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 Sujet du message : Ulrich Vaarmoril
Message Publié : 02 Décembre 2016, 21:00 
Hors-ligne Ombre

Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
Ulrich Vaarmoril

Profil
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    Niveau :16
  • Race : Demi-elfe
    • Taille : 1.80 mètres
    • Poids : 70 kg
    • Âge : 70 ans
    • Vitesse : 5 cases
    • Vision : Nocturne
    • Bonus aux compétences: +2 en diplomatie et intuition
    • Dilettante :Au lvl 1, choisir un pouvoir à volonté d'une autre classe transformé en pouvoir de rencontre: "Frappe motivante"
    • Diplomatie de groupe +1 en diplomatie à tout alliés à moins de 10 cases
    • Double héritage :
    accès aux talents Humains/ Elfes/ Demi-elfes
  • Alignement :
  • Dieu :
  • Langues : Commun, elfique, géant

Aptitudes
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  • Classe : Batailleur/ Unbound nomad
    • Bonus défensif: +2 volonté
    • Accentuation psionique : 9
    • Défense psionique :
    • Etude psionique : vitesse de la pensée
  • Voie parangonique : Unbound nomad
    • Bannissement : Lors de l'utilisation d'un PA pour attaquer, je peux téléporter un ennemi touché de 5 cases
    • Loi du nomade : Si un ennemi me pousse, j'ignore cette action et peux me téléporter de 3 cases
    • Points de pouvoir parangoniques : +2 points de pouvoir
    • Voyage du nomade : "Pas flou" permet de se téléporter de Dextérité cases au lieu de se décaler. La téléportation doit finir en étant adjacent à la cible

Caractéristiques et compétences
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  • Force 12 (+1/+9) [Carac 11+1]

  • Constitution 22 (+6/+14) [Carac 17+2+3]

  • Dextérité 9 (-1/+7) [Carac 8+1]

  • Intelligence 11 (+0/+8) [Carac 10+1]

  • Sagesse 14 (+2/+10) [Carac 13+1]

  • Charisme 22 (+6/+14) [Carac 17+2+3]

  • Formations et bonus :
  • Acrobatie +6 (+6 Dex)
  • Arcanes +7 (+7 Int)
  • Athlétisme +14 (+9 For/ +5 Form)
  • Bluff +13 (+13 Cha)
  • Con. de la rue +13 (+13 Cha)
  • Diplomatie +15 (+13 Cha/ +2 Rac)
  • Discrétion +6 (+6 Dex)
  • Endurance +18 (+13 Con/+5 Form)
  • Exploration +9 (+9 Sag)
  • Histoire +7 (+7 Int)
  • Intuition +11 (+9 Sag/ +2 Rac)
  • Intimidation +18 (+12 Cha/ +5 Form)
  • Larcin +6 (+6 Dex)
  • Nature +9 (+9 Sag)
  • Perception +9 (+9 Sag)
  • Religion +7 (+7 Int)
  • Soins +9 (+9 Sag)

Attaques
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Arme : Pique du marionnettiste [+6 (Con) +2 (mani) +8 (1/2 lvl) +2 (enchantement) +2 (talent)] : +20 vs CA, 1d10+8 [+6 (Con) +2 (enchantement)]
Spécial : +2 aux dégâts en chargeant
Critique : +2d6
Propriété : augmente de 1 case les cibles poussées ou tirées
Pouvoir de rencontre : Fait glisser un ennemi au lieu de pousser ou tirer lors d'une attaque

Santé et défenses
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  • PV : 127 [15 (base) +22 (CON) +6x15(classe)]
    • Péril : 63
    • Récup'/jour : 14
    • Valeur de récup' : 31
    • Résistances :
    • JDS :

  • CA : 31
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +0 (carac) +9 (armure) +0 (classe) +3 (alté) +1 (talent)
  • Vig : 29
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (For/Con) +3 (alté) +0 (classe) +2 (talent)
  • Ref : 24
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +0 (Dex/Int) +3 (alté) +0 (classe) +3 (2 talents)
  • Vol : 31
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (Sag/Cha) +2 (classe) +3 (alté) +2 (talent)

Talents
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  • 1.1 Pas du poursuivant: AC contre la cible de "pas flou"
  • 1.2 Expertise en lance : +2 en attaque
  • 1.3 Répit calculé: Un second souffle ou une défense totale confère un jet de sauvegarde
  • 1.4 Bâton défensif: +1 Ca et Ref lors d'un maniement d'une arme d'hast ou bâton à deux mains
  • 1.5 Cruel avantage: AC contre cibles immobilisées ou ralenties
  • 1.6 Défenses héroïques : +2 Vig, Ref et Vol
  • 2.1 Exigence étendue : "exigence du batailleur" devient explosion 5
  • 2.2 Coup d'avance : à chaque rencontre je gagne +2 à toutes les défenses jusqu'au début de mon premier tour. Si je touche un ennemi avec un pouvoir non augmenté, je peux dépenser un point pour avoir un +2 à toutes mes défenses jusqu'au début de mon prochain tour.
  • 2.3 Yeux dans le dos : pas AC quand je suis pris en tenaille.

Pouvoirs à volonté
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Exigence du batailleur
Action mineure, explosion 3
cible : une créature prise,
Effet :la cible est marquée jusqu'à changement de cible ou fin de la rencontre
Accentuation 1:une seconde créature peut etre prise dans l'explosion

Pas flou
Action d'opportunité, personnelle
Déclencheur :un ennemi adjacent que vous avez marqué se décale
Effet :je me décale d'une case

Pique spirituelle
Action réaction immédiate, cac1
Déclencheur :un ennemi adjacent marqué inflige des dégats à un allié qui ne me prend pas pour cible
cible : l'ennemi,
Effet :la cible subit des dégâts de force et physique égaux

Défense tourbillonante
Action simple, cac
cible : une créature, Cons vs Ca
Réussite : 1[A] +Con dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin de mon prochain tour de jeu
Accentuation 1:
Effet: chaque fois que j'utilise "pique spirituelle" avant la fin de cet effet, la cible prend Con dégâts suppl
Accentuation 2:
Explosion 1
Cible: chaque ennemi dans l'explosion que je vois

Concentration renouvelée
Action simple, mêlée
cible : une créature, Con vs Ca
Réussite :1[A] +Con dégâts, je ne suis plus marqué ou ralentit et je ne peux plus l'être jusqu'à la fin de mon prochain tour
Accentuation 1: Même chose mais pour moi et mes alliés à moins de 5 cases
Accentuation 2: Même chose que le pouvoir vanilla mais en rajoutant l'état immobilisé

Vision de terreur
Action simple, cac
cible : une créature, Con vs Ca
Réussite : 1[A] +Con dégâts et je pousse la cible de 2 cases
Accentuation 1:
Réussite : Même chose mais la cible est poussé de Cha. Et si la cible est tirée, poussée ou glissée avant la fin de mon prochain tour, le déplacement forcé est augmenté de 1

Ruée éclair
Action intérruption immédiate, cac
Déclencheur: un ennemi à 5 cases ou moins prend un allié pour cible
Effet: avant l'attaque je peux me déplacer de ma VD jusqu'à une case adjacente à l'ennemi
cible : l'ennemi, Con vs CA
Réussite : 1[A] +Con dégâts
Effet: mon action simple est passé à mon prochain tour
Accentuation 1 :
Réussite : même chose mais la cible subit un malus de Con à son attaque contre l'allié
Accentuation 2 :
Réussite : 2[A] ++Con dégâts et je deviens la cible de l'attaque
Effet : je bénéficie quand même de mon action simple

Barrage brutal
Action simple, cac
cible : une créature, CON vs CA. Effectue 3 attaques
Réussite : Con dégâts
Effet : Si la cible est au moins touchée deux fois, elle se retrouve à terre
Accentuation 1 :
Attaque : Effectue 4 attaques
Accentuation 2 :
Attaque : Effectue 4 attaques
Réussite : Con + Cha dégâts

Pouvoirs de rencontre
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Persistant harrier
Action de réaction immédiate, arme de mélée
cible : un ennemi qui m'attaque pour la première fois de la rencontre, carac vs défense
spécial : je peux attaquer même à distance
Réussite : 1[A] +Con dégâts et je peux me téléporter à une case adjacente à l'ennemi

Frappe motivante
Action simple, cac
cible : une créature, Cha vs Ca
Réussite : 1[A] +Cha dégâts et un allié à 5 cases ou moins gagne 1/2 lvl +Cha PV temps
Accentuation 1: 1[A] +Cha dégâts et un allié mourant à 5 cases ou moins gagne Cha PV
Accentuation 2: 2[A] +Cha dégâts et un allié à 5 cases ou moi même pouvons prendre une récupération


L'enlèvement
Action simple, lmêlée
Effet : avant l'attaque je me téléporte de 5 cases
cible : une créature, Con vs Ca
Réussite : 2[A] +Con dégâts et je me téléporte avec la cible sur une case adjacente à un allié à 10 cases ou moins
Accentuation 1 : Même chose mais la cible est étourdie jusqu'à la fin de mon prochain tour

Pouvoirs quotidiens
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Aspect de la morsure de glace (utilisé)
Action simple, explosion 1
cible : tous les ennemis touchés, Con vs Vol
Réussite : 1[A] +Con dégâts de froid, je pousse les cibles d'une case et sont immobilisées (save annule)
Échec : demi-dégâts
Effet de l'aspect : jusqu'à la fin de la rencontre je gagne une résistance 5 au froid et je peux utiliser cette accentuation qui s'ajoute aux pouvoirs à volonté
Accentuation 1: jusqu'au début de mon prochain tour, un ennemi qui commence son tour dans une case adjacente est ralentit jusqu'à la fin de son tour

Emphatic feedback
Action immédiate, explosion 3
Déclencheur : je prends des dommages
cible : tous les ennemis touchés, Con vs Vol
Réussite : 1[A] +Con dégâts psychiques, et les cibles sont poussées de 3 cases
Échec : demi-dégâts et les cibles sont poussées d'une case
Effet : Gain de 1/2+ Con PV temp

Le châtiment
Action simple, mêlée
cible : une créature, Con vs Ca
Réussite : 2[A] +Con dégâts
Échec: demi-dégâts
Effet : Je créé une zone d'explosion 2 jusqu’à la fin du prochain tour, dans cette zone je peux faire un attaque secondaire
Action d’opportunité, mêlée
Déclencheur : un ennemi dans la zone fait une attaque dont je ne suis pas la cible
Effet : avant l'attaque je me décale dans une case adjacente à l'ennemi
Cible : cet ennemi, Con cs Ca
Réussite : 1[A] dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour
Action mineure : la zone persiste

Trappe....
Action réaction immédiate, personnel
Déclencheur: un ennemi qui m'attaque rate
effet: je me téléporte de 5 cases, et un trou me remplace. Toutes créatures qui se trouve dans cette case à son tour peut se téléporter de 5 cases en action libre, et le trou est poussé de 1d6 cases à l'opposé de la destination de la créature. Le trou se referme à la fin de la rencontre ou lorsqu’il est poussé vers un solide.

?
Action ,
cible : , carac vs défense
Réussite :

Pouvoirs utilitaires
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Dimension slide
Action de mouvement, proximité 5, rencontre
cible : moi et un allié, carac vs défense
Effet : une cible se décale de 1 case, l'autre se téléporte de 3 cases

Détection mentale
Action mineure, personnelle, rencontre
Effet : jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant, je détecte les ennemis dans un rayon de 10 cases. Pendant cet effet on ne confère pas d'ADC aux ennemis, et ceux abritées ou camouflées ne nous donne pas de malus d'attaque

Aspect de combat (utilisé)
Action mineure, personnelle
Effet : jusqu'à la fin de la rencontre je gagne résistance 5 à tous les dégâts et je peux me téléporter de 3 cases au prix d'une action de mouvement

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
    • 90220po

  • Objets magiques :
    • Armure du sacrifice +3 CA(écaille), 25k po:
      Pouvoir à volonté: si un allié adjacent est victime d'un effet qu'on peut sauvegarder, je subis cet effet à sa place et ne peut sauvegarder avant la fin de mon tour de jeu suivant
      Pouvoir quotidien: je dépense une récupération en action mineure et un allié à 5 cases ou moins regagne valeur de récup PV
    • Pique du marionnettiste +2, 17k po
      Critique : +2d6
      Propriété : augmente de 1 case les cibles poussées ou tirées
      Pouvoir de rencontre : Fait glisser un ennemi au lieu de pousser ou tirer lors d'une attaque
    • Anneau de puissance mentale, 21k po
      Pouvoir de rencontre : en action libre je regagne un point d'accentuation si ma réserve est vide
      Pour quotidien : je regagne les points de pouvoirs dépensés dans une attaque psionique, mais si une étape de la journée est atteinte, je peux relancer l'attaque et garder le meilleur jet
    • Bracelets de diamant, 4,2k po
      Pouvoir quotidien : résistance 10 à un type de dégâts que je subis depuis la fin de mon dernier tour
    • Amulette de insaisissabilité +3 Ref Vig Vol, 21k po
      Propriété : Si je finis mon tour à au moins 4 cases du début, je gagne +2 Ca et Ref jusqu'au début du prochain tour
    • Bandeau de la seconde chance, 680po
      Pouvoir quotidien: permet de relancer un jet de sauvegarde, le second est conservé
    • Ceinturon bouclier, 5k po
      Pourvoir quotidien: si une attaque est censée me toucher, je peux ajouter +4 à ma Ca jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant
    • Gants de renvoi dimensionnel, 21k po
      Propriété, quand une cible autre que moi même est téléporter, je peux augmenter la distnce de 2 cases
      Pouvoirs quotidien: Action simple: j'effectue une attaque Cha+4 vs Vig, si réussie la cible est téléportée où je veux à 10 cases ou moins
    • Botte de passage indétectable, 13k po
      Pouvoir quotidien: action mineure, jusqu'à la fin de mon tour je peux passer à travers les ennemis et je ne provoque pas d'attaques d'opportunité
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