Magie Primordiale : EspritLes sorts d'Esprit possèdent une portée de 1
Si vous parlez avec la cible, vous pouvez utiliser votre Charisme pour lancer vos sortsBaseTransmission
Actions : Action de combat + 2 actions vives
Coût : 5 PM/personne
Votre sort permet de transmettre une sensation/image/son/odeur précise à une personneÉtourdissement
Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : 10 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut
Votre sort affaiblit la cible, qui subit -1 à tous ses jets à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives tant qu'il est sous la torpeur. Le malus est cumulable, mais la sauvegarde retire tous les malus [Jet de Volonté + Focalisation]Contact lointain
Tous vos sorts primordiaux "Esprit" obtiennent une distance [Perception x5]SupérieurAmnésie
Actions : Action de combat + 4 Actions vives
Coût : 1 PM/seconde oubliée + 1 PM/jour entre maintenant et le souvenir à effacer
Ce sort permet de faire oublier quelques instants à une cible. Le lanceur de sort doit savoir que la personne possède ce souvenir, et sa dateTorpeur
Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : 30 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut
Le sort inflige un malus de -1 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde. Si la cible était sous "Étourdissement", le malus est de -2, puis -5, puis -10.Vision du rêve
Actions : Aucune
Coût : 10 PM/minute
Fonctionnement : La cible doit être endormie
Votre sort vous permet de passer à travers la matière comme si elle n'existait pasHéroïqueManipulation mémorielle
Actions : Action de combat + 7 actions vives
Coût : 3 PM/seconde modifiée + 1 PM/jour entre maintenant et le souvenir à modifier
Le sort permet de modifier un souvenir que possède la cible. Le lanceur de sort doit savoir que la personne possède ce souvenir, et sa date
Le sort peut être résisté avec un jet de Pouvoir + FocalisationSommeil
Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 50 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut
Le sort inflige un malus de -2 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente de 2 à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde. Lorsque le malus arrive à 10, la cible s'endort
Si la cible était sous "Étourdissement" ou "Torpeur", le malus est de -2, puis -5, puis -10.
Si la cible était sous "Étourdissement + Torpeur", elle s'endort immédiatementHallucination
Actions : Action de combat + 6 actions vives
Coût : 1 PM/seconde d'hallucination
La cible voit une hallucination, dont vous déterminez les propriétésManipulation onirique
Actions : Aucune
Coût : 15 PM/minute
Fonctionnement : La cible doit être endormie
Votre sort vous permet de manipuler le rêve de quelqu'unLecture de vie
Actions : Action de combat + 3 actions vives +1 action vive/heure lue
Coût : 1 PM/seconde vue
Votre sort vous permet de voir un souvenir que possède la cibleÉpiqueOrdre
Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 75 PM
Le sort implante un ordre dans l'esprit de la cible, qui doit y obéir. Il peut tenter d'en échapper à chaque tourHypnose
Action : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 100 PM
Le sort implante une idée dans le subconscient de la cible, qui le guidera plus ou moins, dépendant de sa SM. Plus l'Hypnose est concentrée longtemps avant d'être lancée, plus elle sera efficace. Avec plusieurs hypnoses, il est possible de conditionner son subconscientVision des liens
Action : Aucune
Coût : 80 PM
Le sort permet de connaître les liens entre les individus que le lanceur voit, ou alors, il connait tous les liens reliant une personne préciseLégendairePossession
Actions : [Charisme de la cible] minutes
Coût : 50 PM/kilomètre de rayon
Vous implantez votre esprit dans le corps d'une créature, que vous contrôlez parfaitement. Elle peut reprendre son corps toutes les heures, minutes en cas d'effort, ou Combativité en cas de combatContrôle des sens
Actions : Action de combat + 8 actions vives
Coût : 150 PM + 10 PM pour chaque illusion
Vous êtes capable d'utiliser des illusions de manière instantanée dans l'esprit de la cibleReconstruction
Actions : [Charisme de la cible] minutes/Point de SM
Coût : 100 PM/point de SM
Ce sort sert à modifier la psyché de la cible. A chaque utilisation, vous devez opposer votre jet à sa Volonté.
Pour chaque réussite, vous considérez que sa SM diminue de 1. Lorsque cette dernière arrive à 0 pour vous, vous avez fini de le changer.
La cible ne doit pas avoir un Pouvoir plus fort que le votre, ni être de rang divin ou plusDivinParole de l'esprit
Actions : Aucune
Coût : 50 PM/kilomètre de rayon
Vous pouvez user de Télépathie sur une grande zone.
Vous pouvez diriger la direction de la télépathie, ainsi qu'en exclure certaines personnesVolonté du souverain
Actions : Action de combat + 10 actions vives
Coût : 200 PM
Vous pouvez donner un ordre (tel que le sort Ordre) à une créature que vous connaissez assez bien