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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 21 Août 2019, 21:58 
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 21 Août 2019, 23:57 
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Shinkai


Le Monde
Le Monde Astral est une face parallèle d'Altherion, où les esprits des Kamis se retrouvent à leur mort, et où ils récupèrent leur énergie afin de préparer leur réincarnation. Les Onis, en tant qu'anciens Kami, se retrouvent également dans ce monde.
C'est un plan d'existence presque inaccessible aux mortels, le seul moyen d'y entrer étant d'être mort et accompagné par un Kami.
L'atmosphère de ce Monde oscille entre l'oppressant et le calme, en effet, les esprits s'y trouvant semblent presque tous morts ou dans un état comateux, beaucoup flottant dans les airs. Il n'y a que de rares affrontements dans ce monde, entre les Kamis et les Onis, mais aucun des deux camps n'est réellement capable de se battre longtemps et efficacement dans ces lieux, ce qui amène à une conclusion rapide et souvent sans incidence. Pourtant, le meilleur moyen de tuer un kami ou un oni définitivement serait de détruire son Origine directement.

Spécificités
Le Monde Astral est le lieu où se retrouvent les Kamis et les Onis à leur mort
Le Monde Astral est presque inaccessible aux non-Kamis
Ce monde est le reflet exact d'Altherion
Les Kamis et Onis sont capables de récupérer leur SM même si celle ci est tombée à 0
En se rendant dans ce Monde, il est théoriquement possible de tuer définitivement un Kami ou un Oni
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 22 Août 2019, 23:28 
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Defaria


Le Monde
Defaria est le Monde créé par l'Entité de l'Evolution après l'avènement d'Altherion.
Ce fut un Monde plutôt banal en apparence lors de sa création, l'Entité ayant reproduit un ersatz d'Altherion comme exemple, avant d'y implanter les divers espèces existantes.
Cependant, Defaria possède une caractéristique tout à fait particulière : Les créatures y habitant possédaient une aptitude à évoluer extrêmement élevée, et de fait, ce Monde possédait une diversité de créatures sans pareille.

Mais ce fut un problème lorsque les créatures y vivant acquirent l'intelligence et se mirent à s'intéresser aux autres mondes, dans le but de s'étendre et de les conquérir.
L'Entité de l'Evolution créa transforma donc son plan en cage en créant la corruption, qui est en réalité un concentré d'évolution brut, accélérant encore l'évolution des espèces et la faisant devenir irrationnelle au possible, chaque génération étant totalement différente de la précédente ou presque, créant non plus une diversité, mais une forme d'unicité de chaque individu existant, avec comme spécificité de pouvoir se reproduire avec toutes les autres créatures, mais ne pouvant vivre sans la présence de corruption, corruption qui n'est censée exister que dans Defaria, et retenant donc ces choses, aujourd'hui appelées "Aberrations".
Avec le temps, Defaria devint de plus en plus chaotique, l'évolution n'étant pas que physique mais aussi mentale, et les créatures se faisant des guerres entre clans, entre individus, afin d'obtenir du territoire ou de la corruption plus pure, qui est considérée par eux comme une ressource afin de s'élever. Et ce fut cette ressource qui conduisit aux Atrocités.

Aujourd'hui, Defaria est considéré comme l'un des Mondes les plus hostiles et dangereux à la vie humaine, chaque chose s'y trouvant étant potentiellement agressive, y compris de la fange.
De grands végétaux ressemblant à des racines s'élèvent du sol et partent dans le ciel, sans que quiconque ne sache quel est leur hauteur réelle.
La taille de Defaria est, semble-t-il, équivalente à celle de Altherion, mais contrairement à ce dernier, Defaria ne possède aucun océan ni continent nommé.

Les Atrocités
Les Atrocités sont l'équivalent des divinités de ce monde, des Aberrations ayant acquis une grandeur unique, même au sein de Defaria, et dont la plupart règnent aujourd'hui sur une partie de Defaria chacun, même si peu de choses sont connues des humains à leur sujet

- Dagorkashol est l'Atrocité régnant sur les eaux de l'un des océans de Defaria, et semble détester les créatures terrestres, à moins qu'il n'aime simplement les tourmenter. On sait de lui qu'il n'a pas besoin d'énormément de corruption pour survivre, et qu'il peut passer dans le Monde d'Altherion si une quantité de corruption majeure suffisante se trouve dans une grande étendue d'eau

- Ethrakel est le maître de la corruption chez les Atrocités, étant le seul à être conscient de toutes les quantités et concentrations de corruption en Defaria et en Altherion si il le désire, et étant capable de créer aisément des portails entre deux zones si la barrière dimensionnelle entre les deux est assez fragile ou si la quantité est suffisante. Il semble également capable de manipuler la corruption à très grande distance.

- Ghul-Shaggorth est la plus agressive des Atrocités. Sa véritable forme est une masse immonde, semblant putréfiée et parsemée de trous, laissant voir la lueur d'un coeur ardent, mais cette forme n'est que l'une des nombreuses qu'il prend selon la situation.
On raconte qu'il contrôle parfaitement son corps, modelant chaque partie de son anatomie selon ses besoins, et est capable d'assimiler toute matière contaminée par la corruption.

- Ispa'rak est un gigantesque humanoide à l'allure émaciée voire squelettique, des dizaines de tentacules sortant d'une tête sans visage, et étant la seule Atrocité à ne pas avoir de territoire défini. En réalité, il semble être extrêmement passif, voire même complètement hors de la réalité.
Il n'attaque pas, il n'interagit pas avec quoi que ce soit, on ne sait donc rien de son comportement ou de ses pouvoirs.

- Ka'Argokish est l'Atrocité la plus longue, atteignant plusieurs centaines de mètres de longueur, et doté de 6 bras puissants.
Il est également le plus vieux d'entre eux, ayant plusieurs milliers d'années, et le plus craint à cause de son pouvoir manipulant partiellement le temps ou au moins la perception du temps dans les zones touchées par la corruption.
A cause de la crainte qu'il inspire, il possède le plus grand territoire.

- Nifhareim est une Atrocité mystérieuse. On la sait intelligente, mais nous ne connaissons pas ses intentions véritables. Il est presque sûr que les événements ayant eu lieu au Canyon décrépit sont de sa faute, ayant la fâcheuse aptitude à manipuler l'espace là où se trouve de la corruption, et donc à détruire les barrières dimensionnelles si la corruption est suffisante à un endroit précis. Son but est dissimulé, car aucune autre intervention de sa part n'est connue à l'heure actuelle.

- Shi-mor'tha est une anomalie même parmi les Atrocités, n'ayant pas de but propre mais agissant comme avatar de la Nature, l'incarnation vivante de la volonté de Defaria, même si personne ne sait réellement comment il est apparu.
Il se manifeste n'importe où sur le Monde, et est l'une des principales causes du manque de civilisation de Defaria, les Aberrations étant largement capable de créer des villes malgré les conflits existants, ces derniers n'étant pas forcément beaucoup plus violents que les guerres d'Altherion.
En réalité, Shi-mor'tha apparait dès qu'une civilisation émerge et prend de l'ampleur, et la dévaste sans prévention, avant de retourner dans son territoire principal.

- Sui'Gara, aussi surnommé le "Chasseur d'Aberrations". Il est la source de toutes les informations connues par les habitants d'Altherion, n'ayant aucune difficulté à communiquer avec eux, et possédant le plus petit territoire, faisant la taille d'une grande ville, et qui possède également le taux de corruption le plus bas, ce qui permet à des Altherioniens de s'y rendre sans trop craindre les éventuels contrecoups.
Il entreprend de chasser les Aberrations et la corruption autour de lui, détestant son propre peuple et souhaitant le remodeler comme ils auraient dus être à l'origine, à savoir une copie très évoluée d'Altherion. Quelques Aberrations se trouvent sous son autorité, partageant ses aspirations.

Spécificités
L'atmosphère de Defaria est viciée. Toute créature non aberrante subit passivement 1 point de corruption toutes les [Résilience] heures. Vous ne pouvez résister à ces points, et ils ne disparaissent pas chaque jour tant que vous êtes dans Defaria.

Lorsque vous devez effectuer votre jet de Résistance à la corruption, ou que vous effectuez votre jet de purification de corruption, la perte de corruption est de [Jet/10] points au lieu de [Jet/5] tant que vous êtes à Defaria

Être proche d'une Atrocité qui n'est pas Sui'Gara fera tomber la SM de manière drastique, ces dernières ne retenant pas leur terrible aura. Les personnages en dessous du rang épique subissent 3 dégâts de SM/minute, les rangs épiques en subissent 2, les légendaires en subissent 1, et les suprêmes et au dessus en subissent 0

De la fange corruptrice parcourt Defaria. Il s'agit de corruption ayant fusionné avec un esprit, Defaria ne possédant aucun endroit pour accueillir les morts, et se mouvant afin de se nourrir et grandir.
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Message Publié : 28 Août 2019, 23:56 
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Drakarys


Le Monde
Ce Monde fut créé par Akheros, le Roi des Dragons occidentaux, plusieurs millénaires auparavant, décrétant que les dragons méritaient un territoire qui leur est propre.
Il décida de créer un Monde très aérien, composé de titanesques continents volants au dessus de l'océan de nuages du Monde, et chaque territoire des continents est enchanté afin d'avoir son propre climat, et chaque continent possédant son propre océan à l'intérieur de lui.
Par la suite, les dragons orientaux vinrent également y vivre, et créèrent leur propre continent, puis le troisième continent fut créés par les deux espèces. Les Coatls rejoignirent plus tard cette grande fratrie

Le premier continent accueille les dragons occidentaux, et possède plusieurs îles volantes autour du continent, dédiées aux dragons de plus hauts rangs qui dirigent les autres familles draconiques.
Le second continent est le refuge des dragons orientaux, et les îles volantes qui les entourent servent presque exclusivement de lieux de méditations pour ces habitants, afin d'y trouver la quiétude et le silence.
Le troisième continent fut créé bien plus tard, devenant l'habitat des Coatls, usant des îles dans leur grande compétition afin d'affirmer leur domination sur leurs pairs, le but étant de conquérir le plus de territoire, avec leurs éventuels alliés, ce qui fait qu'actuellement, aucun d'entre eux ne se trouve au Siège en tant que dirigeant
Et enfin, le dernier continent est un territoire neutre où se trouvent des dragons de toutes origines, ainsi qu'un immense palais à l'échelle draconique, nommé le Siège, où vivent Akheros et Yamisei, l'Impératrice des Dragons orientaux. Autour de ce continent se trouvent d'immenses îles où habitent les plus proches Dragons des deux dirigeants.

Ce Monde n'accueillant que des dragons, il n'y a pas de gibier, et ce faisant, les dragons créèrent des arbres aux fruits immenses et gorgés de puissance afin de se nourrir.
A noter qu'il n'existe pas de Soleil à Drakarys, le ciel fut entièrement créé par Akheros, et possède des couleurs changeantes durant la journée, permettant de savoir l'heure suivant la couleur et son éclat. Ainsi, vers 4 heures, le ciel est vert pale, et se dirigera vers le bleu jusque 8 heures. Par la suite, il s'éclaircira jusqu'à prendre une couleur argenté jusque 12 heures, et se dirigera vers des teints dorés jusqu'à 16 heures. Ensuite, il se dirigera vers le rouge jusqu'à 20 heures, et s'assombrira lentement jusqu'à atteindre un noir absolu à 22 heures


Spécificités
Les nuits de Drakarys sont entièrement noires. En effet, il n'y a pas d'étoiles, ni de lune, il n'y a donc aucune source de lumière entre 22 heures et 4 heures.
La gravité est plus faible sur Drakarys que sur Altherion.
Tomber dans la mer de nuage ne cause aucun dommage à quoi que ce soit. Il est impossible de traverser la mer de nuage sans rituel spécifique.
Aucun fantôme ne se trouve dans Drakarys, car ce Monde possède son propre monde des morts.
Il n'y a très peu de Linnorms dans ce Monde, les autres espèces de dragons les dédaignant à cause de leur brutalité, et les Linnorms détestant les autres dragons. En ce qui concerne les Guivres, étant totalement dénuées d'Intellect, la question ne se pose pas. Il y a de très rares hydres intelligentes, et des Coatls
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 03 Septembre 2019, 22:03 
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Enfer


Le Monde
L'Enfer est la création de Lanera, l'un des trois Êtres Suprêmes ayant conduit à la Guerre de la Trinité d'Emeshar. Elle sacrifia son corps et usa de tout son pouvoir afin de créer en urgence un Monde capable d'accueillir d'autres Êtres Suprêmes et interdire l'accès à Theranis.
Malheureusement, ce plan se retourna contre eux, Theranis usant de ses pouvoirs et d'une préparation méticuleuse pour maudire de plusieurs manières ce Monde, le changeant en une horrible prison de laquelle ils ne pourraient s'échapper, et vouée à mourir par manque d'énergie, complètement isolée du reste de l'Univers.

En vivant dans ce Monde, les Êtres Suprêmes enfermés commencèrent à subir l'influence des malédictions de Theranis.
Leurs pensées se remplirent de noirceur, leurs corps changèrent et devinrent inhumains, leurs morales sombrant de plus en plus dans l'oubli.
A l'heure actuelle, nul ne sait pourquoi Theranis lança ce genre de malédiction sur l'Enfer, mais ce sont les mortels qui en paient le prix aujourd'hui, car ceux que l'on appelle aujourd'hui les Princes infernaux parviennent à envoyer leurs sbires démoniaques sur le monde, ces derniers étant suffisamment faible pour passer dans de petites failles spatiales, comme des souris passeraient entre les barreaux d'une prison, et sont chargés de capturer les âmes et esprits de nouveaux décédés avant qu'ils n'accèdent au monde des morts, ce qui leur créèrent de tous nouveaux esclaves et une source d'énergie dans ce monde mourant.
Ce fut cette même énergie qui leur permis de relacher sur Emeshar leur influence subtile, créant le culte des démonistes, leur principal moyen d'interagir avec Altherion.

Les Princes infernaux
Les Princes infernaux sont les dirigeants de ce Monde, ainsi que les ennemis absolus des Dieux, qui craignent leur retour.
En effet, les Princes ont une qualité que les Dieux n'ont pas, à savoir la cohésion au sein de leur Monde et de leur rangs. Tous les infernaux ont une seule idée en tête, s'échapper de leur Monde, et tous les moyens sont mis en oeuvre pour arriver à cette finalité malgré leurs différences parfois énormes, là où les dieux ont déjà du mal à vivre tous ensemble. Il existe 9 Princes, chacun veillant sur l'un des cercles de l'Enfer.
Ces derniers sont soumis à l'influence des malédictions de Theranis, et plus ils sont proches de l'extérieur du Monde, plus ils sont touchés par des changements physiques

- 1er Prince, Meriphor : Le premier prince est le garde de l'Enfer, ayant pour mission de s'assurer du transport des âmes et des esprits vers les niveaux inférieurs, ainsi que de défendre l'Enfer contre les menaces extérieures. Son apparence est celle d'un gigantesque démon, mais sous cet air agressif se cache un être profondément lascif, sa mission ne lui prenant pas tout son temps, il se permet de se prélasser dans son palais de manière fainéante, s'assurant que l'étage soit en ordre.

- 2ème Prince, Bechar : Bechar n'est que rarement aperçu par les autres démons, cloitré dans son étage à envier les Dieux pour leur liberté. Ce Prince n'a aucune réelle mission, si ce n'est le fait de s'assurer que son étage soit suffisamment dense pour empêcher les esprits de passer, et de ce fait, est celui qui pense le plus à l'extérieur et à un moyen de retrouver Altherion. Son apparence est celle d'un démon à la peau bleue, et un peu plus grand qu'un humain.

- 3ème Prince, Gacishak : Le troisième prince fut une personne très calme, autrefois, mais après tous ces siècles enfermé ici, il perdit peu à peu la tête, se focalisation sur sa haine envers Theranis, ainsi que sa frustration, qu'il expulse en tourmentant parfois lui-même les esprits piégés dans son étage. Sa colère se reflète dans son apparence, sous la forme de flammes ardentes et vertes ressortant d'une armure cachant un physique dont il a honte. Il dirige son étage d'une main de fer, s'assurant de lui-même que les esprits soient brisés avant de les envoyer à l'étage suivant.

- 4ème Prince, Asterna : Le quatrième prince fut toujours une personne distante, mais qui admirait profondément Lanera, étant l'une de ses plus proches alliées lors de la guerre de la Trinité. La transformation de cette dernière et son sacrifice pour réfugier ses alliés affecta énormément le prince, et ce Monde maudit ne fit rien pour calmer cette peine. Elle veille au respect des règles dans son palais de cristal, où elle observe son étage avec vigilance. Son apparence garde les traits féminins de son ancienne forme, mais elle perdit une grande partie de son humanité pendant sa transformation.

- 5ème Prince, Malphas : La grande Malphas fut l'une des plus charismatiques Suprêmes du côté de Lanera, ayant un grand passé militaire, et fut naturellement l'un des généraux de Lanera qui mena leur clan dans de victorieuses batailles grâce à leurs avantages tactiques. Aujourd'hui, son rôle reste dans le domaine de la guerre, mais elle organise à présent la gestion des ressources militaires de l'Enfer, s'assurant que les diables fassent efficacement leur travail. Physiquement, elle garda essentiellement son ancienne apparence, mais ses cheveux et ses yeux tournèrent au rouge flamboyant, et de la fumée s'échappe régulièrement de sa peau

- 6ème Prince, Elsiel : Le 6ème Prince est un homme patient et réfléchi, capable de deviner les intentions de ses interlocuteurs en leur parlant, grâce à sa grande expérience dans les rangs de la noblesse durant sa mortalité, et c'est cette expérience qui le conduisit à la tête du sixième étage.
Elsiel aime mettre ses interlocuteurs en face de leurs propres paradoxes et de leurs désirs profonds, et ce faisant, ils se révèlent encore un peu à lui, lui donnant un avantage certain lors de ses marchés infernaux.
Physiquement, son apparence est presque la même que durant son humanité, mais ses cheveux grisonnèrent et ses yeux acquirent une couleur jaune brillante.

- 7ème Prince, Lilith : Lilith est celle que l'on considère comme la mère de la magie moderne avec l'ancienne déesse de la magie, ayant travaillé sans relâche sur cette dernière pendant qu'elle était humaine et ayant eu une grande influence sur la pratique de la magie en occident.
Elle est aujourd'hui le Prince du 7ème cercle, régnant sur le domaine de la débauche en usant de sa magie pour réveiller les passions enfouies au coeur de chacun, cachées par leurs morales.
Cependant, elle déteste faire cela, et éprouve un réel dégoût dans sa situation, mais le fait par espoir de pouvoir s'échapper des Enfers et en terminer avec le calvaire que l'Enfer fait subir à ses résidents. On pourrait presque dire qu'elle est la plus humaine et empathique des Princes, et cela se ressent sur son physique, puisque seules deux cornes sur les côtés de sa tête témoignent de son origine infernale.

- 8ème Prince, Arakon : Le 8ème Prince fut et est toujours un maitre d'armes hors pair, et le plus grand combattant parmi les troupes de Lanera, et formant un groupe presque invincible avec le génie militaire de Malphas et les capacités magiques de Lilith, formant le groupe le plus efficace de toute la guerre, ce qui ne les empêcha malheureusement pas de devoir finir en Enfer.
Il entraine aujourd'hui les nouveaux Infernaux, leur enseignant les règles de l'Enfer, mais surtout la magie et le combat aux armes, ayant lui même appris durant son séjour en Enfer. C'est un maître extrêmement sévère, mais son enseignement fonctionne.
Il garde toujours son armure sur lui, ce qui fait que même les Infernaux ne savent quelle est sa véritable apparence. Cependant, au vu de son étage, son apparence doit être infiniment proche de celle d'un humain

- 9ème Prince, Hechis : Hechis fut toujours une personne inhumaine, ayant toujours aimé étudié la Corruption et le Monde de Défaria, ayant beaucoup expérimenté sur les autres, puis finalement sur son propre corps afin de le modifier de manière plus ou moins contrôlée.
Son mode de vie aurait été renversé si il s'était plié aux exigences de Theranis, et il décida de rejoindre Lanera afin de pouvoir faire ce qu'il voulait quand il le voulait, mais il fut enfermé comme les autres en Enfer, ce qui ne l'empêcha pas d'expérimenter à nouveau sur lui même.
En tant que Prince du neuvième cercle, il est celui qui s'occupe de la naissance des Infernaux, veillant à ce qu'ils arrivent en pleine possession de leurs moyens, et s'assurant que le Noyau soit toujours fourni en âme, seul moyen pour ce Monde de ne pas se remettre à dépérir.
Physiquement, il ressemble à un humanoide décharné couvert de veines flamboyantes, le résultat de ses propres expériences.

Spécificités
L'Enfer est construit selon un principe d'étage, aussi appelés "Cercles", chaque étage étant dirigé par un prince et ayant ses fonctions propres au sein de ce monde, les fonctions étant différente dépendant de si le concerné est un esprit, une âme, ou un infernal. Plus les étages descendent, moins ces derniers sont larges (la profondeur varie, cependant). A noter que ce Monde autorise les interactions physiques avec les esprits, ce qui implique que ses derniers sont sensibles à tous dégâts physiques. De plus, le cheminement décrit fonctionne pour les mortels doués d'intelligence, car en ce qui concerne les esprits des créatures non-intelligentes, elles sont directement envoyées au septième étage afin de les altérer et les utiliser comme gardes monstrueux ou comme montures.

- Le premier étage, la Couronne : La Couronne est la première strate de l'Enfer, ainsi que la plus vaste, peuplée de la majorité des diables et démons de ce Monde. Plusieurs constructions s'y trouvent, dont les plus imposantes et importantes sont les Tours, de grands piliers suspendus au ciel comme des chandeliers, creux en leur intérieur, et servant d'énorme passerelle entre ce Monde et Altherion, avec pour condition qu'une personne ouvre un portail spécifique sur le sol en Emeshar. Ce territoire sert d'accueil aux esprits et aux âmes capturées.

- Le second étage, les Bains : Dans la Couronne se trouve un étang, qui mène à l'étage suivant, un vaste océan souterrain, où nager est impossible sans un corps, et où respirer est difficile même pour les créatures marines, l'eau étant surchargée de magie à cause des âmes sacrifiées afin de maintenir sa barrière anti-esprit. Cette fonction oblige les infernaux à enfermer les esprits dans des coffres prévus à cet effet et de les envoyer vers le fond. En ce qui concerne les infernaux, ces eaux sont bénéfiques pour eux, et ils s'en servent afin de se relaxer et retrouver des forces. D'autres, en revanche, servent de gardes, au cas où des anges arriveraient un jour à entrer en Enfer

- Le troisième étage, les Marais : En continuant de nager dans les eaux des Bains, les eaux deviennent troubles, jusqu'à arriver à une zone composée d'épaisse brume. A ce niveau, l'eau s'arrête subitement, et toute masse tombe dans ce que l'on appelle les Marais. Ces lieux sont spécialement faits pour tourmenter les êtres s'y trouvant, les Marais étant dotés de divers pièges et poisons psychiques de toutes sortes, dans le but de d'entraver et briser les esprits amenés ici. Les démons se trouvant ici ont pour but de s'occuper des esprits, les traquant et leur infligeant les pires supplices, avant de les relâcher et recommencer, puis les envoyer à l'étage inférieur.

- Le quatrième étage, la Prison : Cachées dans les Marais se trouvent des grottes se dirigeant vers le bas, et menant après plusieurs kilomètres dans un territoire gelé, doté de plusieurs cages composées de stalagmites, enfermant des esprits dans ce blizzard. Quelques bâtiments servent à retenir la plupart des esprits, ceux étant dehors étant les plus récalcitrants et étant utilisés en tant qu'exemples afin de faire peur aux prisonniers. Ils sont retenus ici parfois de nombreuses années, le temps qu'ils assimilent leurs douleurs passées et leur destin inéluctable. Les démons de ce lieu servent de geôliers ainsi que de gardes

- Le cinquième étage, la Forge : Afin d'accéder à cet étage, il est nécessaire d'atteindre l'extrémité de la Prison, où se trouve une route longeant cette bordure construite pour de grandes calèches, afin de transporter les prisonniers ayant été suffisamment "éduqués" par les infernaux. Cette route mène à la Forge, où la chaleur contraste subitement avec l'étage supérieur. De grands trous ont été faits dans les murs afin de laisser s'échapper la fumée dans le néant dimensionnel. Cet étage est composé de grandes forges, de chaudrons, et de tous ateliers possibles, afin de créer l'arsenal des infernaux. Ces derniers viennent ici afin de s'équiper, mais certains servent ici de surveillants pour les esprits y travaillant ou d'ouvriers pour les travaux les plus fins ou complexes, les esprits servant de main d'oeuvre à la chaîne. Des habitations se trouvent dans cet étage afin d'y loger les esprits, dans le but de les faire se reposer afin de les garder efficaces. Quant aux âmes, elles servent ici de sacrifices afin de créer leur précieux métal.

- Le sixième étage, le Marché : Un grand trou circulaire est formé au centre de la Forge, où se trouve un système de cordes, de poulies ainsi qu'une plateforme. Les différentes denrées ayant pour destination le Marché sont placées ici et sont descendues par des infernaux, puis recueillies par les habitants de l'étage afin de servir de monnaie d'échange pour les esprits arrivant. En effet, ces derniers sont amenées ici lorsqu'elles sont devenues totalement dociles envers les infernaux, et sont alors choisies pour devenir de futurs diables. Les infernaux de cet étage sont chargés de connaitre leurs désirs et de marchander en échange de leur allégeance éternelle. En plus de cela, cet étage sert à marchander avec les rares mortels ayant connaissance de rituels afin de communiquer avec l'enfer. Les démons de cet étage sont donc des spécialistes du marchandages, ou encore des gardes du corps ou des assassins, dépendant des désirs des clients. En ce qui concerne l'étage en lui même, on pourrait croire à un batiment, tant il fut aménagé et décoré, et contient lui même plusieurs étages accessibles par escaliers.

- Le septième étage, le Jardin : Le dernier étage du Marché donne accès à plusieurs grandes portes qui, une fois ouvertes, mènent à une partie du Jardin, chaque partie de ce domaine étant fait pour contenter un fantasme ou une envie précise. Le Jardin est un vaste parc fait uniquement pour enchanter ses visiteurs et leur donner ce qu'ils veulent, tout en assombrissant leur coeur. Ici, les démons ont des fonctions bien précises, comme contenter les pulsions de meurtre ou de sexe. Les esprits venant ici sont ceux dont l'accord fut effectué au Marché, et trouvent donc leur récompense en ces lieux paradisiaques après être passé par les cinq premiers étages.

- Le huitième étage, le Château : Au loin, dans les tréfonds du Jardin, se trouve un château en parfait état. Plusieurs démons montent la garde et accueillent les esprits étant passés par le Jardin. Ils emmènent alors ses derniers dans les profondeurs du château, afin de leur faire oublier les morales mortelles, ainsi que leurs religions, et les faire totalement adhérer à leur système de pensée ainsi qu'à leur objectif : S'échapper de l'Enfer, et détruire les dieux ennemis. Les infernaux ici sont les gardes, les instructeurs, ou encore les nouveaux nés, apprenant quelle sera leur prochaine fonction et comment s'y préparer.

- Le neuvième étage, le Noyau : Un grand escalier mène du Chateau au Noyau, un bassin rempli de magma, dans lequel seront jetées les esprits déchus qui, au bout d'un temps de transformation variable, reviendront en tant que diables, qui pourront alors entamer le chemin inverse et remonteront jusqu'à l'étage qui leur sera assigné. Il arrive régulièrement que le Noyau soit employé par les Princes afin de créer des démons, des créatures qui, à l'inverse des diables, possèdent une fraction de l'esprit d'un Prince au lieu de son propre esprit.
La plupart des âmes sont également envoyées ici, servant alors de source d'énergie pour le Monde tout entier, lui permettant de survivre malgré son isolement presque total.
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Message Publié : 10 Septembre 2019, 18:17 
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Exanium


Le Monde
Parmi tous les Mondes qui composent le Multivers, l'Exanium est à la fois le plus paisible et le moins habitable, tout simplement à cause de l'absence totale d'air, limitant grandement les possibilités de vie dans ce monde.
Ce Monde est la création de l'Entité de la magie, qui en fit sa maison et le réservoir de magie du Multivers, toute magie s'écoulant de ce Monde vers les autres au travers.

Le sol de ce Monde est recouvert de magie condensée, une sorte de cristal fait uniquement de magie, et apportant toute la lumière et la chaleur de ce monde, ce dernier n'ayant aucun soleil, ni aucune étoile pour l'éclairer.
Ces cristaux sont capables, de manière exceptionnelle, de créer un semblant de vie et de conscience, commençant à se mouvoir et dont le but est d'absorber les cristaux. Ces créatures n'ont qu'un intérêt limité pour la vie organique, hormis lorsque celles ci possède une forte magie interne, mais elles sont assez facilement bluffées, n'ayant aucun instinct de chasse et un intellect le plus souvent très limité.

L'Exanium est également le Monde ayant les failles dimensionnelles les plus visibles, car ces dernières sont la cause de l'apparition de fausses aurores boréales à n'importe quel moment de la journée, et ce faisant, les repérer et créer un portail permanent est bien plus facile pour ce Monde que les autres, bien que ladite manœuvre reste très rare tant son accès est difficile.

L'Exanium est un monde creux, et il est facile d'accéder aux sous-sols par divers galeries qui relient la surface et l'outreterre, qui est une grande réserve de cristaux, qui peuvent y pousser en plus grande taille car peu de choses ont tendance à les briser.

Spécificités
- Pas de soleil ni d'étoiles
- Gravité plus élevée : Entre -5 à tous les jets physiques, déplacement réduit de moitié [Pour les personnages de rang Humain]. Le malus est réduit de 2 pour chaque rang surhumain atteint.
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Message Publié : 11 Septembre 2019, 02:06 
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Hécarth


Le Monde
Ce Monde est la demeure de l'Entité du chaos, qui y erre dans un état proche de ce que l'on pourrait appeler le somnambulisme, comme endormi dans son monde, ce qui est probablement la principale raison du chaos qui règne en ces lieux.
En effet, Hécarth est en permanence secoué par des tempêtes climatiques incontrôlables et imprévisibles, des volcans se révélant et s'écroulant sans raison, et pouvant avoir des éruptions de lave gelée, tout comme des explosions acides, et le ciel pouvant laisser des comètes foudroyantes tomber sans que rien n'indique une telle chose.

Mais l'une des choses les plus atypiques de ce monde sont les éléments vivants, les élémentaires, des êtres nés de manière spontanée, et ayant tendance à mourir de la même façon tant leur vie est instable, et retournant à l'Entité avant de revenir à la vie dans un cycle sans fin de création et de destruction.
Ces choses chaotiques ne sont pas intrinsèquement mauvaises, mais sont instables, même si cette inconstance a tendance à chuter avec l'âge, pour les rares réussissant à vivre plus de quelques semaines, la plupart du temps en consommant et détruisant d'autres élémentaires de même nature, et étant même parfois capable de consommer les élémentaires d'autres natures.

Le maître des lieux, l'Entité elle même, est une curiosité pour les habitants de Altherion, car ce dernier semble "habitable". En effet, il semblerait qu'il soit creux, et que rentrer à l'intérieur soit possible au travers de certaines cavités, les élémentaires ne se gênant pas le moins du monde pour cela.
Sa taille titanesque, la plus grande Entité observable, recueille un très grand nombre d'élémentaires en son sein, et des études semblent montrer que cela prolonge la durée de vie des élémentaires, mais ces derniers ne peuvent s'empêcher de sortir de son être.

Une dernière spécificité de ce monde est la présence de deux soleils omniprésents circulaires entourant de loin le monde et l'éclairant constamment, la nuit n'existe donc pas à Hécarth.

Spécificités
- Le climat ici est extrêmement violent et incontrôlable, pouvant passer par des phases de calme pour entrer dans des ouragans chaotiques dévastateurs. Il n'est pas possible d'anticiper de manière certaine la météo.
- Il fait toujours jour à Hécarth
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 27 Septembre 2019, 16:13 
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Horizon


L’Horizon est un ensemble de sous-mondes entourant ce que l’on appelle le Trône, qui est un temple de forme circulaire faisant 4 étages de haut.
Il n’existe qu’un seul point d’entrée à l’Horizon, ce dernier étant une porte menant au hall principal, somptueusement décoré et peuplé de quelques anges qui sont en charge de protéger le Monde ou guider les croyants vers leur dieu, ainsi que de multiples portes, chacune surmontée de l’emblème d’un dieu de troisième génération.
En traversant le hall, les visiteurs atteindront un escalier circulaire, montant au premier étage, ressemblant au rez-de chaussée, à la différence que les portes de ce dernier sont surmontées des emblèmes des dieux de seconde génération.
En montant au nouvel étage, les visiteurs atteindront les portes des dieux de premières générations, et l’escalier menant au dernier étage, ce dernier étant celui dédié à Theranis.
En montant ces escaliers, les visiteurs arrivent directement sur un nouveau Monde, où Theranis trône au sommet d'un grand escalier.
A sa gauche se trouve le livre des lois divines, qui rassemble aussi les noms des dieux passés et présents, à sa droite se trouve le sceau divin et les multiples liaisons entre les grands dieux et leurs exarques, et au dessus du soleil se trouve le Coeur des anges, brulant tel un soleil bleu.

Aelia
Le Monde d’Aelia est un grand marais avec d’immenses arbres, empli de serpents, d’araignées, et d’autres créatures des marais, terrestres et aquatiques, en plus des croyants ayant rejoint son Monde. Ses anges ont une allure très fine et il se dégage d’eux de légers nuages de toxine. La déesse vit dans une grande hutte faite main à la manière des Saurius, où elle installa une décoration lui rappelant sa vie de mortelle.

Anaro
Anaro créa son Monde à son image, et en fit donc un immense champ de bataille où combattent ses croyants dans une lutte perpétuelle pour l’honneur et la quête des récompenses du dieu tutélaire pour chaque discipline. Ce dernier siège dans un baraquement, qu’il partage avec ses croyants.
Les anges d’Anaro sont tous des manieurs d’armes.

Azure
La déesse de la mélancolie, Azure, créa une immense forteresse labyrinthique ayant pour particularité d’étouffer les sons qui y résonnent. Ainsi, s’y recueillir y est aisé, les anges veillant dans les couloirs et servant soit de présence réconfortante, soit d’exutoire pour les esprits des défunts croyants lors de leurs possibles colères.
Azure veille dans une grande salle modestement décorée qui donne vue sur une vaste forêt et la mer au-delà.

Celes / Elenil
Les déesses Celes et Elenil étant d’une certaine manière jumelles, leurs Mondes respectifs possèdent également cette propriété, et il est aisé de voyager de l’un vers l’autre et inversement quelque soit la porte prise. La partie gouvernée par Celes est un temple à l’intérieur semblant argenté entouré d’arbres soigneusement taillés en rang dans une plaine. Le temple possède deux trônes, et Celes se présente toujours sur le trône de gauche
Afin d’accéder au Monde d’Elenil, il suffit de plonger dans le bassin se trouvant au centre du temple, et de nager vers le fond de ce dernier, émettant une légère lueur. Le voyageur ressortira alors dans le temple d’Elenil, un grand temple doré décoré de statues guerrières, entouré de petits mémoriaux dédiés au grand noms d’Altherion, chaque mémorial étant stylisé suivant les actes de la personne en question, ces derniers ayant toujours eu un impact bénéfique.

Gorgan
Si le domaine d’Anaro est un champ de bataille honorable où ne s’affrontent que les plus dignes et les plus à même d’exécuter les plus formidables prouesses de combat, le Monde de Gorgan est tout autre, plus proche du charnier que d’un véritable champ de bataille. Ici, une seule règle : Tuer, de la façon qu’il vous plaira. Pas de lois, le seul but étant de tuer et s’entrainer afin d’arriver à Gorgan pour avoir l’immense honneur de se battre contre lui pour essayer d’obtenir une place à ses côtés, mais gare à ne pas lui faire perdre son temps...

Goryon
La porte menant au domaine de Goryon est une ouverture sur la mort elle-même, puisque son Monde est l’Ether, l’endroit où les esprits des défunts Emesharites atterrissent après leur mort si tout va pour le mieux. Il s’agit d’un grand Monde, laissé à l’entière disposition des esprits, où ses derniers doivent se défendre des spectres vengeurs maudits par Vrich.
Une très haute tour se trouve dans ce Monde, où Goryon se cloitre en observant le monde des vivants, ses anges restant à ses côtés et n’agissant que dans de très rares cas, la plupart étant envoyé sur la face inversée afin de guider les esprits.
Les esprits partent en quête de cette tour afin d’avoir le droit d’observer Emeshar et ceux qu’ils aiment.

Luna
Le domaine de Luna est à l'image des désirs de la déesse, souhaitant toujours voyager et renouveler ses expériences, conduisant en un monde qui se créé et se recréé régulièrement, changeant ses décors, les anges s'y trouvant changeant également de forme afin de prendre l'apparence de divers animaux.
Les croyants de Luna arrivant ici sont à la recherche de sensations de liberté, et ils ont pour "défi" de trouver leur déesse dans ce monde en perpétuelle évolution.

Luro
L'habitat de Luro pourrait être comparée à une contrefaçon de Défaria, où se baladent les rêves cauchemardesques du dieu sous forme de créature. Ce monde est fantasmagorique, très abstrait, et s'y repérer est très difficile, sans compter les épreuves infligées aux esprits des malheureux invités.
La divinité se trouve dans sa tour de cristal entouré de ses trésors qu'il garde précieusement, et n'accepte de recevoir que ceux qui ont Vu, et qui sont capables de monter cette tour, où il accepte parfois d'échanger ses trésors contre quelque chose de plus précieux encore.

Meria
Ouvrir la porte du domaine de Meria mène à une très grande forêt, ainsi que de lointaines montagnes, où vivent de nombreuses plantes conscientes. Ce domaine paisible est le théâtre chasses rituelles organisées par la déesse, usant de ses anges comme de proies pour ses croyants, et apprends le respect de la nature aux personnes venant avant de les envoyer se réincarner lorsque la leçon est ancrée en eux.

Sirafen
Le Monde de Sirafen ressemble à une bibliothèque géante très développée, où étudient et s'instruisent les visiteurs. Ici, aucune violence n'est tolérée, bien que les expérimentations puissent amener à des résultats inattendus et dangereux.
Les anges ici sont des guides et des instructeurs spécialisés, ainsi que les gardes de la bibliothèque.
Sirafen, quant à lui, observe le monde et écrit ce qu'il voit dans de nombreux livres, de manière objective, livres qui seront transférés à des rédacteurs, des esprits s'étant volontairement engagés à réécrire les livres de la divinité afin de les rendre plus agréables à lire. Beaucoup d'étages sont protégés et sont interdits d'accès, pour une raison ou une autre.

Vrich
Derrière la porte menant au domaine de Vrich se trouve un immense cimetière, derrière lequel se dresse un batiment ressemblant à la fois à un chateau et un manoir, ayant des similarités avec le chateau qu'elle possédait en tant que reine.
Ce cimetière est rempli des tombes des expériences qu'elle mène dans son manoir avec ses anges et les esprits des visiteurs, pour lesquels elle créé des corps artificiels cadavériques. Elle est entourée de la cour écarlate, un cercle de vampires supérieurs, résultant de son propre sang.

Vulcano
Vulcano usa de son espace afin de créer une immense forge entourée d'autres domaines artisanaux, où les visiteurs sont en mesure de voir et d'apprendre nombre de créations et de connaissances manuelles, ce Monde offrant une totale liberté de création et aucun tabou dans ce domaine. Il est même possible, pour un vivant, de demander à emporter ce qui y est créé, souvent contre un service.
Ces lieux sont un véritable paradis pour les passionnés, capables de collaborer dans la création de nombreuses choses, et pouvant même expérimenter sur les anges, certains ayant des aspects mécaniques.

Spécificités
Depuis tous ces Mondes, il est possible de voir le Trône en regardant dans la bonne direction, chacun ayant un point de vue différent suivant l’étage et l’angle, la seule grande différence étant qu’une seule porte n’est accessible, celle menant au Monde en question. Les dieux ont les pleins pouvoirs dans leurs mondes respectifs.
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 09 Octobre 2019, 23:42 
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Kheret-Netjer


Le Monde
Kheret-Netjer est divisé en deux parties, l'une étant essentiellement dédiée aux morts, l'autre étant dédiée aux Netjer.
Le domaine des morts est constitué de plusieurs cercles concentriques, s'élevant de quelques mètres à chaque cercle se rapprochant du centre, le domaine des divinités.
Les nouveaux arrivants voient leur passé jugé, et se voient accorder une place dans l'un des cercles en fonction de cela, les cercles les plus éloignés du centre étant les plus horribles à vivre.
Chaque étage possède un accès à celui d'au dessus, mais cet accès requiert le plus souvent une condition, la plupart du temps sous la forme d'un "sacrifice", comme une taxe de passage, ou le fait d'avoir accordé un apprentissage approfondi à un mort dans le besoin.
Lorsqu'un esprit réussit à accéder à l'avant dernier étage, il est prêt à accéder à la réincarnation, à une nouvelle vie.

Le domaine des Netjer est un domaine de vénération des dieux, où les esprits de ceux ayant refusé la réincarnation se retrouvent et deviennent les serviteurs dévoués et des gardiens du monde des morts, certains ayant même la grâce de devenir des Sphinx. Ils gardent en ces lieux les Epreuves Cosmiques permettant de rejoindre le panthéon, panthéon se retrouvant au dessus d'eux, sous la forme d'une grande île volante
Cette île possède une grande pyramide dans laquelle vivent ensemble les Netjer

Spécificités
- Les morts possèdent les mêmes besoins que les vivants.
- Les vivants reçoivent le même traitement que les morts
- Un vivant souhaitant repartir de ce Monde devra se débrouiller.
- Il est possible de redescendre d'un étage sans aucune difficulté, mais le coût pour monter reviendra
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 10 Octobre 2019, 23:51 
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Mashayana


Le Monde
Lorsque l'on pénètre la Faille, on entre dans un nouveau plan, le seul accessible sans portail, et mis à part le fait que ce plan ne possède aucun portail, il respecte toutes les caractéristiques des plans extérieurs.
Le ciel de ce plan est totalement fantasmagorique, et varie régulièrement de couleur. La température y est absolument toujours douce, sans variation, et les pluies sont synchronisées avec celles d'Altherion, la sphère planaire laissant étrangement passer ces eaux, peut-être grâce à l'influence des divinités.

Le plan est bien plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur, cette sphère ne faisant pas la taille du continent qu'il renferme.
Ce territoire est appelé le Mashayana, et est le nom d'origine du continent avant la création de la Faille.
Il est composé essentiellement d'humains
Les terres sont vastes et constellées de sources d'eau de la même couleur que celles extérieures, étant potables tout en étant toxiques pour les étrangers à cause de la forte magie à l'intérieur. Les créatures y sont souvent bien plus imposantes et puissantes qu'à l'extérieur du plan du fait de la magie omniprésente.

Aucun royaume ou empire ne gouverne, ces terres étant uniquement composées de villes théocratiques dirigées par un guide spirituel
Les grandes villes vénérant le Brahman sont immenses et construites dans ce qui semble être de l'or, et vénèrent l'entièreté du Panthéon
Les villes vénérant le Mara sont faites de roches d'un blanc immaculé et de taille plus réduite que celles du Brahman, chacune d'entre elle étant plus liée à l'une de leurs divinités.
Quant aux villes des Asuras, elles sont dirigées par un des plus grands Asuras, et utilisent du bois ou tout autre matériau qu'ils trouvent, et qu'ils pervertissent grâce à leur magie pour lui donner un aspect se rapprochant visuellement du bronze, bien que plus clair et brillant, mais dont les propriétés n'ont rien à voir avec ce métal.

Les morts vont au Naraka
Cycle des Yuga, + contraction du Monde

Les Panthéons
Le Brahman : Ce Panthéon est le panthéon original du continent, composé des divinités ayant rempli les conditions imposées par Damvarin, la première d'entre eux et celui ayant créé la Voie, permettant à tous d'accéder à la divinité si leur coeur est pur et leurs intentions sincères.
Aujourd'hui, il n'existe que peu de divinités, la voie menant à la divinité étant particulièrement exigeante et difficile, et la plupart n'arrivant pas à dépasser le stade précédent, celui de Bodhisattva. Chaque Brahman possède un rôle particulier envers leur peuple.
- Damvarin, l'Exemple : Elle est la première Brahman et le but de tout bodhisattva, ainsi que le guide spirituel de tous les autres. Elle est impérieuse et donne ses ordres avec une voix douce mais dénuée d'émotions
- Ashva, l'Assaillante : Combattante ayant atteint la félicité spirituelle, elle est celle qui dirige les forces des Brahman au combat. C'est une femme sévère, qui n'a pour seul objectif que de détruire les ennemis de son peuple.
- Kasna, le Protecteur : Une divinité avenante, qui use de plusieurs armes selon la situation, toujours dans le but de protéger les citoyens comptant sur lui. Il est le plus charitable des Brahman.
- Virsni, le Guérisseur : Un être toujours en retrait, dans une méditation permanente afin d'atteindre la perfection de Damvarin, ainsi que celui vers lequel tous se tournent pour prier en cas de maladie ou de blessure.
- Skinara, le Collecteur : Il est l'être divin le plus terre à terre, bénissant ses terres afin de nourrir son peuple, et confectionnant les outils dont les Brahman et Bodhisattva ont besoin.
- Janiva, la Sentinelle : La plus froide divinité du Panthéon, un être parcourant toujours le Mashayana afin d'observer les mouvements des factions et trouver les failles que pourront exploiter Ashva et Kasna.

Le Mara : Le Panthéon des Mara est composé des ennemis des Brahman, surtout d'un point de vue idéologique. Ils considèrent en effet que les conditions ascétiques demandées par Damvarin sont ridicules voire dangereuses, car s'apparentant à une sorte d'apathie, et en conséquence, ils prirent une voie totalement opposée, qui consiste à être totalement en phase avec ces émotions et sentiments, chaque Mara faisant l'apologie d'un désir particulier.
- Vara, la Domination : Elle est ce qui se rapprocherait le plus d'une reine pour les Mara et leur peuple, dirigeant ses subordonnés d'une main de fer et étant l'une des Mara originelles
- Karona, le Désir: Une divinité considérée comme particulière dans son propre panthéon, mettant tous les désirs, charnels, matériels, au premier plan de son culte et invite à toujours pourchasser ces objectifs mais qui, au delà des apparences, s'inquiète réellement du mode de vie des Brahman, qu'elle pense toxique pour eux même.
Malgré sa nature volage, elle est impliquée dans le bien être de son peuple et prend son rôle de divinité majeure des Mara au sérieux.
- Ciera, la Curiosité : Le seul Mara ne possédant pas de ville érigée pour lui, préférant parcourir les terres du Mashayana, et peut-être même du monde en secret. Il apparait régulièrement dans les récits des Mara comme étant celui apportant une solution inattendue mais salvatrice aux problèmes.
- Kirnu, l'Amour : Le Mara de l'Amour est le seul être divin du continent à n'avoir jamais tué aucun humain, tant son affection pour ce peuple est grande. La déchirure entre les Brahman et les Mara le fait profondément souffrir, et ce comportement se reflète dans son peuple élevé pour éviter les conflits inutiles.
- Marunu, la Haine : Au contraire de Kirnu se trouve Marunu, celle qui haï profondément les Brahman et affronte régulièrement Ashva, ne supportant pas leur ascétisme qu'elle considère inhumain
- Sivash, le Chagrin : Un autre Mara originel. De nature plutôt joviale, il clame que la douleur et les souffrances du vivant doivent être acceptées pour évoluer et avancer en tant qu'humain. Plus que tout, il souhaite la fin du Mashayana et le retour du continent en Altherion, surtout grâce aux récits de Ciera.
- Linu, la Passion : Linu est le plus dévoué des Mara, le troisième Mara originel et le responsable principal de la création de ce Panthéon, possédant une idéologie totalement opposée aux Brahman. Il dédie sa vie à ses buts et proclame que toute chose vivante est née pour accomplir ses objectifs.

Les Asuras : Tout comme les humains, les Asuras possèdent leur propre Panthéon composé des plus puissants d'entre eux, les navagraha. Les Asuras possèdent une grande variété de formes, passant par des formes partiellement animale à des êtres qui ne sauraient être comparées à quoi que ce soit, et leur puissance est clairement visible. En effet, le nombre de bras symbolise la puissance physique, le nombre de tête symbolise la puissance de l'esprit, et le nombre d'yeux sur chaque tête celle de l'âme, et leurs plus puissantes divinités possèdent au moins 10 attributs ou paires d'attributs dans l'une de ces catégories. Leurs désirs et volontés sont difficilement compréhensibles par les humains, notamment à cause du manque de communications et d'informations sur eux.
Chaque Asura Navagraha est un exemple pour son peuple et est reconnu à son surnom plutôt qu'à son nom.
- Chara, la Mère de l'horreur : Avant même de devenir une Navagraha, elle fut l'une des Asuras ayant créé le plus de membre de son espèce. Cet exploit, elle le conserve actuellement, augmentant sans cesse les rangs de ses engeances.
- Ulvara, la Fin de vie : Ulvara est un Asura paisible, mais un Asura tout de même, ne détruisant pas mais tuant, sans trace. Il dédia ses existences et réincarnations à ce but, la mort des humains
- Alrani, le Ravageur multiple : Si les Navagraha sont autant craints que respectés par leurs pairs, Alrani est bien plus respecté. Il est le dirigeant et le stratège le plus expérimenté des Asuras, et le cauchemar des champs de bataille
- Onusi, la Souillure des temples : Tandis que Alrani vise les champs de batailles, et Ulvara les humains, Onusi vise les lieux de culte et les objets de foi, souillant et brisant ses derniers avec une joie non dissimulée, n'hésitant pas à narguer les autres factions afin de les faire tomber dans ses pièges vicieux.
- Savarinami, le Dévoreur d'espoir : Le plus puissant des Asuras, dont le surnom provient des multiples retournements de situations qu'il infligea aux Brahman et aux Mara, conduisant à la défaite de ces derniers de multiples fois, et probablement le responsable principal de l'état radieux de son peuple
- Chakoli, la Bête enragée : Tandis qu'Alrani effraie essentiellement les commandants par ses stratégies, Chakoli est la terreur des soldats, se ruant à la bataille sans peur et se riant des morts humaines.
- Liranava, l'Ultime recours : L'arme vivante suprême des Asuras, utilisé uniquement lorsque les Asuras se doivent de gagner un conflit tant ce dernier est instable. Il n'hésite pas à attaquer tout ce qui l'entoure, ce qui conduit à l'utilisation d'un sceau.
- Shis, l'Infinie désillusion : Shis est le plus effrayant des Asuras, adorant démontrer les faiblesses de ses adversaires à ces derniers et les tourmentant, brisant leurs rêves et leurs égos. Le plus difficile est qu'il ne tue que rarement ses opposants, et seulement ceux étant trop forts pour être laissés en vie.
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 15 Octobre 2019, 21:26 
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Yggdrasil


Yggdrasil est l'arbre se trouvant aux confins du Grand Nord, immense, et précédé d'un grand portail.
Accéder à l'arbre sans passer par le portail ne montre qu'un arbre de très grande taille et incroyablement solide, dont les branches sont en mesure de devenir de solides armes ou artefacts.
Cependant, passer par le portail révèle la véritable nature dimensionnelle de l'arbre, montrant un immense arbre dont les branches mènent à des failles permettant l'accès dans d'autres Mondes. Les Mondes accessibles sont ceux créés par les Entités, ainsi que ceux des Aesirs, qui sont uniquement accessibles par Yggdrasil.

Aesheim
Monde des Aesirs et résidence de ces derniers, ainsi que des quelques mortels leur servant de proches serviteurs. Ce Monde est composé d'un gigantesque palais-cité semblant fait de cristal, d'or et d'argent, précédé d'un portail protégé par plusieurs Aesirs mineurs se relayant.
La cité est régulièrement sillonnée par des gardes s'assurant de la sûreté du palais.

Biaheim
Biaheim est le monde d'origine des elfes noirs, qui naissent et grandissent là bas, avant de devenir les instruments divins des Aesirs, de devenir leurs serviteurs servant d'agents en Mivellun.
Le Monde est constitué d'une chaîne de montagnes enneigées, où fleurit la population elfique noire en usant de magie, jusqu'à ce qu'ils soient choisis afin de devenir les agents divin. Les elfes n'étant pas choisis n'ont pas le droit de sortir de ce monde.

Shalheim
Au contraire des montagnes de Biaheim se trouvent les forêts de Shalheim, accueillant les elfes blancs qui, tout comme les elfes noirs, attendent de pouvoir devenir des serviteurs des Aesirs et avoir le droit de fouler les terres de Mivellun.
Dans ce monde, les elfes ont tendance à bien moins user de magie que les elfes noirs, ce qui entraina une culture et des architectures plus rudimentaire, faite avec les matériaux à disposition, et pourtant très harmonieuse

Varoha
Varoha est l'alternative que les meilleurs combattants et héros peuvent emprunter dans la mort.
En effet, les Valkyries amènent les valeureux afin de les entrainer en vue de se préparer au conflit contre les divinités étrangères que les Aesirs imaginent. C'est un monde possédant plusieurs palais luxueux et confortables pour ces héros, mais à l'extérieur se trouvent des environnements rigoureux, où s'entrainent les habitants toute la journée avant de retourner aux palais prendre leur repos.
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 Sujet du message : Re: [Altherion - Héros] Mondes
Message Publié : 03 Décembre 2023, 16:13 
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Dreamland


(En cours)

Royaume des rêves, difficile à accéder

Y contient un royaume où les gens sont si heureux qu'ils abandonnent leurs véritables vies, ce qui a provoqué la "vague du sommeil éternel"
Le roi est très puissant dans son royaume
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