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Message Publié : 30 Juillet 2019, 01:24 
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Magie interdite de Corruption


Affinités scolaires : Toutes les écoles sauf Illusion
Affinités élémentaires : Tous les éléments
Degré d'acceptation : Absolument nul. Très rares sont les personnes acceptant ne serait-ce que rester proche d'un mage capable de manipuler la corruption, de peur des effets catastrophiques que cela aurait en cas de perte de contrôle.

Corruption
Les points de corruption affectent chaque valeur d'Intégrité indépendamment.
Ils n'ont aucun effet tant que les points de corruption sont inférieurs à la valeur d'une des intégrités de la cible, si ce n'est que la cible possède une peau de couleur anormale et a une âme légèrement marquée
Lorsque les points de corruption dépassent l'une des intégrités, la cible subira une Mutation (SP) / Trait (SM) / Marque (SA), dont la valeur sera définie suivant la différence entre les points de corruption et la valeur d'intégrité. Les effets sont immédiats, et évoluent si la cible subit plus de points de corruption.
A chaque fois que la cible subit des points de corruption, elle peut effectuer un test de Résilience, lui faisant perdre [Jet] points (Le maximum étant le nombre de points reçus à ce tour ci)
Chaque jour, la victime de points de corruption peut effectuer un test de Résilience, lui faisant perdre [Jet] points.

Créer un sort corrompu
Chaque école possède ses propres spécificités sur l'utilisation de la corruption, ainsi que ses propres conséquences.
Pour qu'un sort devienne corrompu, cela coûte une altération et 5 PM supplémentaires.
La corruption est la représentation absolue d'une loi fondamentale de l'univers, et la manipuler revient à s'exposer à des risques. De ce fait, tous les sorts de corruption reçoivent un effet indésirable à l'utilisation, et une augmentation de cet effet en cas d'échec critique

Éléments corrompus
Feu corrompu : Les dégâts de brûlure infligent pour moitié des dégâts de corruption à la place.
Foudre corrompue : Le malus s'applique au jet contre la corruption
Glace corrompue : La corruption est contagieuse au contact, et donne autant de points que la cible a de malus
Matière corrompue : Le sort laisse un résidu de corruption tangible
Onde corrompue : Les dégâts d'endurance infligent pour moitié des dégâts de corruption à la place
Poison corrompu : Les dégâts d'empoisonnement infligent pour moitié des dégâts de corruption à la place.
Psyché corrompue : La cible lance deux fois le jet et garde le moins bon
Spirituel corrompu : Les dégâts de mana infligent pour moitié des dégâts de corruption à la place

Contrôle

En plus des effets liés aux écoles, vous êtes en mesure de créer et contrôler la propagation ou la stagnation de la corruption, ainsi que sa concentration et ses déplacements.
Vous pouvez créez une case de corruption mineure permanente pour 100 PM, lorsque vous êtes hors combat
Par la suite, la corruption reste sur place, mais se nourrit des petits organismes pour proliférer. A partir de là, n'importe qui peut transférer sa magie dans la corruption pour la faire grandir. Il lui faut l'équivalent de 100 PM par case supplémentaire.
Vous êtes en mesure de contrôler la concentration, les prix ci dessous valent pour une case
Niveau de corruptionEffetsPrix d'ascensionPrix de régression
AnnulationToute trace de la corruption disparaît//
StaseLa corruption est présente mais n'a aucun effet. Elle peut être réactivée20 PM10 PM
MineureLa corruption agit au contact, et inflige 1 point de corruption/tour/partie du corps30 PM20 PM
MoyenneLa corruption agit au contact, et inflige 2 point de corruption/tour/partie du corps. Elle relâche des gaz de corruption mineure40 PM30 PM
MajeureLa corruption agit au contact, et inflige 3 point de corruption/tour/partie du corps. Elle relâche des gaz de corruption moyenne, et traverse les vêtements50 PM40 PM
MortelleLa corruption agit au contact, et inflige 5 point de corruption/tour/partie du corps. Elle relâche des gaz de corruption majeure, et consomme l'inorganique en plus de la traverser et infecter la cible/50 PM

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de corruption. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de corruption.

Effet indésirable : Vous subissez 1 point de corruption/dé de corruption, qui ne sont pas réduits par votre Résilience
Échec critique : Vous subissez vous même les dégâts de corruption

Enchantement

Lors de la création de votre sort d'Enchantement, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de corruption. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de corruption.
Pour les armures et boucliers, vous pouvez à la place réduire les points de corruption que vous recevez d'attaques ennemies

Effet indésirable : Vous subissez 1 point de corruption/dé de corruption, qui ne sont pas réduits par votre Résilience
Échec critique : L'équipement visé est infecté de manière incontrôlable

Guérison

Lors de la création de votre sort de Guérison, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de corruption. Ces dés voient leur valeur de soin doublée, mais la cible reçoit un nombre de points de corruption égal au résultat du dé

Effet indésirable : Vous subissez 1 point de corruption/dé de corruption, qui ne sont pas réduits par votre Résilience
Échec critique : La cible est vous même subissez les points de corruption uniquement

Invocation

Lors de la création de votre sort d'Invocation, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de corruption. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de corruption.

Effet indésirable : Chaque tour, pour chaque dé de corruption, l'invocation subit 1 point de corruption. Lorsque sa valeur arrive à votre score de santé d'âme, l'invocation devient totalement indépendante et s'émancipe de votre contrôle
Échec critique : L'invocation apparaît mais est déjà émancipée de votre contrôle

Renforcement

Le Renforcement ne vous inflige pas de dégâts si vous avez trop de point. A la place, il inflige 3 points de corruption/point de renforcement en trop

Effet indésirable : Aucun
Échec critique : Vous subissez les contrecoups du Renforcement corrompu pendant un tour
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Message Publié : 01 Août 2019, 02:15 
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Magie interdite de la Folie


Affinités scolaires : Destruction, Guérison, Invocation, Renforcement
Affinités élémentaires : Psychique. Il est nécessaire de maîtriser l'élément psychique au niveau héroïque afin de lancer des sorts de Folie
Degré d'acceptation : Très faible. Les rares applications acceptées de la magie servent à limiter la folie plutôt qu'à la propager.

Folie
Les sorts de Folie affectent la valeur de SM de la cible, lui donnant des points de Folie.
Lorsque les points de Folie dépassent la valeur de Volonté d'une créature, cette dernière perd tous ses points de Folie ainsi que 1 SM
A chaque fois que la cible subit des points de Folie, elle peut effectuer un test de Volonté, lui faisant perdre [Jet] points (Le maximum étant le nombre de points reçus à ce tour ci)
Chaque jour, la victime de points de Folie peut effectuer un test de Volonté, lui faisant perdre [Jet] points.

Créer un sort de Folie
Les sorts de Folie nécessitent +10 PM et 2 altérations.
Lancer un sort de Folie vous inflige autant de dégâts de Folie que le sort possède d'altérations

Contrôle

En dépensant des SM et des PM, vous êtes en mesure d'infliger une Folie à une cible, si cette dernière possède des SM suffisamment bas.
La valeur de SM et de PM dépend de la Folie choisie.
A l'inverse, vous êtes en mesure de calmer temporairement une Folie.
Vous êtes en mesure de détecter le nombre de points de Folie d'une personne

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Folie. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Folie. Les sorts de Folie sont toujours des sorts psychiques
"Somnifère" rend la perte de SM temporaire.

Guérison

Lors de la création de votre sort de Guérison, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Folie. Ces dés soignent la Folie

Illusion

Un sort d'Illusion de Folie n'affecte qu'une seule et unique cible. Vos sorts d'Apparition peuvent affecter le Toucher dans ces cas là

Invocation

Lors de la création de votre sort d'Invocation, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Folie. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Folie.
- "Somnifère" rend la perte de SM temporaire.

Renforcement

Les sorts de Renforcement de Folie ne peuvent être que des Renforcement de Résistance, qui vous donne automatiquement 1 point de résistance à la Folie.
Votre sort peut posséder une nouvelle altération :
Barrière mentale : Votre résistance aux dégâts de Folie augmente de 1 (10 PM)
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Message Publié : 06 Août 2019, 00:14 
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Magie interdite de la Maladie


Affinités scolaires : Destruction, Guérison, Invocation, Renforcement
Affinités élémentaires : Poison. Il est nécessaire de maîtriser l'élément de poison au niveau héroïque afin de lancer des sorts de Maladie
Degré d'acceptation : Très faible. Les rares applications acceptées de la magie servent à limiter la maladie plutôt qu'à la propager.

Maladie
Les sorts de Maladie affectent la valeur de SP de la cible, lui donnant des points de Maladie.
Lorsque les points de Maladie dépassent la valeur de Vigueur d'une créature, cette dernière perd tous ses points de Folie ainsi que 1 SP
A chaque fois que la cible subit des points de Maladie, elle peut effectuer un test de Vigueur, lui faisant perdre [Jet] points (Le maximum étant le nombre de points reçus à ce tour ci)
Chaque jour, la victime de points de Maladie peut effectuer un test de Vigueur, lui faisant perdre [Jet] points.

Créer un sort de Maladie
Les sorts de Maladie nécessitent +10 PM et 2 altérations.
Lancer un sort de Maladie vous inflige autant de dégâts de Maladie que le sort possède d'altérations

Contrôle

En dépensant des SP et des PM, vous êtes en mesure d'infliger une Folie à une cible, si cette dernière possède des SP suffisamment bas.
La valeur de SP et de PM dépend de la Maladie choisie.
A l'inverse, vous êtes en mesure de calmer temporairement une Maladie.
Vous êtes en mesure de détecter le nombre de points de Maladie d'une personne

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Maladie. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Maladie. Les sorts de Maladie sont toujours des sorts de poison
"Somnifère" rend la perte de SP temporaire

Guérison

Lors de la création de votre sort de Guérison, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Folie. Ces dés soignent la Maladie.

Invocation

Lors de la création de votre sort d'Invocation, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Maladie. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Maladie.
- "Somnifère" rend la perte de SP temporaire.

Renforcement

Les sorts de Renforcement de Maladie ne peuvent être que des Renforcement de Résistance, qui vous donne automatiquement 1 point de résistance à la Maladie.
Votre sort peut posséder une nouvelle altération :
Anticorps : Votre résistance aux dégâts de Maladie augmente de 1 (10 PM)
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Message Publié : 06 Août 2019, 00:53 
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Magie interdite de la Malédiction


Affinités scolaires : Destruction, Guérison, Invocation, Renforcement
Affinités élémentaires : Spirituel. Il est nécessaire de maîtriser l'élément Spirituel au niveau héroïque afin de lancer des sorts de Malédiction
Degré d'acceptation : Très faible. Les rares applications acceptées de la magie servent à limiter les malédictions plutôt qu'à la propager.

Malédiction
Les sorts de Malédiction affectent la valeur de SA de la cible, lui donnant des points de Malédiction.
Lorsque les points de Malédiction dépassent la valeur de Pouvoir d'une créature, cette dernière perd tous ses points de Malédiction ainsi que 1 SA
A chaque fois que la cible subit des points de Malédiction, elle peut effectuer un test de Pouvoir, lui faisant perdre [Jet] points (Le maximum étant le nombre de points reçus à ce tour ci)
Chaque jour, la victime de points de Malédiction peut effectuer un test de Pouvoir, lui faisant perdre [Jet] points.

Créer un sort de Malédiction
Les sorts de Maladie nécessitent +10 PM et 2 altérations.
Lancer un sort de Malédiction vous inflige autant de dégâts de Malédiction que le sort possède d'altérations

Contrôle

En dépensant des SA et des PM, vous êtes en mesure d'infliger une Folie à une cible, si cette dernière possède des SA suffisamment bas.
La valeur de SA et de PM dépend de la Maladie choisie.
A l'inverse, vous êtes en mesure de calmer temporairement une Maladie.
Vous êtes en mesure de détecter le nombre de points de Maladie d'une personne

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Malédiction. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Folie. Les sorts de Malédiction sont toujours des sorts spirituels
"Somnifère" rend la perte de SA temporaire.

Guérison

Un sort de Guérison de Malédiction soigne les dégâts de Malédiction plutôt que les dégâts habituels.

Invocation

Lors de la création de votre sort d'Invocation, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Malédiction. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Malédiction.
- "Somnifère" rend la perte de SM temporaire.

Renforcement

Les sorts de Renforcement de Malédiction ne peuvent être que des Renforcement de Résistance, qui vous donne automatiquement 1 point de résistance à la Malédiction.
Votre sort peut posséder une nouvelle altération :
Barrière surnaturelle : Votre résistance aux dégâts de Malédiction augmente de 1 (10 PM)
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Message Publié : 12 Août 2019, 23:51 
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Magie interdite de la Nécromancie


Affinités scolaires : Destruction, Enchantement, Guérison, Invocation
Affinités élémentaires : Aucune
Degré d'acceptation : Moyen. Elle n'est pas toujours bien vue, mais des effets positifs ressortent parfois de leur utilisation

Nécrose
Les points de Nécrose voient leur efficacité altérée par les PV de la victime.
Une cible ayant autant de points de Nécrose que de PV tombe dans le coma nécrotique.
Une créature dans le coma nécrotique est considérée comme ayant autant de points de vie négatifs que la différence entre les points de Nécrose et les PV de la cible. Si la cible échoue un jet de Résilience contre la mort et meurt, elle se transforme en mort vivant ayant le même nombre de PV que ses points de Nécrose.
Une créature ne peut jamais avoir plus de points de Nécrose qu'il n'a de PV totaux
Les dégâts de Nécrose sont considérés comme des dégâts magiques et sont donc soumis à la résistance aux dégâts magiques

Créer un sort nécromantique
Les effets nécromantiques ne peuvent affecter que les créatures vivantes, sauf exception

Contrôle

Vous êtes en mesure de prendre le contrôle des morts vivants.
Si ces derniers n'ont pas de maitre, vous les contrôlez automatiquement.
Sinon, vous devez opposer vos Pouvoirs respectifs. En cas d'égalité, le propriétaire original garde le contrôle

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Nécrose. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Nécrose.

Enchantement

Lors de la création de votre sort d'Enchantement, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Nécrose. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de Nécrose.

Guérison

Vos sorts de Guérison sont à présent capables de soigner les morts vivants
Lors de la création de votre sort de Guérison, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de Nécrose. Ces dés soignent les dégâts de Nécrose.

Invocation

Les invocations nécromantique nécessitent un cadavre, et fonctionne de la même manière qu'un sort de Destruction pour l'attribution de points de Nécrose
Le nombre de points de Nécrose nécessaires à l'appel varient suivant la taille et le degré de décomposition de la cible.
Par la suite, vous pouvez augmenter votre invocation par la magie, en respectant les règles de Nécromancie
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Message Publié : 15 Août 2019, 01:06 
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Antimagie


L'antimagie sert à contrecarrer la magie de ces ennemis.
Il est très rare de trouver des maîtres de l'antimagie, étant une discipline dissimulée par les mages afin qu'ils soient libres de faire ce qu'ils veulent.
Pour pouvoir utiliser l'antimagie sur un sort, il faut maîtriser le contre-sort au rang adéquat, ainsi que posséder l'élément au rang adéquat également.
Lorsque vous comptez contrer un sort, il vous faut cibler la cible que vous comptez contrer, et passer votre tour. Lorsque votre cible prépare son sort, vous sélectionnez des altérations également, qui seront soustraites au sort ciblé, et vous devez dépenser autant de PM que nécessaire.
A partir de là, les deux personnages opposent des jets de Pouvoir + Sorts ("Spécialité du sort"). En cas de réussite du contre-sort, le sort ciblé subit les malus.
A noter que vous ne connaissez pas les altérations du sort, c'est donc un pari que vous faites lorsque vous sélectionnez les altérations

Les sorts agissant sur la durée peuvent être contrés pendant cette durée.
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Message Publié : 20 Décembre 2019, 02:33 
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Magie interdite de la Gravité


Affinités scolaires : Destruction, Enchantement, Guérison, Invocation, Renforcement
Affinités élémentaires : Matérielle. Il est nécessaire de maîtriser l'élément matériel au même niveau que votre magie de gravité afin de pouvoir l'utiliser
Degré d'acceptation : Haute. La magie de la gravité peut passer pour une utilisation poussée de la manipulation du vent, et à moins de voir des effets particulièrement destructeurs, un utilisateur de gravité devrait être laissé tranquille, ce qui n'est pas une excuse pour transmettre cette magie

Créer un sort de gravité
Chaque école possède ses propres spécificités sur l'utilisation de la gravité, ainsi que ses propres conséquences.
Pour qu'un sort devienne gravitationnel, cela coûte une altération et 5 PM supplémentaires.

- Les points de gravité :
Les points de gravitation affectent la cible en fonction de sa Force.
Nombre de points de dégâtsEffet
1 -> [Force]La Force, la Dextérité et l'Agilité sont réduites de 1
[Force]+1 -> [Force x2]La Force, la Dextérité et l'Agilité sont réduites de 2, la cible ne peut plus voler
[Force x2]+1 -> [Force x3]La Force, la Dextérité et l'Agilité sont réduites de 5, la cible ne peut plus courir
[Force x3]+1 -> [Force x4]La Force, la Dextérité et l'Agilité de la cible sont réduites de 10, et la cible subit [Gravité - Force x3] dégâts d'endurance
[Force x4]+1 -> [Force x5]L'Agilité de la cible est à 0, sa Force et sa Dextérité sont réduites de 15, et il lui est impossible d'esquiver ou de parer
[Force x5]+1La cible subit [Gravité - Force x5] dégâts en plus de tous les effets

- Les points d'apesanteur : Ces points diminuent la gravité sur la cible, allant jusqu'à alléger et faire léviter les cibles dépendant de leur poids (1 point d'apesanteur retire 1 point de gravité ou 5 kilos).
Ces derniers ne sont actifs que pendant 1 tour

Contrôle

Votre télékinésie influe à présent sur la gravité et permet la création de forces de gravité ainsi que le contrôle du poids d'objets physiques

Destruction

Lors de la création de votre sort de Destruction, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de gravité. Ces dés n'infligent pas de dégâts, mais donnent des points de gravité. Lorsque les dégâts sont en zone, les points de gravité affectent la totalité de la zone concernée.
Les dégâts sont des dégâts physiques, considérés matériels

Enchantement

L'Enchantement de gravité affecte un objet de sorte à l'alourdir ou l'alléger. Considérez que l'objet en question subit autant de points de gravité ou d'apesanteur que la puissance de l'enchantement. Si l'objet est alourdit, toucher avec peut être plus compliqué mais infligera plus de dégâts, et inversement.

Guérison

Lors de la création de votre sort de Guérison, vous pouvez définir un certain nombre de dés comme étant des dés de d'apesanteur.

Invocation

Une Invocation "Création" de gravité attire à elle les choses environnantes. Pour cela, vous pouvez remplacer des dés de dégâts pour être des dés de gravité, qui affecteront une aire 1 autour de lui, puis diminueront de 5 pour chaque case supplémentaire
Une invocation "Obstruction" de gravité peut au choix user de points de gravité ou d'apesanteur comme les sorts de destructions ou guérison

Renforcement

- Lors de la création de votre sort de Renforcement d'être, les augmentations de caractéristiques physiques ont des nouveaux effets :
Augmenter la Force ou la Vigueur augmente de 2 la Valeur et la Résistance d'Impact par point, augmente de 1 l'armure physique, et augmente le poids
Augmenter la Dextérité ou l'Agilité augmente de 2 les déplacements par point, augmente de 1 la résistance à la gravité, diminue de 1 les dégâts de chute, mais baisse de 1 la Valeur et la Résistance d'Impact
- Lors de la création de votre sort de Renforcement "Résistance", vous pouvez acheter une résistance à la gravité comme toute autre résistance, et multiplier par 5 le total
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