Magie Primordiale : ChaosLa magie du Chaos ne fonctionne qu'avec les sorts de destruction d'éléments "Feu, Foudre, Glace et Force"BaseChangement chaotique
Actions : +1 action vive
Coût : Sort +3 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'aura, d'enchantement ou de mur d'élément Feu, Force, Foudre, Glace ou Neutre
Modifiez l'un des éléments par "Feu, Force, Foudre ou Glace". Les passifs deviennent ceux du nouvel élément, mais les améliorations sont perdues.Aspect chaotique
Actions : +1 Action vive
Coût : Sort +1 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'aura ou d'enchantement d'élément Feu, Force, Foudre, Glace
Votre sort prend l'aspect d'un autre élémentSupérieurDéconstruction élémentaire
Actions : +2 actions vives
Coût : Sort +5 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut ou d'enchantement d'élément Feu, Force, Foudre, Glace
Votre sort possède une amélioration venant d'un autre élémentArrêt élémentaire
Actions : Action de combat + 3 actions vives
Coût : Sort adverse PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut, d'enchantement ou de mur d'élément Feu, Force, Foudre, Glace
Le sort est détruit avant d'atteindre sa cibleHéroïqueChaos vivant
Actions : +4 actions vives
Coût : Sort x1.5 PM
Fonctionnement : Sorts d'assaut d'élément Feu, Force, Foudre ou Glace
Votre sort n'inflige pas de dégâts en étant lancé. A la place, il crée une créature du même type, avec une immunité à cet élément. Les passifs et aptitudes spéciales de l'élément fonctionnent avec l'élémentaire
Il possède [Coût du sort de base] x5 PV, et inflige ses dégâts à chaque attaque
Si le sort est un sort de rafale, il y a autant d'élémentaires qu'il y aurait eu d'attaques qui apparaissentRéutilisation élémentaire
Actions : Action de combat + 4 actions vives
Coût : Sort adverse PM. Le sort doit vous viser directement
Fonctionnement : Sorts d'assaut d'élément Feu, Force, Foudre, Glace
Les dégâts du sort vous servent de PM pour un sort du même type. Si vous échouez, vous ne pouvez esquivez l'attaqueÉpiqueCiel altéréActions : Action de combat + 7 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 100 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent d'un cran à chaque tour, jusqu'à correspondre au sort "Ciel altéré", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
- Soleil de plomb
- Ciel sans nuage
- Ciel légèrement nuageux
- Ciel blanc
- Ciel noir
- Pluie ou neige
- Averse violente ou grêle
- Foudre ou blocs de glace
Contrôle du ventActions : Action de combat + 6 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 50 PM/case de rayon de base
Ce sort contrôle le vent, c'est à dire sa puissance, sa température ainsi que sa direction. Si du vent est déjà présent, sa puissance doit arriver à si sa direction ne vous convient pas, sur une zone égale à [Jet x5] cases de rayon, pendant [Pouvoir] heures.
Les malus aux tirs ne fonctionnent pas sur les artefacts
Puissance- Pas de vent
- Léger vent (pas d'effet)
- Vent moyen (-1 action libre pour les projectiles, -1 aux jets de tir)
- Vent violent (-2 aux jets de tir)
- Vent très violent (-5 aux jets de tir, déplacement divisé par deux)
- Orage (Tirs impossibles, déplacements forcés)
LégendaireBlizzardActions : Action de combat + 8 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Blizzard", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
- 1d4 dégâts de glace
- 1d8 dégâts de glace
- 2d6 dégâts de glace, congélation légère
- 2d10 dégâts de glace, congélation légère
- 3d8 dégâts de glace, congélation lourde
- 3d12 dégâts de glace, congélation lourde
DélugeActions : Action de combat + 8 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Déluge", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des effets comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
- Pluie légère
- Pluie violente
- Intempéries (malus de -2 pour tous les jets physiques)
- Inondation (malus de -5 pour tous les jets physiques)
- Chutes d'eau diluviennes (malus de -10 pour tous les jets physiques)
- Océanisation (Le poids de l'eau transforme la zone en mer temporaire et noie tout)
Pluie de feuActions : Action de combat + 8 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Pluie de feu", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour :
- 1d4 dégâts de feu
- 1d8 dégâts de feu
- 1d10+2 dégâts de feu
- 2d8+4 dégâts de feu
- 3d6+6 dégâts de feu
- 5d6+6 dégâts de feu
TornadeActions : Action de combat + 8 actions vivesCoût : 150 PM
Vous créez une tornade dont la puissance grandit avec le temps. Vous pouvez faire déplacer la tornade de [Volonté/2] cases en Action de combat
- Force 5
- Force 10
- Force 15
- Force 20
- Force 30
- Force 40
- Force 50
TempêteActions : Action de combat + 8 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 150 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Tempête", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Le sort suit une progression des dégâts élémentaires comme suit, qui s'infligent à chaque tour
- 1d4 dégâts de foudre
- 1d8 dégâts de foudre
- 2d8 dégâts de foudre
- 3d8 dégâts de foudre
- 4d8 dégâts de foudre
- 5d8 dégâts de foudre
DivinMaelstromActions : Action de combat + 10 actions vivesLa météo change sur une zone, pour 500 PM/case de rayon de base.
Par la suite, toutes les cases adjacentes changent à chaque tour, jusqu'à faire partie du sort "Maelstrom", et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une zone égale à [Jet x5] cases de rayon soit sous l'effet du sort, pendant [Pouvoir] heures.
Dans cette zone, des éléments aléatoires chutent sur le sol, mélangés entre eux et explosant, déformant le paysage
- Nuages noirs
- Des boules élémentaires chutent, infligeant 6d8 dégâts
- Des boules élémentaires chutent, infligeant 8d8 dégâts
- Des boules élémentaires chutent, infligeant 10d8 dégâts
- Des boules élémentaires chutent, infligeant 10d6+20 dégâts
- Des boules élémentaires chutent, infligeant 5d6+50 dégâts