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Message Publié : 30 Janvier 2020, 21:17 
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Message Publié : 30 Janvier 2020, 21:17 
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Caractéristiques secondaires


Il existe 5 caractéristiques secondaires, chacune dépendant de deux autres caractéristiques et ayant leurs propres fonctions.

Combativité : (Perception + Intellect) / 2. Elle définit le nombre d'action que vous possédez par tour. Un tour dure 30 secondes.
Entropie : (Pouvoir + Résilience) / 2. Elle définit le recul que vos adversaires subissent à cause de vos sorts en comparaison de leur Impact si ils bloquent ou esquivent vos attaques
Impact : (Force + Vigueur) / 2. Elle définit le recul que vos adversaire subissent à cause de vos coups en comparaison de leur Impact si ils bloquent ou parent vos attaques
Réactivité : (Dextérité + Agilité) / 2. Elle définit quel personnage commence le combat
Présence : (Charisme + Volonté) / 2. Elle sert à définir à quel point votre présence est remarquable lorsque vous prenez la parole et définit le comportement des personnes alentours en comparaison de leur Volonté.

Entropie et Impact
Lorsqu'un personnage tente d'encaisser une attaque à l'aide de son corps plutôt qu'en l'esquivant, il peut arriver que l'attaque subie soit plus violente que ce qu'il peut supporter, même si il a effectivement réussi à bloquer l'attaque.
De fait, si l'attaquant possède une Entropie ou un Impact supérieur de 5 au défenseur, ce dernier subira tout de même une partie des dégâts, une conséquence, ou les deux, dépendant de l'écart. Cet écart peut aller du simple recul sans conséquence à un encaissement d'une grande partie des blessures et des fractures
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Message Publié : 30 Janvier 2020, 23:07 
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Compétences


Les compétences servent de prérequis à certaines aptitudes, et n'offrent pas de bonus en tant que tel.
Certaines d'entre elles permettent d'échelonner ce qu'un personnage peut faire ou savoir (à venir). Leur niveau maximal est à 10

Lorsqu'un personnage n'est pas formé dans une compétence, ou que celle ci est à un niveau trop faible pour ce qu'il souhaite faire, il aura un désavantage, voire l'interdiction totale de faire un jet si la différence est trop grande.
Pour certaines compétences, il aura un avantage si son niveau est plus élevé, voire une inutilité de jet si la différence est très grande.

Certaines situations peuvent demander l'utilisation de plusieurs compétences en même temps afin d'estimer le niveau du personnage. Dans ce cas, prenez la plus basse.
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Message Publié : 31 Janvier 2020, 00:05 
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Accumulation


Les accumulations est la capacité à augmenter sa vitalité par l'expérience d'une autre manière que par l'augmentation de caractéristiques.
L'accumulation de vie est l'expérience de la survie à des coups puissants, probablement à cause d'un grand nombre de coups reçu, ce qui renforce la capacité à endurer ces derniers.
L'accumulation de magie est la flexibilité de l'âme à absorber et contenir plus de magie que les autres, grâce à une utilisation régulière de cette dernière.
L'accumulation d'endurance démontre la capacité du personnage à dépasser ses limites plus de fois que les autres.
Chaque point en accumulation augmente de 5 l'intégrité concernée
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Message Publié : 31 Janvier 2020, 00:06 
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Expérience


Caractéristiques :
Le coût d'augmentation d'une caractéristique est égal au niveau ciblé de ladite caractéristique (Exemple : Pour passer de 6 à 7, cela coûtera 7 points d'expérience)
Le niveau maximal d'une caractéristique est de 30

Compétences :
Pour posséder une compétence à X, il faut payer 1 xp. Par la suite, le coût d'augmentation d'une caractéristique est égal au niveau ciblé x2 (exemple : Passer de 2 à 3 coûtera 6 xp)

Classes :
Le coût d'une classe fondatrice est de 50 xp
Celle d'une classe supérieure est de 150 xp
Celle d'une classe héroïque est de 300 xp

Aptitudes :
  • Aptitudes de classes que vous possédez :
    Le coût d'une aptitude fondatrice est de 20 xp
    Celle d'une aptitude supérieure est de 60 xp
    Celle d'une aptitude héroïque est de 120 xp
  • Aptitudes de classes que vous ne possédez pas :
    Le coût d'une aptitude fondatrice est de 30 xp
    Celle d'une aptitude supérieure est de 90 xp
    Celle d'une aptitude héroïque est de 180 xp
  • Aptitudes raciales : Le coût d'une aptitude raciale après création est de 50 xp

Accumulation :
Le coût d'augmentation d'une accumulation est égal au niveau/2 ciblé de ladite accumulation (Exemple : Pour passer de 6 à 7, cela coûtera 4 points d'expérience).
Le niveau maximal d'une accumulation est de 30

Langue :
Pour posséder une langue à X, il faut payer 2 xp. Par la suite, le coût d'augmentation d'une caractéristique est égal au niveau ciblé x3 (exemple : Passer de 2 à 3 coûtera 9 xp)
Une fois la langue arrivée au niveau 10, son obtention au rang "Complète" coûte 35 xp

Maniement :
  • Armes : Vous êtes en mesure d'obtenir le maniement d'un type d'arme de guerre coûte 30 xp
  • Armures :
    Les armures légères sont toujours maniées
    Apprendre le maniement des armures intermédiaires coûte 30 xp
    Apprendre le maniement des armures lourdes coûte 60 xp
    Apprendre le maniement des armures de plaques coûte 90 xp
  • Boucliers :
    Apprendre le maniement des boucliers légers coûte 20 xp
    Apprendre le maniement des boucliers intermédiaires coûte 40 xp
    Apprendre le maniement des boucliers lourds coûte 60 xp
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Message Publié : 31 Janvier 2020, 03:44 
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Armes de mêlée

Ce chapitre reprend les principales armes trouvables en Altherion, et n'explore qu'une partie des possibilités. Rien ne vous empêche de créer certaines propriétés ou armes à partir de cela.

Créer son arme :
Lorsque vous achetez une arme, vous pouvez la créer du début. Pour se faire, choisissez si l'arme est une arme classique ou une arme de guerre, un type d'arme, puis une catégorie, ainsi que des propriétés si elle peut en posséder. Une personne utilisant une arme qu'il ne peut manier lance deux fois les dégâts et garde le plus faible

Propriétés :
  • Allonge : Elle définit la portée de l'arme. Toutes les armes ont une allonge de 1 par défaut. Si deux armes possèdent une allonge différente, l'allonge la plus longue inflige un désavantage à l'opposant lorsque cette dernière attaque, mais sera désavantagée à l'attaque si son adversaire parvient à l'atteindre, et devra réussir à se dégager de la situation afin de retirer le désavantage
  • Parade : Toutes les armes peuvent parer les attaques (même si cela les abîme). La valeur de parade d'une arme est égale à son dé de dégâts -1 cran.

Types d'armes
Type d'armeType de dégâtsSpécificités
CorpsContondanteRarement gênée par l'environnement, Allonge 0, 1d2-1 dégâts, non affectée par le malus d'attaque double
FléauPerforante et Contondante / ContondanteConsidérée comme contondante pour ses spécificités.
HacheContondante et Tranchante/
Lame légèreTranchante ou Perforante+1 en Réactivité
Lame lourdeTranchante ou Perforante ou ContondanteL'arme peut être prise à l'envers pour les dégâts contondant au prix d'une action et inversement
LancePerforanteAllonge 1.5
MasseContondante+1 en Impact

Types de dégâts : Chaque type de dégâts à ses spécificités, quoi que celles ci puissent être cosmétiques. Certaines créatures seront cependant plus sensibles à certains dégâts que d'autres. Une arme infligeant deux types de dégâts à la fois (comme les haches) aura les spécificités des deux types de dégâts divisés par 2
  • Contondant : Une arme contondante infligera des blessures grâce à des mouvements circulaires. De ce fait, elle peut être gênée par l'environnement, mais son manieur possède +2 en Impact à l'attaque
  • Perforant : Une arme infligeant des dégâts perforant attaque en ligne droite. De ce fait, elle ne sera pas ou peu gênée par l'environnement lors d'attaques, mais aura -2 à l'Impact
  • Tranchant : Une arme tranchante infligera des blessures grâce à des mouvements circulaires. De ce fait, elle peut être gênée par l'environnement, mais son manieur possède +2 en Réactivité lorsqu'il l'utilise

Dégâts :
  • Arme à une main : 1d4 dégâts (classique). 40 pa / 1d8 dégâts (guerre). 80 pa
    • Courte : Aisément dissimulée sous les vêtements ou les équipement, Peut être lancée sans malus, Allonge 0, non affectée par le malus d'attaque double, ne peut être Polyvalente, -2 crans de dégâts. -35 pa
    • Double : Deux armes en une, -1 cran de dégâts sur les deux armes (-0.5 d'Allonge pour les deux) ou -2 crans sur une seule arme (Allonge 0 pour celle ci). Changement de sens en une action. Cumule le prix des deux armes
    • Jetable : Peut être lancé sans malus, Polyvalent ne fonctionne pas au lancer, -1 cran de dégâts. -20 pa
    • Polyvalente : Peut être prise à deux mains. +5 pa
    • Secondaire : Allonge 0.5, non affecté par le malus d'attaque double, ne peut être Polyvalente. -5 pa
  • Arme à deux mains : 1d6 dégâts (classique) 60 pa / 1d10 dégâts (guerre). 100 pa
    • Double : Deux armes en une, -1 cran de dégâts sur les deux armes ou -2 crans sur une seule arme, Parade 1d10. Cumule le prix des deux armes
    • Hast : -1 cran de dégâts, Parade 1d10, allonge 2, -10 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
PrécaireL'arme peut se briser facilement, en quelques coups. Elle inflige -2 dégâts0.25
FrêleL'arme est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat. Elle inflige -1 cran de dégâts0.5
ÉquilibréeL'arme est de bonne qualité, mais risque de ne pas tenir dans le temps1
DurableL'arme tiendra bien dans le temps. Une certaine attention devra lui être appliquée afin de la conserver. +1 cran de dégâts2
ExceptionnelleL'arme est d'excellente qualité. +2 dégâts3
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Message Publié : 02 Février 2020, 00:42 
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Armes à distance


Propriétés :
  • Rechargement : Le rechargement est le nombre d'actions nécessaires pour recharger son arme. Cela nécessite toujours les deux mains

Types d'armes
Type d'armeType de dégâtsSpécificités
ArbalètePerforanteLe bonus de dégâts est intrinsèque à l'arbalète et dépend du prix. Les arbalètes sont des armes classiques. Une fois achetée, le bonus d'une arbalète ne peut être changé
ArcPerforanteLe bonus de dégâts est basé sur la Force et est limité par l'arc. La limite dépend du prix. Les arcs sont de guerre
FrondeContondanteImpact divisé par 2, le bonus de dégâts dépend du projectile. Les frondes sont classiques

Arbalète :
  • Arme à une main : 1d6 + X (Max 10) dégâts. 40+5*X pa. Portée 5+X cases. Rechargement 3 actions
    • Défensive : L'arbalète est équipée d'une arme de mêlée courte
    • Répétitive : L'arbalète peut être équipée d'un chargeur de 5 carreaux. Le rechargement est de 6 actions. Double la valeur de l'arbalète
  • Arme à deux mains : 1d8 + X (Max 20) dégâts. 50+5*X pa. Portée 20+X cases. Rechargement 5 actions
    • Défensive : L'arbalète est équipée d'une arme de mêlée à une main ayant un cran de dégâts de moins et une allonge 0.5
    • Poulies : Le bonus aux dégâts de l'arbalète est augmenté de Y. Son prix est augmenté de 10*Y pa. Le bonus des poulies peut être amélioré ultérieurement
    • Répétitive : L'arbalète peut être équipée d'un chargeur de 10 carreaux. Le rechargement est de 10 actions. Double la valeur de l'arbalète

Arc :
  • Spécificités : Deux mains, 1d6 + Force (Max X, X comprit entre 0 et 30) dégâts. 3+3X pa. Portée 5X. Rechargement 2 actions
    • Composite : Les dégâts sont de 1d8. +10 pa
    • Supérieur : X peut monter jusque 50. +10 pa

Fronde :
  • Spécificités : Une main, 1d4+X (X étant le bonus du projectile) dégâts. 50 pc. Portée 15. Rechargement 1 action
    • Lance pierre : Deux mains, 1d6+X, +10 pc

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
PrécaireL'arme peut se briser facilement, en quelques coups. Elle inflige -2 dégâts0.25
FrêleL'arme est assez fragile. elle ne tiendra pas très longtemps au combat. Elle inflige -1 cran de dégâts0.5
ÉquilibréeL'arme est de bonne qualité, et peut tenir avec de l'entretien et de la vigilance.1
DurableL'arme tiendra bien dans le temps. Une certaine attention devra lui être appliquée, mais elle est plus susceptible de devenir Artefact. +1 cran de dégâts2
ExceptionnelleL'arme est d'excellente qualité, et a de plus grandes chances de devenir un Artefact dans le temps. +2 dégâts3

Flèches et carreaux
Prix : X pc le carreau, 2X pc la flèche
Carquois : 30 projectiles
SoliditéEffetPrix
BoisLe projectile est en bois. -2 crans de dégâts2
GrossierLa tête est en acier mais le projectile lui même est peu raffiné. -1 cran de dégâts5
ÉquilibréUn projectile habituel, ni bon ni mauvais10
RaffinéeLa tête du projectile est profilée pour traverser les armures plus légères. 1 point de pénétration15
StructuréeLe projectile est finement réalisé, parfait pour tous combats. 2 points de pénétration20

Projectile de fronde
Prix : X pc le projectile, où X est aussi sa valeur de dégâts (Max 10)
Sac de billes : 50 projectiles
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Message Publié : 02 Février 2020, 18:08 
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Armures

Les armures ne protègent que des dégâts physiques

Types d'armures :
  • Armure légère : Armure 2, Esquive 1d10, Aucun malus aux compétences. 50 pa
    • Dense : Impact en défense +1. +5 pa
  • Armure intermédiaire : Armure 4, Esquive 1d8, Impact en défense +3, Réactivité -1, -2 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, -5 en Furtivité. 200 pa
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 1. +10 pa
  • Armure lourde : Armure 6, Esquive 1d6, Impact en défense +6, Réactivité -2, -4 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, -20 en Furtivité. 500 pa
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 2. +50 pa
  • Plaques : Armure 8, Esquive 1d4, Impact en défense +10, Réactivité -3, -6 aux jets associés au Sport et à la Vivacité, Furtivité impossible. 1 po
    • Harnachée : Le malus en Sport et Vivacité est de 3. +100 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
SoupleL'armure est faite pour être plus légère afin de diminuer l'apport de matières premières. -2 en Armure, Impact, Malus diminués de 20.25
AllégéeUne partie de la protection a été retirée à la conception. -1 en Armure, Impact, Malus diminués de 10.5
ÉquilibréeUne armure classique de sa catégorie.1
DurableL'armure a été renforcée sur les points importants. +1 en Armure et Impact2
ExceptionnelleLa qualité de l'armure est à son plus haut point. +2 en Armure et Impact3
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Message Publié : 03 Février 2020, 00:49 
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Boucliers

Les boucliers augmentent la valeur de Blocage.
Une attaque avec le bouclier inflige des dégâts contondants.
Lorsqu'un ennemi est à allonge 0.5 ou 0, un bouclier peut le repousser au prix d'une action et d'une opposition de Force. Un bouclier léger est désavantagé, et un bouclier lourd est avantagé


Propriétés :
  • Equipement : Elle définit le nombre d'actions requises pour équiper un bouclier

Types de bouclier :
  • Bouclier léger : Blocage 1d4, Impact en défense +1 Equipement 2, 1d4 dégâts allonge 0. 25 pa
    • Lames : Les côtés du bouclier sont bardées de lames infligeant 1d6 dégâts tranchants. Equipement +1. +50 pa
    • Pointes : Frapper avec son corps le bouclier inflige [Impact de l'ennemi] dégâts. Equipement +1. +80 pa
    • Bocle : Désavantage face aux projectiles, ne peut bloquer les sorts de zone, Parade 1d8 contre 1 seul adversaire, 1d4 sinon. Equipement 1. 10 pa
  • Bouclier intermédiaire : Blocage 1d6, Impact en défense +2, Réactivité -1. 1d6 dégâts allonge 0.5. Equipement 3. 50 pa
    • Mobile : Impact en défense -1, Réactivité 0. -10 pa
    • Pointes : Frapper avec son corps le bouclier inflige [Impact de l'ennemi] dégâts. Equipement +1. +90 pa
  • Bouclier lourd : Blocage 1d8, Impact en défense +3, Réactivité -2. 1d8 dégâts allonge 1 avec désavantage. Equipement 7. 75 pa
    • Long : Impact +2, Réactivité -3, Equipement +2, Protection des jambes et de la monture. +25 pa
    • Pavois : Ne peut être porté. Une fois planté, sert d'abri. Equipement 10. L'Impact du pavois est égal au maximum de son blocage. +75 pa
    • Pointes : Frapper avec son corps le bouclier inflige [Impact de l'ennemi] dégâts. Equipement +1. +100 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
SoupleL'armure est faite pour être plus légère afin de diminuer l'apport de matières premières. -2 en Blocage0.25
AllégéeUne partie de la protection a été retirée à la conception. -1 cran de Blocage0.5
ÉquilibréeUne armure classique de sa catégorie1
DurableL'armure a été renforcée sur les points importants. +1 cran de Blocage2
ExceptionnelleLa qualité de l'armure est à son plus haut point +2 en Blocage3
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Message Publié : 04 Février 2020, 03:23 
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Equipement secondaire

Les bottes utilisent le même fonctionnement que les gantelets.
Les casques n'offrent leur protection à la tête, au cas où ils subiraient des chocs


Gantelets :
  • Renforcements : Parade 1d2-1, Impact en défense +0 1d2-1 dégâts. 10 pa
  • Cestes : Parade 1d2, Impact en défense 0. 1d2 dégâts. 20 pa
  • Gantelets : Parade 1d4, Impact en défense +1. 1d4 dégâts. 40 pa
    • Cloutés : 1d6 dégâts, +10 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
SoupleL'armure est faite pour être plus légère afin de diminuer l'apport de matières premières. -1 cran de Parade, +1 en Impact0.25
AllégéeUne partie de la protection a été retirée à la conception. -1 en Impact0.5
ÉquilibréeUne armure classique de sa catégorie1
DurableL'armure a été renforcée sur les points importants. +1 en Impact2
ExceptionnelleLa qualité de l'armure est à son plus haut point. +1 cran de Parade, +1 en Impact3

Casque :
  • Protection en cuir : Armure 1, Malus de 1 aux jets de perception visuels et auditifs. 15 pa
  • Cagoule de maille : Armure 2, Impact en défense +1, Malus de 2 aux jets de perception visuels et auditifs. 30 pa
  • Casque de métal : Armure 3, Impact en défense +2, Malus de 3 aux jets de perception visuels et auditifs. 45 pa
  • Casque intégral : Armure 4, Impact en défense +3, Malus de 4 aux jets de perception visuels et auditifs. 60 pa

Solidité :
SoliditéEffetMultiplicateur de prix
SoupleL'armure est faite pour être plus légère afin de diminuer l'apport de matières premières. -1 en Armure et Impact0.25
AllégéeUne partie de la protection a été retirée à la conception. -1 en Impact0.5
ÉquilibréeUne armure classique de sa catégorie.1
DurableL'armure a été renforcée sur les points importants. +1 en Impact2
ExceptionnelleLa qualité de l'armure est à son plus haut point. +1 en Armure et Impact3
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Message Publié : 04 Février 2020, 03:23 
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Postures


Assaut : La posture d'assaut n'a pas d'effet particulier
Carnage : La posture de Carnage donne un avantage aux jets de dégâts et un désavantage aux jets de protections
Repli : La posture de Repli donne un avantage aux jets de protections et un désavantage aux jets de dégâts
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Message Publié : 04 Février 2020, 03:24 
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Création de personnages


Caractéristiques :
Toutes les caractéristiques commencent à 2.
Les personnages obtiennent ensuite 30 points à répartir comme ils le souhaitent, jusqu'à un maximum de 9 dans une caractéristique.
Par la suite, ils rajoutent leur bonus raciaux.

Compétences :
Vous avez 5 X à répartir entre vos compétences

Langues :
Vous avez la langue de votre continent de départ

Points bonus :
Vous avez 10 points bonus (PB) à répartir ainsi :
- Classe : Vous obtenez une classe pour 5 PB
- Caractéristiques : Vous obtenez un autre point de caractéristique pour 2 PB, ou en échanger un pour gagner 2 PB
- Compétences : Vous obtenez un autre X pour 3 PB, ou en échanger un et gagner 3 PB
- Langues : Vous connaissez une autre langue pour 1 PB
- Aptitude raciale : Vous obtenez un aptitude raciale pour 1 PB
- Atout : Vous gagnez un atout unique pour 1 à 5 PB
- Handicap : Vous gagnez un handicap unique pour -1 à -5 PB. Vous pouvez gagner jusque 5 points de cette façon
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Message Publié : 05 Février 2020, 00:30 
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Restaurations


La restauration de PV est égale à votre Résilience.
La restauration de PM est égale à votre Pouvoir.
La restauration de PE est égale à votre Vigueur
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Message Publié : 05 Février 2020, 17:51 
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Liste de compétences


Capacités
  • Autorité : Capacité à donner des ordres ou convaincre dans des discussions houleuses. Le niveau de la compétence se compare avec le niveau hiérarchique de l'opposant afin de déterminer les possibles avantages
  • Bagarre : Capacité à se battre à mains nues et faire des prises de combat
  • Bouclier : Capacité à utiliser les boucliers pour se défendre comme pour attaquer
  • Comportement : Habileté à se comporter correctement en toute circonstance, ainsi qu'à repérer le comportement des autres. Le niveau de la compétence se compare à votre apparence pour la situation en cours
  • Expression : Capacité à s'exprimer de manière convaincante dans des discussions normales. Le niveau de la compétence se compare à l'expression de l'adversaire ou une connaissance particulière
  • Furtivité : Capacité à se faufiler et se rendre discret. Le niveau se compare avec la vigilance de la foule
  • Lancer : Capacité à lancer des objets précisément
  • Mêlée : Capacité à utiliser des armes de corps à corps efficacement
  • Sports : Capacité à employer son corps pour diverses activités
  • Tir : Capacité à utiliser des armes de tir de manière efficace

Connaissances
  • Altherion : Connaissances sur le Monde d'Altherion de manière générale
  • Arts : Connaissances sur les divers arts
  • Artisanat : Connaissances sur toutes les constructions civilisées
  • Cosmologie : Connaissances sur les autres mondes
  • Histoire : Connaissance de l'histoire du continent d'origine
  • Magie : Connaissances sur la magie, et plus précisément sur la magie spécifique à la classe du lanceur
  • Médecine : Connaissances sur les êtres vivants peuplant le continent
  • Politique : Connaissances sur le fonctionnement de la politique sur le continent d'origine, ainsi que sur les représentants
  • Religion : Connaissances sur les panthéons du continent d'origine
  • Survie : Connaissances sur les environnements naturels et y survivre

Sens
  • Economie : Estimation de la valeur marchande d'un objet selon les standards du pays d'origine, se compare avec la rareté du matériau dans le pays d'origine
  • Empathie : Ressenti sur les émotions du sujet, ce dernier devant être intelligible et avoir une culture similaire à celle du lanceur
  • Empathie animale : Ressenti sur les émotions du sujet et capacité à communiquer, ce dernier devant être primitif. Se compare au comportement du sujet
  • Focalisation : Concentration sur une chose précise pendant un temps. Se compare au temps de concentration
  • Investigation : Recherche des indices sur un lieu ou dans des papiers ou objets. Se compare à la difficulté de la recherche
  • Occultisme : Ressenti sur la magie environnante et les fluctuations de celle ci. Se compare au niveau de fluctuation de la magie
  • Orientation : Repérage et direction en milieu inconnu. Se compare à la difficulté du domaine
  • Pressentiment : Ressenti de l'interlocuteur sur son "lui" profond ainsi que sa force. Se compare à la focalisation de l'interlocuteur
  • Raisonnement : Relier les points entre eux lors d'un problème très complexe grâce aux éléments déjà présents. Le niveau se compare à la difficulté du problème
  • Vigilance : Ressenti de l'environnement et de la recherche d'une chose particulière
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