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Message Publié : 10 Mai 2018, 01:32 
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Message Publié : 10 Mai 2018, 13:52 
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Clerc


Prérequis


Compétence du dieu X, Religion X

Capacités de départ


Baptême : Les clercs peuvent temporairement se baptiser pour une action. Ils ne peuvent cumuler les baptêmes. Ils possèdent les 3 baptêmes suivants
- Baptême de paix : Vous ne pouvez attaquer sous ce baptême. Vos alliés peuvent lancer une fois de plus leurs dés de protections et garder le meilleur
- Baptême de sang : Si vous subissez des dégâts, les alliés lancent une fois de plus les dégâts et gardent le meilleur
- Baptême du martyr : Le clerc peut choisir de subir des dégâts à la place d'un autre allié si il voit l'attaque (les dégâts sont irréductibles, et il en choisit le montant)

Capacités de clerc


Consacré [Autorité X] : Chaque jour, la première fois que vous faites une action usant de la compétence du dieu, le jet est considéré comme ayant un point d'espoir

Don de dieu [Religion 2, "Compétence du dieu" 2] : Vous gagnez le pouvoir divin lié à votre divinité. Il est utilisable une fois par jour

Empreinte de la foi [Religion 1, Focalisation X] : Vous avez une action de magie par tour (AM). Les AM peuvent être utilisées à la place des actions pour lancer des sorts

Présence sacrée [Expression 2, Comportement 1] : Vous pouvez dépenser des PM pour augmenter votre Charisme comme des PE

Sort de clerc [Religion 1, "Compétence de magie" X] : Le clerc obtient un type de sort de foi fondateur. Les sorts de clerc nécessitent un symbole de la religion pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois, 1 fois/type de magie
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Message Publié : 10 Mai 2018, 15:23 
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Martialiste


Prérequis


Bagarre X, Focalisation X

Capacités de départ


Poing de fer : Vos poings infligent 1d6 dégâts létaux, vos prises sont plus efficaces (Les projections envoient plus loin, les mises au sol font plus de dégâts, les étreintes vous donnent l'avantage sur votre adversaire, sauf si ce dernier possède Poing de fer). Ils peuvent également infliger des dégâts tranchants. Lorsque vous les utilisez, vous avez +3 en Réactivité

Capacités de Martialiste


Discipline [Sports 1] :
- Discipline du danger [Focalisation X] : Lorsque vous êtes soumis à un effet préjudiciable, vous possédez un avantage pour vous en débarrasser
- Discipline du vent [Vigilance X] : Votre déplacement est augmenté de 2, vous possédez une vitesse d'escalade égale à votre Mouvement / 2
- Discipline du corps [Pressentiment X] : Vous pouvez convertir vos PE en PV durant un repos (X PE = X PV)
- Discipline de la vie [Médecine X] : Vous pouvez créer des sorts de Ki d'Offrande fondateur. Ce sort est forcément de contact

Ki offensif [Occultisme 2, Magie 1] : Vous gagnez un sort de Ki de Renforcement ET un sort d'Enchantement fondateur, qui ne peut être donné à quiconque.

Ki défensif [Focalisation 2, Sports 1] : Vous avez une armure naturelle de 3 tant que vous ne possédez pas d'armure et que vous avez au moins 1 PM

Réflexes de la horde [Vigilance 1] : Vous pouvez utiliser vos actions pour défendre vos alliés, et en cas d'échec, leur offrir votre Esquive

Technique de Martialiste [Bagarre 1] : Vous obtenez une technique de combat à mains nues
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Message Publié : 10 Mai 2018, 16:47 
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Guerrier


Prérequis


Compétence militaire X (Mêlée, Tir, Lancer ou Bouclier), Sport X

Capacités de départ


Formation militaire : Lorsque vous obtenez cette aptitude, choisissez Contact, Tir, Armure, Bouclier. Vous êtes formé à tout l'équipement de cette catégorie. Peut être pris une fois / catégorie

Capacités de guerrier


Cavalier [Sport 1] : Vous êtes en mesure de vous battre sur votre monture sans désavantage tant que vous gardez une main sur votre bride

Position guerrière [Pressentiment 1, Raisonnement 1] : En Assaut, vous pouvez changer de posture l'espace d'une action (20 PE). Vous devez le faire avant le jet de défense

Protection altruiste [Vigilance 1] : Vous pouvez utiliser votre Parade ou votre Blocage pour défendre un allié adjacent

Style de bataille [Compétence militaire 2, Focalisation 2] : Le guerrier choisit entre Mêlée, Tir, Lancer et Bouclier. Cette catégorie obtient +1/dé à ses dégâts (protection pour les boucliers)

Technique de combat militaire ["Compétence militaire" 1] : Vous obtenez une technique de combat liée à la compétence choisie
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:18 
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Magicien


Prérequis


Magie X, Raisonnement X

Capacités de départ


Etudes plurielles : Vous pouvez lancer n'importe quel type de sort, ce dernier étant arcanique et avec une seule altération

Capacités de magicien


Concentration arcanique [Focalisation 2, Occultisme 1] : Vous êtes en mesure de continuer la création de sorts même en vous faisant toucher par une attaque, si vous dépensez autant de PE que vous n'avez subi de dégâts/10

Ébullition cérébrale [Focalisation 1] : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Intellect

Écriture arcanique [Magie 1, Raisonnement X] : Vos sorts coûtent 2 PM de moins

Incantation jumelle [Occultisme 2] : Vous êtes en mesure d'incanter un sort en même temps qu'un de vos alliés, pour que l'incantation aille plus vite, ou pour le lancer après l'avoir incanté. Vous devez être en mesure d'effectuer l'exact même sort.

Sort de magicien [Magie 1, "Compétence de magie" X] : Vous obtenez un type de sort arcanique fondateur. Les sorts de classes thaumaturgiques nécessitent un grimoire pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois.
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Message Publié : 10 Mai 2018, 19:23 
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Roublard


Prérequis


Expression X, Furtivité X

Capacités de départ


Vie de paria : Le malandrin gagne une des aptitudes suivantes. Vous pouvez ensuite acheter cette aptitude une fois/choix :
- Assassin : Vous obtenez le maniement des armes de guerre de corps à corps courtes
- Baratineur : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Charisme
- Informateur : Vous pouvez dépenser des PE pour augmenter votre Perception

Capacités de Roublard


Attaque sournoise [Furtivité 1, Mêlée, Tir ou Lancer X] : Lorsque la cible ne vous voit pas, que vous la prenez en tenaille ou que vous êtes en ennemis multiples, et que vous attaquez avec une lame légère courte, un arc ou une arbalète, l'attaque bénéficie de 1d6 dégâts supplémentaires +1d6/achat de cette capacité. (maximum 2 dé de dégâts) Cela ne fonctionne que si vous ne portez pas d'armure ou de bouclier de poids supérieur à "léger"

Combat des rues [Sports 1] : Choisissez une des capacités ci-dessous
- Jongleur [Lancer 1] : Vous pouvez lancer deux dagues avec une seule main. Cependant, vous ne pouvez pas lancer deux dagues avec vos deux mains en même temps. Les malus sont les mêmes que lorsque vous lancez deux armes, et vous devez avoir le même nombre de défenses requises pour les dégainer
- Spadassin [Mêlée 1] : Les armes de contact infligent 1d6 dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en un contre un
- Tireur imprévisible [Tir 1] : Vous pouvez vous infliger un échec critique augmenté de 1 pour donner un avantage à tous jets contre la cible en cas de succès

Faveur du malandrin [Vigilance 1] : Lorsque vous êtes en désavantage, votre jet le plus bas obtient un +1 (sauf si ledit jet est égal au plus haut)

Habitant des rues [Investigation 1, Pressentiment X] : Choisissez un environnement (Bas-fonds, quartiers moyens, quartiers nobles). Quand vous entrez dans un tel environnement, vous pouvez jauger le niveau de danger avec un Pressentiment

Technique de combat fourbe [Furtivité 1] : Vous obtenez une technique de combat fourbe
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Message Publié : 11 Mai 2018, 13:15 
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Sauvage


Prérequis


Survie X, Vigilance X

Capacités de départ


Survivant : Choisissez votre spécialité de survivant parmi les suivantes. Vous pouvez acheter cette aptitude plusieurs fois
- Chasseur : Vous êtes formé à l'arc.
- Cueilleur : Manger des fruits restaure vos PE (environ 1/fruit). vous pouvez restaurer jusque [Résilience] points par jour ainsi
- Jeûneur : Vous avez l'habitude de ne pas manger à cause des conditions de votre habitat. Vous pouvez ne pas manger ou boire pendant 1 semaine
- Pêcheur : Vous possédez une vitesse de nage égale à votre Mouvement / 2

Capacités de sauvage


Alchimie sauvage [Survie 1, Occultisme X] : Vous gagnez 1 PV lorsque vous lancez un sort. Vous ne pouvez regagner plus de PV que de PM dépensé

Berserker [Empathie animale 2, Pressentiment X] : En Carnage, vous pouvez entrer dans l'état Berserker. Dans cet état, vous ne pouvez user de magie ou d'arme de tir, et ne pouvez plus vous défendre. Vous infligez un dé de dégâts supplémentaires sur vos attaques, et divisez par 2 votre valeur de PV bas. Les autres doivent trouver un moyen de vous calmer, et vous ne faites pas la différence allié/ennemi.

Héraut de la nature [Investigation X, Pressentiment 1] : Choisissez un environnement (Neige, Forêt, Plaine, Mer, Montagne, Marais). Quand vous entrez dans un tel environnement, vous pouvez jauger le niveau de danger avec un Pressentiment

Magie sauvage [Survie 1, "Compétence de magie" X] : Vous gagnez un type de sort naturel fondateur. Les sorts de classes tribales nécessitent le sacrifice d'un os, d'une plume, d'un fruit encore mangeable, ou de tout autre objet de ce type pour pouvoir être lancé

Nomade [Survie 2, Focalisation 1] : Vous pouvez vous reposer n'importe où de manière efficace
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:49 
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Prêtre


Prérequis


Clerc
Compétence du dieu 3, Religion 3, Histoire 2, Expression 1, Autorité X

Capacité de départ


Rôle ecclésiastique : Choisissez une aptitude ci dessous. Vous pouvez ensuite acheter "Rôle ecclésiastique" une fois/choix.
- Bourreau : Lorsqu'un ennemi fait du tord à un allié, vous lancez une fois de plus les dés de dégâts contre lui et gardez le meilleur. En "Baptême de sang", si vous subissez des dégâts, vous lancez une fois de plus les dés de dégâts contre ledit ennemi
- Messager : Vous pouvez utiliser les pouvoirs de votre dieu une fois de plus chacun. En "Baptême de paix", vous avez également l'effet.
- Sauveur : Vous pouvez donner vos PV à une cible au contact en ignorant le malus de faiblesse. En "Baptême du martyr", les dégâts que vous subissez sont réduits de [Volonté/5] points

Capacités de Prêtre


Bénédiction [Don de dieu, Religion 5, "Compétence du dieu" 2] : Gagnez le second sort de votre dieu.

Croisade [Religion 4, Sports 1, Focalisation 2]: Vos PM peuvent servir de PE.

Foi feinte [Religion 4, Focalisation 1, Comportement 2] : Vous êtes considéré comme faisant partie de la religion de votre choix en faisant un jet de Charisme (Religion et Focalisation) contre Perception (Religion et Occultisme). Cela n'est qu'illusoire.

Illumination du suivant [Religion 4, "Compétence du dieu" 4] : Choisissez une école de magie de foi. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un autre sens. L'école de renforcement donne +1 supplémentaire à toutes les caractéristiques renforcées. Peut être prise une fois/école.

Marque du divin [Religion 5, Compétence du second dieu 3] : Choisissez une divinité ayant de bons rapports avec votre église. Vous pouvez acheter la lignée d'aptitude "don de dieu" liée à cette divinité. "Consacré" fonctionne pour ce dieu

Ritualiste [Religion 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous pouvez effectuer des rituels.

Sanctification [Empreinte de la foi, Religion 3, Focalisation 4] : Le nombre de vos AM passe à 2

Sort de Prêtre [Sort de clerc, Religion 4, "Compétence de magie" 3] : Vous gagnez un type de sort supérieur de foi
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:51 
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Ascète


Prérequis


Martialiste
Bagarre 3, Focalisation 3, Sports 2, Empathie 1, Comportement X

Capacité de départ


Maîtrise du poing : Vos poings infligent 2 dés de dégâts, et leurs crans de dés sont augmentés de 1

Capacités d'Ascète


Armure de Ki [Ki défensif, Focalisation 4, Sports 3] : Votre armure naturelle passe à 6

Art du combat [Bagarre 5, Raisonnement 2, Sports 3] : Vos dégâts baissent d'un cran mais infligent +2 dégâts

Discipline approfondie [Discipline, Sports 4] :
- Discipline du danger [Focalisation 4] : Lorsque vous êtes en désavantage, vous gagnez 1 dé de dégâts
- Discipline du vent [Vigilance 4] : Votre déplacement est augmenté de 4 cases au lieu de 2, et vos pas ne laissent pas d'empreinte
- Discipline de la vie [Médecine 4] : Votre sort de Guérison passe au rang supérieur
- Discipline du corps [Pressentiment 4] : La conversion peut se faire pendant une action

Lame de Ki [Occultisme 3, Focalisation 1, Magie 3] : Pour 10 pm/tour, vos poings infligent des dégâts magiques

Magie physique [Sports 3, Magie 1, Focalisation 3] : Vos PM peuvent être dépensés comme des PE

Surpuissance [Ki offensif, Occultisme 2, Magie 1] : Vos sorts de Renforcement et d'Enchantement sont de rang supérieur

Technique d'Ascète [Technique de Martialiste, Bagarre 4, Vigilance 3] : L'une de vos techniques fondatrice devient supérieure

Vivacité de l'ascète [Vigilance 4, Focalisation 2, Bagarre 1] : Votre Esquive et votre Parade passent à 2 dés de protection
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:52 
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Chevalier


Prérequis


Guerrier
Compétence militaire 3, Sport 3, Vigilance 2, Raisonnement 1, Pressentiment X

Capacité de départ


Maîtrise des armes : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 1 dé de dégâts supplémentaires. Vous pouvez la prendre 1 fois/catégorie

Capacités de Chevalier


Chef de guerre [Autorité 3, Expression 1, Raisonnement 3] : Vous pouvez dépenser une action pour qu'un allié gagne un bonus. Aucun de ces bonus n'est cumulable sur un même personnage.
- +1 au jet d'attaque sur une cible particulière
- +1 au jet de défense contre une cible particulière
- +[Charisme/2] aux dégâts sur une cible particulière
- +[Charisme/4] à la protection contre une cible particulière

Combattant monté [Cavalier, Sports 5, Empathie animale 1, Focalisation X] : Vous êtes en mesure de rester stable sur votre monture sans tenir la bride tant qu'il y a une selle

Expert du combat [Raisonnement 4, Focalisation 1, Vigilance 2] : Les dés de dégâts des armes que vous maniez baissent d'un cran de dégâts mais infligent +2 dégâts/dé

Forteresse vivante [Bouclier 5, Mêlée 3] : Votre Blocage et votre Parade passent à 2 dés.

Maîtrise de la guerre [Sports 1, Raisonnement 1] : Vous obtenez un nouveau style de combat parmi ceux proposés
- Arme jumelle [Mêlée, Lancer ou Tir 4, Vigilance X] : Si vous attaquez une seule cible avec deux armes, sa valeur de protection ne compte qu'une seule fois (si elle se défend de deux manières différentes, prendre la plus haute)
- Cavalier mobile [Mêlée 3, Empathie animale 1] : Si vous attaquez au corps à corps avec une charge de votre monture, vous multipliez le nombre de dés de dégâts par 2 et ajoutez la Force de la monture
- Prédilection au bouclier [Bouclier 3, Mêlée 1] : Votre bouclier est considéré comme une arme en ce qui concerne les aptitudes de dégâts. Votre Blocage baisse d'un cran mais obtient +2/dé
- Première ligne [Mêlée 3, Vigilance 1] : Dégainer une arme prend une action de moins (cela ne fonctionne que pour une arme par action)
- Seconde ligne [Mêlée 3, Empathie 1] : Avec votre arme d'hast, vous êtes en mesure d'attaquer par dessus un allié
- Tireur d'élite [Lancer ou Tir 5] : Vos alliés ne gênent plus vos lancers/tirs
- Versatile [Lancer ou Tir 3, Mêlée 1] : En dépensant deux actions, vous pouvez attaquer avec une arme de mêlée et jeter une autre arme / tirer sur une autre cible en même temps

Style de bataille chevaleresque [Style de bataille, Compétence militaire 4, Focalisation 2, Empathie X] : Les armes du Style de bataille voient leurs dégâts augmenter d'un cran

Support de groupe [Protection altruiste, Vigilance 5, Sports 2] : Vous pouvez vous déplacer pour défendre un allié grâce à l'action de défense

Technique de combat chevaleresque [Technique de combat militaire, "Compétence militaire" 4, Raisonnement 1, Pressentiment 1]: L'une de vos techniques de combat fondatrice devient supérieure
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:55 
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Mage


Prérequis


Magicien
Magie 3, Raisonnement 3, Occultisme 2, Focalisation 1, Cosmologie X

Capacité de départ


Maîtrise des arcanes : Choisissez une école de magie arcanique. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un autre sens. L'école de renforcement donne +1 supplémentaire à toutes les caractéristiques renforcées. Peut être prise une fois/école

Capacités de Mage


Courbure de réalité [Écriture arcanique, Magie 4, Raisonnement 3] : Vos sorts coûtent 5 PM de moins au lieu de 2

Incantateur spécialisé [Magie 4, Raisonnement 4] : Lorsque vous incantez, le bonus de jet est doublé

Manipulation de la magie [Magie 2, Occultisme 2] : Vous êtes en mesure de créer des objets à base de magie, qui doivent toujours être reliés à vous pour rester en place
Dépendant de leur taille, ils demandent plus ou moins de mana ou d'actions, et leur complexité définira le niveau d'Artisanat requis pour le faire. Cependant, une fois que vous annulez votre construction, vous regagnez vos PM manquants. Si vous êtes séparé de votre construction, elle commencera à se désagréger

Méditation [Occultisme 3, Magie 3, Focalisation 1] : En méditant au lieu de dormir, le mage peut recouvrir deux fois plus de magie. Cependant, il ne regagne pas de PV

Mémoire de l'âme [Focalisation 2, Magie 3, Raisonnement 3] : Vous pouvez lancer des sorts sans votre grimoire, au prix d'une action supplémentaire/rang du sort

Ritualiste [Magie 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous êtes en mesure d'effectuer des rituels

Sort de Mage [Sort de magicien, Magie 4, "Compétence de magie" 3] : Vous gagnez un type de sort d'arcane supérieur

Sortilège concentré [Magie 3, Focalisation 5] : Vous pouvez lancer un sort avec deux mains. Si vous le faites, vous pouvez relancer le jet de dégâts si il ne vous convient pas. Vous devez garder ce nouveau lancer. Le grimoire compte comme une main libre
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:56 
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Rôdeur


Prérequis


Roublard
Furtivité 3, Expression 3, Investigation 2, Economie 1, Vigilance X

Capacité de départ


Métier de la rue : Votre "Vie de Paria" est améliorée. Vous pouvez prendre cette aptitude une fois/choix
- Assassin : Les attaques sournoises peuvent être effectuées avec des armes secondaires au lieu d'armes courte de corps à corps. L'attaque sournoise passe au d8
- Baratineur : La réussite critique de vos jets de Charisme (hors combat) augmente de 1
- Informateur : La réussite critique de vos jets de Perception (hors combat) augmente de 1

Capacités de Rôdeur


Art secret Rôdeur [Sports 2, Focalisation 1] : Les roublards ont souvent un art qu'ils ont développé en fonction de leur expérience. Vous pouvez prendre cette aptitude une fois par compétence
- Art de l'embuscade [Vigilance 4] : Vous obtenez une vitesse d'escalade égale à votre Mouvement/2
- Art des ombres [Furtivité 4] : Vous pouvez vous déplacer à une vitesse normale en restant discret
- Art de l'échappatoire [Focalisation 4] : Vous êtes capable de vous libérer de liens plus facilement que les autres
- Art du voleur [Economie 4] : Vous avez un avantage pour repérer les objets de valeur

Duelliste [Mêlée 2, Vigilance 2, Sports 3] : Votre Parade et votre Esquive sont à deux dés de protection

Justesse des mouvements [Focalisation 3, Investigation 2] : Choisissez une aptitude. Vous pouvez prendre cette aptitude une fois/compétence
- Entaille mortelle [Médecine 3] : Pour 30 PE, inflige des dégâts de saignement de [Dégâts/10]d6/tour
- Espion [Vigilance 3] : Pour 30 PE, vous pouvez avoir un avantage sur un jet de Dextérité ou d'Agilité (hors combat)

Maîtrise des armes [Mêlée, Tir ou Lancer 3, Sport 3, Vigilance 1] : Les armes que vous maniez d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 1 dé de dégâts supplémentaires. Vous pouvez la prendre 1 fois/catégorie

Sournoiserie létale [Attaque sournoise, Furtivité 3, Mêlée, Tir ou Lancer 3, Sport X] : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 4 dés au total)
  • Létalité avérée [Furtivité 5, Vigilance 3, Médecine 1] : Les dés d'attaque sournoise passent au d8

Tactiques de guérilla [Sports 1, Pressentiment 1] :
- Frappe arrière [Mêlée 2, Médecine 2] : Lorsque vous avez un avantage au corps à corps, votre base de dégâts peut dépendre de votre Intellect plutôt que votre Force
- Prise d'avantage [Vigilance 2, Investigation 2]: Lorsque vous avez un avantage au combat, vous pouvez lancer un troisième dé
- Tireur d'élite [Lancer ou Tir 5] : Vos alliés ne gênent plus vos lancers/tirs
- Versatile [Lancer ou Tir 3, Mêlée 1] : En dépensant deux actions, vous pouvez attaquer avec une arme de mêlée et jeter une autre arme / tirer sur une autre cible en même temps

Technique de combat Rôdeuse [Technique de combat fourbe, Furtivité 4, Vigilance 3] : Vous obtenez une technique de combat fourbe supérieure
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Message Publié : 14 Mai 2018, 20:57 
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Druide


Prérequis


Sauvage
Survie 3, Vigilance 3, Empathie animale 2, Sports 1, Occultisme X

Capacité de départ


Transformation animale : Le druide est capable de se transformer en une créature naturelle originaire de la contrée où il se trouve en une action. La transformation coûte 15 PM suivant la forme. Sous cette forme, vous voyez et communiquez avec les esprits de la nature, et obtenez les capacités innées simples de ladite créature. Revenir en forme humaine demande 1 action

Capacités de Druide


Canalisation naturelle [Survie 4, Autorité 3] : Les sorts naturels ne nécessitent pas de sacrifice si vous dépensez une action supplémentaire/rang du sort

Maîtrise de la nature [Survie 5, Focalisation 3] : Choisissez une école. Les sorts de destruction, enchantement, guérison et invocation voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. Les sorts d'illusions peuvent affecter un autre sens. Les sorts de renforcement peuvent améliorer une seconde caractéristique en même temps

Restauration sauvage [Alchimie sauvage, Survie 3, Occultisme 2, Sports 2] : Le regain est de 3

Ritualiste [Magie 2, Focalisation X, Raisonnement 5] : Vous pouvez effectuer des rituels

Sauvagerie [Berserker, Empathie animale 2, Pressentiment X] : Ajoutez une aptitude à votre état Berserker. Si vous possédez les deux, vous ne pouvez pas les activer en même temps
- Furie tranquille : En état Berserker, vous faites la différence allié/ennemi, pouvez vous calmer seul, et utiliser des armes de tir
- Rage mortelle : En état Berserker, vous infligez +5 dégâts supplémentaires et possédez une armure naturelle 4

Sort de Druide [Magie sauvage, Survie 4, "Compétence de magie" 3] : vous gagnez un type de sort naturel supérieur

Transformation de nuée [Empathie animale 4, Focalisation 1, Occultisme 2] : Vous gagnez les transformations de nuée

Transformation rapide [Empathie animale 5, Focalisation 3] : La transformation ne consomme pas l'action

Transformation animale : Ce prix ne compte que pour des créatures naturelles basiques.
Il est possible de prendre des formes plus complexes (Griffons, etc...) pour plus de PM
Vos dégâts de base sont de 2d8
Ces statistiques peuvent augmenter ou baisser suivant l'animal choisi ainsi


Transformation de nuée : La forme de nuée permet de subir 1 dégât/coup. Cependant, les attaques de zone infligent 1 dégât/cible touchée.
Vos différents membres possèdent une conscience collective, mais si vous ordonnez à l'un d'entre eux d'effectuer une action différente de celle de la nuée, il ne fera que cela
Elles possèdent une Force et une Vigueur à 0.
La nuée possède [PV] membres
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Message Publié : 21 Mai 2018, 15:49 
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Cardinal


Prérequis


Prêtre
Religion 6, Compétence du dieu 5, Histoire 4, Expression 3, Autorité 2, Comportement 1, Occultisme X

Capacité de départ


Dernier commandement : Vous gagnez une aptitude dépendant de votre divinité

Capacités de Cardinal


Connaissance parfaite de la magie [Religion 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Religion 9, Occultisme 9, Cosmologie 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Religion 9, Médecine 9, Cosmologie 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Religion 9, Comportement 9, Cosmologie 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Religion 9, Raisonnement 9, Cosmologie 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Religion 9, Artisanat 9, Cosmologie 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Religion 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Religion 9, Pressentiment 9, Cosmologie 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Courroux divin [Illumination du suivant, Religion 7, Expression 4, Altherion 5] : Choisissez une école de magie de foi. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux) L'aptitude peut être prise une fois/école, mais ne fonctionne que pour les sorts arcaniques

Création libre [Focalisation 8, Occultisme 7, Magie 2] : Vous pouvez vous déplacer normalement en créant votre sort
  • Chant passif [Focalisation 10, Occultisme 8, Magie 3] : Vous pouvez réagir tout en créant votre sort

Croyance au Panthéon [Marque du divin, Religion 6, "Compétence du second dieu" 6, "Compétence du troisième dieu" 4] : Choisissez une divinité ayant des rapports bons ou neutres avec votre église. Vous pouvez acheter la lignée d'aptitude "don de dieu" liée à cette divinité. "Consacré" fonctionne pour ce dieu.

Double incantation [Focalisation 6, Magie 2, Raisonnement 6, Pressentiment 2] : Vous pouvez lancer deux fois le même sort pour le même coût en actions. Demande deux mains.
  • Versatilité incantatoire [Focalisation 6, Magie 4, Raisonnement 7, Pressentiment 3] : Vos sorts peuvent être différents. Il vous est possible de les marier en une seule attaque, qui jumellera leurs capacités si elles sont du même style.

Grand ritualiste [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous pouvez créer vos rituels. Vos jets de Pouvoir et Intellect durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Héraut de l'Horizon [Bénédiction, Religion 9, "Compétence du dieu" 8] : Gagnez le dernier sort de votre dieu

Pouvoir venu des Cieux [Sanctification, Religion 7, Focalisation 7, Pressentiment 2] : Vos AM sont au nombre de 5 actions

Prière sacrée [Religion 7, Comportement 5, Autorité 5] : Vous n'avez plus besoin de symbole sacré afin de lancer des sorts

Protection de Dieu [Religion 8, Occultisme 5, Focalisation 4] : Vous pouvez utiliser le Charisme en guise d'esquive, donnant [Volonté/5] en guise de protection si vous possédez un symbole sacré. Cela vous protège des attaques de zone

Révélation de la foi [Focalisation 4, Autorité 7, Religion 6] : Vos sorts peuvent sortir de n'importe quel symbole sacré de votre dieu dans un rayon de [Entropie] cases

Sort de Cardinal [Sort de Prêtre, Religion 7, "Compétence de magie" 7, Comportement 2] : Vous obtenez un type de sort de foi héroïque

Utilisation totale des sens [Religion 10, Magie 5, Occultisme 4] : Si vous incantez un sort à deux mains, votre bonus de base est augmenté de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 21 Mai 2018, 16:23 
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Shaman


Prérequis


Druide
Survie 6, Vigilance 5, Empathie animale 4, Sports 3, Occultisme 2, Altherion 1, Pressentiment X

Capacité de départ


Devenir la bête : Vos dégâts et votre esquive sous forme animale augmentent de 1 dé

Capacités de Shaman


Ascendance bestiale [Sauvagerie, Empathie animale 8, Pressentiment 6, Focalisation 2] : Vous obtenez la forme complète de votre Sauvagerie. Vous pouvez l'obtenir une fois par Sauvagerie
- Furie tranquille : En Berserker, Vous pouvez vous défendre
- Rage mortelle : En Berserker, vos dégâts et armure naturelle passent à 10

Canalisation parfaite [Canalisation naturelle, Survie 6, Autorité 4, Focalisation 1, Altherion 4] : Les sorts naturels ne nécessitent pas de sacrifice du tout

Connaissance parfaite de la magie [Survie 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 30 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Magie 9, Occultisme 9, Cosmologie 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Magie 9, Médecine 9, Cosmologie 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Magie 9, Comportement 9, Cosmologie 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Magie 9, Raisonnement 9, Cosmologie 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Magie 9, Artisanat 9, Cosmologie 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Magie 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Magie 9, Pressentiment 9, Cosmologie 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Élu de la nature [Bagarre 7, Sports 5, Empathie animale 5] : Votre forme animale inflige [Agilité/2] dégâts supplémentaires
  • Bestialité maîtrisée [Bagarre 8, Sports 6, Empathie animale 6] : Pour 30 PE, +1 en réussite critique. Le cran de dégâts est augmenté de 1
  • Crocs bestiaux [Bagarre 8, Sports 5, Empathie animale 7] : Si vous attaquez avec votre morsure, vous doublez votre bonus de Force
  • Griffes rapides [Bagarre 8, Sports 7, Empathie animale 5] : Si vous attaquez avec vos deux griffes, après avoir lancé les dégâts, choisissez l'un des jets. Les deux griffes infligent les dégâts de ce jet au lieu du jet normal

Expertise de la nature [Maitrise de la nature, Survie 7, Focalisation 4, Altherion 5] : Choisissez une école de magie naturelle. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux) L'aptitude peut être prise une fois/école, mais ne fonctionne que pour les sorts arcaniques

Grand ritualiste [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous pouvez créer vos rituels. Vos jets de Pouvoir et Intellect durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Inspiration tribale [Restauration sauvage, Survie 7, Occultisme 5, Sports 2, Magie 2] : Vous gagnez 5 PV lorsque vous lancez un sort

Meute bestiale [Survie 6, Focalisation 4, Occultisme 3, Vigilance 3] : Lors d'une transformation animale, vous pouvez autoriser vos alliés à se transformer dans cette même forme. Eux ou vous pouvez en payer le coût

Sort de Shaman [Sort de Druide, Survie 7, "Compétence de magie" 7, Empathie animale 2] : vous gagnez un type de sort naturel héroïque

Symbiose [Empathie animale 10, Focalisation 3, Altherion 4] : Vous pouvez vous dissocier de votre part animale, et avoir un équivalent de vous à côté. Tant qu'il est là, vous ne pouvez vous transformer. Cette créature possède une part de votre vitalité à votre guise, qui ne peuvent être guéris magiquement. Quand il revient, il vous donne la vitalité qu'il possède. Quand il se réintègre, vous possédez tous ses souvenirs. Vous devez le contrôler vous même

Utilisation totale des sens [Magie 10, Focalisation 10] : Si vous incantez un sort à deux mains, votre bonus de base est augmenté de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 16 Octobre 2018, 15:38 
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Maître d'armes


Prérequis

Chevalier
Compétence militaire 6, Sport 5, Vigilance 4, Raisonnement 3, Pressentiment 2, Empathie 1, Focalisation X

Capacité de départ

Apogée de l'arme : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 3 dé de dégâts. Peut être pris une fois/catégorie, si le personnage possède "Maîtrise des armes" de la même catégorie

Capacités de Maître d'armes

Apothéose du combat [Technique de combat chevaleresque, "Compétence militaire" 8, Raisonnement 4, Pressentiment 4] : L'une de vos techniques de combat devient héroïque

Blindé [Sports 6, Raisonnement 8, Vigilance 3] : Les valeurs des armures sont multipliées par 2. Ce bonus ne compte pas lorsque vous n'êtes pas au courant de l'attaque

Commandant [Chef de guerre, Autorité 9, Expression 4, Raisonnement 3] : Les bonus de "Chef de guerre" sont doublés

Grand cavalier [Combattant monté, Sports 9, Empathie animale 5, Focalisation 2] : Vous êtes en mesure de parfaitement vous battre sur une monture n'ayant ni selle ni bride, en ayant les deux mains libres

Spécialiste des armes de tir [Tir 7, Vigilance 5, Focalisation 5] : Vos armes de tir infligent [Perception/2] dégâts supplémentaires
  • Franc-tireur [Tir 8, Vigilance 5, Focalisation 7] : Vous nécessitez une action de moins pour recharger votre arc
  • Gâchette précise [Tir 8, Vigilance 7, Focalisation 5] : Votre arbalète possède une perforation 10.
  • Tournoiement efficace [Tir 8, Vigilance 6, Focalisation 6] : Doublez le bonus de dégâts de votre fronde.
  • Précision mortelle [Tir 9, Vigilance 6, Focalisation 7] : Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme de tir augmente de 1, et le cran de dégâts des armes augmente de 1

Spécialiste des armes massives [Mêlée ou Lancer 7, Sports 5, Pressentiment 5] : Vos haches, marteaux et fléaux possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Vigueur/2] dégâts pour les compétences militaires citées égales à 7
  • Brutalité [Mêlée ou Lancer 8, Sports 7, Pressentiment 5] : A allonge égale, si votre cible essaye de parer votre masse, vous avez un avantage
  • Chaîne fluctuante [Mêlée ou Lancer 8, Sports 5, Pressentiment 7] : A allonge égale, si votre ennemi essaye de parer votre fléau, vous avez un avantage
  • Optimisation des mouvements [Mêlée ou Lancer 8, Sports 6, Pressentiment 6] : Votre hache possède une allonge diminuée de 0.5 en plus de son allonge normale
  • Écrasement [Mêlée ou Lancer 9, Sports 7, Pressentiment 6] : Le cran de dégâts des armes massives augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Spécialiste des armes volatiles [Mêlée ou Lancer 7, Sports 5, Raisonnement 5] : Vos lames et lances possèdent un bonus de dégâts de base augmenté de [Agilité/2] dégâts pour les compétences militaires citées égales à 7
  • Danger de la lame [Mêlée ou Lancer 8, Sports 6, Raisonnement 6] : Vous n'avez plus besoin de dépenser une action pour changer votre lame lourde de sens. Cette dernière possède une allonge +0.25 en plus de son allonge normale
  • Danse tranchante [Mêlée ou Lancer 8, Sports 5, Raisonnement 7] : A allonge égale, si votre ennemi essaye d'esquiver votre lame légère, vous avez un avantage
  • Empalement [Mêlée ou Lancer 8, Sports 7, Raisonnement 5] : Votre lance possède une perforation 10.
  • Lacération [Mêlée ou Lancer 9, Sports 6, Raisonnement 7] : Le cran de dégâts des armes volatiles augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme augmente de 1.

Symphonie du maître [Vigilance 7, Raisonnement 5, Pressentiment 6, Empathie 3] : Ignorez les malus d'ennemis multiples lorsque ces derniers sont inférieurs à 4 membres

Vétéran [Forteresse, Mêlée ou Bouclier 9, Vigilance 7, Focalisation 5] : Votre Parade et votre Blocage passent à 3 dés. Pour 30 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques
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Message Publié : 08 Novembre 2018, 18:37 
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Ombre


Prérequis


Roublard
Furtivité 6, Expression 5, Investigation 4, Economie 3, Vigilance 2, Sport 1, Pressentiment X

Capacité de départ


Expérience des bas-fonds :
- Assassin : Votre attaque sournoise peut être effectuée avec toutes les lames légères à une main
- Baratineur : Pour 30 PE, vous pouvez avoir un avantage sur un jet de Charisme (hors combat). De plus, toutes vos aptitudes de Baratineur fonctionnent également pour la Volonté
- Informateur : Pour 30 PE, vous pouvez avoir un avantage sur un jet de Perception (hors combat). De plus, toutes vos aptitudes d'Informateur fonctionnent également pour l'Intellect

Capacités d'Ombre


Apogée de l'arme [Compétence militaire 6, Sport 5, Raisonnement 3, Pressentiment 2] : Vos armes d'une catégorie entre Mêlée, Tir, et Lancer infligent 3 dé de dégâts. Peut être pris une fois/catégorie, si le personnage possède "Maîtrise des armes" de la même catégorie

Assassinat froid [Sournoiserie létale, Furtivité 8, Mêlée, Tir ou Lancer 5, Sport 3] : Votre attaque sournoise augmente d'un dé (maximum 6)
  • Expertise des escarmouches [Sport 8, Mêlée 7, Raisonnement 2] : Vos armes courtes et secondaires sont considérées comme ayant une allonge 0 à 1 en fonction de vos besoins. Cette aptitude ne permet pas de dépasser l'allonge adverse
  • Froideur de la lame [Létalité avérée, Furtivité 10, Vigilance 4, Médecine 2] : L'attaque sournoise passe au d10

Existence drapée de mystères [Duelliste, Mêlée 7, Vigilance 5, Sports 7] : Votre Parade et votre Esquive passent à 3 dés. Pour 30 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques

Frappe de l'ombre [Mêlée ou Lancer 7, Furtivité 5, Investigation 5] : Les armes de mêlée à une main infligent [Perception] dégâts supplémentaires lors d'attaques avantagées
  • Croisement des armes [Mêlée ou Lancer 8, Furtivité 7, Investigation 5] : Si vous touchez avec deux armes la même cible, vous pouvez ajouter 1 dé de dégâts sournois sur la deuxième arme
  • Exécution [Mêlée ou Lancer 8, Furtivité 5, Investigation 7] : Si vous jouez avant votre cible dans le combat, vous avez un avantage avec votre lame légère et pouvez effectuer une attaque sournoise
  • Pluie d'acier [Mêlée ou Lancer 8, Furtivité 6, Investigation 6] : Vous êtes en mesure de dégainer et lancer [Agilité/10]+1 lames courtes en une action. "Attaque sournoise" ne fonctionne pas pour cela
  • Point sensible [Mêlée ou Lancer 9, Furtivité 7, Investigation 6] : Le cran de dégâts des attaques sournoises en mêlée augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme de mêlée augmente de 1

Larcin sournois [Sport 4, Vigilance 5, Pressentiment 8] : Vous êtes capable de faire des larcins en plein combat sans vous faire détecter tant que vous avez une main libre

Maître du silence [Sports 4, Focalisation 4] :
- Corps de serpent [Art de l'échappatoire, Focalisation 9] : Vous pouvez vous faufiler par des endroits normalement trop petits pour vous (mais pas trop) en disloquant votre corps
- Frère des araignées [Art de l'embuscade, Vigilance 9] : Vous pouvez escalader le plafond et rester accroché aux surfaces
- Vélocité imperceptible [Art des ombres, Furtivité 9] : Vous pouvez courir et rester discret
- Yeux de la pie [Art du voleur, Economie 9] : Vous pouvez détecter les objets de valeur dissimulés

Périls habituels [Vigilance 7, Pressentiment 7, Empathie 3] : Vous êtes immunisé au malus de prise en tenaille

Précision chirurgicale [Vigilance 10, Raisonnement 10] : Vos attaques sournoises ignorent toute armure non naturelle ennemie.

Recul sûr [Sport 7, Empathie 6, Comportement 4] : Après une attaque au corps à corps, si vous avez touché, vous pouvez effectuer un mouvement sans craindre d'action réactive de la part de l'ennemi

Silhouette insaisissable [Technique de combat Rôdeuse, Furtivité 8, Vigilance 4, Investigation 4] : Vous obtenez une technique de combat fourbe héroïque

Tir de l'ombre [Tir 7, Furtivité 5, Focalisation 5] : Vos armes à distance infligent [Intellect] dégâts supplémentaires lors d'attaques avantagées
  • Franc-tireur [Tir 8, Furtivité 5, Focalisation 7] : Vous nécessitez une action de moins pour recharger votre arc
  • Gâchette précise [Tir 8, Furtivité 7, Focalisation 5] : Votre arbalète possède une perforation 10.
  • Tournoiement efficace [Tir 8, Furtivité 6, Focalisation 6] : Doublez le bonus de dégâts de votre fronde.
  • Visée mortelle [Tir 9, Furtivité 6, Focalisation 7] : Le cran de dégâts des attaques sournoises à distance augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre arme à distance augmente de 1
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Message Publié : 12 Novembre 2018, 21:36 
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Haut-mage


Prérequis


Mage
Magie 6, Raisonnement 5, Occultisme 4, Focalisation 3, Cosmologie 2, Altherion 1, Expression X

Capacité de départ


Expertise des arcanes : Choisissez une école de magie arcanique. Les écoles de destruction, enchantement, guérison, invocation et obstruction voient leurs dés de dégâts augmenter d'un cran. L'école d'illusion peut affecter un troisième sens. L'école de renforcement permet de maintenir le sort en dépensant une action et en refaisant le jet sans dépenser de PM (le nombre de combativité restantes est le plus haut entre les deux) L'aptitude peut être prise une fois/école, mais ne fonctionne que pour les sorts arcaniques

Capacités de Haut-mage


Appropriation [Mémoire de l'âme, Focalisation 5, Magie 4, Raisonnement 7] : Vous n'avez plus de malus si vous lancez un sort sans grimoire

Création libre [Focalisation 8, Occultisme 7, Magie 2] : Vous pouvez vous déplacer normalement en créant votre sort
  • Chant passif [Focalisation 10, Occultisme 8, Magie 3] : Vous pouvez réagir tout en créant votre sort

Déchirure [Occultisme 9, Médecine 7, Focalisation 1] : Vous pouvez sacrifier X SA pour regagner Xd10 PM. Faites un jet de volonté. Si ce dernier est inférieur à 10X, vous perdez également 1 SM

Dirigiste [Magie 6, Orientation 4, Focalisation 7] : Votre sort peut être dirigé de manière limitée. Dans ce cas, le sort possède une vitesse de déplacement [Intellect/5]. Lorsque vous lancez le sort, il apparaît à côté de vous. Vous pouvez le déplacer avec une action libre

Connaissance parfaite de la magie [Magie 8, "Compétence de magie" 8, Cosmologie 1] : Cette compétence est active pour toutes les écoles dont vous possédez la compétence associée à 8. Pour 50 PE, la réussite critique de vos sorts de cette École augmente de 1
  • Mage de guerre [Magie 9, Occultisme 9, Cosmologie 3]: Les sorts de Destruction infligent [Volonté/2] dégâts supplémentaires.
  • Apothicaire mystique [Magie 9, Médecine 9, Cosmologie 3] : Les sorts de Guérison donnent [Résilience/2] soins supplémentaires.
  • Illusionniste surréel [Magie 9, Comportement 9, Cosmologie 3] : Les sorts d'Illusion sont capables d'infliger des dégâts, jusqu'à [Charisme] dégâts
  • Appel de l'arcane [Magie 9, Raisonnement 9, Cosmologie 3] : Le total du coût de maintien des sorts d'Invocation coûte [Perception/5] actions de moins à maintenir
  • Forgeron spirituel [Magie 9, Artisanat 9, Cosmologie 3] : Les Enchantements augmentent de deux crans les dégâts/protection de l'arme de base
  • Construction éternelle [Magie 9, Vigilance 9, Cosmologie 3] : Les obstructions font deux cases de large, les cibles subissent les dégâts sur toute l'épaisseur
  • Altération de l'être [Magie 9, Pressentiment 9, Cosmologie 3] : La cible d'un sort de Renforcement ignore [Intellect/10] dégâts de santé

Double incantation [Focalisation 6, Magie 2, Raisonnement 6, Pressentiment 2] : Vous pouvez lancer deux fois le même sort pour le même coût en actions. Demande deux mains.
  • Versatilité incantatoire [Focalisation 6, Magie 4, Raisonnement 7, Pressentiment 3] : Vos sorts peuvent être d'écoles différentes.

Flux de magie mentale [Raisonnement 8, Occultisme 6, Magie 3] : Les PM peuvent vous servir à augmenter votre Pouvoir, votre Volonté, votre Perception ou votre Intellect, pour 5 points/augmentation

Grand ritualiste [Ritualiste, Magie 4, Focalisation 2, Raisonnement 10] : Vous pouvez créer vos rituels. Vos jets de Pouvoir et Intellect durant les rituels confèrent des bonus multipliés par 2

Hématomancie [Occultisme 5, Sports 6, Médecine 6] : Lorsque vous êtes à moins de la moitié de vos PV, vos sorts coûtent 5 en moins. Au quart, cela fait 10 PM en moins

Sort de Haut-mage [Sort de Mage, Magie 7, "Compétence de magie" 7, Expression 2] : Vous gagnez un type de sort d'arcane héroïque

Surcharge magique [Courbure de réalité, Magie 6, Raisonnement 6, Cosmologie 4] : Vos sorts coûtent 10 points de moins

Utilisation totale des sens [Magie 10, Focalisation 10] : Si vous incantez un sort à deux mains, votre bonus de base est augmenté de [Pouvoir/2]
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Message Publié : 17 Novembre 2018, 23:28 
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Gardien


Prérequis


Ascète
Bagarre 6, Focalisation 5, Sports 4, Empathie 3, Comportement 2, Pressentiment 1, Histoire X

Capacité de départ


Apogée du poing : Vos poings infligent 1 dé de dégâts supplémentaires, et leur cran de dégâts est augmenté de 1

Capacités de Gardien


Apothéose martiale [Technique de combat ascétique, Bagarre 7, Vigilance 5, Sports 5] : L'une de vos techniques de combat devient héroïque

Circulation magique [Magie physique, Sports 5, Magie 6, Focalisation 5] : Les PM valent 2 PE

Combustion d'énergie [Surpuissance, Occultisme 5, Magie 2, Pressentiment 9] : Vos sorts de Renforcement et d'Enchantement passent au rang héroïque

Cuirasse de Ki [Armure de Ki, Focalisation 7, Sports 7, Magie 2] : Votre armure naturelle passe à 10

Discipline finale [Discipline approfondie, Sports 9] :
- Discipline du danger [Focalisation 8] : Lorsque vous êtes mis à 0 PV ou moins, vous pouvez infliger utiliser une dernière action avant d'appliquer les effets normaux
- Discipline du vent [Vigilance 8] : Votre mouvement augmente de 6 au lieu de 4, et vos déplacements sont adaptés à tous les environnements gênants
- Discipline de la vie [Médecine 8] : Votre sort de Guérison devient héroïque
- Discipline du corps [Pressentiment 8] : La méditation ne nécessite pas la dépense d'action

Flux corporel [Bagarre 7, Sports 5, Pressentiment 5] : Vos poings infligent [Résilience/2] dégâts supplémentaires
  • Maîtrise du Souffle [Bagarre 8, Sports 7, Pressentiment 5] : Si vous utilisez un unique coup de poing, le bonus de base de dégâts est multiplié par 1.5
  • Éclairs de coups [Bagarre 8, Sports 5, Pressentiment 7] : Si vous attaquez avec vos deux poings, après avoir lancé les dégâts, choisissez l'un des jets. Les deux poings infligent les dégâts de ce jet au lieu du jet normal
  • Frappe céleste [Bagarre 9, Sports 7, Pressentiment 7] : Le cran de dégâts de vos poings augmente de 1. Pour 30 PE, la réussite critique de votre poing augmente de 1.

Impact mortel [Bagarre 8, Pressentiment 5, Empathie 6, Raisonnement 4] : Votre allonge de base est de 0.5 en plus de 0

Ki incandescent [Pressentiment 8, Raisonnement 3, Occultisme 6] : Vous gagnez un sort d'assaut de Ki fondateur, possédant la spécificité "Détonation" gratuitement
  • Aura de Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 4, Occultisme 8] : Les dés de tous vos sorts de Ki augmentent d'un cran, vos renforcements offrent +1 supplémentaires à toutes les caractéristiques augmentées
  • Contrôle parfait du Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 3, Occultisme 9] : Les sorts descendant de "Ki incandescent" sont supérieurs
  • Impulsion de Ki [Pressentiment 8, Raisonnement 5, Occultisme 7] : Vous pouvez créer des sorts d'assaut de Ki avec n'importe quelle spécificité

Mouvements fluides [Bagarre 7, Sports 5, Raisonnement 5] : Vos prises infligent [Intellect/2] dégâts supplémentaires.
  • Prise de Titan [Bagarre 8, Sports 7, Raisonnement 5] : Vos prises peuvent affecter les créatures bien plus grandes si vous avez la Force nécessaire
  • Doigts de fée [Bagarre 8, Sports 5, Raisonnement 7] : Vos prises peuvent être effectuées même si vous tenez déjà quelque chose en main
  • Prise parfaite [Bagarre 9, Sports 7, Raisonnement 7] : Vos prises font toujours le maximum de dégâts si elles en font. Pour 30 PE, la réussite critique augmente de 1

Pugiliste suprême [Vivacité de l'ascète, Vigilance 8, Focalisation 7, Bagarre 6] : Votre Parade au poing et votre Esquive passent à 3 dés. Pour 30 PE, vous pouvez obtenir +1 dans leurs réussites critiques

Résilience de la Sentinelle [Sports 5, Focalisation 7, Pressentiment 7] : Ignorez les malus de PV bas

Symphonie du maître [Vigilance 7, Raisonnement 5, Pressentiment 6, Empathie 3] : Ignorez les malus d'ennemis multiples lorsque ces derniers sont inférieurs à 4 membres
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Message Publié : 21 Mars 2019, 22:32 
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Shugenja


Prérequis


Religion X, Histoire X

Capacités de départ


Ecriture sacrée : Vous pouvez écrire des sorts sur des amulettes de papier (Ofuda). Ces sorts sont fixés à l'écriture et ne peuvent être modifiés par la suite, et vous n'avez pas besoin de les préparer durant le combat.
De cette manière, vous pouvez lancer n'importe quel type de sort, ce dernier étant de foi et avec une seule altération.

Capacités de Shugenja


Allégeance spirituelle [Religion 2, Focalisation 2] : Vous gagnez un sort dépendant de la maison à laquelle vous êtes rattaché. Ce sort est un sort Onmyô, mais ne coûtant pas de PM et ne pouvant être utilisé qu'une fois par jour

Empreinte de la foi [Religion 1, Focalisation X] : Vous avez une action de magie par tour (AM). Les AM peuvent être utilisées à la place des actions pour lancer des sorts

Inspiration psychique : Vous pouvez utiliser vos PE pour augmenter votre Volonté

Sorcellerie parcellaire [Religion 1, Magie X, Art X] : Plutôt que d'écrire la totalité d'un sort, vous pouvez écrire des morceaux de sorts (Dégâts, altérations, spécificités...) sur plusieurs amulettes, que vous ajoutez selon votre besoin immédiat.

Sort de Shugenja [Religion 1, "Compétence de magie" X] : Le clerc obtient un type de sort de foi fondateur. Les sorts de clerc nécessitent un bâton de Shugenja ou les amulettes pour être lancés. Peut être pris plusieurs fois, 1 fois/type de magie
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