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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Classes
Message Publié : 12 Août 2020, 20:25 
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Voie Martiale

Voie Militaire

Voie Monastique

Voie Naturelle

Voie Onmyô

Voie Religieuse

Voie Runique

Voie Sournoise

Voie Thaumaturgique

Voie Vaudou
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Message Publié : 12 Août 2020, 22:12 
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Martialiste


Prérequis


Bagarre X, Focalisation X

Capacités de départ


Poing de fer

Capacités de Martialiste


Circulation du Ki [Focalisation 2, Sports X] : Vous avez une armure naturelle de 3 tant que vous ne possédez pas d'armure et que vous avez au moins 1 PM. Vos poings gagnent également +1 de dégâts

Discipline de Martialiste [Compétences 1] : Vous obtenez une technique de combat à mains nues. (peut être prise plusieurs fois)

Flux de Ki [Sports 1, Pressentiment X, Médecine X] : Vous gagnez un sort de Ki de Renforcement ET un sort d'Enchantement fondateur, qui ne peuvent être donné à quiconque et partagent leurs altérations (utiliser X altérations sur l'une revient à retirer X à l'autre)

Ouverture des Chakras [Focalisation 1, Pressentiment X] : Vous êtes en mesure d'ouvrir l'un de vos Chakras, influant votre existence. (peut être prise plusieurs fois, un chakra différent à la fois)
- Chakra de la Racine [Pressentiment 1] : Vous avez un avantage pour tous les jets influant sur votre déplacement
- Chakra Sacral [Focalisation 2] : Vous pouvez convertir X PE en X PV durant une action
- Chakra du Plexus [Empathie X] : Lorsque vous utilisez la Vigueur, vous pouvez mettre le point de progression en Volonté
- Chakra du Cœur [Sport X] : Vous avez un avantage pour vous débarrasser des effets préjudiciables vous affectant
- Chakra de la Gorge [Expression X] : Lorsque vous utilisez la Force, vous pouvez mettre le point de progression en Charisme
- Chakra de l'Œil [Vigilance X] : Vous pouvez dépenser des PM pour augmenter votre Perception
- Chakra de la Couronne [Raisonnement X] : Vous pouvez dépenser des PM pour augmenter votre Intellect

Poings de fer [Bagarre X, Focalisation X] : Vos poings ne possèdent pas de malus de dégâts, vos prises sont plus efficaces (Les projections envoient plus loin, les mises au sol font plus de dégâts, les étreintes vous donnent l'avantage sur votre adversaire, sauf si ce dernier possède Poing de fer).

Polyvalence du corps [Bagarre 2, Vigilance X] : Vos poings peuvent parer les armes normalement. Ils gagnent également 1 au Blocage et 1 aux dégât
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Message Publié : 16 Août 2020, 20:42 
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Ascète


Prérequis


Martialiste
Bagarre 3, Focalisation 3, Sports 3

Capacité de départ


Maîtrise du poing

Capacités d'Ascète


Agression de Ki [Occultisme 5, Focalisation 1, Magie 4] : Pour X PM, vos poings infligent X dégâts de choc en attaque secondaire (Maximum = Puissance/10)

Armure de Ki [Ki défensif, Focalisation 5, Sports 3, Occultisme 1] : Votre armure naturelle passe à 6, et vos poings peuvent infliger des dégâts considérés perforants, ainsi qu'infliger +1 dégât

Art du combat [Bagarre 4, Raisonnement 3, Sports 3] : Vos poings gagnent 1 dégât, et le Blocage augmente de 3

Compréhension des Chakras [Ouverture des Chakras, Focalisation 4, Pressentiment 3] : Vous renforcez l'emprise de l'un de vos chakras sur votre existence (peut être prise plusieurs fois, un chakra différent à la fois)
- Chakra de la Racine [Pressentiment 5, Focalisation 5] : Les valeurs de déplacement sont multipliés par 1.5. Vous gagnez +2 à l'Esquive (sans armure)
- Chakra Sacral [Médecine 3] : Vous pouvez dépenser X PM pour qu'une créature volontaire au contact convertisse X PE en PV
- Chakra du Plexus [Empathie 3] : Lorsque vous dépensez des PE pour augmenter une caractéristique physique, augmentez également la caractéristique jumelle. Cette dernière ne compte pas dans le bonus total en ce qui concerne la dépense de PE
- Chakra du Cœur [Sport 3] : Quand vous dépensez des PV pour remplacer vos PM et PE, le gain est doublé
- Chakra de la Gorge [Expression 3] : Vous pouvez donner des PE à une créature grâce à un jet de Charisme (Jet = Max PE de la cible après don, si Jet < PE actuels, aucun effet)
- Chakra de l'Œil [Vigilance 3] : En dépensant une action, vous avez la Vision Véritable sur un diamètre de [Perception] mètres tant que vous ne faites rien
- Chakra de la Couronne [Raisonnement 3] : Avantage sur les jets liés à la compréhension

Écoulements du Ki [Flux corporel, Sports 3, Pressentiment 3, Médecine 3] : Vos sorts de Renforcement et d'Enchantement sont de rang supérieur

Inertie interne [Vigilance 4, Focalisation 3, Bagarre 3] : Vous gagnez +2 en défense contre les attaques spontanées

Magie physique [Sports 5, Magie 1, Focalisation 4] : Vos PM peuvent être dépensés comme des PE

Maîtrise du poing [Poing de fer, Bagarre 3, Focalisation 3, Sports 3] : Vos poings et prises gagnent +2 en attaque et infligent +2 dégâts, votre Parade (poing) gagne +2

Technique d'Ascète [Technique de Martialiste, Compétences 5] : L'une de vos techniques fondatrice devient supérieure. (peut être prise plusieurs fois)
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Message Publié : 18 Août 2020, 22:11 
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Gardien


Prérequis


Ascète
Bagarre 6, Focalisation 6, Sports 6, Pressentiment 6

Capacité de départ


Apogée du poing

Capacités de Gardien


Apogée du poing [Maîtrise du poing, Bagarre 6, Focalisation 6, Sports 6, Pressentiment 6] : Les bonus passent à 5

Apothéose martiale [Technique d'Ascète, Compétences 8] : L'une de vos techniques de combat devient héroïque (peut être prise plusieurs fois)

Circulation magique [Magie physique, Sports 8, Magie 5, Focalisation 8] : Les PM valent 2 PE.

Combustion d'énergie [Écoulements du Ki, Médecine 7, Sports 8, Pressentiment 6] : Vos sorts de Renforcement et d'Enchantement passent au rang héroïque

Cuirasse de Ki [Armure de Ki, Focalisation 9, Sports 8, Occultisme 4] : Votre armure naturelle passe à 10, et vos mains peuvent infliger des dégâts considérés tranchants, ainsi qu'infliger +2 dégâts. Vous gagnez +3 en Blocage

Flux corporel [Bagarre 9, Sports 6, Pressentiment 6] : Vos poings infligent [Résilience/2] dégâts supplémentaires.
  • Maîtrise du Souffle [Bagarre 10, Sports 8, Pressentiment 6] : Si vous utilisez un unique coup de poing, vous avez un bonus aux dégâts égal à votre [Force/2]
  • Éclairs de coups [Bagarre 10, Sports 6, Pressentiment 8] : Si vous attaquez avec vos deux poings, prenez la valeur d'attaque la plus haute
  • Frappe céleste [Bagarre 10, Sports 7, Pressentiment 7] : Vous gagnez +1 aux dégâts. Pour 5 PE, la réussite critique de votre poing augmente de 1.

Ki incandescent [Focalisation 8, Raisonnement 5, Occultisme 8] : Vous gagnez un sort d'assaut de Ki fondateur, possédant la spécificité "Détonation" gratuitement.
  • Aura de Ki [Pressentiment 10, Raisonnement 6, Occultisme 8] : Vous avez +2 au lancer de sorts de Ki
  • Contrôle parfait du Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 6, Occultisme 10] : Les sorts descendant de "Ki incandescent" sont supérieurs
  • Impulsion de Ki [Pressentiment 9, Raisonnement 6, Occultisme 9] : Vous pouvez créer des sorts d'assaut de Ki avec n'importe quelle spécificité

Libération des Chakras [Compréhension des Chakras, Focalisation 7, Pressentiment 7] : Vous perfectionnez la maîtrise de l'un de vos chakras sur votre existence (peut être prise plusieurs fois, un chakra différent à la fois)
- Chakra de la Racine [Occultisme 7] : Vous pouvez marcher sur l'eau ou à la verticale en vous concentrant. Vous gagnez +3 en Esquive
- Chakra Sacral [Médecine 7] : Vous n'avez pas besoin d'action pour utiliser le Chakra Sacral sur vous
- Chakra du Plexus [Empathie 7] : Lorsque vous dépensez des PE pour augmenter une caractéristique physique, augmentez également n'importe quelle autre caractéristique physique
- Chakra du Cœur [Sport 7] : Lorsque vous n'avez plus de PV, vous pouvez utiliser vos PM comme des PV
- Chakra de la Gorge [Expression 7] : En dépensant autant de PM que de PE, l'aptitude fonctionne pour tous les alliés
- Chakra de l'Œil [Vigilance 7] : Vous pouvez vous défendre sans perdre votre Vision
- Chakra de la Couronne [Raisonnement 7] : Vous pouvez vous rendre intangible en une action, et le restez tant que vous ne faites rien

Mouvements fluides [Bagarre 9, Sports 6, Raisonnement 6] : Vos prises infligent [Intellect/2] dégâts supplémentaires.
  • Prise de Titan [Bagarre 10, Sports 8, Raisonnement 6] : Vos prises peuvent affecter les créatures bien plus grandes si vous avez la Force nécessaire
  • Doigts de fée [Bagarre 10, Sports 6, Raisonnement 8] : Vos prises peuvent être effectuées même si vous tenez déjà quelque chose en main
  • Prise parfaite [Bagarre 10, Sports 7, Raisonnement 7] : L'attaque de vos prises augmente de 1. Pour 5 PE, la réussite critique augmente de 1

Optimisation de l'espace [Bagarre 7, Pressentiment 5, Empathie 5, Raisonnement 4] : Votre allonge est à la fois Courte, Secondaire et Normale lorsque vous attaquez

Parfaite ataraxie [Inertie interne, Vigilance 8, Focalisation 7, Bagarre 6] : Les valeurs passent à 5. Pour 5 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques

Résilience de la Sentinelle [Sports 7, Focalisation 10, Pressentiment 5] : Ignorez le désavantage de PV bas. Vous gagnez +3 en Blocage (poing)

Symphonie du maître [Vigilance 7, Raisonnement 4, Pressentiment 6, Empathie 4] : Si deux ennemis vous attaquent en même temps, vous pouvez dépenser une réaction pour vous défendre au lieu de deux
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Message Publié : 20 Août 2020, 01:18 
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Guerrier


Les compétences militaires citées dans la Voie Militaire sont "Bouclier", "Lancer", "Mêlée" ou "Tir"

Prérequis


Compétence militaire X, Sport X

Capacité de départ


Formation militaire

Capacités de Guerrier


Formation militaire [Compétence militaire X, Sport X] : Lorsque vous obtenez cette aptitude, choisissez Contact (Mêlée ou Lancer X), Distance (Tir X), Armure (Sport 1), Bouclier (Bouclier X). Vous êtes formé à tout l'équipement de cette catégorie. Peut être pris une fois / catégorie

Protection altruiste [Vigilance 1, Sports 1] : Vous pouvez utiliser votre Parade ou votre Blocage pour défendre un allié adjacent au prix d'une réaction si vous êtes au même rang d'action

Maîtrise guerrière : Vos armes de guerrier gagnent +1 à l'attaque et +1 aux dégâts, votre Parade gagne +1 et votre Blocage gagne +2

Technique de combat militaire : Vous obtenez une technique de combat militaire. (Peut être pris plusieurs fois)

Voies du Guerrier : Choisissez une voie parmi les suivantes
- Voie du Batailleur [Pressentiment 2, Raisonnement 2] : Si vous n'avez plus de réactions, vous pouvez dépenser 3 pe pour vous défendre sans dépenser d'action.
- Voie du Cavalier [Sport 2, Empathie Animale 2] : Vous êtes en mesure de vous battre sur votre monture sans désavantage tant que vous gardez une main sur votre bride
- Voie du Commandant [Autorité 2, Vigilance 2] : Vous pouvez dépenser une Attention pour donner un avantage à la prochaine attaque ou défense d'un allié

► Afficher spoiler
Style de bataille [Compétence militaire 1, Focalisation 1] : Choisissez un style de bataille parmi les suivants. (Peut être pris plusieurs fois, 1/style)
- Style de contact : Vos armes de mêlée gagnent +1 dégât, utiliser ce style donne un point de progression en Vigueur
- Style à distance : Vos armes à distance gagnent +1 dégât, utiliser ce style donne un point de progression en Dextérité
- Style du jet : Vos armes de jet gagnent +1 dégât, utiliser ce style donne un point de progression en Perception
- Style du bouclier : Vos boucliers gagnent +1 en blocage, utiliser ce style donne un point de progression en Résilience
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Message Publié : 20 Août 2020, 22:19 
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Chevalier


Prérequis


Guerrier
Compétence militaire 3, Sport 3, Vigilance 3

Capacité de départ


Maîtrise des armes

Capacités de Chevalier


Chef de guerre [Autorité 5, Expression 2, Raisonnement 3] : Vous pouvez dépenser une action et des PE pour augmenter des caractéristiques d'un allié pour sa prochaine action du rang comme si il avait lui même augmenté ses caractéristiques

Combattant monté [Cavalier, Sports 5, Empathie animale 1, Focalisation 3] : Vous êtes en mesure de rester stable sur votre monture sans tenir la bride tant qu'il y a une selle

Expert du combat [Raisonnement 4, Pressentiment 4, Vigilance 2] : Toutes vos armes infligent +2 dégâts

Forteresse vivante [Sport 4, Mêlée 3, Bouclier 3] : Votre Blocage gagne +2

Maîtrise des armes [Compétence militaire 3, Sport 3, Vigilance 3] : Dépendant de votre Compétence militaire, prenez une des Maîtrises suivantes (Peut être pris 1/compétence)
- Mêlée : Vous avez +1 à l'attaque, parade et aux dégâts avec une arme de mêlée
- Lancer : Vous avez +1 à l'attaque, parade et aux dégâts avec une arme de lancer
- Tir : Vous avez +1 à l'attaque, parade et aux dégâts avec une arme à distance
- Bouclier : Vous avez +2 au Blocage, et +1 attaque avec un bouclier

Maîtrise de la guerre [Sports 3, Raisonnement 2] : Vous obtenez un nouveau style de combat parmi ceux proposés
- Cavalier mobile [Mêlée 2, Empathie animale 2] : Si vous attaquez au corps à corps avec une charge de votre monture, vous ajoutez la Force de votre Monture aux dégâts
- Prédilection au bouclier [Bouclier 3, Mêlée 1] : Votre bouclier est considéré comme une arme en ce qui concerne les aptitudes de dégâts
- Première ligne [Mêlée 3, Vigilance 1] : Dégainer une arme prend une action de moins (cela ne fonctionne que pour une arme par action)
- Seconde ligne [Mêlée 3, Empathie 1] : Avec votre arme d'hast, vous êtes en mesure d'attaquer par dessus un allié
- Tireur d'élite [Lancer ou Tir 4] : Vos alliés ne gênent plus vos lancers/tirs

Style de bataille chevaleresque [Style de bataille, Compétence militaire 4, Focalisation 2, Empathie X] : Les armes du Style de bataille voient leurs dégâts augmenter de 2

Support de groupe [Protection altruiste, Vigilance 5, Sports 4] : Vous pouvez vous déplacer pour défendre un allié grâce à l'action de défense

Technique de combat chevaleresque [Technique de combat militaire, Compétences 5]: L'une de vos techniques de combat fondatrice devient supérieure
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Message Publié : 22 Août 2020, 01:11 
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Maître d'armes


Prérequis


Chevalier
Compétence militaire 6, Sport 6, Vigilance 6, Raisonnement 6

Capacité de départ


Apogée de l'arme

Capacités de Maître d'armes


Apogée de l'arme [Maîtrise des armes, Compétence militaire 6, Sport 6, Vigilance 6, Raisonnement 6] : Les bonus de l'une des maîtrises augmentent de 2

Apothéose du combat [Technique de combat chevaleresque, Compétences 8] : L'une de vos techniques de combat devient héroïque

Blindé [Sports 7, Raisonnement 8, Vigilance 7] : Les valeurs des armures sont multipliées par 2. Ce bonus ne compte pas lorsque vous n'êtes pas au courant de l'attaque

Commandant [Chef de guerre, Autorité 9, Expression 4, Raisonnement 5, Vigilance 1] : "Chef de guerre" augmente sur plusieurs personnes en même temps. Cependant, les augmentations de caractéristiques sont les mêmes pour tous

Grand cavalier [Combattant monté, Sports 9, Empathie animale 7, Focalisation 5] : Vous êtes en mesure de parfaitement vous battre sur une monture n'ayant ni selle ni bride, en ayant les deux mains libres

Spécialiste des armes de tir [Tir 9, Vigilance 6, Focalisation 6] : Vos armes de tir infligent [Dextérité/2] dégâts supplémentaires
  • Franc-tireur [Tir 10, Vigilance 6, Focalisation 8] : Vous nécessitez une action de moins pour recharger vos armes
  • Gâchette précise [Tir 10, Vigilance 8, Focalisation 6] : Vos armes possèdent une perforation [Dégâts de projectiles].
  • Précision mortelle [Tir 10, Vigilance 7, Focalisation 7] : Pour 5 PE, la réussite critique de votre arme de tir augmente de 1, et vous avez +1 à l'attaque avec vos armes de tir

Spécialiste des armes de lancer [Lancer 9, Sports 6, Pressentiment 6] : Vos armes de lancer infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Passage forcé [Lancer 10, Sports 8, Pressentiment 6] : Le bonus de dégâts des lames et lances peut dépendre de l'Agilité au lieu de la Perception, et ces armes gagnent +2 à la réussite critique contre les parades
  • Ouverture [Lancer 10, Sports 6, Pressentiment 8] : Le bonus de dégâts des haches, masses et fléaux peut dépendre de la Résilience au lieu de la Vigueur, et ces armes infligent 2 points de fatigue au lieu d'1
  • Anticipation [Lancer 10, Sports 7, Pressentiment 7] : Le cran de dégâts des armes massives augmente de 1. Pour 5 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Spécialiste des armes de mêlée [Mêlée 9, Sports 6, Raisonnement 6] : Vos armes de mêlée infligent [Vigueur/2] dégâts supplémentaires
  • Brutalité [Mêlée 10, Sports 6, Raisonnement 8] : Le bonus de dégâts des haches, masses et fléaux peut dépendre de la Résilience au lieu de la Vigueur, et ces armes infligent 2 points de fatigue au lieu d'1
  • Lacération [Mêlée 10, Sports 8, Raisonnement 6] : Le bonus de dégâts des lames et lances peut dépendre de l'Agilité au lieu de la Vigueur, ces armes gagnent +2 à la réussite critique contre les esquives
  • Sens mortel [Mêlée 10, Sports 7, Raisonnement 7] : L'attaque des armes de mêlée augmente de 1. Pour 5 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Symphonie du maître [Vigilance 7, Raisonnement 4, Pressentiment 6, Empathie 4] : Si deux ennemis vous attaquent en même temps, vous pouvez dépenser une réaction pour vous défendre au lieu de deux

Spécialiste des boucliers [Bouclier 7, Sports 5, Vigilance 5] : Votre Blocage augmente de [Résilience/2] points
  • Equipement rapide : Vous prenez deux actions de moins à équiper le bouclier
  • Tour mouvante : Lorsque vous attaquez avec votre Bouclier, vous gagnez +1 au critique contre le blocage
  • Vétéran : Votre Blocage augmente de 2. Pour 5 PE, vous pouvez obtenir +1 dans la réussite critique
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Message Publié : 26 Août 2020, 22:35 
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Message Publié : 26 Août 2020, 22:36 
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Message Publié : 26 Août 2020, 22:36 
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Message Publié : 26 Août 2020, 22:37 
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Sauvage


Prérequis


Survie X, Vigilance X

Capacités de départ


Survivant

Capacités de sauvage


Alchimie sauvage [Survie 1, Occultisme 1] : Vous gagnez 1 PV lorsque vous lancez un sort. Vous ne pouvez regagner plus de PV que de PM dépensé

Berserker [Empathie animale 2, Pressentiment X] : En Carnage, vous pouvez entrer dans l'état Berserker. Dans cet état, vous ne pouvez user de magie ou d'arme de tir. Votre attaque peut être égale à [Force + Résilience], divisez par 2 votre valeur de PV bas, votre nombre d'attaques est défini par votre Réaction. Les autres doivent trouver un moyen de vous calmer, et vous ne faites pas la différence allié/ennemi.

Héraut de la nature [Investigation 1, Pressentiment 1] : Choisissez un environnement (Neige, Forêt, Plaine, Mer, Montagne, Marais). Quand vous entrez dans un tel environnement, vous pouvez jauger le niveau de danger avec un Pressentiment

Magie sauvage [Survie 1, "Compétence de magie" 1] : Vous gagnez un type de sort naturel fondateur. Les sorts de classes tribales nécessitent le sacrifice d'un os, d'une plume, d'un fruit encore mangeable, ou de tout autre objet de ce type pour pouvoir être lancé

Nomade [Survie 2, Focalisation X] : Vous pouvez vous reposer n'importe où de manière efficace

Survivant [Survie X, Vigilance X] : Choisissez votre spécialité de survivant parmi les suivantes. Vous pouvez acheter cette aptitude plusieurs fois
- Chasseur : Vous êtes formé à l'arc.
- Cueilleur : Manger des fruits restaure vos PE (environ 1/fruit). vous pouvez restaurer jusque [Résilience] points par jour ainsi
- Jeûneur : Vous avez l'habitude de ne pas manger à cause des conditions de votre habitat. Vous pouvez ne pas manger ou boire pendant 1 semaine
- Pêcheur : Vous possédez une vitesse de nage égale à votre Mouvement / 2
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Message Publié : 27 Août 2020, 18:16 
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Druide


Prérequis


Sauvage
Survie 3, Vigilance 3, Empathie animale 3

Capacité de départ


Transformation animale

Capacités de Druide


Canalisation naturelle [Survie 5, Autorité 3, Focalisation 2] : Les sorts naturels ne nécessitent pas de sacrifice si vous dépensez une action supplémentaire/rang du sort

Maîtrise de la nature [Survie 4, "Compétence de magie" 3, Focalisation 3] : Vos sorts de l'école associée gagnent +1 à l'incantation

Restauration sauvage [Alchimie sauvage, Survie 4, Occultisme 3, Sports 2] : Le regain est de 3

Ritualiste [Magie 4, Focalisation 1, Raisonnement 5] : Vous pouvez effectuer des rituels

Sauvagerie [Berserker, Empathie animale 5, Pressentiment 5] : Ajoutez une aptitude à votre état Berserker. Si vous possédez les deux, vous ne pouvez pas les activer en même temps
- Furie tranquille : En état Berserker, vous faites la différence allié/ennemi, pouvez vous calmer seul
- Rage mortelle : En état Berserker, vous infligez [Impact] dégâts supplémentaires et possédez une armure naturelle [Survivance]

Sort de Druide [Magie sauvage, Survie 4, "Compétence de magie" 4] : vous gagnez un type de sort naturel supérieur

Transformation animale [Survie 3, Vigilance 3, Empathie animale 3] : Le druide est capable de se transformer en une créature naturelle originaire de la contrée où il se trouve en X actions. La transformation coûte 15 PM suivant la forme. Sous cette forme, vous voyez et communiquez avec les esprits de la nature, et obtenez les capacités innées simples de ladite créature. Revenir en forme humaine demande X action

Transformation de nuée [Survie 3, Vigilance 4, Empathie animale 3] : Vous gagnez les transformations de nuée

Transformation rapide [Survie 3, Vigilance 3, Empathie animale 4] : Le temps de transformation est divisé par 2

Transformation animale : Ce prix ne compte que pour des créatures naturelles basiques.
Il est possible de prendre des formes plus complexes (Griffons, etc...) pour plus de PM
Ces statistiques peuvent augmenter ou baisser suivant l'animal choisi ainsi


Transformation de nuée : La forme de nuée permet de subir 1 dégât/coup. Cependant, les attaques de zone infligent 1 dégât/cible touchée.
Vos différents membres possèdent une conscience collective, mais si vous ordonnez à l'un d'entre eux d'effectuer une action différente de celle de la nuée, il ne fera que cela
Elles possèdent une Force et une Vigueur à 0.
La nuée possède [PV] membres
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Message Publié : 27 Août 2020, 23:38 
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Shaman


Prérequis


Druide
Nature 6, Vigilance 6, Empathie animale 6, Altherion 6

Capacité de départ


Devenir la bête

Capacités de Shaman


Ascendance bestiale [Sauvagerie, Empathie animale 7, Pressentiment 7, Focalisation 7] : Vous obtenez la forme complète de votre Sauvagerie. Vous pouvez l'obtenir une fois par Sauvagerie
- Furie tranquille : En Berserker, vous pouvez utiliser des armes de tir
- Rage mortelle : En Berserker, vous avez une annulation de dégâts égale à votre Entropie, qui se restaure tous les tours

Canalisation parfaite [Canalisation naturelle, Nature 7, Autorité 6, Focalisation 5, Altherion 2] : Les sorts naturels ne nécessitent pas de sacrifice du tout

Connaissance parfaite de la magie [Nature 9, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 4] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 5 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Nature 10, Occultisme 9, Cosmologie 5]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Nature 10, Médecine 9, Cosmologie 5] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Nature 10, Comportement 9, Cosmologie 5] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Maître des meutes irréelles [Nature 10, Raisonnement 9, Cosmologie 5] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Nature 10, Artisanat 9, Cosmologie 5] : Les Enchantements durent 2 Mouvements de plus
  • Construction éternelle [Nature 10, Vigilance 9, Cosmologie 5] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Nature 10, Pressentiment 9, Cosmologie 5] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Devenir la bête [Transformation animale, Nature 6, Vigilance 6, Empathie animale 6, Altherion 6] : Sous forme animale, vous avez +3 à l'attaque et à l'esquive

Élu de la nature [Bagarre 9, Sports 6, Empathie animale 6] : Votre forme animale inflige [Agilité/2] dégâts supplémentaires
  • Bestialité maîtrisée [Bagarre 10, Sports 7, Empathie animale 7] : Pour 5 PE, +1 en réussite critique. +1 à l'attaque
  • Armes de la bête [Bagarre 10, Sports 6, Empathie animale 8] : Si vous attaquez avec votre morsure ou un équivalent, vous pouvez remplacer votre bonus d'Agilité par un bonus de Vigueur. Si vous attaquez avec vos griffes ou un équivalent, vous pouvez remplacer le bonus d'Agilité par un bonus de Perception
  • Mouvements sauvages [Bagarre 10, Sports 8, Empathie animale 6] : En forme animale, vous gagnez un bonus d'esquive et de blocage égal à votre bonus d'attaque de classe

Expertise de la nature [Maîtrise de la nature, Survie 7, Compétence de magie 7, Focalisation 7] : Le bonus passe à +3

Maître des rites naturels [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 6, Nature 8] : Vos jets de Vigueur et Résilience durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Inspiration tribale [Restauration sauvage, Nature 7, Occultisme 5, Sports 5, Magie 3] : Vous gagnez 5 PV lorsque vous lancez un sort

Meute bestiale [Nature 8, Focalisation 10, Vigilance 4] : Lors d'une transformation animale, vous pouvez autoriser vos alliés à se transformer dans cette même forme. Eux ou vous pouvez en payer le coût

Sort de Shaman [Sort de Druide, Nature 7, "Compétence de magie" 7] : Vous gagnez un type de sort naturel héroïque

Symbiose [Empathie animale 10, Focalisation 6, Altherion 6] : Vous pouvez vous dissocier de votre part animale, et avoir un équivalent de vous à côté. Tant qu'il est là, vous ne pouvez vous transformer. Cette créature possède une part de votre vitalité à votre guise, qui ne peuvent être guéris magiquement. Quand il revient, il vous donne la vitalité qu'il possède. Quand il se réintègre, vous possédez tous ses souvenirs. Vous devez le contrôler vous même

Utilisation totale des sens [Magie 10, Focalisation 10] : Si vous lancez un sort à deux mains, vous gagnez un bonus dépendant du sort
(Destruction/Enchantement/Guérison : Dégâts + Pouvoir/2, Illusion, Invocation, Renforcement : +Pouvoir/2 au jet)
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:19 
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Shugenja
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:20 
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Onmyôji
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:20 
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Daionmyôji
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:21 
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:21 
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:21 
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Message Publié : 29 Août 2020, 01:27 
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Runiste


Prérequis


Magie X, Arts X

Capacités de départ


Première rune

Capacités de Runiste


Ébullition cérébrale [Focalisation 1, Vigilance 1] : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Intellect

Écriture arcanique [Magie 2, Raisonnement X] : Vos sorts coûtent 2 PM de moins au lancement

Formation combattante [Mêlée 1, Sports 1] : Vous obtenez le maniement des lances et des lames à une main, ainsi que des armures intermédiaire

Inscription magique [Arts 2, Pressentiment X] : Vos sorts runiques peuvent être inscrits sur des objets, et déclenchés à votre commande. Le sort reste actif entre 8 et 16 heures suivant le matériau.

Première rune [Magie X, Arts X] : Pour une action, vous pouvez inscrire une rune sur vous et choisir entre les différentes spécialités de magie. Tant qu'elle est là, vous pouvez lancer un sort de cette école, qui possédera 2 altérations. Vous ne pouvez cumuler plusieurs runes ainsi

Sort de Runiste [Magie 1, "Compétence de magie" 1] : Vous obtenez un type de sort arcanique fondateur. Les sorts de classes runiques nécessitent une baguette pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois.
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