Ciel
Nécessite l'âme de foudre et l'âme de lumière
Aura céleste : Une aura 1 autour de l'éveillé donne +5 aux jets de défense aux alliés Altération du ciel : Permet d'améliorer une arme en lumière et en foudre, inflige 2d6 dégâts en plus (3 pm) Choix Destruction céleste : Ajoute 1d6 dégâts de foudre aux sorts de lumière et inversement Protection céleste : Crée un mur d'énergie de 5 mètres de long devant, encaissant 40 dégâts/mètre, au lieu de faire des jets de défense
Niveaux suivants :
Vitesse divine : La vitesse de base de l'éveillé est multipliée par 1,5. Pour 10 pm, peut se déplacer de sa vitesse fois 10. Si l'éveillé possède sprint-lumière, la vitesse est de x15
Manipulation des nuages : Permet de rajouter ou d'enlever des nuages (permet de réduire le coût des contrôles de climats) (3 pm)
Foudre divine : Les sorts de foudre coûtent 1 point de mana en moins
Décharge lointaine : Avec un arc, la portée de la décharge électrique est de 75 mètres
Trajectoire oblique : Le rayon de lumière peut faire une trajectoire oblique pour atteindre sa cible
Vision de l'ange : Permet de voir le karma d'une personne
Niveau 5
Transformation en ange : Voit le karma d'une personne, peut voler à vitesse+4, résiste 4 à la magie
Aura foudroyante : L'aura céleste est annulée, et à la place, les créatures dans l'aura subissent 1d12 dégâts. Chaque tour, l'aura grandit, jusqu'à atteindre une aura 3. Au tour suivant, l'aura crée une explosion électrique infligeant 5d4 dégâts aux créatures à l'intérieur, et redevient l'aura céleste (10 pm)
Esprit angélique : Invoque un esprit angélique ayant les mêmes aptitudes que ceux de foudre et de lumière, mais ses dégâts de base sont de 1d8, et ses pv sont de (niveau)d12. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit de foudre, chaque ennemi le touchant au corps à corps subit 1d6 dégâts. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit de lumière, les dégâts de base sont de 1d10. Si deux esprits de lumière et de foudre sont déjà présent, 3 pm peuvent les fusionner, ce qui additionne en plus leurs pv (14 pm)
Déchaînement des bourreaux : Chaque arme alliée dans un rayon de 5 mètres bénéficie d'un bonus de 1d4 dégâts de foudre et 1d4 dégâts de lumière supplémentaire
Forme angélique (La posture de concentration permet de se défendre, +1d6 dégâts, Si un sort de foudre est lancé, coûte -2 en pm, si un sort de lumière est lancé et rate une cible, possibilité d'en viser une autre proche) (+10 pm)
Région céleste : La région se soulève du sol et devient une île volante. Des anges y apparaissent au fur et à mesure. L'éveillé sait tout ce qu'il se passe sur l'ile, et régénère 1,5x plus vite dessus. Après X années, elle redescend doucement (X00 pm)
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