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 Sujet du message : Forbi
Message Publié : 06 Juin 2016, 02:17 
Hors-ligne Ombre

Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
Forbi

Profil
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    Niveau : 11
  • Race : Gnome
    • Taille : 1,15mètres
    • Poids : 28kg
    • Âge : 122ans
    • Vitesse : 5cases
    • Vision : Nocturne
    • Bonus aux caractéristiques : +2 en Intelligence, +2 en Charisme
    • Catégorie de taille : Petit
    • Bonus aux compétences : +2 Arcanes, Discrétion
    • Discrétion réactive : Si vous disposez d'un abri ou d'un camouflage lorsque vous effectuez un test d'initiative, vous pouvez effectuer un test de Discrétion.
    • Effacement : Pourvoir "effacement"
    • Maître menteur : "Son imaginaire" une fois par rencontre, action mineure
    • Origines féeriques : Considéré comme créature féerique: connaissance sur les créatures féeriques
    • Perspicacité du menteur : +5 jets de sauvegarde contre les illusions
  • Alignement : Neutre
  • Dieu : Aucun
  • Langues : Sylinite, elfique

Aptitudes
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  • Classe : Ingénieur
    • Alchimiste : Gain du talent alchimiste
    • Amélioration : Connaissances en balistique ou en mécanique pour procéder à des améliorations permanentes sur mon arquebuse ou mon compagnon artificiel
    • Arquebuse arcanique : Maniement du l’arquebuse arcanique
    • Attaque dévastatrice/ Tir dévastateur : Gain du pouvoir: Tir dévastateur
    • Compagnon artificiel : Contrôle d'une créature artificielle de taille M
    • Contact adhésif : Mon compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests d’Athlétisme visant à escalader ainsi que d’une vitesse d’escalade de 3. Gain du pouvoir: "Étreinte immobilisante"
    • Tirs pressurisés : Lorsque je réussis une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique à portée courte, je pousse de 1 case en plus de tout autre effet. Gain du pouvoir "Tir impétueux".
    • Exhalaisons élémentaires : Les attaques de corps à corps de mon compagnon artificiel infligent 1d4 dégâts d'acide. Gain du pouvoir "Souffle élémentaire".
    Voie parangonique : Savant alchimiste
    • Action alchimiste : Lorsque dépense d'un PA, bonus d'intelligence pour lancer un objet
    • Invention alchimique : Vos créations bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à la sagesse. Elles infligent constitution dégâts continus en cas de réussite critique

Caractéristiques et compétences
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  • Force 11 (+0/+5) [Carac 11]

  • Constitution 16 (+3/+8) [Carac 14+2]

  • Dextérité 10 (+0/+5) [Carac 10]

  • Intelligence 20 (+5/+10) [Carac 16+2+2]

  • Sagesse 15 (+2/+7) [Carac 15]

  • Charisme 10 (+0/+5) [Carac 8+2]

  • Formations et bonus : Arcanes, Connaissance, Endurance, Mécanique
  • Acrobatie +5 (+5 Dex)
  • Arcanes +17 (+10 Int/+5 Form/ +2 Rac)
  • Athlétisme +5 (+5 For)
  • Bluff +5 (+5 Cha)
  • Con. de la rue +5 (+5 Cha/+5 Form)
  • Diplomatie +5 (+5 Cha)
  • Discrétion +7 (+5 Dex/ +2 Rac)
  • Endurance +13 (+8 Con/+5 Form)
  • Exploration +7 (+7 Sag)
  • Histoire +10 (+10 Int)
  • Intuition +7 (+7 Sag)
  • Intimidation +5 (+5 Cha)
  • Larcin +5 (+5 Dex)
  • Mécanique +10 (+10 Int/+5 Form)
  • Nature +7 (+7 Sag)
  • Perception +7 (+7 Sag)
  • Religion +10 (+10 Int)
  • Soins +7 (+7 Sag)


Attaques
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Arquebuse arcanique: [+5 (Int) + 3(mani) + 5(1/2 lvl) + 2(enchantement) + (talent)] : +15 vs CA, 2d8+7 [5 (INT) +2 (enchantement)]

Santé et défenses
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  • PV : 66 [10 (base) +16 (CON) +10x4(classe)]
    • Péril : 33
    • Récup'/jour : 11 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
    • Valeur de récup' : 16
    • Résistances :
    • JDS :

  • CA : 23
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 5 (Carac) + 0 (armure) + 0 (classe) +3 (alté)
  • Vig : 21
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 3 (For/Con) + 2(amulette) + 1(classe)
  • Ref : 22
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 5 (Dex/Int) + 2(amulette) + (classe)
  • Vol : 21
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 2 (Sag/Cha) + 1(classe) + 2(amulette) +1 (armure

Talents
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  • 0. Dracogramme de création : Gain d'"alchimie", avec possibilité de préparer des potions alchimiques de 2 niveaux de plus. Gain d'enchantement d'objet avec création d'objet de 2 niveaux de plus. Il peut maîtriser tous les rituels de création et le rituel Réparation
  • 1. Alchimiste supérieur : Permet de créer des objets alchimiques supérieurs
  • 2. Inventeur : Permet de créer des objets en accord avec le MJ
  • 3. Balle explosive :enlève un dé de dégâts pour transformer un tir en explosion 1
  • 4. Compagnon de secours :le compagnon possède un petit compagnon de taille P, il contient le coeur du compagnon et divise par deux le coût de réparation du compagnon si il est présent
  • 5. Imposteur féerique :Gain de "manipulation à distance" et "prestidigitation" comme pouvoirs de rencontre
  • 6. Tir lointain :+5 distance de tir
  • 7. Disparition surprenante :Lors de l'utilisation de "effacement", la cible qui a attaqué donne un ADC aux alliés jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.

Pouvoirs à volonté
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Attaque précise
Action simple, Distance arme
condition : utiliser arquebuse arcanique
cible : une créature, Int +2 vs Ca
Réussite : 1[A] dégâts

Injonction du créateur
Action simple, CaC compagnon 1
cible : une créature, LvL +5 vs Ca
Effet : le compagnon artificiel se déplace à sa VD et utilise son Attaque du Compagnon

Pouvoirs de rencontre
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Etreinte immobilisante
Action simple, CaC compagnon
cible : une créature, LvL +5 vs Ca
Réussite : Cible étreinte (jusqu'à évasion) et subit -5 aux jets de tentatives d'évasion. Tant qu'elle est étreinte, avantage de combat pour moi et le compagnon, +1d6 dégâts


Tir impétueux
Action simple, Distance mire
cible : une créateur, Int vs Vig
Réussite : 1[A] + (Int) dégâts, la cible est poussé de trois cases


Son imaginaire
Action mineure, Distance 10
Effet : à adapter à la situation

Souffle élémentaire d'acide
Action simple, Proximité décharge 5 centré sur votre compagnon artificiel
cible : chaque créature dans la décharge, LvL +5 vs Ref
Réussite : 2d8 dégâts du type choisi


Grenade à fragments
Action mineure
Condition : Avoir un objet alchimique en main
Effet : L'objet inflige deux fois votre intelligence dégâts supplémentaires si lancée avant la fin de votre tour de jeu suivant


Manipulation à distance
Action mineure, Distance 5
Effet : Invoque une main spectrale, peut ramasser un objet de 10Kg ou moins (actions partagées)


Prestidigitation
Action simple, Distance 2
Effet : accomplit différents effets

Pouvoirs quotidiens
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Tir dévastateur
Action simple, Distance, arme
condition : utiliser une arquebuse arcanique
cible : une créture, Int vs CA
Réussite : 2[A] + (Int) dégâts, la cible subit 5 + (sag) dégâts continus (JdS annule)
Echec : demi-dégâts
Note : ce pouvoir s'utilise trois fois par jour
+1d8 +(sag) dégâts si c'est la seule action du tour

Pouvoirs utilitaires
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Articulations arcaniques
Action libre de rencontre,
Déclencheur : Test de Bluff, de Diplomatie ou d'intimidation à effectuer
Effet : Un test d'Arcanes est effectué à la place

Effacement
Action immédiate,
Déclencheur : Je subis des dégâts
Effet : Je suis invisible jusqu'à ce que j'attaque ou jusqu'à la fin du prochain tour

Mise en garde intuitive
Action libre de rencontre,
Déclencheur : Une créature fait un jet d'attaque pour une attaque de zone ou proximité qui me prend pour cible
Effet : Chaque allié pris pour cible gagne +2 aux défenses contre l'attaque

Restauration
Action libre quotidien,
Déclencheur : Je prends mon second souffle
Effet : Le compagnon artificiel regagne la moitié de ses points de vie

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, tente, bouffe, torche éternelle
    • 17 970 po
    • Arquebuse arcanique avec 1 chargeur de 5 balles (1 chargeur = 10 balles, 1 po = 5 balles)
    • Arbalète de poing
    • Etoffe
    • Couteau

  • Objets magiques :
    • Amulette de fausse vie: +2 Ref, Vig et Vol
      Pouvoir quotidien: action mineure. si péril: gagne valeur récup en pv temp
    • Arquebuse de tir rapide: altération 2 attaque et dégâts,
      Critique: 2d6
      Propriété: recharge en action libre
      Pouvoir de rencontre: attaque de base à distance en action mineure
    • Bandoulière à potions: 6 objets alchimiques, je sors les objets en action libre
    • Bésicles de l'arcaniste: +3 aux tests d'arcanes pour détecter de la magie
    • Bottes du maître bretteur: +1CA et Ref jusqu'à la fin du tour de jeu suivant si décalage
      Pourvoir (rencontre): action mineure. 2 de décalage
    • Bracelets aux cranes: pouvoir quotidien: action mineure, ma prochaine attaque qui touche fait 1d10 dégâts suppl
    • Sac sans fond
    • Robe d'étoffe Gith de givre défiant +3
      Propriété : Résistance 10 au froid
      Pouvoir (quotidien) : Interruption immédiate, quand subit des dégâts de froid. Ne les subis pas et +1 à la CA jusqu'à la fin du tour de jeu suivant, et peut dépenser une récupération
    • Tatouage du coeur de la troupe
      Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv

  • Objets alchimiques :
    • Bombe mécanique: LvL 9: 160 po
      action mineure, poser la bombe à une case adjacente, fixer le nombre sur le compteur, jusqu'à 6. A chaque début de tour, je déplace la bombe d'une case et lance 1d6, si 6, explosion. Touché, explosion. Fin du compteur, explosion.
      Attaque: +12 vs Ref, explosion de zone 1
      Réussie: 2d10 dégâts de feu
      Désamorcer: test de larcin supérieur à ou égal à 19

    • Givre grégeois: LvL 11: 350 po
      action simple, 5/10,
      Attaque: +14 vs Ref
      Réussie: 2d10 dégâts de froid et cible ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant
      Echec: demi-dégâts

    • Loriot doré : 350 po
      +5 aux JDS contre les poisons de niveau 20 ou moins pendant 5 minutes

    • Punaisot : 350 po
      Explosion 1 à 10 cases ou moins
      Crée une zone de gaz à l'odeur effroyable. Au début de chaque tour, les créatures à l'intérieur subissent un jet d'attaque
      +14 vs vigueur
      La cible subit un malus de -2 à l'attaque et aux défenses

    • Samum : 200 po
      Explosion 1 à 10 cases ou moins
      +13 vs vigueur
      La cible est hébétée (JDS)

    • Rêve de dragon : 350 po
      Explosion 1 à 10 cases
      Le périmètre devient une zone empoisonné. Chaque créature à l'intérieur subit 5 dégâts de poison au début de son tour. Le périmètre dure 5 tours
      Si il est enflammé, une attaque secondaire est effectuée
      Explosion 2
      +14 vs réflexes
      2d6 dégâts de feu
      Echec : 1/2 dégâts
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 Sujet du message : Re: Forbi
Message Publié : 06 Juin 2016, 02:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Message(s) : 7774
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 Sujet du message : Re: Forbi
Message Publié : 07 Juin 2016, 12:01 
Hors-ligne Ombre

Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
Drogan

Caractéristiques et compétences:
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For 16, Con 16, Dex 14, Int 6, Sag 12, Cha 6
Formation en athlétisme

Santé et défenses:
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Point de vie : Votre valeur de péril +5
CA 15 + votre niveau, Vigueur 15 + votre niveau, Réflexes 13 + votre niveau, Volonté 11 + votre niveau
VD : 5 cases

Aptitudes:
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Créature artificielle vivante : votre compagnon artificiel n'a pas besoin de manger, de boire, de dormir ou de respirer. Il est immunisé au poison, au sommeil et aux maladies.

Attaque du compagnon:
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vous pouvez effectuer l'attaque suivante à travers votre compagnon artificiel au prix d'une action simple.
Attaque : Corps à corps compagnon (une créature); votre niveau +5 contre CA
Réussite : 1d12+ votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution
Niveau 13 : 1d12+3 + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution
Niveau 23 : 2d12+5 + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution

Règles pour le compagnon:
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Votre compagnon artificiel n'a pas de récupérations. Quand vous utilisez votre second souffle, votre compagnon artificiel regagne des points de vie égaux à votre valeur de récupération. Votre compagnon artificiel regagne tous ses points de vie quand vous prenez un repos court. Un compagnon artificiel suit les mêmes règles qu'un personnage en matière de mort et d'agonie. Vous connaissez le rituel Réparation de compagnon artificiel, qui vous permet de restaurer votre compagnon, même si vous êtes par ailleurs incapable de maîtriser et d'exécuter des rituels.
Le compagnon artificiel n'a pas d'actions, vous dépensez vos actions pour le commander mentalement ou par d'infimes signaux. Vous ne pouvez commander à votre compagnon artificiel que si vous disposez d'une ligne d'effet sur lui. Quand vous commandez à votre compagnon artificiel, vous partagez vos connaissances, mais pas vos sens. Lorsque votre compagnon doit effectuer un test de compétence, vous effectuez le test à sa place. Votre compagnon artificiel peut également entreprendre les actions spéciales suivantes.
Défense (action simple) : votre compagnon artificiel ou vous deux vous mettez en défense totale. Si vous êtes adjacents, le bonus aux défenses est de +3 et non de +2.
Déplacement (action de mouvement) : votre compagnon artificiel ou vous deux entrprenez une action de mouvement. Elles n'ont pas à être les mêmes.
Attaque d'opportunité (interruption immédiate) : quand une créature provoque une attaque d'opportunité de la part de votre compagnon artificiel, vous entreprenez une interruption immédiate pour ordonner à votre compagnon de la porter.
Autre action : pour toute autre action, vous entreprenez l'action nécessaire et votre compagnon artificiel l'accomplit. Par exemple, ramasser un objet constitue une action mineure.
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 Sujet du message : Re: Forbi
Message Publié : 07 Juin 2016, 13:56 
Hors-ligne Ombre

Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
La créature. Elle se déplace sur ses quatre pattes et se redresse pour asséner des coups puissants.


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