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 Sujet du message : [Altherion - Héros] Éveillés
Message Publié : 06 Février 2016, 23:38 
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Âmes Fondatrices


Âmes supérieures
ÂmesFeuEauFoudreVentPoisonLumièreVieOndesTénèbresSpectreCombatTerre
Feu/////Soleil//Enfer//Métal
Eau//CataclysmeHiver////Nuit///
Foudre/Cataclysme///Ciel/Tempête////
Vent/Hiver//Peste////Kinétique//
Poison///Peste/////Folie/Plante
LumièreSoleil/Ciel///Eternel/////
Vie/////Eternel//Mort/Bête/
Ondes//Tempête//////VoixFaille/
TénèbresEnferNuit////Mort/////
Spectre///KinétiqueFolie//Voix////
Combat//////BêteFaille///Montagne
TerreMétal///Plante/////Montagne/


Âmes suprêmes
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 06 Février 2016, 23:55 
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Feu


Éveil primitif


Création de flammes : Vous pouvez créer des flammes au contact. Vos flammes infligent 1d6 dégâts de feu (1 pm/case)

Pouvoirs fondateurs


Manipulation des flammes : Vous pouvez contrôler les feux naturels (1 pm/case de distance)
  • Manipulation suprême des flammes : Vous pouvez contrôler les sorts de feu adverses, en opposant un jet de sort inné. Si vous échouez, l'ennemi subit tout de même un malus (il faut vous y préparer) (5 pm)

Contrôle de combustion : Vos flammes peuvent ne pas consumer ce qu'elles recouvrent (2 pm supplémentaires/case)

Insensible aux flammes : Vous êtes immunisé à toutes les flammes

Rafale de feu : Vos flammes peuvent être projetées de vos mains (attaque en cône, 5 pm)
    • Maintien : Vos pouvez maintenir vos flammes pour le cout en pm/2
    • Condensation : Pendant un maintien, vous pouvez contracter le cone pour infliger 2 crans de dégâts supplémentaires

Projection enflammée : Vos flammes peuvent servir d'attaque à distance
  • Maintien : Vos pouvez maintenir vos flammes pour le cout en pm/2
  • Sphère explosive : Votre attaque à distance peut exploser

Conflagration : Vous pouvez créer une aura de flammes

Pouvoir supérieur


Vraie flamme : Vos flammes sont considérés comme des flammes naturelles (+1pm/augmentation de sort)



Niveau 10


Aspect du feu : S'enveloppe dans des flammes (1d6 dégâts contre les attaquants, +1d6 dégâts sur les attaques de feu, se régénère grâce aux flammes, et possède une régénération 2)

Apocalypse : Sur 30 mètres, le temps change, les nuages noircissent, des boules de feu tombent du ciel (3 boules de feu (2d6 dégâts, explosion 1 mètre de large) tombent du ciel dans la zone à l'envie du joueur, chaque météore étant distance de 3 mètres de l'autre minimum.

Dévoreur de flammes : Se régénère grâce aux flammes magiques (nécessite l'immunité)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 07 Février 2016, 00:04 
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Eau


Niveau 0 : Création et manipulation d'eau à très courte distance

Niveau 1 : Cristallisation : Peut transformer l'eau en glace à courte distance (X pm (le coût est, la plupart du temps, faible, les variables sont la distance, la quantité et la nature)
Création et manipulation d'eau (1 pm = 3 pe) (peut faire des attaques avec l'eau. Créer une arme courte coûte 1 point d'eau, une arme à une main 2, une arme à deux mains 3 points d'eau, et une arme d'hast 4 points d'eau, un bouclier léger 3 points, un bouclier lourd 4 points)
Surpuissance : Résistance 5 aux dégâts pendant un tour

Niveaux suivants

Armure gelée : Nécessite 7 points d'eau, crée une armure de glace qui protège de 3 points de dégâts/coup. Avec 10 points d'eau, elle protège de 4 (seulement avec une armure inférieure à légère) (3 pm)

Terrain glissant : Nécessite 7 points d'eau, crée une zone glissante, chaque mètre risque de faire tomber les créatures à l'intérieur (2 pm)

Liquidation : Vous vous transformez en eau (2 pm/tour)

Création spontanée : Vous pouvez faire autre chose que créer de l'eau durant votre tour

Source d'eau : Crée une source d'eau indépendante de la mana

Conjuration d'esprit d'eau : Nécessite 8 points d'eau, crée un esprit d'eau (4 pm)

Prison gelée : Crée un piège blessant et immobilisant la victime, inflige 2d4 dégâts (4 pm)

Brume : Utilise l'eau ambiante pour créer de la brume (2+ pm)

Posture éveillée : Crée 3 points d'eau/tour, Résistance 2 aux dégâts

Niveau 6


Solidification : Résiste à X/5 dégâts/attaque, X étant la magie

Contrôle du climat (eau/froid) : Sur 30 mètres de rayon, le temps change. Soit il pleut (donne 5 points d'eau/tour) soit il grêle (inflige 1d6 dégâts à toute créature dans la zone) (10 pm)

Immunité à l'eau : Ne subit pas d'effets d'eau ou de glace

Double sort d'eau : Pour 5 pm, l'éveillé peut utiliser deux sorts d'eau (uniquement) en un tour

Niveau 10


Aspect de l'eau : Nécessite 15 points d'eau. S'enveloppe dans une couche de glace (+1d8 aux dégâts de poing, résistance 5 aux dégâts, +20 pv temporaires, se régénère grâce à l'eau, régénère 1d6 pv temporaire/tour, jusqu'à un max de 20)

Absorption de fluides : Se régénère avec l'eau ou la glace magique

Retour à la source : Si émergé et mort depuis moins de 2 heures avec 5 pm, reviens à la vie

NiveauAmélioration
Niveau 16Vigueur x1.5
Niveau 18Volonté x1.5
Niveau 20Pouvoir x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 07 Février 2016, 00:16 
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Foudre


Niveau 1 : Décharge électrique : CaC ou distance 15 mètres, 1d12 dégâts (4 pm)
Vitesse foudroyante : La vitesse est à présent de +5 mètres/tour
Surpuissance : Les attaques de corps à corps infligent 1d6 dégâts supplémentaires, augmente la vitesse de 5

Niveau suivants :

Création d'armure foudroyante : Crée une armure électrique, infligeant 1d6 dégâts à l'attaquant et le repoussant (5 pm)

Rebond électrique : Si l'éclair touche une cible, un ennemi adjacent subit 1d4 dégâts de foudre (+2 pm)

Toile électrique : Crée une toile dans un rayon de 5 mètres de l'éveillé. Toute créature dans la zone est ralentie, et subit 1d4 dégâts par tour (8 pm)

Absorption électrique : Au corps à corps, peut tenter d'absorber l'énergie (1d4 dégâts, restaure en pm, 1 pm)

Source de foudre : Possède une réserve de magie de foudre indépendante

Conjuration d'esprit d'éclair : Conjure un esprit de la foudre (7 pm)

Foudroiement : +2d8 dégâts sur une attaque (nécessite ciel ouvert, +5 pm)

Transmission : Permet de combiner une attaque d'arme et la décharge électrique

Posture éveillée : La foudre ignore les abris, +10% aux jets

Niveau 6


Restauration : restaure X/(11-niveau) pm/tour, X étant le nombre de pv de l'éveillé

Contrôle du climat (foudre) : Le temps change en un temps orageux. Les attaques de foudre infligent 1d8 dégâts supplémentaires (15 pm)

Double sort foudroyant : En dépensant 5 pm, l'éveillé peut effectuer deux sorts de foudre (uniquement) en un tour

Immunité à la foudre : Ne ressent plus les effets de la foudre

Niveau 10


Aspect de la foudre : Se recouvre de foudre (+1d10 dégâts, se régénère avec l'électricité, n'a plus de vitesse de déplacement)

Apocalypse : Nécessite le contrôle du climat. Dans la zone, 3 ennemis subissent une attaque de foudre à chaque tour, infligeant 3d8 dégâts par éclair

Conducteur suprême : Régénère avec la foudre magique

NiveauAmélioration
Niveau 16Pouvoir x1.5
Niveau 18Perception x1.5
Niveau 20Dextérité x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 08 Février 2016, 16:44 
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Vent


Niveau 1 : Contrôle du vent
Super saut : L'éveillé voit sa longueur de saut repoussée selon le jet (3 pm)
Surpuissance : Créer une tornade autour de l'éveillé, encaissant 10 dégâts

Niveaux suivants :

Armure de vent : Le vent gêne les coups, et chaque attaque autre qu'une explosion subit -10 au jet d'attaque (3 pm)

Barrière d'air : Un mur de vent condensé empêche les ennemis d'avancer et les projectiles de passer (5 pm)

Source de vent : Possède une réserve de vent indépendante de la mana

Vents ascendants : Chaque créature se soulève du sol et ne peut plus bouger de lui même, seul l'éveillé le peut, sachant que la zone fait bouger tout le monde de la même façon (4 pm)

Conjuration d'esprit d'air : Invoque un esprit de l'air

Petite tornade : Crée une tornade attirant les créatures dans un rayon de X mètres d'elle, X étant le nombre de points de mana utilisés

Vent tranchant : La bourrasque inflige à présent 1d6 dégâts

Vide d'air : Inflige un malus de -10% sur une zone à toute créature (4 pm)

Posture éveillée : Possède 5 sphères de vent. Les lancer inflige 1d12 dégâts et repousse l'ennemi, sur une zone 1

Niveau 6


Double sort de vent : En utilisant 5 pm, l'éveillé peut utiliser deux sorts de vent en un tour

Second souffle : Une fois/jour, l'éveillé peut récupérer la moitié de ses pv

Souffle divin : Restaure X/2 pv au alliés dans un cone 3 (X pm)

Vol : L'éveillé vole sans problème

Niveau 10


Aspect du vent : Se recouvre de vent (-15 aux jets d'attaques des ennemis, les attaques repoussent de 3 mètres supplémentaires, les projectiles infligent 1/2 dégâts)

Apocalypse : Le temps change, 3+1/tour tornades apparaissent, les créatures à proximité sont attirées violemment. Les créatures dans les cases d'une tornades subissent 2d6 dégâts. En réchapper demande un test de grande difficulté et prend un tour complet

Vents ascendants : Vous et les créatures proches êtes capables de voler à votre vitesse, et tous dans le même sens

NiveauAmélioration
Niveau 16Perception x1.5
Niveau 18Charisme x1.5
Niveau 20Dextérité x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 10 Février 2016, 14:44 
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Poison


Niveau 0 : Perception du poison

Niveau 1 : Détection précise du poison
Attaque de gaz 1d6 dégâts (3 pm)
Surpuissance : La prochaine attaque de poison qui touche inflige 20% de malus, à répartir sur l'ennemi(s)

Niveaux suivants :

Poison liquide : Chaque technique de poison peut avoir un équivalent liquide

Poison engourdissant : Crée un gaz infligeant un malus de -5 aux jets de force et de dextérité (4 pm)

Création d'un nuage de gaz : Un poison peut rester sans maintien sur le terrain, mais ne peut être déplacé (5 pm)

Poison délirant : Les créatures subissant le gaz délirant voient des choses qui n'existent pas et peuvent tenter de les attaquer (6 pm)

Source de poison : Possède une réserve de poison indépendante de la réserve de mana

Conjuration d'esprit de poison : Invoque un esprit de poison (7 pm)

Créateur d'antidote : Peut, en connaissant la nature d'un poison, créer un antidote à partir du sang (3 pm)

Gaz corrosif : Les poisons peuvent devenir corrosifs, infligeant +3d6 dégâts (+10 pm)

Posture éveillée : Le poison peut être dirigé, les ennemis subissent -5% pour toucher l'éveillé

Niveau 6


Consommateur de poison : Boire un poison "naturel" rend de la magie

Accentuation : Augmente les dégâts de X/5, X étant la magie restante

Double sort de poison : Pour 5 pm, peut lancer deux sorts de poison en un tour

Immunité au poison : Les poisons magiques n'affectent plus l'éveillé

Niveau 10


Aspect du poison (se régénère grâce au poison, le poison inflige -5 à tous les tests et -2 aux dégâts, les créatures alentours subissent 1d12 dégâts chaque tour)

Discrimination : Les poisons n'affectent plus les alliés

Buveur de poison : Régénère grâce au poison magique

NiveauAmélioration
Niveau 16Perception x1.5
Niveau 18Intellect x1.5
Niveau 20Dextérité x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 10 Février 2016, 20:48 
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Lumière


Niveau 0 : Léger contrôle de la luminosité

Niveau 1 : Rayon de lumière : Rayon de 10 mètres, 1d12 dégâts (3 pm)
Création de lumière à courte portée
Surpuissance : Aveugle les ennemis ciblés et adjacents

Niveaux suivants :

Armure de pureté : Le porteur et les alliés dans un rayon de 3 mètres gagnent +5 aux jets de défense (5 pm)

Rayon aveuglant : Aveugle l'ennemi (6 pm)

Main de l'ange : Vous gagnez des points d'encaissement en fonction de la lumière ambiante (5 pm)

Lames de lumière : Une épée vole au dessus de l'éveillé, frappant les ennemis jusqu'à une distance 2 mètres (3+1/tour pm)

Source lumineuse : Possède une source de lumière indépendante de la mana

Conjuration d'esprit solaire : Invoque un esprit (7 pm)

Sprint-lumière : Peut se déplacer extrêmement vite sur un court instant ([vitesse]x3) (5 pm, seule action utilisable du tour)

Déluge solaire : Crée une explosion sur 1 mètre à 20 mètres, infligeant 3d6 dégâts de lumière et aveuglant légèrement (7 pm)

Posture éveillée : 15 sphères tournent autour de l'éveillé, chaque sphère causant 1d6 dégâts dans une zone 1. L'éveillé peut faire un test de pouvoir au lieu d'un jet de défense, et en cas de réussite l'ennemi subira l'explosion d'une sphère. Les sphères peuvent être utilisées par 5, sinon le malus sera augmenté proportionnellement

Niveau 6


Immunité à la lumière : Ne subit plus de dégâts des sorts de lumière

Double sort lumineux : Pour 5 pm, l'éveillé peut utiliser deux sorts de lumière

Retour angélique : L'éveillé peut ressusciter (25 pm)

Régénération : Régénère X/(11-niveau) pv (X=pm)

Niveau 10


Aspect de lumière : S'enveloppe dans la lumière (Les attaques ont une explosion 1 mètre plus grande, et lorsque l'aspect est employé de jour, des rayons de lumière tombent sur les ennemis, faisant 1d10 dégâts, régénère avec la lumière) (30 pm)

Photosynthèse : Régénère grâce à la lumière magique

Contrôle du climat solaire : Surpasse les autres techniques de climat, et rajoute 1d4 dégâts solaire (15 pm)

NiveauAmélioration
Niveau 16Intellect x1.5
Niveau 18Charisme x1.5
Niveau 20Pouvoir x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 11 Février 2016, 18:55 
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Vie


Niveau 0 : Guérison mineure : Rend X/2 pv à un allié au contact (X=pm dépensés)

Niveau 1 : Retour de vie : Rend X pv à un allié au contact
Douleur supplémentaire : Une cible d'une attaque allié subit automatiquement 1d6 dégâts supplémentaires (2 pm)
Surpuissance : Récupère 10 points à répartir entre pv et pm

Niveaux suivants :

Aura sainte : Les alliés dans un rayon de 3 mètres régénèrent 2 pv/tour (3 pm/tour)

Douleur partagée : Un ennemi infligeant des dégâts à un allié subit 2d4 dégâts (4 pm)

Création de monture permanente (6 pm)

Repos réparateur : Quiconque s'endort à côté de l'éveillé gagne 3 pv supplémentaires

Source de vie : Possède une réserve de vie indépendante

Don de soi : Peut réarranger les pv et pm d'alliés au contact (3 pv)

Conjuration d'esprit de la vie : Invoque un esprit soigneur (12 pm)

Attiser la vie : Rend la moitié des pv de la cible (8 pm et 2 pv)

Posture éveillée : Crée un familier avec les caractéristiques de l'éveillé, attaquant avec des armes naturelles, ayant (niveau)d8 pv. Les dégâts peuvent être répartis entre l'éveillé et le familier

Niveau 6


Résurrection : Peut ressusciter un allié ou soi-même (25 pm)

Refus de la mort : Même en dessous de 0 pv, l'éveillé ne s'évanouit pas

Double sort de vie : Pour 5 pm, possibilité de lancer deux sorts de vie en un tour

Pause vitale : Récupère ses pv et pm deux fois plus vite

Niveau 10


Absorption de la douleur : L'éveillé absorbe les dégâts d'un allié, subissant X dégâts (X étant les dégâts absorbés)

Aspect de la vie (Dans un rayon de 5 mètres, les alliés se régénèrent 3 pv/tour, résistent 2 dégâts/coup, les ennemis subissent une vulnérabilité 3)

Genèse : Tous les alliés non morts regagnent tous leurs pv (15 pm et un dé de puissance)

NiveauAmélioration
Niveau 16Charisme x1.5
Niveau 18Volonté x1.5
Niveau 20Pouvoir x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 11 Février 2016, 20:17 
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Ondes


Niveau 0 : Léger contrôle des sons : Modification de l'amplitude

Niveau 1 : Pulsion : Au contact, inflige 1d12 dégâts (2 pm)
Contrôle du son amélioré : Modification améliorée, ainsi que du ton aigu/grave
Surpuissance : Fais trembler le sol sur un rayon de 3 mètres de la cible

Niveaux suivants :

Répulsion corporelle : Se recouvre d'une armure de vibrations, les ennemis attaquant au CaC subissent un malus aux jets de défense (2 pm)

Onde de choc : A distance 7 mètres, inflige 1d12 dégâts (2 pm)

Chuchotement : Une créature est gêné par des chuchotement dans ses oreilles, -5 à tous les tests (2 pm)

Sonar : Envoie une impulsion qui rebondit, permet de détecter tous les ennemis/obstacles (1 pm)

Voix puissante : La voix porte bien plus, peut faire des attaques sonores

Grande onde : Explosion de 2 mètres de rayon, 3d4 dégâts (5 pm)

Conjuration d'esprit de son : Invoque un esprit du son (7 pm)

Crissement suraigu : Inflige 1d6 dégâts de pm (3 pm)

Posture éveillée : Les attaques repoussent plus loin, mettent au sol, font de meilleures zones

Niveau 6


Vibration spirituelle : Régénère les X/(11-niveau) pm/tour, X étant les pm

Vibration corporelle : Se débarrasse de tous les effets néfastes (10 pm)

Immunité au son : Ignore les dégâts et gênes dus aux ondes

Double sort d'ondes : Pour 5 pm, permet d'utiliser deux sorts en un tour

Niveau 10


Ressentir les vibrations : +10 en défense contre les attaques de corps à corps et de distance (5 pm/tour)

Aspect vibrant (+5 aux défenses contre les attaques de corps à corps et à distance, +1d10 dégâts de corps à corps, ignore l'armure, déphasage) (30 pm)

Contrôle mental : Permet de diriger un ennemi sans qu'il ne s'en rende compte (20 pm)

NiveauAmélioration
Niveau 16Vigueur x1.5
Niveau 18Perception x1.5
Niveau 20Dextérité x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 11 Février 2016, 21:14 
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Ténèbres


Niveau 0 : Léger contrôle de l'obscurité

Niveau 1 : Rafale obscure : Attaque de 10 mètres, 1d12 dégâts (3 pm)
Création d'ombre à courte portée
Surpuissance : Deviens invisible pour un tour

Niveaux suivants :

Armure de l'ombre : Le porteur et les alliés dans un rayon de 3 mètres gagnent +5 aux jets d'attaque

Absorption d'ombre : Absorbe l ombre environnante pour restaurer des pm. Ce pouvoir ne fonctionne que dans les zones où la lumière du jour a percé

Terre obscure : Dans une zone de 3 mètres de rayon, les ennemis ont -5 pour toucher au corps à corps et -10 en perception (5 pm)

Chape des ténèbres : Une cape d'ombre recouvre l'éveillé et les alliés, bonus de +15 en discrétion (4 pm)

Source ténébreuse : Possède une source de ténèbres indépendante

Griffe de l'ombre : Crée une grande griffe d'ombre, 1d10 dégâts, portée 2 mètres, peut étreindre (4+1/tour pm)

Conjuration d'esprit de l'ombre : Conjure un esprit de l'ombre (7 pm)

Illusion dans l'ombre : Dans les zones faiblement illuminée, possibilité de créer des illusions (7 pm)

Posture éveillée : +5% de réussite critique, +10% de réussite

Niveau 6


Incarnation des ténèbres : L'éveillé ressuscite et se téléporte de 5 mètres (30 pm)

Régénération : régénère X/(11-niveau) pv (X=pm)

Double sort de ténèbres : Pour 5 pm, l'éveillé peut utiliser deux sorts de ténèbres en un tour

Immunité aux ténèbres : Ne craint rien des ténèbres

Niveau 10


Aspect des ténèbres (+5 à l'attaque, +1d6 dégâts, se régénère, se régénère grâce aux ténèbres)

Apocalypse : Le ciel se couvre de ténèbres, des êtres de pure ténèbres apparaissent et attaquent à chaque tour, avec les mêmes caractéristiques que l'éveillé, 1 pv et 5 pm. De plus, ils régénèrent 4 points à répartir entre pv et pm, jusqu'à un maximum de (éveillé - 5). Ils peuvent utiliser les sorts de l'éveillé. 3 spectres apparaissent au début. Ils peuvent fusionner et ainsi fusionner leurs pv et pm. 1 spectre supplémentaire peut être invoqué par tour

Nocturne : se régénère avec les ténèbres magiques

NiveauAmélioration
Niveau 16Intellect x1.5
Niveau 18Perception x1.5
Niveau 20Pouvoir x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 11 Février 2016, 23:36 
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Spectre


Niveau 0 : Vision éthérée : Vois entre les plans, à travers les murs, remarque mieux les détails

Niveau 1 : Décharge fantomatique : Une créature à 10 mètres visée par ce pouvoir est gênée par des fantômes (-5 à tous ses jets) (3 pm)
Venu de l'éther : Permet d'entendre entre les plans, entends mieux. Vois entre les plans, à travers les murs, remarque mieux les détails
Surpuissance : Divise les dégâts par deux pour un tour

Niveaux suivants :

Passage éthéré : Permet de passer à travers les murs, portes, autres (4 pm)

Illusion spectrale : Une zone de X mètres est soumise aux illusions de l'éveillé (X/2 pm)

Camp éthéré : Une zone de 3 mètres sert de camp fantôme. Seul ceux qui étaient là durant l'invocation peuvent entrer en contact entre eux (7 pm)

Aura fantôme : Aura qui divise par deux les dégâts subis par les alliés à un mètres (5+3/tour pm)

Source fantôme : Gagne une source de magie éthérée indépendante

Corps éthéré : Ressemble à un fantôme, ne peut subir de dégâts conventionnels (5+2/tour)

Piège spectral : Tisse des liens spectraux, l'ennemi se retrouve dans le plan éthéré (4+3/tour)

Armée illusoire : Une armée semble sortir du néant (10 pm)

Posture éveillée : Gagne une réserve de 3d6 points de mana

Niveau 6


Retour à travers les plans : Quand l'éveillé meurt, il revient quelques heures plus tard à l'endroit de sa mort où près d'un allié de son choix, avec 1/2 pv (20 pm)

Rentrer dans un corps : L'éveillé peut rentrer dans un corps. Il ne peut être touché, et l'hôte n'a pas besoin d'en être conscient (20 pm). Si c'est un allié, il peut partager ses effets à l'intérieur

Invisibilité éthérée : En restant immobile, l'éveillé peut devenir invisible. Peut passer complètement dans l'éther pour 1 pm

Double sort spectral : Pour 5 pm, peut faire deux attaques d'éther en un tour

Niveau 10


Apocalypse : Une zone de 2 mètres de rayon est envoyé dans la dimension éthérée. Chaque tour, ils subissent 2d8 dégâts. La zone peut changer à chaque tour

Aspect éthéré : subit 1/2 dégâts, les armures ne fonctionnent plus (sauf le phantasme), se régénère grâce à l'éther, Les alliés peuvent se téléporter n'importe où dans un rayon de 10 mètres

Déplacement éthéré : Les alliés peuvent passer dans l'éther avec l'éveillé

NiveauAmélioration
Niveau 16Volonté x1.5
Niveau 18Charisme x1.5
Niveau 20Intellect x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 12 Février 2016, 00:05 
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Combat


Niveau 1 : Poing brutal : Poing à 1d10
Réflexes de combat : Un jet d'esquive réussit permet à l'éveillé de se déplacer d'un saut. Un jet de parade réussit repousse l'ennemi. Vous ignorez les malus de combat à mains nus
Surpuissance : Inflige +3 dégâts pour un tour

Niveaux suivants :

Résistance de combat : Sur une attaque, peut ignorer des dégâts (X pm pour X dégâts ignorés)

Guérison sublimée : Les soins que l'on vous donne sont multipliés par 1,5

Légèreté feinte : Permet d'ignorer le terrain difficile

Vitesse supérieure : +2 mètres de déplacement

Extase du combat : +2d6 dégâts pour le combat (10 pm)

Adrénaline : Dépense X pm pour avoir X pv temporaires

Lancer franc : Vous pouvez lancer des flèches à mains nues infligeant 1d10 dégâts

Volonté inébranlable : Une réussite sur un jet de volonté donne 3 pm

Posture éveillée : Résiste Vigueur/20 dégâts, inflige Volonté/20 dégâts supplémentaires

Niveau 6


Impact brutal : Un coup de poing double ses dés et bonus. Un cône 3 derrière lui subit 3d6 dégâts (15 pm)

Corps intact : Tant que vous n'avez pas pris de dégâts, vous avez un bonus de X/4 aux dégâts (X=pm)

Cuirasse naturelle : Résistance aux dégâts de X/10 (X=pv)

Double coup : L'éveillé peut mettre un coup supplémentaire dans le tour

Niveau 10


Fureur : Vous avez une résistance aux dégâts de X/10 (X=pv max-pv) (ne se cumule pas avec Cuirasse, prenez le plus haut)

Aspect du combat : Dégâts de poing à 1d12+2, vitesse de +Dextérité/10 mètres, résiste Pouvoir/20 aux dégâts

Armure invincible : Ignore tous les dégâts d'une attaque, ou transforme une réussite critique en réussite simple (20 pm)

NiveauAmélioration
Niveau 16Force x1.5
Niveau 18Volonté x1.5
Niveau 20Dextérité x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 12 Février 2016, 19:30 
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Terre


Niveau 0 : Faible manipulation terrestre

Niveau 1 : Création et manipulation de terre (1 pm = 3 pt)
Immobilisation terrestre : Immobilise la cible (ne peut pas bouger, -5 en défense physique) (3 points de terre)
Surpuissance : Ne perds pas les points de terre utilisés

Niveaux suivants :

Armure de terre : Nécessite 3 points de terre. Réduit de 3 les dégâts (5 pm)

Piques de terre : Nécessite 2X points de terre. Rayon de 3 mètres, X ennemis dedans subissent 1d6 dégâts (2 pm)

Terrain glissant : Nécessite 6 points de terre. Crée une zone glissante et ralentissant les ennemis (2 pm)

Source de terre : Réserve de terre indépendante

Conjuration de golem : Invoque un esprit de la terre. Nécessite 15 points de terre (2 pm)

Dôme de terre : Nécessite 3X points de terre. Crée un dôme de X mètres de rayon. Possède 50 pv/mètres (X pm)

Forage/déphasage dans la terre : Peut créer des tunnels, passer dans la terre sans la bouger, ect...

Contrôle de la boue : Permet de transformer la terre en boue très liquide

Posture éveillée : Résistance 5 aux dégâts, poing inflige 1d6 dégâts supplémentaire

Niveau 6


Durcissement : Résiste X/5 dégâts/coup (X=magie)

Double sort terrestre : Peut utiliser deux sorts de terre en un tour (5 pm)

Immunité aux effets de la terre

Camp enterré : Permet de retourner la terre et d s'installer en dessous, en sûreté relative

Niveau 10


Aspect tellurique : Nécessite 15 points de terre (Résiste à 5 dégâts, 20 pv temporaires, 2d6 dégâts de poing, récupère des pv temporaires avec la terre)

Recyclage : Utilise la terre magique pour se battre

Apocalypse : Crée une bête de terre géante. Nécessite 40 points de terre
La créature est de grande taille et quadrupède. Elle résiste à 6 mètres de déplacement forcé, ne subit pas la mise au sol
Elle possède 75[+1/point de terre supplémentaire] pv, ses jets d'attaques sont à 75%, font 2d8 dégâts.
Sa défense physique est de 80%, et résiste 5 aux dégâts
Sa vitesse est de 15 mètres
Pour 3 pm dépensé, l'éveillé peut lui faire lancer des piques de terre infligeant 2d6 dégâts sur une cible à distance 10 mètres

NiveauAmélioration
Niveau 16Force x1.5
Niveau 18Vigueur x1.5
Niveau 20Volonté x1.5
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 12 Février 2016, 19:54 
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Sorts spéciaux


Sources : Une source particulière ne peut donner de magie que à un type.
Elle possède un nombre de point égal à 2*niveau de l'âme en question

Esprits : Les esprits partagent les caractéristiques de leur invocateur
Ils ont 1d6/niveau pv et pm a répartir (ou 4/niveau)
Ils peuvent être de petite taille jusqu'à taille humaine
Les attaques normales infligent 1d6 dégâts.


    Feu :
    Rafale de feu comme l'éveillé (3 pm)
    Coup : Une attaque de contact laisse une brûlure, infligeant 1d4 dégâts/tour

    Eau :
    Congélation/Liquéfaction : L'éveillé se congèle ou se décongèle. (2 pm)

    Congelé : il inflige 1d8 dégâts au contact.
    Éclat : Tire un éclat de glace à 1d6 dégâts sur 5 mètres (1 pm)

    Liquéfié : Laisse une trainée d'eau partout où il passe
    Cristallisation : Cristallise l'eau au contact (2 pm)

    Foudre :
    +15 mètres de déplacement
    Tir : 1d12 dégâts (3 pm)

    Vent :
    L'esprit peut voler
    Tournoiement : Les ennemis en rayon 2 sont repoussés (3 pm)

    Poison :
    Forme nuageuse : Deviens gazeux, ne crains plus les attaques physiques, empoisonne une créature où il se trouve (1d6 dégâts/tour)(4+1/tour pm)

    Lumière :
    Illumination : Gêne les ennemis au corps à corps (-10 en attaque et défense)
    Sphère de lumière : Inflige 1d6 dégâts +1d4/tour de charge. Explose si touché durant la charge (2+1/tour pm)

    Vie :
    Nouvelle forme : Obtiens le type d'une autre âme de l'éveillé
    Présence réconfortante : Les alliés autour de l'esprit gagnent 2 pv/tour (3 pm/tour)

    Ondes :
    Vibrations : Fait tomber les ennemis au corps à corps (3 pm)
    Impulsion corporelle : Les coups repoussent les adversaires et les font tomber

    Ténèbres :
    Intangible : Ne subit que la moitié des dégâts
    Présence enténébré : Les sens sont brouillés autour de l'esprit

    Ether :
    L'un des soldats de l'armée illusoire peut agir
    Un parmi tant d'autres : Impossible ou presque de discerner le vrai des autres
    Arme spectrale : ignore l'armure (3 pm)

    Terre :
    Endurant : Possède 10 pv de plus que la normale
    Frappe destructrice : inflige 1d12 dégâts (2 pm)

Posture éveillée : En dépensant un dé de puissance, gain d'une autre posture ayant ses spécificités

Apocalypse : Les sorts d'apocalypse ne peuvent être utilisés qu'une fois/mois sans dommages sur l'éveillé.
L'apocalypse a un rayon de plusieurs kilomètres généralement. Ils nécessitent 15 pm+3/tour et un dé d'espoir

Aspect : Les aspects d'éveillés ne peuvent être utilisés qu'une fois/mois. Ils nécessitent un dé d'espoir +10 pm
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 19 Mars 2016, 17:25 
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Soleil

Nécessite l'âme de feu et l'âme de lumière

Niveau 1 : Rayon lointain : Tant que la cible est à portée de vue et que le ciel est dégagé, la portée du rayon de lumière n'est pas limité
Élu solaire : Les pouvoirs de lumière ignorent l'immunité à la lumière. Ils sont considérés comme sorts solaires pour les effets de vos sorts
Choix
Destruction solaire : En Destruction, ignore 3 points de protection
Protection solaire : En Protection, si l'attaquant touche quand même, le quart des dégâts se convertissent en pm

Niveaux suivants :

Zénith protecteur : A midi, possibilité de soigner X pv pour X pm si le ciel est dégagé

Ciel dégagé : A moins que ce ne soit l'effet d'un contrôle de climat, les nuages disparaissent (4 pm).

Barrière de lumière : Dans cette barrière qui entoure l'éveillé, les dégâts sont réduits de X pour 2X pm dépensés (nécessite un maintien)

Lumière gênante : Les cibles de rayon de lumière subissent -5% aux jets

Renouveau solaire : Lors du lever du soleil, si l'éveillé est dehors, il regagne 5 pv/pm

Passage par la lumière : Permet de se téléporter là ou de la lumière solaire se trouve (X pm)

Niveau 5


Lumière solaire : Protège de 5 dégâts magiques en activant la lumière

Forme de l'aurore : Les rayons solaires infligent 2d6 dégâts, +2d6 aux dégâts (+5 pm)

Contrôle suprême du climat : L'utilisation de cette technique détruit automatiquement tout contrôle de climat, les attaques solaires, de lumière et de feu infligent 1d8 dégâts en plus (remplace contrôle de climat solaire)

Supernova : Crée une vaste sphère qui attaque une zone, infligeant 8d8 dégâts (25 pm)

Soins solaires : En journée et avec un ciel dégagé, peut soigner tous les alliés dans un rayon de 10 mètres (X pv pour X pm)

Second solaire : Crée un soleil, illuminant une vaste zone, considérée de jour (20 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 20 Mars 2016, 00:38 
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Enfer

Nécessite l'âme de feu et l'âme de ténèbres

Niveau 1 : Adaptation diabolique : Les pouvoirs de feu ignorent l'immunité au feu. Ils sont considérés comme sorts d'enfer pour les effets de vos sorts
Rage diabolique : Quand arrive à la moitié des pv, régénère de 2 les PM/tour (seulement en combat)
Choix
Destruction du diable : Réussite critique à 10%
Concentration du diable : En Concentration, permet de lancer deux fois les jets et de garder le plus avantageux

Niveaux suivants :

Influence diabolique : Hors-combat, permet d'influencer les émotions de quelqu'un et d'orienter ses pensées (4 pm)

Regard infernal : Augmente toutes les compétences sociales de 10% (3 pp)

Souffle de l'enfer : L'attaque de feu inflige 1d4 dégâts de magie. Si l'ennemi n'a plus de magie, n'a aucun effet

Téléportation du diable : Peut se téléporter dans des flammes (X pm)

Les crocs du diable : Boire du sang humain restaure des pv

Chaines du péché : Immobilise un ennemi dedans, il ne peut ni bouger ni attaquer sauf en s'échappant (10 pm)

Niveau 5


Corps du diable : Les attaques à mains nues infligent 2d8 dégâts supplémentaires, peut développer des ailes et voler à vitesse+4, résiste à 2 dégâts naturellement

Invocation de servants : Invoque Xd4 servants. Ils possèdent vos caractéristiques de base,(niveau)d4 points à répartir entre pv et pm, et peuvent utiliser vos sorts. Il infligent 1d8 dégâts de base au corps à corps (10X pm)

Forme infernale : +1d10 dégâts, 1d8 dégâts contre les attaquants (+5 pm)

Jugement dernier : [Nécessite l'apocalypse de feu active] Le nombre de boules de feu passe à 5, ils infligent 2d8 dégâts, la zone est plus grande (+10 pm)

Transport planaire : Permet d'aller en Enfer. Là-bas, la régénération en magie est deux fois plus rapide pour les âmes d'enfer, et 1,5x plus rapide pour les âmes de feu ou de ténèbres (non cumulable). Les diables n'attaquent pas l'éveillé ni ses alliés, et il est inutile de se nourrir là-bas. De là-bas, il est possible d'utiliser cette compétence pour se téléporter n'importe où sur le Monde via un trou de ver, tant que l'éveillé connaît sa position exacte (20 pm)

Transformation démoniaque : Gain de +10% en Force, Vigueur, Charisme et Pouvoir, augmente la taille de 1 (10 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 21 Mars 2016, 09:21 
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Métal


Nécessite l'âme du feu et l'âme de la terre

Création et modification de métal
Lorsque vous maniez une arme ou une armure en métal, elle double ses dégâts/sa résistance aux dégâts
Choix :
Concentration de la forge : Si la pouvoir utilisé est un pouvoir de métal, le gain en pm est de 2 au lieu de 1
Protection de la forge : La protection conjure un bouclier qui encaisse 60 dégâts au lieu du droit de se protéger

Niveaux suivants :

Lancer d'armes : L'éveillé peut lancer des armes, l'arme revient dans la main ensuite (10 pm)

Modification : Permet de transformer une chose en une autre si la quantité de métal est suffisante (X pm)

Création matérielle : Crée une chose de toute pièce (X pm)

Altération : Change une caractéristique d'un métal temporairement (+1 cran de dégâts, +1 de résistance...) (X pm)

Pointes d'armure : Les armures intermédiaires et lourdes se couvrent de pointes (2 pm)

Guerre éternelle : Permet d'utiliser deux sorts de métal par tour pour 5 pm supplémentaires


Niveau 5


Arme de légende : L'éveillé peut créer une arme légendaire, et son armure en métal augmente la protection de 1

Champ de bataille : Des milliers de lames apparaissent dans le sol. Elles gênent les déplacements, seuls les alliés peuvent les déterrer. L'éveillé peut également en déterrer une à distance et la projeter (15 pm)

Arme de légende : L'éveillé peut créer une arme de légende avec les paramètres ci-dessous

Golem de fer : Un golem de fer apparaît sur le champ de bataille. Il possède vos caractéristiques, avec force 80 et vigueur 75, ainsi qu (Niveau)d12 pv. Chaque coup inflige 6d6 dégâts (15 pm)

Forme de guerre : (résistance 5 aux dégâts, les armes infligent 1d8 dégâts supplémentaires) (+5 pm)

Pluie d'armes : L'éveillé lance X armes à une main, les armes devant être proches de lui. Il peut lancer maximum [Attaque/5] épées, et une épée/5 en dessous du seuil touche l'ennemi. Ce dernier en esquive une/5 en dessous du seuil d'esquive
Sur cette attaque, une réussite critique ne double pas les dégâts. (3X pm)



Créer une arme de légende

Une arme de légende possède 50 points à répartir.
Avant de la créer, il est nécessaire de définir de quel genre d'arme il s'agit

  • Puissance brute : Augmente le cran du dé de 1 (6 points)
  • Puissance supérieure : Augmente le cran du dé de 2 (13 points)
  • Puissance impulsive : Augmente le cran du dé de 1 pour 4 pm sur la prochaine attaque (3 points)
  • Puissance impulsive supérieure : Augmente le cran du dé de 2 pour 6 pm (8 points)
  • Projectiles célestes : N'a pas besoin de munitions (3 points)
  • Transformation : L'arme peut se transformer en une autre du même type (4 points)
  • Polymorphe : L'arme peut se transformer en n'importe quelle autre (7 points)
  • Apparition : L'arme disparait et réapparait au gré de son propriétaire (nécessite qu'elle soit proche) (5 points)
  • Lien de l'arme : L'arme disparait et réapparait au gré de son propriétaire où qu'elle soit (10 points)
  • Maitrise élémentaire : Maitrise un élément. Nécessite d'avoir l'âme en question, ou qu'un éveillé la possède lors de la création de l'arme (8 points)
    • Feu : Les attaques peuvent revêtir le type feu et avoir 1d6 dégâts supplémentaires de ce type.
    • Eau : La cible se déplace deux fois moins vite
    • Foudre : L'ennemi le plus proche subit 1d6 dégâts de foudre
    • Vent : Avoir l'arme inflige -5 aux jets ennemis pour toucher
    • Poison : L'ennemi subit 1d4 dégâts de poison chaque tour jusqu'à ce qu'il se débarrasse de l'effet
    • Lumière : Détecte les formes de vie proches
    • Vie : Guérit 1d4 pv à chaque attaque réussie
    • Onde : Réduit la résistance de l'ennemi de 2 pour un tour
    • Ténèbres : Bonus variable en discrétion et perception lorsque la lumière est faible
    • Ether : Considéré comme faisant des dégâts magiques uniquement
    • Combat : Désarme sur un jet de dextérité réussi
    • Terre : Augmente la résistance du porteur de 1
  • Hybride élémentaire (nécessite Maitrise élémentaire) : Peut utiliser plusieurs maitrises en même temps (3 points)
  • Pouvoir élémentaire (nécessite Maitrise élémentaire) : Acquiert un pouvoir spécial avec l'accord du MJ, nécessite la maitrise liée (12 points)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 21 Mars 2016, 14:56 
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Cataclysme


Nécessite l'âme d'eau et l'âme de foudre

Niveau 1 : Envoyé du climat : En concentration : Lorsqu'il pleut, 2 points gratuits au lieu, d'un. Lorsqu'il y a un orage, gain de +2 aux dégâts
Anti-cyclone : Les effets de la météo ont deux fois moins d'impact sur l'éveillé
Choix
Concentration cataclysmique : Les sorts d'eau et de foudre infligent 1d4 dégâts de mana à la cible
Destruction cataclysmique : La plage de critique passe à 10%

Niveaux suivants :

Appel des nuages : Crée des nuages au dessus de l'éveillé. les sorts de climat coûtent -5 pm à chaque itération du pouvoir (3 pm)

Appel de l'hiver : Les sorts de glace demandent 3 points d'eau de moins

Tempête du chaos : Les sorts de foudre demandent 1 point de magie en moins

Désastre vivant : un coup critique restaure 1d8 pm

Ressentir le temps : Plus le temps est mauvais, plus les jets sont accompagnés d'un bonus.

Foudre gelée : Un sort de foudre lancé gèle les cibles (+1d10 dégâts et cibles immobilisées) (3X pm/case ciblée)

Niveau 5


Transformation désastreuse : Peut se déplacer dans les nuages, et atterrir dans un fracas de tonnerre. La vue sous cette forme permet de voir sans problème le sol en dessous

Voler le pouvoir : Si quelqu'un utilise un sort de météo d'eau ou de foudre, possibilité de l'utiliser comme si l'éveillé l'avait lui même lancé (10 pm)

Esprit du cataclysme : Invoque un élémentaire d'eau et de foudre. Cependant, ces dégâts de base sont de 1d10. Il est également capable d'utiliser les sorts d'eau et de foudre de l'éveillé. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit d'eau, le coût en pm baisse de 4. Si l'éveillé sait déjà invoquer un esprit de foudre, chaque ennemi le touchant au corps à corps subit 1d6 dégâts. (12 pm et 8 points d'eau)

Aura du désastre : L'éveillé est entouré d'une aura 5 ou se déchaînent éclairs et éclats de glace. Chaque ennemi dans l'aura prend le risque de subir 3d10 dégâts chaque tour (15 pm)

Forme cataclysmique :+1d6 dégâts. Si le sort lancé est d'eau, ne coute rien en point d'eau. Si le sort lancé est de foudre, coute -2 en pm (+5 pm)

Renouveau dans la destruction : pendant une tempête, régénère les pv et pm. La valeur varie suivant le niveau de tempête
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 22 Avril 2016, 13:05 
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Hiver


Nécessite l'âme d'eau et l'âme du vent

Niveau 1 : Adaptation hivernale : Les pouvoirs d'eau ignorent l'immunité à l'eau. Ils sont considérés comme sorts d'hiver pour les effets de vos sorts
Sang gelé : A chaque fois qu'une attaque de corps à corps vous touche, vous infligez 1d4 dégâts à l'opposant
Choix
Destruction élémentaire : Crée 1 point d'eau par dé utilisé
Protection élémentaire : Résiste 1 dégâts/point d'eau utilisé

Niveaux suivants :

Auto-cryogénisation : Le coût des sorts en points d'eau est réduit de 5

Vent froid : Un vent se lève autour de l'éveillé, ralentissant et infligeant des dégâts (X pm)

Clone de glace : Peut créer un clone de glace reprenant tout l'équipement, mais seulement en apparence. Il possède 15X pv, et peut utiliser les techniques martiales de lui même. Si vous le contrôlez, il peut utiliser vos pouvoirs (7X pm)

Transfert gelé : Permet de créer un conduit faisant X mètres avec un allié. Permet de transférer d'un côté ou d'un autre Y pm. (2X points d'eau, Y+1 pm)

Glaces de sang : Sacrifier des pv pour créer des points d'eau augmente les dégâts des attaques

Cristallisation ultime : Permet de geler des choses avec un cout de mana très réduit

Niveau 5


Transformation en archon : Ignore les déplacement forcés, le poing frappe au d8, résiste 2 aux dégâts

Geler le temps : Sur une zone de 5 mètres de rayon, personne sauf vous ne peut agir pendant un tour. (15 pm, nécessite 1 points d'eau sur chaque mètre gelé)

Golems de gel suprême : Un golem de gel apparaît sur le champ de bataille. Il possède vos caractéristiques, avec force 80 et vigueur 75, ainsi que (niveau)d12 pv. Chaque coup inflige 2d6 dégâts, il possède une résistance 2 aux dégâts (15 pm)

Forme hivernale : Les sorts d'eau et de glace deviennent discriminatoire, inflige 1d6 dégâts à tout ennemi dans un rayon de 2 mètres (+5 pm)

Ere glacière : [Nécessite le contrôle du climat froid actif] Toutes les créatures dans la zone subissent 1d10 au lieu de 1d6 dégâts, et subissent 15% de malus aux jets physiques (+3 pm/tour)

Changement de saison : Une région entière sombre dans un long hiver pendant X années. Dans ce royaume, les créatures de l'hiver vous obéissent toutes, et vous êtes au courant de toute forme de vie à l'intérieur (X00 pm)
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 Sujet du message : Re: [SaS] Éveillés
Message Publié : 30 Avril 2016, 01:33 
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Nuit


Nécessite l'âme d'eau et l'âme de ténèbres

Niveau 1 : Rayon lointain : Tant que la cible est à portée de vue et que le ciel est dégagé, la portée de la rafale obscure n'est pas limité
Élu de minuit : Les pouvoirs de ténèbres ignorent l'immunité aux ténèbres. Ils sont considérés comme sorts nocturnes pour les effets de vos sorts
Choix
Destruction lunaire : En Destruction, permet de lancer deux jets d'attaque
Concentration lunaire : En Concentration, possibilité de se téléporter de 2 mètres après une attaque

Niveaux suivants :

Corps catalyseur : Un allié dans un rayon de 10 cases peut être considéré comme case de départ de la rafale obscure

Ombre parfaite : Se téléporte n'importe où dans l'ombre (X pm)

Maitre de minuit : Pendant la nuit, capacité de voir les agissement de chaque créature dans un rayon de 3 kilomètres (nécessite une méditation)

Ombre : Permet de devenir invisible (3 pm)

Tourment : Rafale obscure inflige un malus de -10% aux jets

Dormir est inutile : L'éveillé ne dort plus, il a juste à ne rien faire de particulier pour se reposer. Les alliés restant non loin de lui ne ressentent plus le besoin non plus

Niveau 5


Corps de nuit : Résiste à 2 dégâts magiques, inflige un malus de -10% pour se faire toucher avec un test de présence, divise par deux les dégâts d'armes

Bénédiction du ciel noir : Dans un rayon de 5 mètres, tous les monde bénéficie des bonus de tout le monde (20 pm)

Drain dans la nuit : Tant que le pouvoir est actif, la cible subit 1d8 dégâts, effet dont il ne peut se débarrasser tant qu'il est maintenu activement. L'effet est maintenu activement si l'éveillé n'attaque pas. Vous récupérez la moitié des points, à répartir (15 pm)

Forme nocturne : +10 à l'attaque, +1d10 aux dégâts (+5 pm)

Nuit illusoire : En journée, peut créer une fausse nuit sur une vaste zone (20 pm)

Dévastation dans la nuit : Si il fait nuit et que le ciel est dégagé, possibilité d'utiliser la posture d'harmonie et une autre en même temps
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