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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:10 
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Espèces prophétiques


Coût d'accès : 6 points de légende
Coût des aptitudes : 10 points de légende

Les espèces prophétiques sont l'expression de la aboutissement d'une espèce, ou plus précisément de l'individu dans son espèce.

Une espèce prophétique voit ses aptitudes raciales augmenter et obtient de nouvelles capacités reflétant la perfection de son sang.
Chaque "aptitude acquise" de l'espèce en question est améliorée directement, et obtient des possibilités d'amélioration en plus.
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:11 
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Carplan
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:11 
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Demi elfe
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:11 
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Drakin


Ailes puissantes : Vos ailes sont considérées comme des armes de corps à corps infligeant 1d4 dégâts légendaires, et ne pouvant être utilisées que sur le sol. Le blocage de vos ailes passent à 1
  • Grandes ailes : Vos ailes sont immenses, et peuvent protéger les alliés adjacents. Votre vol est de [Force x1.5] cases et les dégâts et valeur de blocage augmente de 1 cran. Vous pouvez replier vos ailes pour qu'elles aient une taille normale.
  • Tissus renforcés : Vos ailes sont presque indestructibles. La valeur de blocage et de dégâts de vos ailes passent à 1d8
  • Vol draconique : Vous n'avez aucun malus en combat aérien, et n'avez plus de limite de temps de vol

Écailles cuirassées : Votre armure naturelle passe à 1
  • Armure élémentaire : Vous possédez une immunité à l'élément de votre choix
  • Écailles draconiques : Votre armure naturelle passe à 10, vous avez une régénération de magie 1
  • Protection imperméable : Vous êtes immunisé aux dégâts de brûlure, ainsi qu'aux effets se déclenchant par contact. Vos écailles ne transmettent pas la douleur et peuvent se détacher en cas de danger

Souffle du dragon : Votre souffle peut obtenir 1 dé de dégâts de sort légendaire ou 10 dés classiques
  • Expiration draconique : Votre souffle du dragon peut user de la spécificité "Explosion" ou "Traversante" au lieu de "Souffle"
  • Pluralité élémentaire : Votre souffle peut adopter le type spirituel. Vos sorts peuvent adopter les altérations élémentaires des sorts
  • Souffle ancestral : Votre souffle possède à présent 3 dés de dégâts de sort légendaire
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:11 
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Fée


Agilité aérienne : Votre vol est augmenté de [Agilité/2] cases, vous n'avez aucun malus en terme de combat aérien, vos ailes peuvent rétrécir, vous donnant moins de vitesse mais une possibilité de voyager dans les endroits exigus.
  • Ailes immortelles : Vos ailes se régénèrent très rapidement naturellement, repoussant en une journée si elles sont totalement coupées
  • Ailes tranchantes : La finesse de vos ailes les rend mortelles. Elles infligent à présent 1d8 dégâts, uniquement sur le sol, mais peuvent taillader ce qu'elles touchent lorsque vous volez. Elles restent cependant fragiles en soit
  • Vol de l'oiseau : Votre temps de vol n'a plus de limite

Sang de Pixie : "Ailes enchantées" devient "Sang de Pixie". Vous n'avez plus besoin de PM pour voler à votre vitesse actuelle et avez une régénération de magie à 1
  • Bénédiction ailée : Tous vos alliés reçoivent des ailes qui usent de votre Pouvoir pour la vitesse tant que vous usez d'une réaction/allié/tour, et que ces derniers se trouve dans un rayon de [PM/10] cases
  • Charmes du Lynann : Résistance à la magie à 20, régénération de magie à 1
  • Inspiration créatrice : Dépensez une action pour donner un avantage à un allié jusqu'à votre prochaine action

Voix de la nature : Vous pouvez donner des ordres aux créatures primitives, qu'ils devront exécuter tant que vous êtes dans les parages. En aucun cas cet ordre ne peut amener la créature à se mettre dans un danger mortel
  • Chant rémanent : Votre ordre peut s'effectuer dans le futur ou peut être une directive passive.
  • Oreille de la nature : Vous pouvez comprendre les créatures primitives
  • Voix universelle : Votre aptitude fonctionne sur les créatures extra planaires
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:12 
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Gobelin
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:12 
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Goliath


Adaptation rapide : Vous obtenez "Ascendance humaine". Cette aptitude agit comme "Espoir des Créateurs" de l'Humain prophétique.
  • Magnificence de la Création : En dépensant 5 SP, vous pouvez relancer un jet physique. En dépensant 5 SM, vous pouvez relancer un jet mental. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par jet
  • Présence des Entités : Lorsque vous êtes censé mourir, vous pouvez choisir d'utiliser un point d'espoir ou de désespoir. Un point d'espoir remet à 0 votre compteur de dés de mort, et vous laisse inconscient sans que votre état ne s'aggrave. Un dé de désespoir vous permet de vous relever et de continuer votre combat, mais vous continuez de subir les dégâts de mort tous les tours. Si vous survivez, vous subirez tout de même les effets de la Force du désespoir au rang 5
  • Résurgence de l'Espoir : A chaque fois que l'une des personnes du groupe utilise un point d'espoir, vous gagnez 10 points de progression

Persistance : Vous pouvez reporter vos dégâts de mort ou une partie sur vos PE si vous le souhaitez, Votre Survivance peut dépendre de la Résilience au lieu du Charisme
  • Accroché à la vie : Vous avez une résistance aux dégâts de mort de [Résilience], en inconscience vous avez une régénération égale à votre Survivance
  • Douleur fortifiante : Regagnez autant de PE que vous avez subi de dégâts (seulement pour les attaques) (Maximum : [Résilience] PE)
  • Sacrifice de chair : Vous pouvez sacrifier X SP pour regagner X PV en une action. Vos SP peuvent dépendre de votre Résilience

Ravages incessants : Vous gagnez autant de Vigueur que de Force avec Ravages aveugles.
  • Chaos interne : Au lieu d'obtenir de la Force et de la Vigueur, vous pouvez obtenir du Pouvoir et de la Résilience.
  • Fin des conflits : Vous pouvez annuler votre aptitude de Ravage pendant une action. Votre Survivance peut dépendre de votre Vigueur au lieu de votre Volonté.
  • Ravages prédateurs : Au lieu de gagner en Vigueur, vous pouvez gagnez en Agilité ou en Dextérité
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:12 
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Hanoni


Magie impure : Votre sort évolue et devient un sort légendaire possédant 1 altération légendaire
  • Aura du démon oriental : Résistance aux dégâts magiques de 20, régénération de magie à 1
  • Maîtrise de l'Impur : Vous obtenez un sort d'une autre école, qui doit posséder le même élément si il y a accès.
  • Puissance des Onis : Votre sort possède 3 altérations légendaires

Sang maudit : A la moitié de vos PV, vous obtenez une armure naturelle 5, ainsi qu'un bonus en Force, Pouvoir et Volonté de 2. Au quart de vos PV, le bonus passe à 5 et l'armure à 10, et vous n'avez pas de désavantage. Si vous n'aviez déjà pas de désavantage en PV bas, vous avez un avantage en plus
  • Pouvoir du maudit : Tous les bonus de "Sang maudit" sont doublés
  • Sacrifice de sang : Vos PV peuvent servir de PE. Un PV vaut 2 PE. De plus, vos PE peuvent servir à augmenter votre Pouvoir et votre Volonté
  • Solidité de l'Oni : Résistance aux dégâts physiques à 20, régénération de PE à 1

Troisième œil : Augmentation de la portée des sorts, capable d'infliger des points de maladie, folie, malédiction
  • Lecture de pensées : Vous pouvez savoir quelle est la pensée la plus présente dans l'esprit d'une personne. Vous n'êtes pas en mesure de connaitre précisément ses pensées
  • Verrou de la proie : Votre oeil peut concentrer tout son pouvoir sur une seul créature qu'il vient de voir. Tant que l'oeil est concentré, il ne peut rien faire d'autre, mais vous serez toujours en mesure de savoir où elle se trouve, et à quelle distance vous vous trouvez.
  • Vision du chaos : Votre oeil est à présent capable d'infliger des maladies, folies et malédictions sur ce qu'il voir, ainsi que d'altérer faiblement la matière sur une zone
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:13 
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Humain


Les humains de tous les continents ainsi que les Kodamajins peuvent prendre cette espèce prophétique

Constitution de l’Élu [Une aptitude d'humain autre que Espoir des Créateurs] : Tout jet influant votre Intégrité peut être lancé deux fois afin de garder le meilleur. Vous regagnez vos intégrités en commençant à 1 mois
  • Logique imperméable : Vos SM dépendent de votre Intellect au lieu de votre Volonté. Pendant des périodes elliptiques, vous pouvez convertir 1 SP en 1 SM par semaine
  • Sacrifice de chair : Vous pouvez sacrifier X SP pour regagner X PV en une action. Vos SP peuvent dépendre de la Résilience
  • Santé armurée : Si votre SA est supérieure à votre SM ou SP, elle peut les protéger et baisser à leur place. Dans ces cas là, elle est considérée également comme leur valeur si besoin (contre les maladies, corruption, ect...). Vous pouvez décider de ne pas regagner de SA pendant les repos ou dus à votre régénération pour regagner 1 point de SP et de SM de plus

Espoir des Créateurs : Le nombre de points d'espoir gagné est augmenté de 2 et vous avez un avantage supplémentaire pour les jets ayant un point d'espoir
  • Magnificence de la Création : En dépensant 5 SP, vous pouvez relancer un jet physique. En dépensant 5 SM, vous pouvez relancer un jet mental.
  • Présence des Entités : Lorsque vous êtes censé mourir, vous pouvez choisir d'utiliser un point d'espoir ou de désespoir. Un point d'espoir remet à 0 votre compteur de dés de mort, et vous laisse inconscient sans que votre état ne s'aggrave. Un dé de désespoir vous permet de vous relever et de continuer votre combat, mais vous continuez de subir les dégâts de mort tous les tours et si vous survivez, vous subirez tout de même les effets de la Force du désespoir au rang 5
  • Résurgence de l'Espoir : A chaque fois que l'une des personnes du groupe utilise un point d'espoir ou de désespoir, vous gagnez 10 points de progression

Vitalité du Nouveau-né [Une aptitude d'humain autre que Espoir des Créateurs] : Vos PV, PM et PE sont augmentés de Puissance/10 points
  • Détente magique : Tant que vos PM sont au maximum, vous avez une régénération de fatigue, de PV et de PE de 1
  • Tension musculaire : Si vous n'avez plus de PE, vous avez une armure naturelle et au poison de 20
  • Victoire éclatante : Les PV sont basés sur le Charisme plutôt que la Résilience, l'Impact est basé sur le Charisme plutôt que la Force
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:13 
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Kurenai


Aspect de la lune claire [Dernière étincelle] : Votre sort de dernière étincelle possède un avantage, vous donne un point d'espoir, et vous donne une régénération de magie 3
  • Incandescence de la lune blanche : Vos alliés dans un rayon de 5 cases peuvent se donner des actions entre eux
  • Ouverture ennemie : En Assaut, lorsque vous échouez une attaque, vous infligez une vulnérabilité égale à votre Entropie à l'ennemi pour un tour
  • Sang bouillonnant : Vos PE peuvent servir de PM, et peuvent augmenter le Pouvoir et l'Intellect.

Aspect de la lune sombre [Résistance innée] : Votre armure naturelle passe à 1
  • Défense d'acier : En Repli, vous avez une armure naturelle égale à votre Impact
  • Peau volcanique : Votre armure naturelle passe à 10, vous avez une régénération de PE de 1
  • Résilience de la lune noire : Si vos PV sont négatifs, vous pouvez dépenser 5 SM/tour pour rester conscient

Aspect du mont sacré [Vision obscure] : Vous êtes en mesure de deviner abstraitement le but immédiat des personnes que vous observez. Cela vous permet également de voir ce qui est invisible. Vos yeux peuvent également être utilisés pour lancer vos sorts au lieu de vos mains
  • Catalyseur : Vos alliés sont en mesure d'utiliser vos yeux pour lancer vos sorts comme si ils étaient à votre place si vous dépensez une action pour cela.
  • Présence terrifiante : En Carnage, vous possédez un seuil d'armure égal à votre Présence x2
  • Regard du Jugement : Dépensez votre action pour donner un désavantage à un ennemi pour un tour (Pouvoir vs Pouvoir)
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:13 
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Kheprer
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:14 
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Nain
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:14 
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Némédien


Déplacement forestier : Vous obtenez "Vitalité du Nouveau-né". Cette aptitude agit comme "Espoir des Créateurs" de l'Humain prophétique.
  • Détente magique : Tant que vos PM sont au maximum, vous avez une régénération de fatigue, de PV et de PM de 1
  • Tension musculaire : Si vous n'avez plus de PE, vous avez une armure naturelle et au poison de 20
  • Victoire éclatante : Les PV sont basés sur le Charisme plutôt que la Résilience, l'Impact est basé sur le Charisme plutôt que la Force

Persistance : Vous pouvez reporter vos dégâts de mort ou une partie sur vos PE si vous le souhaitez, Votre Survivance peut dépendre de la Résilience au lieu du Charisme
  • Accroché à la vie : Vous avez une résistance aux dégâts de mort de [Résilience], en inconscience vous avez une régénération égale à votre Survivance
  • Douleur fortifiante : Regagnez autant de PE que vous avez subi de dégâts (seulement pour les attaques) (Maximum : [Résilience] PE)
  • Sacrifice de chair : Vous pouvez sacrifier X SP pour regagner X PV en une action. Vos SP peuvent dépendre de votre Résilience

Réserves céphaliques : Les soins de la réserve sont de rang 3
  • Charmes du Lynann : Résistance Psychique à 10, Résistance Spirituelle 10. Vous gagnez 1 point de progression libre toutes les 24h de sommeil
  • Développement physique : La consommation de points donne également de la santé physique, à hauteur de 1/10 points utilisés
  • Prothèse végétale : Si jamais une partie de vous devait être tranchée ou mise dans un état empêchant son utilisation, du bois pousse naturellement pour servir d'attelle, voire pour servir de prothèse. Si jamais il vous manque un oeil, vous obtenez une vision basée sur la chaleur. Ces prothèses tombent d'elles-mêmes si jamais les parties manquantes sont soignées
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:14 
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Orc
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:15 
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Reptile


Les Saurius, Soukhos et Ehecatl peuvent obtenir cette espèce prophétique

Ancêtres wyrm : Votre armure naturelle devient légendaire, et vous gagnez son bonus en résistance au poison, psychique et spirituel
  • Écailles dracoïdes : Votre armure naturelle passe à 10, et compte toujours dans vos résistances au poison, psychique et spirituel.
  • Protection imperméable : Vous êtes immunisé aux dégâts de brûlure, ainsi qu'aux effets se déclenchant par contact. Vos écailles ne transmettent pas la douleur et peuvent se détacher en cas de danger
  • Poison reptilien : Vous êtes capable d'injecter du poison par morsure, infligeant une attaque secondaire de [Vigueur] dégâts si la première attaque passe la résistance adverse. Le poison est légendaire

Ancêtres crocodiliens : Votre mâchoire passe en légendaire. Les ennemis ont un désavantage pour vous faire lâcher prise, et tant que vous gardez votre proie, vous infligez automatiquement votre [Impact] dégâts (qui ignore les annulations de dégâts)
  • Déchiquetage : Lorsque vous attaquez avec votre mâchoire, vous infligez [Dégâts/10] dégâts de saignement
  • Mâchoire dévorante : Les dégâts de votre mâchoire sont augmentés de 5, les dégâts automatiques sont de [Impact x2]
  • Régulation thermique : Vous êtes capable de totalement abaisser votre température corporelle, pouvant vous faire passer pour un cadavre. Dans ces conditions, vous divisez par deux toutes vos caractéristiques à l'exception de votre Pouvoir et votre Résilience. Cela vous permet également de vous passer de nourriture ou d'eau

Ancêtres marins : Votre queue inflige 1 dégât légendaire, considérée à deux mains avec une allonge à une main et contondante. Elle peut attaquer en même temps que vos mains, mais doit viser une autre créature
  • Aisance marine : Vous pouvez respirer sous l'eau et n'avez aucun malus en combat aquatique
  • Corps serpentin : Votre corps peut aisément s'adapter pour entrer dans des endroits normalement trop étroits. Cela vous permet également de prendre des positions normalement impossibles pour un être normal, et permet une plus grande versatilité face aux prises. Vous êtes également capable d'effectuer une (et une seule) étreinte sans vos mains, avec votre corps
  • Queue musclée : Votre queue inflige +5 dégâts, et possède une allonge d'arme à deux mains

Ancêtres montagnards : Vous possédez des griffes acérées infligeant 1d6 dégâts légendaires et sont considérées comme des armes tranchantes. Ces griffes peuvent percer aisément la roche ou le bois et vous confèrent une endurance illimitée pour rester accrocher à des surfaces verticales
  • Crochets : Votre escalade est augmentée de [Force/2] cases. Lorsque vous attaquez avec vos griffes, vous infligez [Dégâts/10]d6 dégâts de saignement
  • Douleur fortifiante : Regagnez autant de PE que vous avez subi de dégâts (Maximum : [Résilience] PE)
  • Griffes d'acier : Les dégâts des griffes sont de 1d8, et peuvent servir pour vos parades.

Derniers retranchements : Vous avez une résistance 3 aux dégâts de mort
  • Accroché à la vie : Votre résistance aux dégâts de mort est de [Résilience]
  • Douleur fortifiante : Regagnez autant de PE que vous avez subi de dégâts (Maximum : [Résilience] PE)
  • Sacrifice de chair : Vous pouvez sacrifier 10X SP pour regagner Xd10 PV

Manteau de plumes : Vous possédez à présent des ailes sous vos bras, vous permettant de voler à [Force naturelle] cases/tour pour [Vigueur naturelle] minutes. De plus, vous pouvez parer les attaques avec vos bras. Vos bras sont inutilisables durant le vol
  • Plumes d'acier : Vous possédez une armure naturelle de 5, une régénération de magie de 2, une résistance à l'Impact de 5, et vos plumes peuvent être projetées, infligeant 1d6 dégâts légendaires. Vos ailes possèdent également un blocage de 2 et compte comme des boucliers
  • Protection imperméable : Vous êtes immunisé aux dégâts de brûlure, ainsi qu'aux effets se déclenchant par contact. Vos écailles ne transmettent pas la douleur et peuvent se détacher en cas de danger
  • Vol acrobatique : Vous êtes en mesure d'utiliser vos bras même quand vous volez
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Message Publié : 26 Décembre 2019, 13:15 
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Végétal


Les Sylverts et Nivaxals peuvent prendre cette espèce prophétique

Adapté : Obtenez l'autre version de cette aptitude. Vous ignorez tous malus de déplacement. Votre corps peut aisément s'adapter pour entrer dans des endroits normalement trop étroits. Cela vous permet également de prendre des positions normalement impossibles pour un être normal, et permet une plus grande versatilité face aux prises.
  • Champignons : Vous pouvez libérer des spores autour de vous, considérés comme un sort d'aura légendaire possédant un dé de dégâts et le type poison gratuitement. Maintenir votre aura ne prend aucune action secondaire, et vous pouvez lui donner n'importe quelle aptitude élémentaire. Vos spores sont violemment inflammables
  • Plante survivante : Vous subissez deux fois moins de dégâts de brûlure, empoisonnement, saignement et autre. Vous subissez deux fois moins de points de Congélation
  • Puissance de la nature : Vos PM dépendent de votre Force plutôt que votre Pouvoir

Chlorophylle : Vos feuilles sont tranchantes et résistantes, capable d'infliger 1d8 dégâts légendaires. Votre régénération de magie due à la chlorophylle fonctionne tout le temps. Vous regagnez 3 PM/tour si la lune claire est présente, 2 si le soleil est présent, et 1 si la lune sombre est présente.
  • Absorption libre : Vous n'êtes plus obligé de vous enraciner pour user de la chlorophylle, les régénérations sont respectivement de 6, 4 et 2 PM/tour
  • Ailes de feuilles : Vous êtes capable de créer des ailes avec vos feuilles, volant à [Force naturelle] cases pour [Vigueur naturelle] minutes. Egalement, vos ailes peuvent servir à vous protéger et attaquer, ayant un blocage de 2
  • Racines de la vie : En tenant vos alliés par vos extrémités, ils bénéficient de votre régénération de Chlorophylle

Végétation croissante : Votre maîtrise sur vos excroissances est totale, vous êtes en mesure de créer des altérations complexes de votre structure, comme la création de fléaux ou de statuettes
  • Écorce métallique : Résistance aux dégâts physiques de 20, +2 à l'Impact en défense
  • Modification instantanée : Vos transformations peuvent se faire de manière instantanée ou presque, et peuvent s'allonger ou se réduire de [Vigueur] cases en une action secondaire
  • Restauration totale : Chaque morceau de vous possède vos régénérations et restaurations, ainsi que votre mémoire. Si un morceau de vous est coupé, ce morceau commencera a se régénérer pour former un nouvel être, même si il n'est pas planté, et si vous mourrez peu après sa naissance, vous en prenez le contrôle total, votre esprit allant directement dans ce morceau
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Message Publié : 26 Mai 2020, 21:53 
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Classes mythiques


Coût d'accès : 10 points de légende
Coût des aptitudes : 15 points de légende

Les classes mythiques sont la finalisation des voies des personnages.
Tout comme les classes précédentes, il est nécessaire de remplir les prérequis afin d'y accéder, mais à la différence de celles-ci, il est impossible d'obtenir les aptitudes de ces voies si vous ne faites pas parti de ces classes
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Message Publié : 26 Mai 2020, 21:54 
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Ancien


Prérequis


Shaman
Nature 10, Empathie animale 10

Aptitude de départ


Être la Bête : Vous pouvez prendre la forme de créatures mythiques si vous avez absorbé un peu "d'eux", vous pouvez utiliser vos sorts naturels en forme animale. Vos aptitudes de voie naturelle s'adaptent au rang légendaire

Aptitudes d'Ancien


Caresse de la nature [Inspiration tribale] : Le nombre de PV rendus est de 2 PV légendaires, ces soins sont considérés de rang 2, et soignent totalement les dégâts continus que vous subissiez. Si vous aviez vos PV au maximum, les PV rendus se convertissent en votre vitalité la plus basse, et si la totalité est au maximum, Vous avez une annulation de dégâts de 2 (non cumulable)

Esprits ancestraux [Élu de la nature] : Vos attaques peuvent utiliser votre Résilience au lieu de votre Force sous forme animale et gagnent [Dextérité/2] à l'attaque, vous pouvez parler sous forme animale et avez une armure naturelle égale à votre [Volonté/5], une division par 2 du coût de vos transformations et vous gagnez +5 à l'attaque sous forme animale

Horde solitaire [Meute bestiale ou Symbiose] : Vous et vos alliés n'êtes pas obligés de prendre la même forme animale, mais vous restez celui qui décide des formes. Vous pouvez vous transformer pendant que votre symbiose est active, et n'êtes pas obligé de prendre la même forme. Les membres de la Horde possède la télépathie, et peuvent s'éloigner de [Résilience] kilomètres

Magie des anciens [Sort de Shaman, Sorts légendaires] : Vos sorts légendaires passent à 7 altérations, vous avez +5 pour les magies, vos sorts gagnent naturels [Résilience/2] points à l'attaque
  • Absorption de l'énergie du Monde [Connaissance parfaite de la magie] : L'Aptitude fonctionne pour toutes les écoles touchée par votre "Connaissance parfaite de la magie". Vos sorts légendaires naturels passent à 10 altérations, et une résistance aux attaques spontanées de 5+[Perception/2]

Transcendance bestiale [Ascendance bestiale] : En Berserker, vous pouvez utiliser les deux facettes de l'état en même temps, êtes en mesure d'utiliser des sorts naturels dans cet état, pouvez complètement ignorer les problèmes dus à votre état de santé, avez une régénération de PE de 5, avez une résistance psychique égale à votre Charisme
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Message Publié : 26 Mai 2020, 22:57 
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Arpenteur


Prérequis


Gardien
Bagarre 10, Focalisation 10

Aptitude de départ


Transcendance du maître : Les aptitudes de la voie Martiale s'adaptent au rang légendaire. Vous gagnez [Perception/2] PV, PM et PE supplémentaires. Vous avez une régénération de fatigue de 1

Chakras

Aptitudes d'Arpenteur


Corps forgé [Cuirasse de Ki] : Vous gagnez +5 aux dégâts, ainsi que +10 en Armure naturelle et Blocage. Les Chakras que vous possédez au rang héroïque gagnent un nouvel effet

Harmonie solitaire [Flux corporel] : Vos attaques au poing gagnent +5 et [Dextérité/2] à l'attaque. Votre Perception peut remplacer la Dextérité aux attaques de mêlée. Votre corps peut absorber un coeur artefact d'un artefact avec lequel vous êtes familier, sans pour autant que votre corps ne soit considéré comme mystique, et cela fonctionne pour différentes parties du corps

Immortalité fictive : +5 et [Dextérité/2] en Parade (poing) , +5 et [Perception/2] en Esquive, +5 et [Vigueur/2] en Blocage

Maîtrise absolue des arts martiaux [Technique du maître] : Vos techniques de combat légendaires passent toutes à X altérations. Vous pouvez utiliser vos PE pour subir des dégâts à la place de vos PV pour les attaques non-psychiques et spirituelles. Vous pouvez utiliser vos PM pour subir des dégâts à la place de vos PV pour les attaques psychiques et spirituelles

Manipulation parfaite du Ki [Ki incandescent ou Combustion d'énergie] : Vos sorts de Ki gagnent +5 et [Vigueur/2] au lancer, et vos sorts légendaires gagnent 3 altérations

Transe Ataraxie [Parfaite ataraxie] : +5 et [Vigueur/2] en défense spontanée. Vous avez une résistance au poison, psychique et spirituel égale à votre Volonté.
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Message Publié : 02 Juin 2020, 13:39 
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Champion


Prérequis


Maître d'armes
Mêlée / Lancer / Tir / Bouclier 10, Sport 10

Aptitude de départ


Apothéose du combattant : Les aptitudes de la voie Militaire s'adaptent au rang légendaire. Vous gagnez une armure de choc égale à votre Force/2. Vous gagnez [Volonté] PV supplémentaires

Aptitudes de Champion


Expertise du Champion : Pour 10 PE, vous pouvez ignorer les effets d'un échec critique impliquant une caractéristique physique. Pour 25 PE, vous pouvez relancer un jet impliquant une caractéristique physique. Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre armure naturelle et votre résistance au poison, même après avoir eu connaissance des dégâts subis. Faire une réussite critique physique redonne [Charisme/2] PE
  • Robustesse mentale : L'aptitude "Expertise du Champion" fonctionne également pour la Résilience, la Perception et la Volonté, et les PE peuvent être utilisés pour augmenter la résistance psychique

Perfection d'attaque [Spécialiste des armes volatiles, massives, ou de tir] : Vos armes de spécialiste gagnent +5 à l'attaque. Vos attaques de mêlée gagnent [Dextérité/2] au jet, vos attaques de lancer gagnent [Agilité/2] au jet, vos attaques de tir gagnent [Perception/2] au jet. Pour 20 PE, vous pouvez relancer vos attaques et garder ces derniers ou réutiliser l'aptitude. Vous pouvez utiliser l'Intellect à la place de la caractéristique non-Force à l'attaque

Perfection de défense [Spécialiste des boucliers, Symphonie du maître] : Vos Parades gagnent +5 et [Force/2] aux jets. Vos Blocages gagnent +5 et [Vigueur/2] aux jets. Pour 20 PE, vous pouvez relancer vos jets de Parade et Blocage et devez garder ces derniers ou réutiliser l'aptitude. Votre Parade peut remplacer la Dextérité par l'Agilité. Votre Blocage peut remplacer la Vigueur par votre Volonté

Maîtrise absolue du corps [Technique du maitre, Technique légendaire] : Vos techniques de combat légendaires passent toutes à X altérations. Vous gagnez [Force] PE supplémentaires, et une résistance aux attaques spontanées de 5+[Résilience/2]. Vous pouvez utiliser vos PE pour subir des dégâts à la place de vos PV pour les attaques non-psychiques et spirituelles.

Symbiose de la bataille [Blindé] : Doublez les dégâts de vos armes, la valeur de votre armure et la valeur de votre bouclier. Vous pouvez utiliser vos PM pour augmenter vos dégâts, votre armure ou votre blocage
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