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Message Publié : 26 Juin 2019, 19:49 
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Règles de création de sorts

Ecoles de magie

Magie élémentaire

Magies interdites

Antimagie
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Message Publié : 26 Juin 2019, 22:16 
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Règles de création de sorts


Lorsque vous achetez une aptitude de création de sort, il vous faut choisir entre un type de sort d'une école, une magie élémentaire, ou une magie interdite.
Afin d'obtenir la maitrise d'une école, il est nécessaire de maitriser cette dernière au niveau inférieur, jusqu'à l'école au rang de base

Afin de créer un sort, il faut respecter plusieurs règles :
  • La limitation de la source de magie
  • La limitation de rang du sort
  • La limitation de la classe de magie

Lancer un sort :
Si la création de sort est respectée, il faut une action afin de créer le sort, et une autre action afin de le lancer

Limitation de la source de magie :
  • Arcanes : Vos sorts doivent être défini dès le début de l'incantation. Utilise l'Intellect ou le Pouvoir
    • Intellect : Multipliez par 1.5 votre nombre d'altérations.
    • Pouvoir : Vous pouvez sauter le temps d'incantation, mais ne mettez pas d'altération
  • Éveillé : Tous vos sorts ne peuvent être que du type associé à votre Éveil
  • Foi : Vous ne devez pas faire des choses contraire à votre religion, sauf en cas de force majeure. Utilise la Volonté
  • Inné : Utilise [Puissance/4], mettez 1 point de progression dans les 5 caractéristiques les plus basses.
  • Ki : Vous ne pouvez dépenser plus de PM pour un sort que vous n'avez de PE actuels. Utilise la Vigueur
  • Nature : Vou avez un désavantage en zone urbaine et le sort coûte deux réactions de plus. Utilise la Résilience

Limitation de rang du sort : Chaque rang de sort est composé d'un certain nombre d'altération (les altérations de sort sont le nombre de dés, et d'améliorations en tout genre. Chaque altération possède un coût de mana qui, additionnés, définiront le coût total du sort)
  • Base : 3
  • Supérieur : 6
  • Héroïque : 10
  • Épique : 15

Limitation de la classe : La plupart des classes donnent un désavantage aux sorts lancés, et chacun d'entre eux est unique
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Message Publié : 27 Juin 2019, 01:43 
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Ecoles de magie


Les écoles de magies représentent les différentes manières d'user de sortilèges dans l'univers d'Altherion.
Chacune de ces écoles possède deux styles de sorts différents.

Destruction : L'école de Destruction représente les sorts offensifs
Compétence de magie associée : Occultisme
Enchantement : L'école d'Enchantement est l'art de renforcer temporairement les équipements via la magie
Compétence de magie associée : Artisanat
Guérison : L'école de Guérison sert aux soins, en combat ou au repos.
Compétence de magie associée : Médecine
Illusion : L'école d'Illusion sert à tromper les sens ennemis en faisant apparaître ou disparaître des choses
Compétence de magie associée : Comportement
Invocation : L'école d'Invocation est utilisée pour faire apparaître ce qui est nécessaire. La création sert à créer des créatures, des armes, ou des objets utiles, tandis que l'obstruction crée des murs stratégiques.
Compétence de magie associée : Raisonnement
Obstruction : L'école d'Obstruction crée des murs faits de magie, empêchant les passages ou blessant ceux qui tenteraient de forcer une entrée
Compétence de magie associée : Vigilance
Renforcement : L'école de Renforcement permet au corps de dépasser ses limites actuelles en augmentant ces caractéristiques
Compétence de magie associée : Pressentiment
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Message Publié : 27 Juin 2019, 16:03 
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Destruction

Les sorts de destruction ne coûtent rien à la base. Il est possible de les améliorer grâce aux altérations

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
ContinuL'attaque se maintient sur la même direction sans jet et sans création de sort supplémentaire, pour le coût en PM du sort (non cumulable avec "Explosion")3 PM
DétonationL'attaque est une explosion de proximité. La zone d'explosion est d'un rayon [Jet/5] mètres10 PM
RavagesLe sort inflige 1 dégât/prise de cette altération1 PM
RavagesLe sort inflige 2 dégâts/prise de cette altération3 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément (peut être pris plusieurs fois)3 PM
TraversanteL'attaque ne considère pas que les ennemis arrêtent l'attaque si ces derniers sont touchés. Les dégâts sont réduits d'autant que l'armure des cibles précédentes3 PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
ApposéLe sort se lie à votre arme, qui s'active à la prochaine attaque. Il n'y a pas besoin de jet pour lancer le sort10 PM
FusionnéeLe sort possède 2 éléments10 PM
InscritLe sort est posé et fait office de piège qui se déclenche seul, pour [Entropie] x 2 heures3 PM
ExplosionL'attaque explose à la distance du sort. La zone d'explosion est d'un rayon [Bonus de jet/10] x Compétence cases. Si vous voulez réduire la zone, vous pouvez au choix baisser volontairement votre bonus ou vous infliger un désavantage[Bonus de Jet/10] PM. Le sort coûte deux fois plus à lancer ensuite
SouffleL'attaque est une décharge. La zone de Souffle est de longueur [Jet/5] x Compétence mètres et moitié moins à la largeur finale10 PM

Altérations héroïques

NomEffetCoût
AuraL'attaque fonctionne comme une zone autour de vous, qui vous suit. Elle est de zone [Jet/10] ou moins. Les créatures subissent les dégâts à toutes vos combativités. Vous devez dépenser les PM totaux du sorts à toutes vos combativités (en considérant que les aptitudes comme "écriture arcanique" comptent pour le coût total uniquement, et que l'incantation ne réduit que le coût de lancement). Sa taille peut être augmentée en incantant. Le jet d'attaque ne compte pas dans les dégâts10 PM
ChaotiqueLe sort possède X éléments5X PM
MétéoreVous faire attaquer n'interrompt pas la charge du sort après la première action d'incantation. Le sort est visible durant toute la durée de la création, et vous n'êtes pas obligé de le lancer une fois la création finie. Vous pouvez arrêter la création du sort puis la reprendre plus tard. Tout PM investit dans le sort est perdu. Une seule action peut lancer tous les Météores que vous avez5 PM
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Message Publié : 28 Juin 2019, 01:47 
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Enchantement


L'arme inflige ses dégâts à partir du moment où l'arme inflige plus de dégâts que l'armure et la protection
Ce sont des dégâts magiques
Les enchantements abîment l'équipement


Portée : Contact
Bonus aux dégâts : Caractéristique de sort/10
Subtilité : Bonus conférés

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
Barrière (bouclier)Augmente le nombre de dés de Blocage de 11 PM
Concentration (arme)Augmente les dégâts d'enchantement de 12 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément (peut être pris plusieurs fois)2 PM
RobustesseL'équipement augmente temporairement d'un cran de qualité5 PM
Solidification (armure)Augmente les valeurs de l'armure de 12 PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
AugmentationToutes les altérations d'amélioration augmentent de 13 PM
DétonationL'enchantement affecte tous les équipements sur une explosion de proximité [Jet/5] ou moins20 PM
FusionnéeLe sort possède 2 éléments5 PM
LongueL'enchantement peut être fait à distanceX PM (1 PM/10 mètres)
SurpuissanceLe bonus de jet aux dégâts est Jet/5, l'impact négatif sur l'arme est doublé50 PM

Altérations héroïques

NomEffetCoût
ChaotiqueLe sort possède X éléments2X+1 PM
DiscriminatoireLes enchantements de zone n'atteignent que les cibles de votre choix10 PM
ExplosionL'enchantement affecte tous les équipements sur une explosion [Jet/5] ou moins30 PM
TransformationL'arme inflige les mêmes dégâts que l'élément utilisé30 PM
VampiriqueLe porteur récupère le quart des dégâts perdus à cause de l'enchantement si c'est une arme, ou récupère les points bloqués par l'armure20 PM
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Message Publié : 29 Juin 2019, 00:44 
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Guérison


Les soins de zone prennent la complexité la plus haute, et comparez le jet avec chaque difficulté
Les soins sont de base de rang 1.
Les soins de rang 2 ont -100 sur le jet de soins
Ceux de rang 3 ont -200 supplémentaires, soit -300
Ceux de rang 4 ont -300, soit un total de -600
Ceux de rang 5 ont -400, soit un total de -1000


Portée : Contact
Difficulté du jet : Nombre de dégâts subis. Si le jet est inférieur, baissez la difficulté de [Soins] points.
Complexité : Nombre de dégâts subis/20

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
ContinuL'attaque se maintient sur la même direction sans jet et sans création de sort supplémentaire, pour le coût en PM du sort (non cumulable avec "Explosion")3 PM
DétonationL'attaque est une explosion de proximité. La zone d'explosion est d'un rayon [Jet/5] mètres10 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément (peut être pris plusieurs fois)2 PM
SoinsLe sort offre 2 PV ou PE/prise de cette altération1 PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
FusionnéeLe sort possède 2 éléments5 PM
InscritLe sort est posé et fait office de second souffle qui se déclenche seul lorsque le personnage en a besoin, pour [Entropie] x 2 heures10 PM
LongueLa portée de l'attaque augmente de 10X mètresX PM
SouffleL'attaque est une décharge. La zone de Souffle est de longueur [Jet/2] mètres et moitié moins à la largeur finale10 PM

Altérations héroïques

NomEffetCoût
AuraL'attaque fonctionne comme une zone autour de vous, qui vous suit. Elle est de zone [Jet/10] ou moins. Les créatures gagnent les soins à toutes vos combativités. Vous devez dépenser les PM totaux du sorts à toutes vos combativités (en considérant que les aptitudes comme "écriture arcanique" comptent pour le coût total uniquement, et que l'incantation ne réduit que le coût de lancement). Sa taille peut être augmentée en incantant. Le jet d'attaque ne compte pas dans les soins10 PM
ChaotiqueLe sort possède X éléments2X+1 PM
ExplosionL'attaque explose à la distance du sort. La zone d'explosion est d'un rayon [Jet/5] cases20 PM
MétéoreVous faire attaquer n'interrompt pas la charge du sort après la première action d'incantation. Le sort est visible durant toute la durée de la création, et vous n'êtes pas obligé de le lancer une fois la création finie. Vous pouvez arrêter la création du sort puis la reprendre plus tard. Tout PM investit dans le sort est perdu. Une seule action peut lancer tous les Météores que vous avez5 PM
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Message Publié : 30 Juin 2019, 17:28 
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Illusion


Les atténuations sont d'un type, qui affecte le sens défini.
Le nombre d'altération défini l'aire affectée par l'illusion, le jet sert à définir la difficulté afin de percevoir la fourberie pour les sorts accentuant ou créant quelque chose, ou la difficulté afin de percevoir ce que vous dissimulez.
Tant que vous utilisez une Illusion, vous ne pouvez rien faire de trop complexe sous peine de perdre le contrôle.


Portée : Contact cases
Maintien : X réactions, X dépendant de la complexité de l'invocation

Création du sort

Choisissez un sens parmi Goût, Odorat, Ouïe et Vue, votre sort affecte ce sens uniquement.
Choisissez ensuite si vous souhaitez créer une hallucination ou atténuer la présence d'une chose.

Spécificités

NomEffetCoût en PM/altération
ImposéeL'illusion est attachée à une créature, qui la suit tant que vous maintenez le sort10
ÉternelleL'illusion continue même si vous ne la maintenez pas. Cependant, vous ne la contrôlez plus20


Altérations

NomEffetCoût
ConcentrationLe rayon maximal de l'Illusion augmente de 15 PM
LongueLa portée augmente de [Entropie] cases1 PM
FourberieL'hallucination affecte un sens de plus10 PM
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Message Publié : 01 Juillet 2019, 00:44 
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Invocation


Les invocations :
- disparaissent si l'invocateur est inconscient
- Vous pouvez donner X PM pour redonner X PV à votre invocation en une action
- Les jets d'attaque et de défense de l'invocation utilisent la caractéristique de sort de l'invocateur + la compétence associée
- Une invocation peut être la cible d'un renforcement, ou peut être améliorée en incantant de la même manière que les sorts météores
- Deux invocations du même lancer peuvent fusionner et additionner leurs altérations pendant une action. Elle reprend le combat à l'action la plus basse
- La taille de l'invocation suit les mêmes règles que le bestiaire, mais multiplie le coût de création


Au vu de la complexité de cette école, il est grandement conseillé de créer des exemples d'Invocation en avance, afin de ne pas perdre 5 minutes sur un seul sort

Portée : Contact
Maintien : 5 réactions / tour. Si le total est trop élevé, cela se répercute sur les actions
Actions et réactions : Caractéristique de sort / 10 chacun
PV de base : 0
Vitesse de base : Définie par le Pouvoir

Type d'invocation

NomEffetCoût en PM
AnimaleL'invocation est la copie d'une créature existante.Celle de l'animal. Si la créature n'est pas du Monde, doublez le coût
ArmeL'invocation prend la forme d'une arme de votre choix (si elle possède "Tir", cette arme créé ses projectiles). Si cette arme est portée, l'attaquant inflige les dégâts supplémentaires de l'invocation, mais l'arme les dégâts, de même si elle sert à la paradeNormal
AttachéeL'invocation suit son créateur. Son rayon d'action est égal à l'EntropieNormal
ArmureL'invocation est une armure. Elle ne peut pas se déplacer, emprisonne ceux en son centre et sert d'obstacle aux dégâts.Normal.
DépendanteL'invocation n'a pas d'actions/réactions, mais les partage avec son créateur. Le créateur peut voir à travers son invocationNormal

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
ArmureGagne X en Armure2X PM
ConcentrationLes dégâts ou le blocage augmentent de 22 PM
ElémentaireL'invocation est dotée d'un élément5 PM
EscaladeurVotre invocation possède sa vitesse à l'escalade1 PM
RapideL'invocation gagne X actions ou réactions (ne peut dépasser l'Entropie du lanceur)10X PM
VitalitéL'invocation possède 3X PVX PM
VitesseL'invocation possède une vitesse de 5X cases par mouvementX PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
FusionnéeL'invocation est dotée de 2 éléments12 PM
LongueL'invocation peut apparaitre 5X mètres plus loinX PM
MageVotre invocation possède une réserve de 3X PI, qui servent de PE ou de PM, qui commencent à 0 lors de l'invocation, mais peuvent être remplis avec des PM, lui permettant de lancer les mêmes sorts que son invocateurX PM
NageurVotre invocation nage en plus de marcher2 PM
NuéeL'invocation est une nuée. Chaque attaque sur la nuée inflige la moitié des dégâts, sauf les explosions, qui en infligent 2 fois plus2
TirL'extension peut effectuer des attaques à distance d'une portée de [Entropie] cases pour 1 PM5 PM

Altérations héroïques

NomEffetCoût
AérienVotre invocation peut voler en plus de ses autres déplacements5 PM
ChaotiqueL'invocation possède X éléments7X -2 PM
ÉternelleL'invocation ne disparaît pas une fois l'invocateur inconscient, mais entre cependant en torpeur jusqu'à son réveil ou 1h après20 PM
StaseL'invocation peut entrer en stase. Elle est considérée comme invoquée, mais est indétectable sauf avec un pouvoir particulier et ne peut agir. Elle ne peut entrer en stase qu'en étant à portée d'invocation3 PM
VampiriqueL'invocation récupère le quart des PV infligés à chaque attaque10 PM
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Message Publié : 01 Juillet 2019, 23:35 
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Obstruction


Les murs infligent des dégâts au contact, et peuvent être traversés normalement.
Ils infligent les dégâts lorsqu'un personnage commence son tour dans le mur ou entre en contact avec ce dernier
Une obstruction peut être visée par la magie normale et spirituelle


Portée : Contact
Maintien : 5 réactions / tour de maintien
Longueur du mur : [Caractéristique de sort] mètres, chaque mètre possède [Entropie]x10 PV

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
Appel distantLa portée est de 10X mètresX PM
ConcentrationLe mur possède 2 fois plus de PV10 PM
ÉlémentaireL'attaque peut posséder un élément2 PM
RavagesLe sort inflige 2 dégâts/prise de cette altération3 PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
FusionnéeLe sort possède 2 éléments5 PM
InscritLe sort est posé et fait office de piège, pour [Pouvoir] x 2 heures10 PM
LabyrintheLa longueur du mur peut être divisé X fois, mais vous créez ainsi X murs, qui peuvent vous être adjacents ou adjacents entre eux 5 PM
MouvantVous pouvez bouger le mur pour une action, le faisant bouger de [Entropie] cases10 PM

Altérations héroïques

NomEffetCoût
ChaotiqueLe sort possède X éléments2X+1 PM
ÉternelLe mur reste en place pendant [Pouvoir] heures sans dépenser de réactions (peut être pris plusieurs fois)30 PM
MétéoreVous faire attaquer n'interrompt pas la charge du sort après la première action d'incantation. Le sort est visible durant toute la durée de la création, et vous n'êtes pas obligé de le lancer une fois la création finie. Vous pouvez arrêter la création du sort puis la reprendre plus tard. Tout PM investit dans le sort est perdu. Une seule action peut lancer tous les Météores que vous avez5 PM
PiliersLes différentes cases n'ont pas besoin d'être adjacentes10 PM
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Message Publié : 02 Juillet 2019, 02:03 
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Renforcement


Le renforcement sert à augmenter les caractéristiques de la cible.
Une créature subit autant de dégâts de PE à chaque action/réaction que son nombre de points obtenus/2, ces derniers ne pouvant être diminués par des moyens habituels. Vous subissez également 1 dégât de Santé pour chaque points au dessus de votre Puissance actuelle/10 ou au dessus de votre Bonus total maximum


Portée : Contact
Bonus total maximum avant dégâts de santé : Caractéristique de magie/5

Altérations fondatrices

NomEffetCoût
AméliorationUne caractéristique de votre choix est augmentée de 15 PM
ÉlémentaireLe sort obtient un élément que vous possédez10 PM
MarquesLe sort peut être divisé en autant de personnes souhaitées à portée. Les bonus sont divisés entre chaque personne5 PM
RenfortUne caractéristique secondaire de votre choix est augmentée de 13 PM
SurpuissanceToutes les caractéristiques affectées par le sort augmentent de 110 PM

Altérations supérieures

NomEffetCoût
AugmentationToutes les caractéristiques améliorées augmentent de 110 PM
DétonationL'enchantement affecte tous les équipements sur une explosion de proximité [Jet/5] ou moins20 PM
FusionnéeLe sort possède 2 éléments25 PM
LongueL'enchantement peut être fait à distanceX PM (1 PM/10 mètres)

Altérations héroïques

NomEffetCoût
ChaotiqueLe sort possède X éléments15X -5 PM
DiscriminatoireLes renforcements de zone n'atteignent que les cibles de votre choix10 PM
ExplosionL'enchantement affecte tous les équipements sur une explosion de proximité [Jet/5] ou moins50 PM
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Message Publié : 02 Juillet 2019, 18:44 
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Magie élémentaire


La magie élémentaire est la faculté que possède un lanceur de sort d'altérer sa magie afin d'y insuffler la puissance des éléments.
Chaque élément possède ses aptitudes particulières sur la plupart des écoles de magie.
Afin d'obtenir la capacité de manipuler l'un des éléments, le personnage doit acheter la magie élémentaire de base de cet élément
Afin d'obtenir les augmentations de cet élément, il doit acheter la magie élémentaire supérieure de cet élément, après avoir acheté celle de base.
Les augmentations héroïques suivent le même raisonnement. Afin d'acheter une magie élémentaire de plus haut rang, il est nécessaire de posséder celle de rang inférieur

Feu : La magie de feu permet d'insuffler la magie liée à la chaleur dans vos sorts. Elle permet de créer des flammes, de la lave, ou éventuellement de la vapeur
Foudre : La magie de foudre insuffle l'électricité dans vos sorts, sous la forme d'arcs électriques
Froid : La magie du froid permet la création de vents glaciaux, la baisse des températures, et la création de glace
Matérielle : La magie matérielle concentre la magie et la transforme en pouvoir physique, sous la forme d'eau, de terre, de roche, ou de métal
Ondes : La magie des ondes altère les sorts pour qu'ils fonctionnent comme des sons, des chocs, ou même de la lumière
Poison : La magie du poison créé des nuages qui infectent toutes choses vivantes, mais peu également être concentrée pour devenir liquide
Psychique : La magie psychique n'est pas visible, et attaque directement l'esprit de ses victimes, insufflant des émotions ou des douleurs incontrôlées
Spirituelle : La magie spirituelle consiste à manipuler l'essence même de la magie, qui affecte également l'âme de ce qui vit

Si un sort possède plusieurs éléments, les types de dégâts qu'il inflige sont des deux types, et toutes ses augmentations élémentaires possèdent les deux types
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Message Publié : 02 Juillet 2019, 20:48 
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Magie élémentaire du Feu


Contrôle

Vous êtes en mesure de contrôler partiellement les flammes naturelles, régulant leur progression ou leur température, au coût de 1 PM.
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Fondateur

  • Destruction : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit une vulnérabilité (Dégâts/2), et peut faire un jet de vigueur au début de chaque action pour retirer l'effet (Jet/5 points retirés)
  • Enchantement : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit une vulnérabilité (Dégâts/2), et peut faire un jet de vigueur au début de chaque action pour retirer l'effet (Jet/5 points retirés)
  • Invocation : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit une vulnérabilité (Dégâts/2), et peut faire un jet de vigueur au début de chaque action pour retirer l'effet (Jet/5 points retirés). Elle est également résistante au feu
  • Obstruction : Les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible subit une vulnérabilité (Dégâts/2), et peut faire un jet de vigueur au début de chaque action pour retirer l'effet (Jet/5 points retirés)
  • Renforcement : La cible gagne +1 en Force et Pouvoir

Supérieur

  • Destruction :
    • Combustion : L'attaque ne peut être évitée, mais peut être résisté avec le Pouvoir. En cas d'échec, la cible possède une protection 1d10+[Vigueur/2]
    • Immolation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés de brûlure qu'il inflige sont doublés
    • Propagation : Les dégâts de brûlure s'appliquent à tous ceux adjacents à la créature lors de l'attaque principale, à ceci près que leur Résistance physique entre en ligne de compte
  • Enchantement :
    • Étincelles : L'équipement peut effectuer une attaque de souffle sans projectile, infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement, et ayant une portée de [Impact/5] cases
    • Immolation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés de brûlure qu'il inflige sont doublés
    • Propagation : Les dégâts de brûlure s'appliquent à tous ceux adjacents à la créature lors de l'attaque principale, à ceci près que leur armure naturelle entre en ligne de compte
  • Invocation :
    • Étincelles : L'invocation peut effectuer une attaque à distance sans projectile, infligeant uniquement les dés de dégâts sans le bonus de pouvoir, et ayant une portée de 5 cases
    • Immolation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés de brûlure qu'il inflige sont doublés
    • Propagation : Les dégâts de brûlure s'appliquent à tous ceux adjacents à la créature lors de l'attaque principale, à ceci près que leur armure naturelle entre en ligne de compte
  • Obstruction :
    • Immolation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés de brûlure qu'il inflige sont doublés
    • Propagation : Les dégâts de brûlure s'appliquent à tous ceux adjacents à la créature lors de l'attaque principale, à ceci près que leur armure naturelle entre en ligne de compte
    • Vaporisation : Les dégâts se font sur les cases adjacentes au mur également, mais n'infligent pas de brûlure
  • Renforcement :
    • Propulsion enflammée : Doublez votre Mouvement
    • Sang de lave : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vos attaques, parades et blocages infligera autant de d6 dégâts de feu (dégâts physique) que vous n'avez de points de renforcement en trop
    • Suintement de feu : Après avoir fait vos jets contre les brûlures, retirez la moitié des dés de brûlures restantes

Héroïque

  • Carbonisation (Renforcement) : Vous possédez une immunité à la congélation, vous gagnez +1 en Volonté et Agilité
  • Condensation (Obstruction) : Le mur nécessite un jet de Résilience + Focalisation contre le Pouvoir + Focalisation de l'invocateur afin de pouvoir passer au travers
  • Fusion (Destruction) : Les dégâts de brûlure infligent d'autres dégâts de brûlure (ces derniers sont lancés à part, n'engendrent pas d'autres brûlures, et sont soignés en dernier)
  • Inflammation (Invocation) : L'invocation possède une aura de feu de 1 case, infligeant la moitié de ses dégâts à chaque créature dans la zone
  • Ondulation (Enchantement) : Les dégâts de brûlure infligent d'autres dégâts de brûlure (ces derniers sont lancés à part, n'engendrent pas d'autres brûlures, et sont soignés en dernier)
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Message Publié : 03 Juillet 2019, 15:44 
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Magie élémentaire de Foudre


Contrôle

Vous êtes en mesure de créer et manipuler de petits courants électriques naturels au coût de 1 PM.
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Fondateur

  • Destruction : La cible subit -1 à ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités.
  • Enchantement : La cible subit -1 à ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités. Si l'enchantement vise une armure ou un bouclier, il confère une résistance à la foudre 5/altération
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts de foudre. La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] tours. L'invocation possède une résistance à la foudre de 5/altération du sort.
  • Obstruction : La cible subit -1 à ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités. Le mur n'obstrue pas la vue
  • Renforcement : La cible gagne +1 en Dextérité et Agilité

Supérieur

  • Destruction :
    • Instantané : Si la créature veut esquiver l'attaque, elle doit utiliser sa caractéristique la plus basse entre la Perception et l'Agilité
    • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié tant qu'elle subit les malus de foudre
    • Transmission : Les créatures les plus proches de la cible subissent 1d6 dégâts de foudre/10 dégâts du sort (ils peuvent esquiver si préparés)
  • Enchantement :
    • Arc : L'équipement peut effectuer une attaque à distance sans projectile, infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement, et ayant une portée de [Entropie] cases
    • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié tant qu'elle subit les malus de foudre
    • Transmission : Les créatures les plus proches de la cible subissent 1d6 dégâts de foudre/10 dégâts du sort (ils peuvent esquiver si préparés)
  • Invocation :
    • Arc : L'arme peut effectuer une attaque à distance sans projectile même si l'arme est de contact, infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement, et ayant une portée de [Entropie] cases
    • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié tant qu'elle subit les malus de foudre
    • Transmission : Les créatures les plus proches de la cible subissent 1d6 dégâts de foudre/10 dégâts du sort (ils peuvent esquiver si préparés)
  • Obstruction :
    • Cage : Au lieu d'infliger les dégâts lorsqu'une créature est dans le mur, ce dernier l'emprisonne. Si la créature veut s'échapper, elle doit faire un jet de Vigueur (sports) contre Pouvoir (magie) de l'invocateur. La tentative provoque les dégâts qu'il réussisse ou échoue
    • Paralysante : La cible a un déplacement réduit de moitié tant qu'elle subit les malus de foudre
    • Transmission : Les créatures les plus proches de la cible subissent 1d6 dégâts de foudre/10 dégâts du sort (ils peuvent esquiver si préparés)
  • Renforcement :
    • Accélération des pensées : La combativité de la cible devient égale à celle du lanceur de sorts.
    • Foulée instantanée : Doublez votre Mouvement
    • Surcharge foudroyante : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vos dégâts de corps à corps et vos dés d'esquives auront autant de d6 bonus que vous n'avez de points de renforcement en trop

Héroïque

  • Électrisation (Renforcement) : Vous gagnez +1 en Intellect et en Vigueur. Les malus que devraient vous infliger la foudre deviennent des bonus
  • Céleste (Obstruction) : Le mur attaque à chaque tour les créatures adjacentes (En Pilier, divisez les dégâts entre tous les piliers)
  • Conduction (Destruction) : Tant que la cible subit les malus physiques, les créatures adjacentes subissent également ces malus
  • Foudroiement (Invocation) : A chaque tour, une créature adjacente subit les dégâts de l'invocation
  • Conduction (Enchantement) : Tant que la cible subit les malus physiques, les créatures adjacentes subissent également ces malus
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Message Publié : 03 Juillet 2019, 18:59 
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Magie élémentaire du Froid


Contrôle

Vous êtes en mesure de refroidir les objets et environnement au coût de 1 PM.
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Congélation
Pour chaque point de congélation, la cible perd 1 point dans chaque caractéristique physique. Elle perd également une combativité tous les 5 points de congélation. Lorsque la Vigueur arrive à 0 ainsi, la cible est pétrifiée dans la glace, et possède une armure naturelle [Congélation - Vigueur max]
Les dégâts de feu infligent la moitié de leurs dégâts à la congélation, 5 dégâts de feu retirent un point de congélation. De même, 1 point de congélation retire 1 dé de brûlure lorsqu'il arrive
Une créature congelée subit 1 dégât de SP tous les [Vigueur max] jours. A 0, elle ne pourra être ranimée

Fondateur

  • Destruction : La cible subit [Dégâts/10] points de Congélation.
  • Enchantement : La cible subit [Dégâts/10] points de Congélation. Si l'enchantement vise une armure ou un bouclier, il confère une résistance au froid 5/altération
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts de froid. La cible subit [Dégâts/10] points de Congélation. L'invocation possède une résistance au froid de 20/rang du sort.
  • Obstruction : La cible subit [Dégâts/10] points de Congélation. Le mur obstrue partiellement la vue
  • Renforcement : La cible gagne +1 en Vigueur et Volonté

Supérieur

  • Destruction :
    • Ankylosant : La cible subit autant de dégâts aux PE qu'elle possède de points de Congélation x5.
    • Givrant : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les points de Congélation qu'il inflige sont doublés
    • Solidification : L'attaque inflige des dégâts physiques au lieu de magique
  • Enchantement :
    • Ankylosant : La cible subit autant de dégâts aux PE qu'elle possède de points de Congélation x5.
    • Éclats : L'équipement peut effectuer une attaque à distance sans projectile, infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement, et ayant une portée de [Entropie] cases. Les dégâts sont physiques
    • Givrant : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les points de Congélation qu'il inflige sont doublés
  • Invocation :
    • Ankylosant : La cible subit autant de dégâts aux PE qu'elle possède de points de Congélation x5.
    • Givrant : L'invocation peut lancer les dés de dégâts normalement, mais n'infliger aucun dégât. A la place, les points de Congélation qu'il infligerait seraient doublés
    • Solidification : L'invocation n'inflige aucun dégât de congélation, mais son bonus de dégât est le Pouvoir de l'invocateur au lieu de Pouvoir/2
  • Obstruction :
    • Ankylosant : La cible subit autant de dégâts aux PE qu'elle possède de points de Congélation x5.
    • Givrant : Au lieu d'infliger les dégâts normalement, elle double le nombre de points de Congélation subis par la cible
    • Solidification : L'attaque inflige des dégâts physiques au lieu de magique. Le mur obstrue totalement la vue. Dans cette forme, il n'est pas possible de le traverser, et le mur possède 10 PV/altération/case, et possède une vulnérabilité au feu (x1.5). Le mur n'inflige ses dégâts qu'aux créatures coincées dedans ou projetées dessus. "Givrant" applique ses dégâts au contact direct
  • Renforcement :
    • Corps de neige : Recevez la moitié des points de Congélation que vous devriez recevoir
    • Givrage : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vous obtenez autant de +2 en armure naturelle que vous n'avez de points de renforcement en trop
    • Inamovible : Gagnez +1 en Impact en défense/altération

Héroïque

  • Absolu (Renforcement) : Vous possédez une immunité aux brûlures, vous gagnez +1 en Force et Résilience
  • Avalanche (Invocation) : L'invocation possède une aura de froid de 1 case, infligeant 1 point de congélation à chaque combativité
  • Poudreuse (Destruction) : Les créatures adjacentes à la cible subissent les mêmes points de Congélation
  • Stalactites (Enchantement) : Les créatures adjacentes à la cible subissent les mêmes points de Congélation
  • Mistral (Obstruction) : Le mur nécessite un jet de Résilience + Focalisation contre le Pouvoir + Focalisation de l'invocateur afin de pouvoir passer au travers
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Message Publié : 04 Juillet 2019, 01:13 
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Magie élémentaire de la Matière


Contrôle

Vous êtes capable de télékinésie, avec une distance maximale égale à votre Volonté, et le Pouvoir remplaçant la Force pour définir le poids, en dépensant 10 PM/tour
Le niveau de précision/dextérité est défini par votre maîtrise de la magie matérielle

Base

  • Destruction : Inflige des dégâts physiques, les dés de dégâts augmentent d'un cran
  • Enchantement : Les enchantements d'armes fonctionnent sur la Parade et infligent des dégâts physiques, ceux d'armure offrent une armure naturelle au lieu de physique/magique, ceux de bouclier gagnent +1 par dé
  • Invocation : L'invocation possède une résistance aux dégâts de 1/altération du sort, les dés de dégâts augmentent d'un cran
  • Obstruction : Inflige des dégâts physiques. Le mur obstrue la vue, et possède au choix 10 PV/altération/case avec l'impossibilité de le traverser normalement ou augmente ses dégâts de 1 cran
  • Renforcement : La cible gagne +1 en Force et Vigueur

Supérieur

  • Destruction :
    • Compression : L'attaque ne peut être évitée, mais la cible peut y résister avec des jets de Force. En cas d'échec, la cible possède une protection 1d10+[Force/2]
    • Contraignante : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités
    • Épuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base
  • Enchantement :
    • Contraignante : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités
    • Épuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base
    • Projectiles : L'équipement peut effectuer une attaque à distance sans projectile, infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement, et ayant une portée de [Entropie/5] cases en cône. Les dégâts sont physiques
  • Invocation :
    • Envahissant : Les attaques de l'invocation ne peuvent être évitée, mais la cible peut y résister avec des jets Force + Sport (Haltérophilie), et possède dans ces cas là une protection de Force/2. Cet effet peut être activé ou annulé à chaque attaque
    • Contraignante : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques physiques pendant [Dégâts/10] combativités
    • Épuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base
  • Obstruction :
    • Épaississement : Les PV passent à 20/altération et n'a plus de vulnérabilité
    • Contraignante : Tant qu'elle est dans le mur, la cible subit un désavantage à tous ses jets physiques
    • Épuisante : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base
  • Renforcement :
    • Armure sanguine : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vous gagnez autant de +2 en armure naturelle que vous n'avez de points de renforcement en trop
    • Déconstruction : Les dégâts d'un renforcement trop puissant impactent d'abord l'Endurance
    • Inflexible : Vous gagnez une résistance physique 10

Héroïque

  • Coagulation (Renforcement) : Vous êtes immunisé aux saignements, vous gagnez +1 en Agilité et Résilience
  • Densification (Invocation) : L'invocation possède 5 PV supplémentaires/altération
  • Indestructible (Obstruction) : Le mur possède une armure naturelle égale à votre [Pouvoir/2]
  • Projections (Destruction) : Les créatures adjacentes aux cibles principales subissent la moitié des dégâts (ils peuvent esquiver)
  • Réformation (Enchantement) : Les armes de corps à corps peuvent attaquer à une allonge +1, infligeant alors seulement les dégâts d'enchantement, Les armes à distance ont une portée x2, la valeur de base des armures double, les boucliers obtiennent +2/dé
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Message Publié : 05 Juillet 2019, 02:02 
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Magie élémentaire des Ondes


Contrôle

Vous êtes en mesure de créer et manipuler les ondes naturelles autour de vous, que ce soit la lumière ou les sons. Ces ondes doivent être très proches
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Base

  • Destruction : Ses attaques infligent 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base.
  • Enchantement : Ses attaques infligent 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base. Les armures et boucliers offrent également une résistance aux ondes égale à 5/altération
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts d'ondes. Ses attaques infligent 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base. L'invocation possède une résistance aux ondes de 20/rang du sort
  • Obstruction : L'attaque inflige 1d6 dégâts d'Endurance continus/10 dégâts sur l'attaque de base Le mur n'obstrue pas la vue
  • Renforcement : +1 en Vigueur et Perception

Supérieur

  • Destruction :
    • Inesquivable : Le sort ne peut être évité, mais la cible peut y résister avec des jets de Vigueur (Sports), et possède dans ces cas là une protection de 1d10+Vigueur/2
    • Impact : L'attaque inflige des dégâts physiques
    • Vibrante : L'attaque passe à travers les boucliers et les surfaces
  • Enchantement :
    • Renvoi : Lorsque vous recevez une attaque avec l'équipement en question, vous infligez 1 dégât/5 dégâts ennemis, ces dégâts sont irréductibles
    • Fracassement : Frapper sur une surface créé une attaque autour de vous de zone [Entropie/5] infligeant les dégâts de l'enchantement
    • Vibrante : L'attaque passe à travers les surfaces. Si l'attaque est bloquée ou parée, elle inflige tout de même les dégâts de l'enchantement. Ce qui est recouvert par l'armure peut passer les murs
  • Invocation :
    • Fracassement : Frapper sur une surface créé une attaque en cône infligeant uniquement les dégâts de l'enchantement sur un cône de 3
    • Impact : L'attaque inflige des dégâts physiques
    • Vibrante : L'invocation passe à travers les boucliers et les surfaces. Si l'attaque est bloquée ou parée, elle inflige tout de même les dégâts de l'enchantement.
  • Obstruction :
    • Impact : L'attaque inflige des dégâts physiques
    • Invisible : Le mur est totalement invisible à la vue de tous
    • Pression : Traverser le mur demande un jet de Force + (Sport)
  • Renforcement :
    • Impulsions : Doublez votre Nage
    • Troubles : Les ennemis ont un désavantage lorsqu'ils vous attaquent à distance
    • Vibrations : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vous avez une annulation de dégâts de 10/points de renforcement en trop

Héroïque

  • Renvoi (Obstruction) : Les attaques et projectiles non magiques sont renvoyés si les dégâts de l'attaque sont inférieurs aux dégâts du mur
  • Résonance (Destruction) : Les dégâts visent d'abord les PE
  • Engourdissement (Invocation) : Les créatures adjacentes subissent un désavantage
  • Résonance (Enchantement) : Les dégâts visent d'abord les PE
  • Tellurique (Renforcement) : +1 en Force et Intellect. Immunité aux dégâts d'endurance
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Message Publié : 17 Juillet 2019, 23:30 
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Magie élémentaire du Poison


Contrôle

Vous êtes en mesure de créer et manipuler les poisons naturels, ainsi qu'augmenter ou diminuer leur toxicité au coût de 1 PM.
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Base

  • Destruction : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de poison, elle subit également 1d6 dégâts d'empoisonnement/10 dégâts de poison de l'attaque de base.
  • Enchantement : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de poison, elle subit également 1d6 dégâts d'empoisonnement/10 dégâts de poison de l'attaque de base. Les armures et boucliers offrent également une résistance au poison 5/altération
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts de poison. Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de feu, elle subit également 1d6 dégâts de brûlure/10 dégâts de feu de l'attaque de base. L'invocation possède une résistance au poison de 20/rang du sort.
  • Obstruction : Au début du tour d'une créature ayant subi des dégâts de poison, elle subit également 1d6 dégâts d'empoisonnement/10 dégâts de poison de l'attaque de base. Le mur obstrue partiellement la vue
  • Renforcement : +1 en Agilité et Intellect

Supérieur

  • Destruction :
    • Cancérisation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés d'empoisonnement qu'il inflige sont doublés
    • Fumigène : Le sort affecte d'abord les PE au lieu des PV
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Enchantement :
    • Cancérisation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés d'empoisonnement qu'il inflige sont doublés
    • Somnifère : Le sort est non-létal
    • Fumigène : Le sort affecte d'abord les PE au lieu des PV
  • Invocation :
    • Cancérisation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés d'empoisonnement qu'il inflige sont doublés
    • Fumigène : Le sort affecte d'abord les PE au lieu des PV
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Obstruction :
    • Cancérisation : Le sort lance les dés de dégâts normalement, mais n'inflige aucun dégât. A la place, les nombre de dés d'empoisonnement qu'il inflige sont doublés
    • Fumigène : Le sort affecte d'abord les PE au lieu des PV.
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Renforcement :
    • Boyaux de fer : Après avoir fait vos jets contre l'empoisonnement, retirez la moitié des dés restants
    • Évaporations de sang : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vos attaques de corps à corps, parades et esquives infligeront autant de d6 dégâts de poison (dégâts magiques) que vous n'avez de points de renforcement en trop
    • Répulsif : Les ennemis ont un désavantage lorsqu'ils vous attaquent de manière adjacente

Héroïque

  • Dopage (Renforcement) : +1 en Dextérité et Résilience. Vous êtes immunisé aux dégâts d'endurance
  • Intoxication (Destruction) : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques tant qu'elle subit des dégâts d'empoisonnement
  • Intoxication (Enchantement) : La cible subit -1 à toutes ses caractéristiques tant qu'elle subit des dégâts d'empoisonnement
  • Nuage (Obstruction) : Après avoir invoqué un mur, vous pouvez le libérer. au lieu de se désagréger, il se dispersera avec l'air, s'étendant, étant de moins en moins fort mais de plus en plus grand
  • Répulsif (Invocation) : L'invocation possède une aura de poison de 1 case, infligeant la moitié de ses dégâts à chaque créature dans la zone
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Message Publié : 21 Juillet 2019, 20:35 
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Magie élémentaire Psychique


Contrôle

Vous êtes capable de télépathie
Au rang de base, vous pouvez envoyer des émotions et images à une personne pour 1 PM/image
Au rang supérieur, vous pouvez à présent envoyer des phrases simples pour 1 PM/phrase
Au rang héroïque, vous êtes en mesure de créer des films complexes et de longues phrases pour 1 PM/minute

Base

  • Destruction : L'attaque inflige -1 aux caractéristiques mentales de la cible pendant [Dégâts/10] combativités. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière ne saigne pas, mais subit des effets secondaires psychiques
  • Enchantement : L'attaque inflige -1 aux caractéristiques mentales de la cible pendant [Dégâts/10] combativités. Les armures et boucliers offrent une résistance au psychique égale à 5/altération.
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts psychiques. Ses attaques infligent -1 aux caractéristiques mentales de la cible pendant [Dégâts/10] combativités. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière ne saigne pas, mais subit des effets secondaires psychiques L'invocation possède une résistance aux psychique de 20/rang du sort.
  • Obstruction : L'attaque inflige -1 aux caractéristiques mentales de la cible pendant [Dégâts/10] combativités. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière ne saigne pas, mais subit des effets secondaires psychiques. Le mur ne bloque pas la vue
  • Renforcement : +1 en Volonté et Charisme

Supérieur

  • Destruction :
    • Accablante : Le sort ne peut être évité, mais la cible peut y résister avec un jet de Volonté (Focalisation), et possède dans ces cas là une protection de 1d10+Volonté/2.
    • Somnifère : Le sort est non-létal
    • Vrille : Le sort inflige ses malus sur toutes les caractéristiques
  • Enchantement :
    • Imperceptible : L'enchantement est totalement indétectable au son, à la vue, au toucher, et à l'odorat
    • Somnifère : Le sort est non-létal
    • Vrille : Le sort inflige ses malus sur toutes les caractéristiques
  • Invocation :
    • Intangible : L'invocation peut traverser les textures lorsqu'il bouge.
    • Spectrale : L'invocation ne peut plus être touchée par les dégâts physiques, mais elle ne peut plus faire de dégâts directement. Le changement entre spectral et normal se fait en une action. Aucune de ses aptitudes passives ne fonctionnent sous cette forme
    • Vrille : Le sort inflige ses malus sur toutes les caractéristiques
  • Obstruction :
    • Imperceptible : Le mur est totalement indétectable au son, à la vue, au toucher, et à l'odorat
    • Somnifère : Le sort est non-létal
    • Vrille : Le sort inflige ses malus sur toutes les caractéristiques
  • Renforcement :
    • Hurlement de l'esprit : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages les créatures dans une aura 1 subissent autant de dégâts psychiques que vous n'avez de points de renforcement en trop
    • Migraine : Les ennemis ont un désavantage lorsqu'ils vous attaquent au corps à corps
    • Sensations mentales : Vous pouvez détecter toute forme d'esprit dans un rayon de 3 cases

Héroïque

  • Développement de l'esprit (Renforcement) : +1 en Perception et Intellect. Vous avez une télépathie sur 5 cases
  • Insidieuse (Obstruction) : Ce sort peut être couplé avec un sort d'Illusion. Le mur agira alors comme un écran diffusant l'illusion, cachant alors ce qu'il y a derrière lui
  • Manipulation (Destruction) : Les dégâts sont lancés, mais ne se comptent pas. A la place, ils s'activent tous en même temps lorsque le tour se termine
  • Marionnettiste (Invocation) : Au début de chaque combativité de l'invocation, les créatures adjacentes perdent une combativité
  • Mine (Enchantement) : Les dégâts d'enchantement sont lancés, mais ne se comptent pas. A la place, ils s'activent tous en même temps lorsque l'enchantement est annulé
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Message Publié : 26 Juillet 2019, 01:50 
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Magie élémentaire Spirituelle


Contrôle

Vous êtes en mesure de manipuler la magie brute autour de vous au coût de 1 PM, modifiant leur abondance ou les mouvements des courants.
Vos possibilités sont proportionnelles à votre maîtrise de l'élément

Base

  • Destruction : L'attaque inflige 1d6 dégâts de Mana continus/10 dégâts sur l'attaque de base
  • Enchantement : L'attaque inflige 1d6 dégâts de Mana continus/10 dégâts sur l'attaque de base. Si l'enchantement vise une armure ou un bouclier, il confère une résistance aux dégâts magiques 1/altération
  • Invocation : Tous les dégâts qu'inflige l'invocation sont des dégâts magiques. Ses attaques infligent 1d6 dégâts de Mana continus/10 dégâts sur l'attaque de base. L'invocation possède une résistance aux dégâts magiques 10/rang du sort.
  • Obstruction : L'attaque inflige 1d6 dégâts de Mana continus/10 dégâts sur l'attaque de base. Le mur obstrue la vue
  • Renforcement : +1 en Pouvoir et Résilience

Supérieur

  • Destruction :
    • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience des cibles baissent de 1 pendant [Dégâts/5] combativités
    • Faille : Le sort ne peut être évité, mais la cible peut y résister avec un jet de Pouvoir + Focalisation (Résistance), et possède dans ces cas là une protection de Pouvoir/2. Si elle met la cible à 0 PV, cette dernière subit les dégâts de coma sur ses PM avant de ses PV
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Enchantement :
    • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience des cibles baissent de 1 pendant [Dégâts/5] combativités
    • Imperceptible : L'enchantement est totalement indétectable au son, à la vue, au toucher, et à l'odorat
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Invocation :
    • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience des cibles baissent de 1 pendant [Dégâts/5] combativités
    • Intangible : L'invocation peut traverser les textures lorsqu'il bouge.
    • Magicide : L'invocation ne peut plus être touchée par les dégâts physiques, mais ses dégâts visent les PM avant les PV
  • Obstruction :
    • Dépressive : Le Pouvoir et la Résilience des cibles baissent de 1 pendant [Dégâts/5] combativités
    • Imperceptible : Le mur est totalement indétectable au son, à la vue, au toucher, et à l'odorat
    • Somnifère : Le sort est non-létal
  • Renforcement :
    • Brèche : Les dégâts d'un renforcement trop puissant impactent d'abord la Magie
    • Débordement magique : Si votre renforcement est trop puissant par rapport à vos PV et que vous en subissez les dommages, vos sorts de Destruction et Guérison infligeront autant de d6 dégâts de plus que vous n'avez de points de renforcement en trop, et les sorts d'illusions augmenteront de 1 case de rayon/point
    • Inébranlable : Gagnez +1 en Entropie en défense/altération

Héroïque

  • Aspiration (Invocation) : L'invocation possède une aura spirituelle de 1 case, infligeant la moitié de ses dégâts à chaque créature dans la zone
  • Avalement (Obstruction) : Les attaques et projectiles magiques sont renvoyés si les dégâts de l'attaque sont inférieurs aux dégâts du mur.
  • Isolement (Renforcement) : +1 en Force et Volonté. Vous êtes immunisé aux dégâts de PM
  • Siphon (Enchantement) : Les dégâts de l'enchantement visent d'abord les PM / L'enchantement absorbe autant de PM que son blocage/armure
  • Vibrations (Destruction) : Les dégâts visent d'abord les PM
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Message Publié : 29 Juillet 2019, 02:06 
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Magies interdites


Les magies interdites sont des styles la plupart du temps honnis par la population, à cause de leur dangerosité ou de leur nature intrinsèquement contraire à l'éthique, souvent les deux en même temps.
Ces magies peuvent avoir une affinité particulière avec la magie élémentaire ainsi qu'avec les écoles de magie, certaines magies interdites ne pouvant être utilisées que sous certaines conditions.

Les utilisateurs de magies interdites ne sont pas forcément chassés, tout dépend de ce qu'ils en font et de où ils se trouvent.
Certains domaines acceptent parfaitement la nécromancie et fait partie du quotidien, par exemple.
Ces magies ont un indice d'acceptation pour refléter cela, qui montre à quel point une magie peut être acceptée dans le monde.

Les magies interdites possèdent les trois degrés de maîtrise de tous les sorts, et servent de support pour les écoles de magie.
Afin d'acheter une magie interdite de plus haut rang, il est nécessaire de posséder celle de rang inférieur
  • Une magie interdite de base use des bonus aux dégâts / soins du lanceur pour les dégâts magiques
  • Une magie interdite supérieur pourra user des bonus de dégâts / soins du lanceur pour les dégâts spécifique à ce style (Dégâts de Folie, de Corruption, etc...)
  • Une magie interdite héroïque pourra user de son bonus pour les deux à la fois
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