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 Sujet du message : Fiches 2.0
Message Publié : 30 Octobre 2015, 17:06 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 7774
Ayato Commandant Dragon


Nature
  • Niveau : 4
  • Race : Humain
  • Classe : Mage de feu

Caractéristiques
PhysiqueSocialMental
604565


Points de vie : 10
Points de psi : 14


Compétences
LameParadeAthlétismeÉruditionPrésence
1515101010



Techniques/Pouvoirs
NomEffetCout
Ryujin JakkaCône de flammes3pp et 2/round
Jokaku EnjoCrée un mur de flammesVariable
Itto KasoVide la psi pour créer une colonne de flammeTout
Senju Koten TaihoLance 5 boules de feu3 pp
Pouvoir volcaniquePossède un pouvoir intérieur, change la psi en énergie relative, flammes augmentéePassif


Equipement
  • Armes : Tachi et épée en métal noir enflammée
  • Armure antique ultra SWAG : Indice de protection 5

Augmentations
  • Niveau 2 : +0 pv, +3 psi
  • Niveau 3 : +1 pv, +2 psi
  • Niveau 4 : +0 pv, +3 psi

Citer :
Ayato est le second fils d'une famille noble en comptant trois
Le premier est parti en voyage dans la Terre de l'Est.
Ayato ne sait pas vraiment ce qu'il est devenu, mais la dernière lettre qu'il a reçu il y a 3 ans indique qu'il est devenu un mage de la glace
Quant au petit frère, il est parti au royaume d'Isimark. En ce qui le concerne, Ayato s'en fiche, le reniant pour avoir rejoint les ennemis de son pays. Cela dit, il entendit ses parents lire une lettre, et entendit "école de la foudre"
Quant à lui, Ayato n'était pas vraiment destiné à aller dans une école de magie. Il aurait du faire un métier plus diplomatique, du moins c'est ce qu'aurait voulu son père. Mais son physique, et son attirance naturelle envers le feu, poussa son père à revoir ses plans (qu'il reporta sur le plus jeune, qui riposta en allant chez les elfes).
De 20 à 35 ans, il étudia la magie du feu, avec des techniques samourai et l'éducation.
Cependant, il n'obéit pas à ces codes, ne gardant de samourai qu'une arme, une armure, et quelques techniques.
Peu de temps après ses études, il alla sur l'ile sacrée sur la demande de l'empereur.
Il n'a plus aucun lien avec les membres de sa famille, ni même sa ville natale, ayant abandonné ses responsabilités nobles, et compte à présent explorer le continent de fond en comble, et surtout : BURN. EVERYTHING.

Physiquement, il est plutôt musclé, de taille moyenne, des cheveux roux longs attachés en une queue de cheval à l'arrière
Il a également une fine barbe taillée, et des tatouages du feu sur ses mains
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 Sujet du message : Re: Fiches 2.0
Message Publié : 30 Octobre 2015, 18:12 
Hors-ligne Ombre

Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
Isaac Tueur d'Ours


Nature
  • Race : Kurt
  • Classe : Porteur d'Esprit

Caractéristiques
  • Physique : 55
  • Social : 45
  • Mental : 70

Points de vie : 12
Points de psi : 12

Compétences
  • Perception : 15
  • Visée : 15
  • Dialogue : 10
  • Discrétion : 10
  • Drague : 10

Techniques/Pouvoirs
  • Arbalete de pie : 2pp par carreau
  • Pouf : Créer des pies d'énergie (1pp/pie)
  • Ailes du porteur : 4pp super saut
  • Lance Plume : 1pp
  • Armure de Porteur : Armure magique
  • Communiquer avec les esprit : gratuit

Equipement
  • Une flute de pan :
  • 2 arbalète de poing : (1d6 dégâts)
  • Une armure de cuir : (2 armure)
  • 3 Dagues : (1d4 degats)
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 Sujet du message : Re: Fiches 2.0
Message Publié : 05 Mai 2016, 17:25 
Hors-ligne Orque

Inscription : Août 2015
Message(s) : 195
Aethidry Yre Neriah


Nature
  • Race : Humain
  • Classe : Mage de matière noire

Caractéristiques
  • Physique :60
  • Social : 45
  • Mental : 65

Points de vie :10
Points de psi :14

Compétences
  • Discrétion :15
  • Agilité : 10
  • Combat à l'épée : 15
  • Connaissance de la magie : 10
  • Esquive : 10

Techniques/Pouvoirs
  • Bombe de matière noire : Créer une petite zone de déflagration autour d'une zone d'impact (3pp/1d10+dégâts continues+destruction)
  • Déflagration sombre : Créer une vague autour du lanceur (pp à définir selon l'action/dégats à définir)
  • La main de l'ombre : Entoure son bras de matière noire (1pp/1d10)
  • Soigne les maladies et blessures : variable
  • Renaissance ( réveil de mort ) : 10pp pour quelque minutes
  • Aigle noir : 3, peut cibler 3 ennemis sur son chemin (5pp/dégâts à définir)

Equipement
  • Une épée : 1d8 de dégâts
  • Arc court : 1d6 de dégâts
  • Armure de cuir : 2 d'armure
  • Couteau : 1d4 de dégâts
  • Equipement de survie

Edité : 05 Novembre 2016, 22:26 par N0ctium (7×)
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 Sujet du message : Re: Fiches 2.0
Message Publié : 05 Mai 2016, 19:14 
Hors-ligne Uruk

Inscription : Août 2015
Message(s) : 250
Arne BRYNJOLF Le Boucher


Nature
  • Race :humain
  • Classe :sorcier/mercenaire

Caractéristiques
  • Physique :60
  • Social :45
  • Mental :65

Points de vie :13
Points de psi :11

Compétences
  • lame :15
  • parade :15
  • arts martiaux : 10
  • athlétisme : 10
  • tir : 10

Techniques/Pouvoirs
  • transformation Drake : 7pp
  • transformation Serpent : 3pp
  • peau de dragon : variable
  • Griffe / crocs venimeuse : 2pp + poison
  • Demi-Lézard : 7pp
  • transformation lézard : 2pp

Equipement
  • Hallebarde :1d10
  • bandage
  • armure de cuire : 2 d'armure
  • médaillon
  • équipement de survie : rations, corde, de quoi faire du feu
  • bouteille d'alcool
  • couteaux: 1d4
  • arc et fleche: 1d6

Edité : 05 Novembre 2016, 22:28 par Skynox
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 Sujet du message : Re: Fiches 2.0
Message Publié : 25 Octobre 2016, 19:59 
Hors-ligne

Inscription : Mai 2016
Message(s) : 3
Nature
Race : Amelo
Classe : Guerrier

Caractéristiques
Physique : 75
Social : 30
Mental : 65

Points de vie : 18
Points de dépassement : 6

Compétences
-Bretteur: +15 en combat avec les épées (tot: 90)
-Sprint: +10 en athlétisme (tot: 85)
-Bullet time: +5 en esquive (tot: 80)
-Serpent: +10 en agilité (tot: 85)
-Infirmier: +5 en soins (tot: 70)
-Ingénieur: +5 en bricolage (tot: 70)
-Oeil de lynx: +10 en perception (tot: 75)

Techniques de combat:

-Expert du duel*:
Coût: 1pdd
Effet: Bonus de dégât +3 (à voir avec le mj en fonction de la situation)

-Rage*:
Coût: l'ennemi obtient un bonus d'attaque (au càc mais aussi à distance, il est plus facile de me toucher)
Effet: Bonus de dégât +3 (à voir avec le mj en fonction de la situation)

-Furie*:
Coût: X pdd
Effet: Permet de se déplacer et d'attaquer X+1 ennemis

*Technique ne pouvant se faire que en étant en position offensive.

-Contre-Attaque:
Déclancheur: Un ennemi vous attaque au càc
Coût: 1pdd
Effet: Contre-attaquer l'ennemi pendant le tour de celui-ci.
Vous pourrez ré-attaquer normalement pendant votre tour mais vous ne pourrez pas utiliser de pdd.
Cette technique ne peut être utiliser que 2 fois dans le combat et la deuxième utilisation doit se faire 2 tours après.
Cette technique ne peut se faire que en étant en position défensive.


Equipement:
-Armure lourde: 7 pts d'armure (5 pts d'armure liés à l'utilisation d'une armure lourde + 2 pts liés à la race Amelo)
-2 épées
-Equipement de survie

Nom: Iskander
Prénom: Makedon
Âge: 19 ans
Histoire: Makedon est le dernier fils du chef du clan Iskander, réputé dans tout l'Empire pour former les mercenaires les plus redoutables.
Makedon était différent des autres, il n'était pas très sociable, n'avait pas d'amis, pas de copine, il parlait très peu et beaucoup se méfient de lui, surtout depuis qu'il a ce mystérieux oeil rouge.
Un jour une épidémie s'installa au sein du clan, près de 90% des membres du clan sont morts, et les quelques survivants en sont sortis très affaiblis.
Étrangement Makedon n'était pas du tout touché par la maladie et les autres en ont conclus que c'était la faute de Makedon, que celui-ci avait jeter une malédiction sur le clan,
il a toujours été différent, il ne mangeait jamais la même chose que les autres et ne baisait jamais,
peut être que c'est pour ça qu'il n'avait pas été affecté par la maladie, mais pour les survivants ce n'était pas le cas, pour eux lui et son œil rouge étaient maudits.
Le jeune Makedon fut jugé et banni du clan par les survivants.
Après avoir perdu sa famille et son clan, Makedon commença sa carrière de mercenaire en solo en attendant de trouver de nouveaux partenaires.
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