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Message Publié : 02 Octobre 2018, 01:30 
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Magie Primordiale : Dimension


Base

Passage

Actions : Action de mouvement + 1 Action vives
Coût : 1PM/mètre

Votre sort vous permet de passer à travers la matière comme si elle n'existait pas

Supérieur

Téléportation

Actions : Action de mouvement + 2 Actions vives
Coût : 10 PM

Vous pouvez vous téléporter à [Pouvoir] cases pour 10 PM

Héroïque

Décalage physique

Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : 20 PM (pour un objet de la taille d'un humain)

Vous pouvez téléporter une autre créature ou objet à [Pouvoir] cases
Le sort peut être résisté avec un jet de Pouvoir + Focalisation

Épique

Transport spatial

Actions : Action de combat + 5 actions vives +1 action vive/case de rayon
Coût : [Rayon du cercle +1] x 20 PM
Type : Cumulable

La zone sélectionnée est transportée dans un endroit à [Pouvoir] cases que vous avez déjà visité. Le sort peut être résisté avec un jet de Pouvoir + Focalisation

Légendaire

Porte spatiale

Actions : Action de combat + 5 actions vives +1 action vive/case de rayon
Coût : [Rayon du cercle +1] x 50 PM
Type : Cumulable

La zone sélectionnée est reliée à un endroit distant de [Pouvoir] cases que vous avez déjà visité. Passer dans cette zone transporte directement à l'autre endroit.
Le sort dure [Jet] heures

Divin

Ouverture dimensionnelle

Tous les sorts de cette magie fonctionnent à travers les dimensions, mais cela ne permet de se déplacer qu'à l'endroit ayant l'isolement dimensionnel le plus faible de la ou vous êtes. Le jet définit le temps que vous mettez à vous transporter
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Message Publié : 03 Octobre 2018, 00:24 
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Magie Primordiale : Esprit


Les sorts d'Esprit possèdent une portée de 1
Si vous parlez avec la cible, vous pouvez utiliser votre Charisme pour lancer vos sorts


Base

Transmission

Actions : Action de combat + 2 actions vives
Coût : 5 PM/personne

Votre sort permet de transmettre une sensation/image/son/odeur précise à une personne

Étourdissement

Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : 10 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Votre sort affaiblit la cible, qui subit -1 à tous ses jets à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives tant qu'il est sous la torpeur. Le malus est cumulable, mais la sauvegarde retire tous les malus [Jet de Volonté + Focalisation]

Contact lointain

Tous vos sorts primordiaux "Esprit" obtiennent une distance [Perception x5]

Supérieur

Amnésie

Actions : Action de combat + 4 Actions vives
Coût : 1 PM/seconde oubliée + 1 PM/jour entre maintenant et le souvenir à effacer

Ce sort permet de faire oublier quelques instants à une cible. Le lanceur de sort doit savoir que la personne possède ce souvenir, et sa date

Torpeur

Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : 30 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Le sort inflige un malus de -1 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde. Si la cible était sous "Étourdissement", le malus est de -2, puis -5, puis -10.

Vision du rêve

Actions : Aucune
Coût : 10 PM/minute
Fonctionnement : La cible doit être endormie

Votre sort vous permet de passer à travers la matière comme si elle n'existait pas

Héroïque

Manipulation mémorielle

Actions : Action de combat + 7 actions vives
Coût : 3 PM/seconde modifiée + 1 PM/jour entre maintenant et le souvenir à modifier

Le sort permet de modifier un souvenir que possède la cible. Le lanceur de sort doit savoir que la personne possède ce souvenir, et sa date
Le sort peut être résisté avec un jet de Pouvoir + Focalisation

Sommeil

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 50 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Le sort inflige un malus de -2 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente de 2 à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde. Lorsque le malus arrive à 10, la cible s'endort
Si la cible était sous "Étourdissement" ou "Torpeur", le malus est de -2, puis -5, puis -10.
Si la cible était sous "Étourdissement + Torpeur", elle s'endort immédiatement

Hallucination

Actions : Action de combat + 6 actions vives
Coût : 1 PM/seconde d'hallucination

La cible voit une hallucination, dont vous déterminez les propriétés

Manipulation onirique

Actions : Aucune
Coût : 15 PM/minute
Fonctionnement : La cible doit être endormie

Votre sort vous permet de manipuler le rêve de quelqu'un

Lecture de vie

Actions : Action de combat + 3 actions vives +1 action vive/heure lue
Coût : 1 PM/seconde vue

Votre sort vous permet de voir un souvenir que possède la cible

Épique

Ordre

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 75 PM

Le sort implante un ordre dans l'esprit de la cible, qui doit y obéir. Il peut tenter d'en échapper à chaque tour

Hypnose

Action : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 100 PM

Le sort implante une idée dans le subconscient de la cible, qui le guidera plus ou moins, dépendant de sa SM. Plus l'Hypnose est concentrée longtemps avant d'être lancée, plus elle sera efficace. Avec plusieurs hypnoses, il est possible de conditionner son subconscient

Vision des liens

Action : Aucune
Coût : 80 PM

Le sort permet de connaître les liens entre les individus que le lanceur voit, ou alors, il connait tous les liens reliant une personne précise

Légendaire

Possession

Actions : [Charisme de la cible] minutes
Coût : 50 PM/kilomètre de rayon

Vous implantez votre esprit dans le corps d'une créature, que vous contrôlez parfaitement. Elle peut reprendre son corps toutes les heures, minutes en cas d'effort, ou Combativité en cas de combat

Contrôle des sens

Actions : Action de combat + 8 actions vives
Coût : 150 PM + 10 PM pour chaque illusion

Vous êtes capable d'utiliser des illusions de manière instantanée dans l'esprit de la cible

Reconstruction

Actions : [Charisme de la cible] minutes/Point de SM
Coût : 100 PM/point de SM

Ce sort sert à modifier la psyché de la cible. A chaque utilisation, vous devez opposer votre jet à sa Volonté.
Pour chaque réussite, vous considérez que sa SM diminue de 1. Lorsque cette dernière arrive à 0 pour vous, vous avez fini de le changer.
La cible ne doit pas avoir un Pouvoir plus fort que le votre, ni être de rang divin ou plus

Divin

Parole de l'esprit

Actions : Aucune
Coût : 50 PM/kilomètre de rayon

Vous pouvez user de Télépathie sur une grande zone.
Vous pouvez diriger la direction de la télépathie, ainsi qu'en exclure certaines personnes

Volonté du souverain

Actions : Action de combat + 10 actions vives
Coût : 200 PM

Vous pouvez donner un ordre (tel que le sort Ordre) à une créature que vous connaissez assez bien
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Message Publié : 03 Octobre 2018, 18:05 
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Illusion : Atténuation


Les atténuations sont d'un type, qui affecte le sens défini.
Le coût en PM défini ce qu'il vous est possible de faire, et le jet défini la complexité/le taux de détails de ce que vous créez. Contrairement aux autres sorts, les Illusions sont très changeantes
Tant que vous utilisez une Illusion, vous ne pouvez rien faire de trop complexe sous peine de perdre le contrôle


Portée : Perception x5 cases
Nombre d'actions : Action de combat + 3 actions vives
Bonus de dégâts : /

Types


Choisissez un type parmi Goût, Odorat, Ouïe, Toucher et Vue.
Votre atténuation affecte ce type uniquement, et ne peut se modifier

Base

NomEffetCoût
GoûtLe goût de la cible est moins facilement détectable5 PM pour une chose de la taille d'un steak
OdoratLa cible est moins facilement détectable à l'odeur5 PM pour l'odeur d'un humain normal
OuïeLa cible est moins facilement audible10 PM pour le bruit des pas d'un humain normal
ToucherLa cible est moins facilement détectable au toucher10 PM pour un humain
VueLa cible est moins visible10 PM pour un humain

NomEffetCoût
LongueLa portée augmente de [Pouvoir/5] cases1 PM
CourteLe sort est de contact-2 PM

Supérieur

NomEffetCoût
TromperieL'hallucination affecte plusieurs sens5 PM

Héroïque

NomEffetCoût
RapideLe sort peut être lancé en 3 actions vives10 PM

Épique

L'illusion peut changer de nature sans relancer le sort

NomEffetMultiplicateur de coût
PersistanteL'Illusion reste indéfiniment1.5

Légendaire

L'illusion peut changer de nature sans relancer le sort
Le sort n'a plus de limite de portée

Divin

L'illusion peut changer de nature sans relancer le sort
Le sort n'a plus de limite de portée
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Message Publié : 04 Octobre 2018, 10:43 
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Magie Primordiale : Matière


Base

Condensation

Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : 1 PM/seconde

Vous êtes en mesure de modifier la forme de votre corps, son épaisseur, etc...
Vous avez toujours le même poids, même si réparti différemment

Supérieur

Détachement organique

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 10 PM pour le détachement, +5 PM/tour

Vous pouvez détacher une partie de votre corps sans saignement, et la contrôlez à distance.
Vous pouvez remettre votre membre arraché si il n'est pas décomposé (il est considéré comme mort quand vous arrêtez d'en prendre le contrôle)

Etat confus

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 10 PM pour un objet de la taille d'une dague

Vous pouvez rendre liquide/solide/gazeux/un autre état intermédiaire un objet non organique et non magique
Le jet sert à savoir si vous arrivez à faire passer l'objet dans un autre état de manière totale. L'état dure [Pouvoir] heures

Héroïque

Modification organique

Actions : Action de combat + 4 Actions vives
Coût : 20 PM pour un bras

Vous pouvez modifier une partie de votre corps, qui vous donnera des aptitudes particulières, ainsi que possiblement des défauts.

Altération de la matière

Actions : Action de combat + 6 Actions vives
Coût : 15 PM pour un objet de la taille d'une lame de dague

Vous pouvez transformer la matière d'un objet non organique et non magique en un autre.
Le jet sert à savoir si la transformation est partielle ou totale, et la transformation dure [Pouvoir] heures

Épique

Recomposition

Actions : 1 minute/jour reconstitué
Coût : 50 PM pour un humain décomposé depuis 1 jour

Le sort remet en forme un objet ou un corps en mauvais état sans être totalement décomposé

Altération de contact

"Condensation", "Détachement organique" et "Modification organique" peuvent s'utiliser au contact sur quelqu'un d'autre que vous

Altération éternelle

Vos sorts n'ont plus de limite de temps, et ne peuvent être annulés que par magie

Légendaire

Matière vivante

Vos sorts retirent les conditions "organique" et "non organique"

Altération magique

Vos sorts retirent les conditions "magique" et "non magique"

Divin

Transmutation suprême

Actions : Action de combat + X Actions vives (entre 6 et 20)
Coût : X PM

Vous pouvez transformer la matière d'un objet non organique en une autre qui peut être magique
Le jet sert à savoir si la transformation est partielle ou totale, et la transformation dure [Pouvoir] heures
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Message Publié : 04 Octobre 2018, 20:39 
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Magie Primordiale : Temps


Base

Prévision temporelle

Actions : Aucune
Coût : 10 PM + 1 PM/[Jet] secondes

Votre sort vous permet de connaître en avance les prochaines secondes. Ce pouvoir n'est pas fiable à 100%, et ne montre que le futur le plus probable.
Ce pouvoir est interrompu dès que vous subissez des dégâts supérieurs ou égaux à votre Résilience

Ralenti

Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : 10 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

La cible subit un malus de -1 en Force, Dextérité, Agilité, Perception, en Mouvement, Défenses et Actions vives.
Le malus est cumulable, mais la sauvegarde retire tous les malus [Jet de Pouvoir + Focalisation]

Supérieur

Suspension temporelle

Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : 30 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Le sort inflige un malus de -1 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde.
Si la cible était sous "Ralenti", le malus est de -2, puis -5, puis -10.

Blocage

Actions : 2 Défenses + 5 actions vives
Coût : 40 PM pour un objet de la taille d'une boule de feu, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Vous pouvez suspendre le temps de toute chose non dotée de Volonté. Elle reprendra son cours normal si elle entre en contact avec quelque chose
Si c'était un projectile, opposez votre jet à celui adverse

Héroïque

Arrêt temporel

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 50 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

Le sort inflige un malus de -2 à tous ses jets et à son Mouvement, sa Défense et ses Actions vives, qui augmente de 2 à chaque fois que la cible échoue son jet de sauvegarde. Lorsque le malus arrive à 10, la cible est immobilisée dans le temps
Si la cible était sous "Ralenti" ou "Suspension temporelle", le malus est de -2, puis -5, puis -10.
Si la cible était sous "Suspension temporelle + Ralenti", elle est immédiatement bloquée dans le temps

Accélération temporelle

Actions : Action de combat + 5 actions vives
Coût : 10 PM, peut utiliser les spécificités des sorts d'assaut

La cible subit un bonus de [Jet/10] en Force, Dextérité, Agilité, Perception, en Mouvement et Actions vives.
Le malus baisse de 1 à chaque Combativité de la cible.

Épique

Raccourci temporel

Actions : Action de combat + 7 actions vives
Coût : 30 PM/minute

Le sort permet de décaler votre ligne temporelle de celle des autres, et l'accélère tant que vous n'êtes pas en contact avec quoi que ce soit qui interagisse avec vous.
Dans cet état, votre Agilité, votre Dextérité, votre Mouvement, vos Défenses et vos actions vives sont multipliées par [Jet/10 +1]. Vos impacts ne sont pas considérés comme étant plus puissants

Retour temporel

Actions : Une minute/période
Coût : 50 PM pour une chose de la taille d'un humain/Période

Le sort permet de remonter le temps d'une chose (ce sort ne peut être utilisé pour ressusciter quelqu'un).
Le jet définit le nombre de jours remontés par coût.
Ce sort ne peut être utilisé sur les vivants

Légendaire

Décalage temporel

Actions : Action de combat + 8 actions vives
Coût : 100 PM

Le sort permet d'arrêter le temps et vous permet de vous déplacer en dehors. Vous ne pouvez infliger de dégâts à quoi que ce soit, mais pouvez les toucher malgré tout. Le sort dure [Jet] secondes. Vous pouvez emmener [Volonté/10] personnes avec vous
Le sort peut être lancé en action de défense, mais ne dure dans ce cas qu'un tour, et demande 3 défenses plus les actions vives

Vision du passé

Actions : Instantané
Coût : 100 PM/période

Vous voyez le passé de l'endroit ou vous êtes. Vous ne pouvez interagir avec quoi que ce soit, et passez à travers les murs tel un fantôme
Vous pouvez emmener [Volonté/10] personnes avec vous.
Vous revenez de [Jet] années par coût

Divin

Retour dans le temps

Actions : 1 Combativité
Coût : 200 PM

Vous remontez le temps de 1 tour. Votre jet sert à déterminer qui en a conscience, avec un jet de Volonté + Focalisation de leur part.

Révision de l'Histoire

Prévision temporelle : Vous voyez tous les futurs possibles dans la période de temps, et ne pouvez donc être pris au dépourvu

Vision du passé : Vous pouvez interagir avec le passé lorsque vous utilisez le sort et pouvez en ramener quelque chose, pourvu que cela ne dérègle pas la ligne temporelle. Si vous faites quelque chose comme cela, vous serez broyé ou emprisonné dans une faille temporelle, tandis que le temps reprendra son cours normal

Retour dans le temps : Le sort ne nécessite plus d'action et peut même être lancé au moment où les PV tombent à 0
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