Maître du jeu
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PanthéonAesirAnrala, la Furieuse - Avènement : Anrala, à force de combats furieux, atteint ce statut d'Être Suprême. Lorsque le Premier la contacta, elle vit l'occasion de se battre contre d'autres êtres aussi puissants qu'elle. La défense du territoire ne l'intéresse pas le moins du monde
- Personnalité : Anrala est l'incarnation même du guerrier enragé, et ne s'intéresse qu'au combat. Elle est solitaire, n'aimant pas le combat de groupe, et voulant s'opposer aux plus grands défis
- Actions : Création des Orcs et des Trolls
Dorm, l'Erudit- Avènement : Dorm, grâce à sa connaissance de la magie, devint un Être Suprême à un âge très avancé. Il décida de lui même rejoindre les Aesirs, pour protéger le continent, et par curiosité sur les terres étrangères
- Personnalité : Dorm est, à la base, de ceux qui aiment apprendre pour le plaisir, et déteste la violence. Il aime être en compagnie d'autres personnes si ces dernières partages son amour de la connaissance
- Actions : Création des runes
Ignal, le Fourbe- Avènement : Ignal n'est pas devenu un Être Suprême de la manière conventionnelle, par accumulation de puissance, mais par chance, et par une capacité exceptionnelle à convaincre son entourage de ce qu'il veut. A force d'alliances, de promesses farfelues, et d'échanges non équitables, les dons qui lui furent confier le transformèrent en Aesir, et ce, sans verser de sang ou presque
- Personnalité : Ignal est un joueur invétéré. Non pas aux jeux de hasard, mais aux jeux sociaux et psychologiques, et il adore comprendre en profondeur la manière de penser d'une personne, pour mieux la guider où il veut.
- Actions : Création des Elfes noirs
Mala, la Meneuse- Avènement : Ancienne chef d'aventuriers, ce ne fut pas qu'elle qui transcenda, mais tous les survivants de son groupe, qui devinrent des Aesirs mineurs à son service
- Personnalité : Mala a toujours été celle qui prenait les initiatives. En tant que l'Aesir la plus proche du Premier, elle décida de prendre la tête de ce panthéon, et prépare encore aujourd'hui des plans pour éviter l'invasion
- Actions : Création des Sleipnirs
Ockam, la Force- Avènement : Ockam était le dernier protecteur d'une cité aujourd'hui détruite par des Linnorms. Sa soif de vengeance le mena à devenir Chasseur de Linnorms, et à force de se baigner dans le sang de ces créatures, il devint un être tout puissant. Voulant rattraper ses fautes passées, il rejoignit les Aesirs pour protéger non une ville, mais le continent entier. Il décida également de protéger les morts, son plan les accueillant et formant au combat les plus valeureux
- Personnalité : Ockam est le protecteur du continent. De tous les Aesirs, il est le plus attaché à l'intégrité totale du continent, malgré ses défauts. Il veut que le peuple surpasse de lui même ces problèmes, et refuse que des dieux inconnus viennent sur son territoire
- Actions : Création des Valkyries
Urnis, le Créateur- Avènement : Urnis, tout comme Ignal, n'est en rien un combattant, mais un artisan d'exception. Il obtint ce statut grâce aux pouvoirs du Premier, juste avant de se fondre dans l'Arbre, qui en fit l'un des tous premiers Aesirs, capable de miracles de la Création
- Personnalité : Urnis n'est pas un combattant, bien qu'il sache se défendre. Il est le créateur absolu, ayant appris toutes les formes d'Artisanat pour parer à toutes situations
- Actions : Création des Fondateurs
Zulan, La Diplomate- Avènement : Zulan est une ancienne princesse guerrière, et sans doute la plus connue des Aesirs, même en dehors du continent. Là où les autres ont rarement des œuvres consacrés à leur vie de manière précise, cette Aesir possède panoplie d'ouvrages relatant sa vie en tant que princesse, puis en tant que combattante, jusqu'à son avènement
- Personnalité : Zulan est hautaine, mais réfléchie et attentive. Elle est devenue une guerrière pour protéger son peuple à l'origine, et elle considère aujourd'hui que le continent entier est son peuple
- Actions : Création des Elfes blancs
LynannLynann des eaux- Création : Le Lynann des eaux décida de se fondre dans la mer lorsqu'il se rendit compte de la violence des créatures marines habitant près des côtes de Celan, et décida alors de tenter de les éloigner un minimum afin de permettre aux marins de pécher en toute quiétude.
Cette protection vint sous la forme de courants dérangeant pour les créatures menaçantes, semblant aléatoires mais étant en réalité contrôlés par l'esprit du Lynann pour repousser les menaces. - Élu : Trin. Cet élu semble être de sexe masculin, avec un corps ayant les proportions de celui d'un homme de Celan.
Cependant, son corps est semblable à celui d'un Ondin, bien qu'étant plus "tangible" et détaillé que ceux des autres Ondins. Il habite dans un grand lac avec d'autres ondins, et veille sur le bien être des villages alentours, fournissant de l'eau saine et de la nourriture, en plus de s'assurer que les mers de Celan soient sauves. Lynann des forêts- Création : Le Lynann des forêts créa toutes les créatures féeriques au sacrifice de sa vie, dans le but d'obtenir des êtres capables de contrôler plus aisément la magie que les humains, et pour les faire vivre ensemble. Son plan tomba à l'eau, même si il ne le sait probablement pas, lesdites créatures préférant vivre entre elles dans les forêts pour les protéger.
- Élu : Enm. Être spirituel à forme animale, on raconte qu'il était auparavant humain, mais que son statut l'a profondément changé. Il est le gardien des forêts et le protecteur des créatures féeriques, et garant de la paix entre les peuples sur son territoire. Ceux l'ayant rencontré décrivent une personne profondément généreuse et juste, haïssant la violence
Lynann de la mort- Création : Le Lynann de la mort créa le domaine des ombres, lieu de repos des décédés à Celan. Quiconque meurt sur cette île devient un habitant de cette contrée. On dit que le Lynann de la mort sommeille au centre de ce monde. La porte du crépuscule permet d'entrer dans ce domaine pour quiconque possède les tatouages de l'ombre
- Élu : Scathach. Légende vivante de Celan, elle est la reine du domaine des ombres, la dirigeante de Dun Scaith, ainsi que la Sainte Guerrière. Elle était déjà bien connue durant sa vie comme héroïne d'Amaster, formant parfois ses disciples à la maîtrise guerrière et runique.
Aujourd'hui encore, elle continue sa lutte contre la reine Méabh, de plus loin, apportant son soutien comme elle le peut malgré ses obligations envers son peuple et envers le Lynann qui l'a choisie. Lynann des neiges- Création : Le Lynann des neiges est, à l'origine, affilié aux Aesirs. Cependant, voyant que le continent principal se trouvait dans une impasse, autant en termes de population, que de nourriture ou encore d'autres ressources, ce Lynann décida de s'installer au nord de Celan, dans le but de conquérir cet endroit. Evidemment, ses projets ne plaisaient pas aux autres Lynann, et celui des neiges feint de rejoindre leur cause et d'aider Celan dans son développement. Il entra effectivement dans son Sommeil, créant alors un chateau de glace formant des soldats faits de glace.
- Élu : Méabh. En tant que reine de Merkandr, et étant une femme dominatrice et conquérante, elle était toute trouvée pour devenir l'élue, tout comme une grande partie de sa lignée avant elle, tous ayant été élevés avec les mêmes intentions expansionnistes. Malgré la puissance dont elle dispose, elle ne peut se rendre sur le champ de bataille à cause de son titre, et à cause de Scathach, cette dernière étant sans l'ombre d'un doute bien plus expérimentée dans l'art du combat que la reine
Lynann des plaines- Création : Le Lynann des plaines souhaitait à l'origine œuvrer principalement sur le continent principal, mais les Aesirs déclarèrent que, si il voulait user de ses pouvoirs ainsi, il devrait les rejoindre et ainsi les aider à protéger le continent, ce que le Lynann refusa, ne voulant pas vivre dans cette peur permanente d'une invasion, et souhaitant garder sa liberté. Aujourd'hui, il est certes endormi, mais il a choisi de lui même de le faire.
Son pouvoir agit sur la fertilité, Celan ayant des champs et des plaines vertes et fertiles - Élu : Navela. Son élu est une jument, apparemment sa jument durant sa vie de mortel.
Cette jument possède une force, une vitesse et une intelligence hors du commun pour un membre de son espèce, et est régulièrement aperçue en train de galoper avec son troupeau de chevaux dans des plaines. Elle est capable, semble-t-il, de comprendre les humains, mais ne cherche pas à entretenir de liens ou avoir des contacts avec eux, même si elle ne les fuira cependant pas. D'après quelques rumeurs, certaines personnes étant parties rejoindre Navela ne seraient jamais revenues, et on raconte que depuis ce jour, des chevaux à torse et visage humain sont apparus, et surveillent les plaines des chevaux, ainsi que quelques forêts Lynann assoupiCernunnos
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