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Message Publié : 02 Janvier 2019, 22:53 
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Message Publié : 02 Janvier 2019, 23:01 
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Caractéristiques

Les caractéristiques des personnages sont réparties en 3 colonnes (Corps, Âme et Esprit) et 3 lignes (Impact, Résilience et Finesse), ainsi que l'Origine, qui est à part et influe sur l'Harmonie.
Les 3 scores de colonnes donnent des bonus passifs, alors que les 3 scores de lignes donnent des points à utiliser

Caractéristiques principales
La Force représente la puissance physique du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation immédiate des muscles
La Vigueur représente la résistance physique du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation du corps sur le long terme
L'Agilité représente la précision du personnage, et tout ce qui implique la minutie physique
Le Pouvoir représente la puissance de l'âme du personnage, et est impliquée dans tout ce qui touche directement à l'âme
Le Charisme représente le magnétisme naturel du personnage, ainsi que sa capacité à se motiver lui-même
La Perception représente les sens du personnage, et sa capacité à ressentir certaines choses
L'Intellect représente la réflexion du personnage, et sa capacité à user de ces connaissances
La Volonté représente la résistance mentale du personnage, et tout ce qui implique l'utilisation de l'esprit sur le long terme
La Sagesse représente la flexibilité du personnage, et sa capacité à s'adapter aux situations

Caractéristiques verticales
Le Corps est utilisé pour définir à la fois le bonus de dégâts des attaques physiques et la résistance aux blessures physiques, ainsi que la restauration d'Endurance
L'Âme est utilisée pour définir le bonus aux dégâts des attaques magiques ainsi que la résistance aux attaques spirituelles, ainsi que la restauration de Mana
L'Esprit est utilisé pour définir le bonus de dégâts aux attaques sociales ainsi que la résistance sociale et psychique, ainsi que la restauration de Détermination

Caractéristiques horizontales
L'Impact donne des points pouvant être utilisés pour obtenir un dé de surpuissance. Vous récupérez tous vos points lors de la fin d'un arc narratif. Elle peut également être utilisée dans le cadre de certaines capacités
La Résilience donne des points permettant de résister à l'inconscience. A chaque fois que vous subissez des blessures alors que l'une de vos Constitutions est inférieure à 0, vous perdez un point de Résilience. Lorsque vous arrivez à 0, vous êtes inconscient. Vous regagnez tous vos points lors d'un repos long. Elle est également utilisée dans la résistance contre la mort
La Finesse donne des points pouvant être utilisés pour divers actions secondaires, comme se défendre en combat. Vous regagnez tous vos points de Finesse à chaque nouveau tour. Elle définit également l'initiative

Caractéristiques d'Intégrité
La Combativité donne le nombre d'Actions par tour, commence à 1 et dont le maximum est 5
La Puissance représente les points forts du personnage, est calculée en additionnant la plus haute caractéristique verticale et horizontale, et intervient passivement dans certaines situations et de rares jets
L'Harmonie représente les points faibles du personnage et l'équilibre du personnage à ce sujet, est calculée en additionnant la plus basse caractéristique verticale et horizontale, et intervient passivement dans certaines situations et de rares jets
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Message Publié : 02 Janvier 2019, 23:54 
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Compétences


Les compétences servent de prérequis à certaines aptitudes, et n'offrent pas de bonus en tant que tel.
Certaines d'entre elles permettent d'échelonner ce qu'un personnage peut faire ou savoir (à venir). Leur niveau maximal est à 10

Lorsqu'un personnage est expert dans un domaine et qu'il fait un jet, si la situation ne requiert pas qu'il soit expert, sa réussite critique est à 9-10.
A l'inverse, si la situation requiert qu'il soit expert mais qu'il ne l'est pas, son échec critique est à 1-2.
Cela compte comme une réussite critique, mais ne fait pas exploser le dé

Certaines situations peuvent demander l'utilisation de plusieurs compétences en même temps afin d'estimer le niveau du personnage. Dans ce cas, prenez la plus basse.

Combat
La complexité de ces compétences vient généralement des ennemis
  • Adresse : Définit la coordination du personnage sur l'instant
    • Expertises : Esquive, Lancer, Equitation, etc...
  • Bagarre : Définit la capacité à se battre à mains nues
    • Expertises : Pugilat, Kick, Prises, Projection, etc...
  • Mêlée : Définit la capacité à se battre avec une arme de corps à corps
    • Expertises : Lames légères, Lames lourdes, Haches, Lances, Masses, etc...
  • Rigidité : Définit la capacité à encaisser directement des chocs divers
    • Expertises : Blocage, Armure, Poison, Psyché, Spirituel etc...
  • Tir : Définit la capacité utiliser des armes à distance
    • Expertises : Arcs, Pistolets, Fusil d'Assaut, Sniper, Fusil à pompe, Arbalète, etc...

Pratiques
  • Artisanat : Capacité à produire des objets
    • Expertises : Sculpture, Forge, Peinture, etc...
  • Animalisme : Capacité à comprendre et communiquer avec les animaux
    • Expertises : Comportement, Communication, etc...
  • Conduite : Capacité à piloter les véhicules auxquels vous êtes formé
    • Expertises : Moto, Voiture, Calèche, Avion etc...
  • Empathie : Capacité à ressentir et comprendre les émotions d'autrui
    • Expertises : Emotions, Verbale, Non verbale etc...
  • Enquête : Capacité à mener une investigation, à rechercher quelque chose
    • Expertises : Recherche, Interrogation, etc...
  • Expression : Capacité à s'exprimer, à communiquer
    • Expertises : Diplomatie, Bluff, Intimidation, Chant, etc...
  • Furtivité : Capacité à agir discrètement
    • Expertises : Faufilage, Larcin, Crochetage, etc...
  • Focalisation : Capacité à rester concentrer, à diriger son attention (?)
    • Expertises : ???, etc...
  • Intuition : Capacité à user de son instinct, notamment juger autrui
    • Expertises : Prédiction, faiblesse, talent, etc...
  • Médecine : Capacité à procéder à des actions médicales
    • Expertises : Premiers soins, examen, maladie etc...
  • Occulte : Capacité à ressentir et comprendre les flux magiques et ce qui diffère des lois scientifiques
    • Expertises : Perception, utilisation, compréhension, etc...
  • Réflexion : Capacité à user de ses capacités mentales afin de répondre à des problèmes
    • Expertises : Stratégie, Mémoire, Adaptation, etc...
  • Sorcellerie : Connaissance et utilisation des sortilèges
    • Expertises : Les catégories de sorts
  • Sport : Capacité à user de son corps dans le cadre de disciplines sportives
    • Expertises : Course, Escalade, Natation, etc...
  • Vigilance : Capacité à percevoir son environnement de manière instantanée
    • Expertises : Dangers, Suspicion, etc...

Théoriques
Les compétences théoriques ne font pas faire de jets. A la place, elles déterminent le degré de connaissance du personnage sur un sujet donné. Certains sujets demandent une Expertise
  • Apparence : Relatif à l'habillement, la présentation, le comportement passif. Sert également au déguisement
    • Expertises : Haute société, reclus, etc...
  • Cosmologie : Connaissance des Mondes d'Altherion
    • Expertises : Chaque plan
  • Droit : Connaissance des lois
    • Expertises : Criminel, Entreprenariat, etc...
  • Economie : Reconnaissance et estimation de la valeur marchande d'un bien ou d'un service
    • Expertises : Service, Objet, Propriété, etc...
  • Histoire : Connaissance de l'histoire
    • Expertises : Chaque continent
  • Nature : Connaissance de la nature
    • Expertises : Forêt, Marais, Montagne, etc...
  • Religion : Connaissance des religions
    • Expertises : Chaque continent
  • Sciences : Connaissance des sciences
    • Expertises : Chimie, Physique, Alchimie, etc...
  • Technologie : Connaissance des technologies
    • Expertises : Ordinateur, Robotique, Voiture, Avion, etc...
  • Urbanisme : Connaissance des villes et environnements urbains
    • Expertises : Architecture, Metropole, etc...

Langues
Les langues ne requièrent pas de jets, elles représentent simplement la compréhension et connaissance d'une langue.
Une Expertise implique la connaissance du système d'écriture.
1 implique de connaître les formules de base de la langue, 2 signifie une connaissance des termes généraux de la langue (les couleurs primaires par exemple), 3 permet de parler correctement avec quelqu'un connaissant la langue, 4 implique de pouvoir effectuer une conversation non complexe avec un très mauvais accent/prononciation, 5 étend la connaissance de la langue et donne accès à des expressions, 6 permet de parler presque couramment la langue avec un mauvais accent, 7 est la connaissance de la langue au niveau d'un habitué, 8 permet de connaitre des mots rares, 9 permet d'user d'un langage très soutenu, 10 est la connaissance parfaite de la langue

  • Occidental : Langue d'Emeshar
  • Oriental : Langue de Nasuna
  • Nordique : Langue de Mivellun
  • Méridional : Langue d'Alrayisa
  • Central : Langue d'Yvelère
  • Mashaya : Langue du Mashayana
  • Atlante : Langue d'Atlantis
  • Toxanacl : Langue de Toxanacl
  • Draconique : Langue parlée par les Dragons
  • Aquatique : Langue parlée par les Océanides
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Message Publié : 03 Janvier 2019, 00:04 
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Constitutions

Les Constitutions sont l'ensemble des jauges qui composent l'intégrité d'un personnage.

La Vitalité est votre santé totale. Lorsque vous subissez des blessures, elles agissent sur votre Vitalité. Si vous tombez à 0 de Vitalité, vous subissez un dé d'Agonie. Un personnage récupère [1+ le nombre d'autres constitutions sans blessures +1 si le personnage a pris une journée de repos] dans des conditions optimales, ou une fraction sinon
Le Mana est la réserve d'énergie magique. Lorsque vous usez de sortilèges, vous utilisez le Mana. Si vous tombez à 0 de Mana, vous ne pouvez plus lancer de sorts. Un personnage récupère autant de Mana que son Âme à chaque fois qu'il se repose dans des conditions optimales, ou une fraction sinon.
L'Endurance est la réserve d'énergie du corps. Lorsque vous usez de techniques, vous utilisez l'Endurance. Si vous tombez à 0 d'Endurance, vous ne pouvez plus user de techniques. Un personnage récupère autant d'Endurance que son Corps à chaque fois qu'il se repose dans des conditions optimales, ou une fraction sinon.
La Détermination est l'énergie que votre esprit possède face aux difficultés. Lorsque vous faites des actions sociales, elles impactent la Détermination. Si vous tombez à 0 de Détermination, vous ne pouvez plus faire de joutes. Un personnage récupère autant de Détermination que son Esprit à chaque fois qu'il se repose dans des conditions optimales, ou une fraction sinon.

Lorsque vous récupérez vos Constitutions, vos blessures ne peuvent jamais être inférieures à vos Cicatrices.
Vos cicatrices ne peuvent habituellement se résorber qu'à travers la récupération naturelle, si vos Blessures et vos Cicatrices sont égales. Dans ce cas, vos blessures et cicatrices baissent de 1 pour cette Constitution, avec un éventuel multiplicateur dépendant des conditions de repos
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 03:39 
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Effectuer un lancer de dés

Altherion n'use que de dés à 10 faces (d10).
Lorsque vous faites un lancer de dés, cela se fait généralement ainsi, sauf rares exceptions :
- Votre Conteur cite une caractéristique, une compétence et une complexité. La complexité du lancer prend en compte la complexité de base de l'action ainsi que les différents bonus/malus que le personnage possède.
- Faites la différence entre le niveau de votre Compétence et la complexité du jet
- Lancez autant de d10 que la différence de niveau avec un dé supplémentaire. Si la [valeur] est positive, vous gardez le plus haut, et dans le cas d'une réussite critique, gardez tous les 10 pour le jet explosif. Si la [valeur] est négative, vous gardez le plus bas, et dans le cas d'un échec critique, vous gardez tous les 1 pour le jet explosif
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 04:03 
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L'Espoir et le Désespoir


Règles d'utilisation
Les différents points peuvent être personnels ou pour le groupe.
Les joueurs ont la priorité sur la déclaration des points, et ces derniers doivent être déclarés avant le lancer

Espoir
Le groupe obtient un point d'espoir lors d'événements exceptionnels, comme des actions d'éclat, ayant pour effet de stimuler le moral des personnages.
Lorsqu'un personnage utilise un point d'espoir, son prochain jet de caractéristique est considéré comme ayant un résultat augmenté de 1.
Alternativement, l'utilisation d'un point d'espoir permet d'user de l'Harmonie à la place de n'importe quelle autre caractéristique.
Il peut également être utilisé pour annuler un échec critique, mais le groupe reçoit un point de Fatalité
Le groupe entier peut décider à l'unanimité de dépenser un point d'espoir, et si ils le font, ils peuvent dépenser leur expérience de la même manière que la dernière fois qu'ils ont pu le faire

Désespoir
Lorsqu'un personnage utilise un point de désespoir, il obtient les effets suivants :
- Lorsque vous voulez activer des effets avec votre Constitution et que vous n'en avez pas assez, vous pouvez subir autant de cicatrices afin de payer le coût
- Vous n'avez plus de limite aux boosts que vous vous imposez
- Vous ne tombez plus inconscient malgré votre Vitalité
- Tant que vous êtes dans cet état, vous avez un dé de surpuissance à tous vos jets
- Vous n'êtes plus épuisé pour la durée du Désespoir
- User d'un point d'Espoir permet d'utiliser la Puissance à la place de n'importe quelle autre caractéristique
- Si il vous reste de l'expérience, vous pouvez l'utiliser

A la fin du Désespoir, il subit les contrecoups suivants :
- Vous obtenez un point d'épuisement
- Vous perdez autant de points de caractéristique que votre épuisement
- Vous subissez autant de dégâts dans toutes vos constitutions que les Cicatrices de ces Constitutions, ce qui peut amener en dessous de 0
- Si l'une de vos Constitutions atteint le seuil de mort en négatif, le personnage meurt des séquelles
- Vous êtes inconscient tant que votre Vitalité est inférieure à 0
- Vous êtes immobilisé tant que votre Endurance est inférieure à 0
- Vous êtes incapable du moindre jet tant que votre Détermination est inférieure à 0
- Vous n'avez pas accès à vos régénérations tant que votre Mana est inférieure à 0
- Vous êtes incapable de dépenser l'expérience que vous gagnez

Tourment
Lorsque le groupe a trop de points de Désespoir, les personnages possèdent des malus pour représenter leur lente descente morale
La valeur de Tourment est égal à [Nombre de points de désespoir] - [Nombre de personnages dans le groupe]
Les personnages récupèrent [Tourment] points de moins dans chaque Constitution à chaque repos
Les personnages subissent [Tourment] dés négatifs à chaque jet
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Message Publié : 07 Janvier 2019, 04:04 
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Création de personnages

- Choisissez votre Espèce
- Toutes les caractéristiques commencent à 2, et ne peuvent dépasser 8 + bonus de caractéristiques favorites
- Un personnage normal possède 75 points de création, à répartir ainsi :
  • Caractéristique +1 : 1 point
  • Compétence +1 : 2 points
  • Expertise : 1 point
  • Combativité : 5 points
  • Classe fondatrice : 3 points
  • Aptitude fondatrice : 1 point
  • Aptitude d'espèce acquise : 1 point
  • Atout : X points
  • Handicap : Regagnez X points
- Ajoutez les aptitudes innées et les bonus de caractéristiques de votre Espèce. Définissez si vous faites parti d'une Lignée particulière. Dans ce cas, discutez avec votre conteur afin d'échanger un bonus ou malus de caractéristique de votre Espèce
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Message Publié : 05 Mars 2019, 23:16 
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Critiques

Les critiques sont des effets potentiellement très puissant qui arrivent lorsque le dé affiche une face particulière.

En cas de 10 sur le dé, c'est une réussite critique. Le personnage a effectué une action de manière brillante, par expertise ou par chance pure. Lors d'une réussite critique, chaque dé retenu ayant fait 10 occasionne le lancé d'un nouveau dé qui s'ajoute au résultat, cumulable jusqu'à ce que vous fassiez d'autres résultats que des 10. Si vous êtes expert, votre conteur ajoute votre Harmonie aux effets du jet. Si votre Conteur ne sait pas quoi faire de votre réussite critique, il peut à la place vous donner un point de Fortune

En cas de 1 sur le dé, c'est un échec critique. Le personnage a échoué son action, par malchance, ou par une inattention mal placée. Cela résulte habituellement en l'échec absolu du test, et en cas de confrontation, l'adversaire est considéré comme ayant fait une réussite critique. Vous pouvez dépenser un point d'Espoir afin d'annuler l'échec critique, mais le Conteur gagne un point de Fatalité

Fortune et Fatalité

Un personnage peut dépenser un point de Fortune afin d'obtenir de la chance. Cela se manifeste par exemple en un événement en faveur du personnage, la découverte imprévue de quelque chose de particulier, la relance d'un jet de chance, ou quoi que ce soit que le Conteur accepte

Le Conteur peut user d'un point de Fatalité afin de gêner les personnages. Cela se manifeste par exemple en la perte/destruction d'un objet important, d'une plus grande difficulté lors d'un conflit, ou d'un événement défavorable aux personnages
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Message Publié : 04 Novembre 2019, 00:39 
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Combat

Initiative
Tous les personnages font un jet de Finesse, qui définira l'ordre dans lequel ils effectueront leurs actions.
Chaque personnage ayant 2 ou plus en Combativité aura un tour de jeu supplémentaire, puis seulement ceux ayant 3 ou plus, jusqu'à ce que tous aient épuisés toutes leurs actions

Défenses
- Blocage : Cette défense utilise la Rigidité, et consiste à encaisser le choc, soit en l'arrêtant, par exemple avec un bouclier ou autre objet, soit en comptant sur son armure. La caractéristique de base est la Vigueur, mais une armure permet d'utiliser sa valeur à la place, et les boucliers permettent d'utiliser la Force. Cette défense est toujours utilisable pour les attaques normales, mais comporte des risques de blessures graves, comme vous devez encaisser la pleine puissance d'un coup
- Esquive : Cette défense utilise l'Adresse, et consiste à éviter l'attaque. Cette défense utilise généralement l'Agilité, mais peut nécessiter le plus bas entre l'Agilité et la Perception si l'attaque est dissimulée. Cette défense ne peut que mitiger les explosions, mais ne peut les éviter totalement
- Parade : Cette défense utilise la Bagarre ou la Mêlée, et consiste à dévier les coups adverses. Cette défense utilise généralement l'Agilité, mais peut nécessiter le plus bas entre la Force et la Dextérité contre des armes à distance, et ne permet pas de se défendre face à des explosions

Dégâts
- Annulation de dégâts : Une annulation annule tous les dégâts si le jet d'attaque se trouve sous sa valeur, mais n'est d'aucun effet sinon
- Résistance aux dégâts : Une résistance diminue les dégâts reçus par sa propre valeur
- Attaques non létales : Les attaques non létales n'infligent pas de cicatrices, et n'obtiennent pas de bonus de dégâts. Une attaque non létale infligée à une créature à l'Agonie ne fera que lui retirer un point de Résilience, toutes en cas de réussite critique

Confrontation
- Réaction : Lorsqu'une créature répond à une attaque contre lui par une attaque, il y a confrontation réactive. Dans ce cas, aucun des deux ne peut se défendre contre l'attaque de l'autre. Celui qui gagne la confrontation inflige ses dégâts normalement, le perdant, s'il est toujours conscient, inflige la moitié de ses dégâts

Prises : Les combattants à mains nues sont capables d'user de prises afin de rajouter une dimension stratégique autre que l'accumulation de dégâts sur un adversaire. Elles sont classées en plusieurs catégories (non exhaustives) et dépendant du RP du joueur, peut être utilisée avec la Dextérité ou l'Agilité. A noter que les prises peuvent être difficiles à effectuer sur des cibles trop grosses ou lourdes.
- Etreinte : Une étreinte sert à immobiliser un adversaire en l'empêchant d'attaquer, se déplacer ou se défendre. La Force ou l'Agilité peut être utilisée pour se libérer.
- Mise au sol : Cette technique sert à mettre l'adversaire en position de vulnérabilité au sol ou la déséquilibrer. Les dégâts éventuellement reçus dépendent de la Force.
- Projection : Une projection consiste à forcer le déplacement d'un adversaire grâce à la force physique. Plus une cible est projetée loin, moins elle subit de dégâts, les dégâts de base dépendant de la Force

Régénérations : Les régénérations ont lieu à la fin de chaque tour. Alternativement, une créature peut dépenser une action afin de forcer l'une de ses régénérations à s'activer plus rapidement. Les régénérations ne sont pas illimitées, un personnage forçant sa régénération augmente son nombre de dégâts graves d'autant que ce qu'il a régénéré

Epuisement : Le personnage subit autant de dés d'Impuissance que son épuisement à chaque jet, et chaque Constitution regagne 1 point de moins à chaque repos pour chaque points d'épuisement. Afin de perdre de l'épuisement, le personnage doit se reposer totalement pendant [Epuisement] jours. Dans ce cas, il perd 1 d'épuisement
Surpuissance : Lorsqu'un personnage fait un jet, il lance autant qu'il possède de surpuissance, et garde le plus haut
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Message Publié : 03 Mars 2020, 02:44 
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Langues


Liste des langues principales. La plupart possèdent des sous-langues variant suivant les pays, mais il suffit de parler la langue principale pour les comprendre. Les parler demande de la pratique (sans xp)
Atlante : Langue des îles dévastées, elle est quasiment oubliée de tous
Central : Langue de Yvelère
Draconique : Langue des dragons, l'une des seules langues à ne pas être originaire du Primordial
Géant : Langue des géants, l'une des seules langues à ne pas être originaire du Primordial, car elle n'est pas dérivée de l'Occidental
Méridional : Langue de Alrayisa
Occidental : Langue de Emeshar
Oriental : Langue de Nasuna. Elle a été divisée en plusieurs patois régionaux.
Primordial : Langue des Entités, et origine de la plupart des langues du monde
Septentrional : Langue de Mivellun
Tropical : Langue de Toxanacl

Vrai Primordial
Le Vrai Primordial est une langue dont le fonctionnement diffère des autres.
Elle nécessite un niveau en Primordial au moins équivalent à l'achat, et possède sa propre base d'achat.
Le Vrai Primordial est une langue magique, qui est Dépendante à la magie. Elle permet de se faire comprendre de toutes les créatures parlant une langue descendant du Primordial. Cependant, vous ne les comprenez pas.
Cette langue est extrêmement difficile à apprendre, car peu de personnes la pratiquent.
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Message Publié : 19 Août 2020, 20:41 
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Vitesses


Toutes les vitesses sont basées sur l'Agilité.

Voyage : [Agilité] km/h pendant [Vigueur] heures
Course : [Agilité] x2 km/h pendant [Vigueur] minutes
Sprint : [Agilité] x3 km/h pendant [Vigueur] x5 secondes

Déplacement de combat : [Agilité] x2 mètres/tour
Course de combat : Déplacement de combat x2
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Message Publié : 23 Novembre 2020, 23:17 
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Utiliser le mana


Les personnages peuvent utiliser le mana de trois façons :
- Attaquer directement : Le personnage effectue un jet de Pouvoir. La portée de l'attaque est égale aux PM dépensés -1 mètre
- Lancer un sort : Dans ce cas, se référer à "Créer ses sorts"
- Transmettre le mana : Le personnage donnant la magie doit dépenser une action au contact d'une autre créature. Cette créature doit également dépenser une action pour réceptionner le mana.
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Message Publié : 02 Janvier 2021, 00:41 
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Affrontements entre joueurs


Lors d'affrontements entre joueurs, seul le joueur attaquant subit/bénéficie des altérations aux jets (Avantages/désavantages, Différence de Maîtrise, Critiques)
Le joueur défenseur est immunisé aux réussites et échecs critiques venant de lui même, mais subira/bénéficiera pleinement de ceux de son adversaire.
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Message Publié : 01 Août 2021, 00:37 
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Karma


Le Karma est une notion créée par les Entités pour servir de données sur les humains, afin d'évaluer leur niveau d'utilité à une société humaine.
Aujourd'hui, toutes les créatures faisant partie de la civilisation sont soumises au Karma, et il arrive que ceux ayant un Karma mauvais aient plus de malchance que les autres, même si cela tient plus de la superstition que de la vérité absolue.

Cela dit, pouvoir lire le Karma d'une personne permet de découvrir quel genre de personne elle est.
Le Karma augmente en pureté par rapport aux actions positives pour l'humanité, ainsi que les intentions, projets et pensées allant dans ce sens, et il diminue par rapport aux actions négatives la société, tout comme les intentions et sentiments allant dans ce sens.
A noter que les émotions ressenties à cause d'une de ces actions aura également tendance à affecter le Karma d'une personne.
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Message Publié : 06 Décembre 2022, 00:06 
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Expérience

Don d'expérience aux personnages
Les personnages gagnent de l'expérience après chaque arc narratif, en fonction des objectifs de ce dernier.
- Durée de l'arc narratif : 1 point si très courte (Une session ou moins), 2 points si courte (2 à 3 sessions), 3 points si moyenne (4 à 6 sessions), 4 points si longue (7 à 9 sessions), 5 points si très longue (10 sessions de jeu ou plus)
- Danger de l'arc narratif : 1 point si très peu dangereux (les personnages ne pouvaient pas perdre ou presque), 2 point si peu dangereux (les personnages avaient peu de chances de subir des dégâts sérieux), 3 points si dangereux (les personnages ont dû prendre le combat au sérieux), 4 points si très dangereux (les personnages auraient pu perdre ou ont perdu l'un de leurs membres), 5 points si mortel (les personnages ont perdu ou auraient pu perdre la majorité de leurs membres)
- Sagesse des joueurs : 1 point si les joueurs ont fini l'arc narratif, +1 point si les joueurs ont obtenu le résultat qu'ils souhaitaient durant l'arc, +1 point si une bonne idée à été utilisée durant l'arc, +1 point si des déductions correctes ont été faites, +1 point si l'arc représentait un défi sur un autre plan que le danger
- Prime des joueurs : 2 points pour avoir participé à l'arc, +1 point si les joueurs ont été particulièrement amusants, +1 point si le RP a été particulièrement intéressant, +1 point si les joueurs ont été curieux
- Fin de chapitre ou d'acte : 1 point pour la fin d'un chapitre, 2 points si c'est la fin d'un acte, +1 point si la majorité des objectifs principaux ont été remplis, +1 point si le chapitre ou l'acte était globalement difficile à finir, +1 point si le chapitre ou l'acte obtient une fin satisfaisante
- Temps de l'arc narratif en jeu : x1 en heures, x2 en jours, x3 en semaines, x4 en mois, x5 en années
- Objectifs optionnels : 1 point par objectif secondaire

Dépense d'expérience
Les personnages peuvent dépenser leur expérience de la manière suivante.
Ils peuvent utiliser leur experience durant un entrainement, grace a un point d'espoir ou directement a la reception
Obtenir une classe ne peut se faire que pendant une ellipse majeure avec un entraineur, mais ne coûte pas d'expérience.
Obtenir une branche d'une classe que vous possédez ne peut se fait que durant une ellipse intermédiaire, et ne coûte pas d'expérience
Obtenir une aptitude d'une classe non possédée ne peut se faire que durant une ellipse mineure, et nécessite un entraineur en plus du coût.
Vous ne pouvez améliorer que ce que vous avez utilisé durant l'arc narratif.
Vous ne pouvez améliorer une compétence théorique que si vous avez obtenu de quoi l'améliorer
- Caractéristique : 5 points d'expérience, 1 fois par caractéristique et par acte narratif.
- Compétence : 10 points d'expérience, 1 fois par compétence et par acte narratif, si une opposition avait un niveau supérieur ou égal à votre niveau de compétence
- Domaine oublié : 25 points d'expérience, 1 fois par compétence et par acte narratif, si une opposition avait un niveau supérieur ou égal à votre niveau de compétence
- Aptitudes de classes fondatrices : 5 points d'expérience
- Aptitudes de classes supérieures : 12 points d'expérience
- Aptitudes de classes héroïques : 20 points d'expérience
- Aptitudes de classes légendaires : 30 points d'expérience
- Aptitudes suprêmes : 50 points d'expérience
- Obtenir une spécialité : 5 points d'expérience

Expérience d'ellipses
- Durée : 1 point d'expérience par semaine
- Surcharge : 1 point d'expérience si le personnage s'inflige 20 blessures graves à répartir, maximum 1 point/semaine
- Entraîneur : x1 pour un entraînement libre, x2 pour un entraînement avec supérieur, x3 si le supérieur est très bon, x4 si le supérieur est un expert dans ce qu'il enseigne, x5 si il a atteint l'apogée de son art
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Message Publié : 22 Février 2023, 04:15 
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Ellipses


Il est possible de demander une ellipse lorsque la majorité des joueurs en demandent une ou lorsque le conteur souhaite en mettre une.
Il en existe 3 types, les ellipses mineures, moyennes et majeures, chacune ayant leurs spécificités.

Ellipses mineures : Les ellipses mineurs ont une durée allant de quelques jours à environ une semaine
- Les personnages peuvent apprendre une aptitude d'une classe qu'ils ne possèdent pas si ils ont un enseignant
- Les personnages peuvent se reposer afin d'effacer leur épuisement
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant

Ellipses moyennes : Les ellipses moyennes ont une durée d'environ 2 semaines à 2 mois environ
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant
- Les personnages peuvent apprendre une branche d'une classe qu'ils possèdent
- Les personnages peuvent se reposer afin de commencer à faire baisser leurs Seuils X -1 fois, X étant le nombre de semaines de repos /2

Ellipses majeures : Les ellipses majeures ont une durée de 3 mois ou plus
- Les personnages peuvent obtenir une classe dont ils remplissent les prérequis si ils ont un entraîneur
- Les personnages peuvent se reposer afin de faire baisser leurs seuils X fois, X étant le nombre de semaines de repos /2
- Les personnages peuvent dépenser leur expérience en s'entrainant
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Message Publié : 24 Février 2023, 04:27 
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Entrainement

Les temps d'entrainement correspondent à des moments où les personnages réfléchissent sur eux mêmes, afin d'améliorer ce qu'ils sont, et donc dépenser leur expérience.

Caractéristiques
Afin d'entrainer une caractéristique, le personnage doit passer 1 mois à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 3 semaines
Si votre entraineur possède une aptitude éducative, le temps d'entrainement passe à 2 semaines pour les domaines ciblés

Compétences
Afin d'entrainer une compétence, le personnage doit passer 4 mois à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 3 mois
Si votre entraineur possède une aptitude éducative, le temps d'entrainement passe à 2 mois
Afin d'obtenir une spécialisation, il vous faut y passer 1 mois, 3 semaines avec un entraineur, 2 semaines avec un entraineur éducatif

Domaine oublié
Afin d'entrainer un domaine oublié, le personnage doit passer 1 an à s'entrainer
Si vous avez un entraineur, le temps d'entrainement passe à 9 mois
Si votre entraineur est spécialisé, le temps d'entrainement passe à 6 mois
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Message Publié : 08 Décembre 2023, 21:21 
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La Zone

La Zone, ou le Flux, est un état psychologique lors duquel le sujet est intensément concentré, sans pour autant ignorer son environnement.
Afin d'entrer dans la Zone, une créature doit réussir une réussite critique sur un dé de surpuissance, puis avoir un 10 sur l'explosion de ce dé
Vous restez dans la Zone le temps de la scène
Tant que vous êtes dans la Zone :
- Vous avez un dé de surpuissance à tous vos jets
- Vous pouvez dépenser un point d'Espoir afin d'utiliser votre Puissance à la place de n'importe quelle autre caractéristique
- Vous avez une réserve supplémentaire de points égale à votre Harmonie, à utiliser à votre convenance lorsque vous voulez dépenser des points de Constitution
- Vous n'êtes plus épuisé
- Le Conteur peut décider de vous révéler quelque chose sur le monde / votre personnage, quelque chose qu'il aurait compris en y entrant. Cela peut se traduire par une aptitude, ou par la réponse à une question, ou autre chose à la discrétion du Conteur
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Message Publié : 17 Décembre 2023, 06:56 
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La Mort

Il existe 3 moyens de mourir pour les personnages :
- Si le nombre de cicatrices atteint le maximum dans l'une des Constitutions
- Si un coup critique est infligé à la cible alors qu'elle est à 0 dans sa Constitution ciblée
- Si la cible subit plus de dégâts d'un seul coup que son maximum dans sa Constitution
- Subir un "abattage"

Le Péril

Lorsqu'un personnage arrive à 0 d'une Constitution à cause de dégâts, il entre en Péril
A la fin de chaque tour, un personnage subit autant de dégâts qu'il possède de Péril, puis fait un jet de Résilience.
- Si le résultat est supérieur au nombre de Cicatrices le plus élevé parmi les Constitutions en Péril, le personnage restaure autant de Péril que la différence
- Si le résultat est inférieur au nombre de Cicatrices le plus élevé parmi les Constitutions en Péril, le personnage subit autant de Péril que la différence.
Une fois la scène finie, un personnage ayant été en Péril entre en Agonie

L'Agonie

Tant qu'un personnage est à l'Agonie, il subit un dé d'impuissance à tous ses jets
Le personnage peut sortir de l'Agonie des manières suivantes :
- Recevoir une source d'énergie lui permettant d'ignorer cet état, même temporairement
- Dépenser un point d'Impact pour l'ignorer durant un tour
- Réussir un jet de Résilience lors d'un repos, dont la difficulté est le total des Cicatrices
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Message Publié : 09 Mars 2024, 20:17 
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Les Sorts

Guérison
Lorsqu'un personnage utilise un sort de guérison, la difficulté du jet est égale au nombre de blessures à soigner. Sa complexité dépend des conditions suivantes :
- 1 : Pas de Cicatrices
- 2 : Au moins une cicatrice
- 3 : Au moins autant de cicatrices que 1/10 de la Constitution maximale
- 4 : Au moins autant de cicatrices que 1/5 de la Constitution maximale
- 5 : Au moins autant de cicatrices que 1/4 de la Constitution maximale
- 6 : Au moins autant de cicatrices que 1/2 de la Constitution maximale
- 7 : Au moins autant de cicatrices que les 3/4 de la Constitution maximale
Complexité +1 si :
- Le personnage est à 0 de Constitution
- Le personnage est à 0 de Résilience
- Le personnage possède au moins 1 de Péril dans la Constitution associée

Zone
Lorsqu'un personnage utilise un sort de Zone, il doit effectuer un jet pour chaque personnage / groupement de personnage affecté par l'attaque
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