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Message Publié : 13 Octobre 2018, 21:56 
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Message Publié : 01 Août 2020, 02:05 
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Armes de mêlée


Ce chapitre reprend les principales armes trouvables en Altherion, et n'explore qu'une partie des possibilités. Rien ne vous empêche de créer certaines propriétés ou armes à partir de cela.

Créer son arme :
Lorsque vous achetez une arme, vous pouvez la créer du début. Pour se faire, choisissez si l'arme est une arme classique ou une arme de guerre, un type d'arme, puis une catégorie, ainsi que des propriétés si elle peut en posséder. Une personne utilisant une arme qu'il ne peut manier lance deux fois les dégâts et garde le plus faible

Propriétés :
  • Allonge : Elle définit la portée de l'arme. Toutes les armes ont une allonge de 1 par défaut. Si deux armes possèdent une allonge différente, l'allonge la plus longue inflige un désavantage à l'opposant lorsque cette dernière attaque, mais sera désavantagée à l'attaque si son adversaire parvient à l'atteindre, et devra réussir à se dégager de la situation afin de retirer le désavantage
  • Parade : Toutes les armes peuvent parer les attaques (même si cela les abîme). La valeur de parade d'une arme est égale à son dé de dégâts -1 cran.

Types d'armes
Type d'armeType de dégâtsSpécificités
FléauContondanteAttaque +1, Dégâts +1, impossible de parer, Désavantage en cas d'attaque entouré d'objets tangibles (êtres vivants inclus)
HacheContondante et Tranchante/
Lame légèreTranchante ou PerforantePrix x0.5, ne peuvent être à deux mains
Lame lourdeTranchante ou Perforante ou ContondanteL'arme peut être prise à l'envers pour les dégâts contondant à -1 dégât au prix d'une action et inversement
LancePerforanteL'allonge augmente d'un cran
MasseContondante/

Types de dégâts : Chaque type de dégâts à ses spécificités, quoi que celles ci puissent être cosmétiques. Certaines créatures seront cependant plus sensibles à certains dégâts que d'autres. Une arme infligeant deux types de dégâts à la fois (comme les haches) aura les spécificités des deux types de dégâts divisés par 2
Type de dégâtsValeurDégâtsSpécificités
Contondant-2+4/
Perforant/-1Peu de malus d'environnement, Impact -1
Tranchant//

Armes :
  • Poings : Valeur 0, Dégâts -10
  • Arme à une main : Dégâts 2, 40 pa
    • Arme de guerre : Dégâts +1, Désavantage si "Non formé", Prix x2
    • Double : L'arme est équipée d'une arme courte à l'autre bout. Prix de l'arme + Prix de l'arme courte
    • Jetable : L'arme a une taille réduite et est faite pour être lancée sans difficulté. Dégâts -1, Prix x1
    • Polyvalente : L'arme possède un manche plus long pour être maniée à deux mains si besoin. Dégâts +0, Prix +5 pa
    • Secondaire : Une arme plus courte, plus facile à manier dans les endroits exigus. Dégâts -2, Prix x0.75
      • Courte : Une arme très courte, dissimulable aisément, toujours une lame légère. Dégâts -5, Impact -2, Prix x0.5
  • Arme à deux mains : Dégâts 3, 60 pa
    • Arme de guerre : Dégâts +1, Désavantage si "Non formé", Prix x2
    • Double : L'arme est en réalité deux armes à une main. Valeurs et Dégâts d'arme à une main, Parade +1. Prix des deux armes à une main
    • Hast : L'arme permet d'attaquer à distance respectable. Valeur -1, Dégâts +0, Allonge 2

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
FrêleL'arme est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat (Plus X est haut, moins elle est solide). Dégâts -X1-0.2X
ÉquilibréeL'arme est de bonne qualité, mais risque de ne pas tenir dans le temps1
ExcellenteL'arme est d'excellente qualité et durera dans le temps. Dégâts +X (Max 3)Suite 1 à X
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Message Publié : 04 Août 2020, 23:15 
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Armes à distance


Créer son arme :
Contrairement aux armes de mêlée, les armes à distance définissent elles-mêmes le bonus qu'elles donnent aux jets d'attaques.
Les armes à distance ne possèdent pas intrinsèquement la mécanique de solidité, celle ci est définie en réalité par le bonus de l'arme (X=0 étant une arme de piètre qualité, et 10 étant d'excellente nature pour un Facteur d'Arc habituel)

Propriétés :
  • Rechargement : Le rechargement est le nombre d'actions nécessaires pour recharger son arme. Cela nécessite toujours les deux mains

Types d'armes
Type d'armeType de dégâtsSpécificités
ArbalètePerforanteLe bonus de dégâts est intrinsèque à l'arbalète et dépend du prix. Les arbalètes sont des armes classiques. Une fois achetée, le bonus d'une arbalète ne peut être changé. L'Impact de l'arme est égal au bonus de l'arme divisé par 4
ArcPerforanteLe bonus de dégâts est basé sur la Force et est limité par l'arc. La limite dépend du prix. Les arcs sont de guerre. Son Impact est égal au bonus de l'arme divisé par 4
FrondeContondanteImpact divisé par 2, le bonus de dégâts dépend du projectile. Les frondes sont classiques

Arbalète :
  • Arbalète à une main : Le bonus de l'arbalète est de X. Coût 25.000 + 500(Suite 1 à X) pc. Portée 5+X cases. Rechargement 3 actions. Est considéré comme Court pour dégainer et la discrétion
    • Défensive : L'arbalète est équipée d'une arme de mêlée courte
    • Répétitive : L'arbalète peut être équipée d'un chargeur de 5 carreaux. Le rechargement est de 6 actions. Double le coût de l'arbalète
  • Arbalète à deux mains : La Valeur de l'arbalète est de X. Coût 20.000 + 450(Suite 1 à X) pc. Portée 20+X cases. Rechargement 4 actions
    • Défensive : L'arbalète est équipée d'une arme de mêlée à une main secondaire
    • Répétitive : L'arbalète peut être équipée d'un chargeur de 10 carreaux. Le rechargement est de 8 actions. Triple la valeur de l'arbalète

Arc : Le bonus aux jets des arcs est la plus basse valeur entre celle de l'arc et la Force de l'utilisateur. Les arcs sont à deux mains
  • Arc court : 12.000 + 400(Suite 1 à X) pc. Portée 5X. Rechargement 1 action
  • Arc long : 18.000 + 350(Suite 1 à X) pc. Portée 10X. Rechargement 1 action

Fronde :
  • Spécificités : Une main, Valeur 1, Bonus 5. 50 pc. Portée 15. Rechargement 1 action

Flèches et carreaux
Les projectiles offrent un bonus aux dégâts, allant généralement de -5 à +10 (0 étant une flèche en acier classique)
Prix : 150(Suite 1 à Y) pc le carreau (75 pc si +0), 200(Suite 1 à Y) pc la flèche (100 pc si +0)
Carquois : 30 projectiles

Projectile de fronde
Prix : X pc le projectile, où X est aussi sa valeur de dégâts (Max 10)
Sac de billes : 50 projectiles
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Message Publié : 11 Août 2020, 20:34 
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Armures

Les armures offrent une protection aux dégâts de choc (physique et magique), et seules certaines armures sont en mesure de donner une autre résistance

Types d'armures :
  • Vêtement : Valeur 0, Esquive 0, Malus 0. ?? pa
  • Armure légère : Valeur 2, Esquive 0, Malus 0. 50 pa
    • Dense : Impact en défense +1. +5 pa
  • Armure intermédiaire : Valeur 5, Esquive -3, Impact en défense +3, -2 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, -5 en Furtivité. 200 pa
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 1. +10 pa
  • Armure lourde : Valeur 9, Esquive -7, Impact en défense +6, -4 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, -20 en Furtivité. 500 pa
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 2. +50 pa
  • Plaques : Valeur 13, Esquive -10, Impact en défense +10, -6 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, Furtivité impossible. 1000 pa
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 3. +100 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
FrêleL'armure est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat (Plus X est haut, moins elle est solide). Valeur -X1-0.2X
ÉquilibréeL'armure est de bonne qualité, mais risque de ne pas tenir dans le temps1
ExcellenteL'armure est d'excellente qualité et durera dans le temps. Valeur +X (Max 3 pour les forgerons habituels)Suite 1 à X
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Message Publié : 11 Août 2020, 23:32 
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Boucliers

Les boucliers augmentent la valeur de Blocage.
Une attaque avec le bouclier inflige des dégâts contondants.
Lorsqu'un ennemi est à allonge 0.5 ou 0, un bouclier peut le repousser au prix d'une action et d'une opposition de Force+Vigueur
Un bouclier peut frapper avec le plat à une allonge 0 et repousse, ou avec le côté à une allonge 0.5 et inflige 2 dégâts


Propriétés :
  • Equipement : Elle définit le nombre d'actions requises pour équiper un bouclier

Types de boucliers
Type de bouclierValeurEquipementSpécificitéPrix (pa)
Avant-garde02S'accroche au bras. Le bras ne peut pas servir de défense si il a servi à l'attaque20
Bocle11Pare plutôt que Bloque15
Léger22Peut recevoir les améliorations de Bouclier40
Intermédiaire44Peut recevoir les améliorations de Bouclier, -2 aux jets de Sport quand équipé. Attaquer avec le côté donne un désavantage à la prochaine défense70
Lourd67Peut recevoir les améliorations de Bouclier, -5 aux jets de Sport quand équipé. Attaquer avec le côté empêche la prochaine défense100
Pavois/10+SoliditéLe Pavois doit être déployé au sol, et sert ensuite d'abri. Il possède un nombre de PV égal à150

Améliorations de bouclier :
  • Lames : Equipement +1, Dégâts +1, +40 pa
  • Long : Equipement +1, Protection d'une jambe et d'un côté de la monture. Prix x1.5
  • Pointes : Attaquer avec le plat inflige des dégâts. Equipement +1. +80 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
FrêleLe bouclier est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat (Plus X est haut, moins elle est solide). Valeur -X1-0.2X
ÉquilibréeLe bouclier est de bonne qualité, mais risque de ne pas tenir dans le temps1
ExcellenteLe bouclier est d'excellente qualité et durera dans le temps. Valeur +X (Max 3)Suite 1 à X
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Message Publié : 12 Août 2020, 20:46 
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Equipement secondaire

Les bottes utilisent le même fonctionnement que les gantelets.

Gantelets / Bottes : Les gantelets permettent la parade à mains nues sans malus. Les prix ci dessous correspondent à une paire
TypeDégâtsProtectionImpact (Défense)Prix (pa)
Renforcements de bras00020 pa
Cestes11040 pa
Gantelets121100 pa
Cloutés221200 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
FrêleLes gants sont assez fragiles. Ils ne tiendront pas très longtemps au combat (Plus X est haut, moins ils sont solides). Valeur -X1-0.2X
ÉquilibréeLes gants sont de bonne qualité, mais risquent de ne pas tenir dans le temps1
ExcellenteLes gants sont d'excellente qualité et dureront dans le temps. Valeur +X (Max 3)Suite 1 à X

Casque : Les casques infligent un malus aux jets de perception visuels et auditifs égal à leur armure
CasqueArmureDégâtsImpact (Défense)Prix (pa)
Protection en cuir10050 pa
Cagoule de maille210100 pa
Casque de métal321150 pa
Casque intégral431300 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
FrêleLe casque est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat (Plus X est haut, moins elle est solide). Valeur -X1-0.2X
ÉquilibréeLe casque est de bonne qualité, mais risque de ne pas tenir dans le temps1
ExcellenteLe casque est d'excellente qualité et durera dans le temps. Valeur +X (Max 3)Suite 1 à X
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Message Publié : 12 Août 2020, 20:52 
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Monnaie générale


L'argent dans cet univers peut avoir des variables suivant les différents pays.
Cependant, les pièces présentées sont universelles

Pièce de cuivre (pc) : Argent commun du peuple, sert pour à peu près tout le quotidien
Pièce d'argent (pa) : Vaut 100 pièces de cuivre, sert à un train de vie confortable, ou à du matériel de très bonne qualité
Pièce d'or (po) : Vaut 100 pièces d'argent, très rares, possédées presque uniquement par la noblesse
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