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 Sujet du message : Guts
Message Publié : 20 Décembre 2015, 11:30 
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Inscription : Août 2015
Message(s) : 585
Guts

Profil
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    Niveau : 10
  • Race : Féral
    • Taille : 1,90 mètres
    • Poids : 80 kg
    • Âge : 19 ans
    • Vitesse : 6 cases
    • Vision : Nocturne
    • Sauvagerie longue-dent : Gain du pouvoir "sauvagerie longue-dent"
  • Alignement : Chaotique Neutre
  • Dieu : /
  • Langues : Commun, Nain

Aptitudes
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  • Classe : Gardien indompté
    • Fontaine de vie : Deux jets de sauvegardes pour un même effet (au début et à la fin du tour)
    • Sang indompté : Utilise la sagesse en bonus de CA, permet d'infliger un malus de "sagesse" a l'attaque des ennemis marqués avec un second souffle
    • Colère de la nature : En action mineure, marque tous les ennemis adjacents

Caractéristiques et compétences
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  • Force 20 (+5/+9) [Carac 16+2+1+1]

  • Constitution 14 (+2/+6) [Carac 14]

  • Dextérité 13 (+1/+5) [Carac 12+1]

  • Intelligence 9 (-1/+3) [Carac 9]

  • Sagesse 16 (+3/+7) [Carac 13+2+1]

  • Charisme 10 (+0/+4) [Carac 10]
  • Formations et bonus : Nature, Athlétisme, Endurance, Exploration, -1 aux compétences physiques, +2 en nature
    +2 en athlétisme, +2 en endurance

Attaques
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Arme : Cimeterre [+5 (force) +2 (mani) +5 (1/2 lvl) +2 (cristalium) +1 (talent)] : +15 vs CA, 1d8+1d6+5 [+5 (force) +1d6 (école)]
Trident (portée 3/6) [+5 (force) +2 (mani) +1 (cristalium) +1 (école) +5 (1/2 lvl)] : +14 vs CA, 1d8+8 [+5 (force) +2 (cristalium) +1 (école)]
Spécial : +1d8+1d4 aux coups critiques du cimeterre
Attaque en puissance (-2 à l'attaque et +2 aux dégâts)
+3 aux dégâts de charge en sauvagerie
+2 aux dégâts en sauvagerie
+sagesse aux degats contre les ennemis marqués apres un second souffle
1+sagesse dégâts supplémentaires quand une arme polyvalente est prise à deux mains

Santé et défenses
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  • PV : 99 [17 (base) +14 (CON) +9x7 (classe) +5 (talent)]
    • Péril : 46
    • Récup'/jour : 11
    • Valeur de récup' : 23
    • Résistances : régénération 2 en sauvagerie
    • JDS : Deux JDS

  • CA : 24 (26 contre les AO)
    • Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +3 (carac) +3 (armure) +2 (bouclier) +2 (cristalium)
  • Vig : 20
    • Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +5 (For/Con) +1 (classe)
  • Ref : 19
    • Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +1 (Dex/Int) +2 (cristalium) +2 (bouclier)
  • Vol : 18
    • Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +3 (Sag/Cha) +1 (classe)

Talents
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  • 1. Robustesse : +5 pv/échelon
  • 2. Charge sanglante : +3 aux dégâts de charge en sauvagerie
  • 4. Attaque en puissance : -2 à l'attaque pour +2 aux dégâts
  • 6. Expertise aux lames lourdes : +1 à l'attaque avec des lames lourdes et +2 aux AO
  • 8. Fureur du sang indompté : Quand vous utilisez votre second souffle, gain de sagesse aux degats contre les ennemis marqués
  • X. Combattant de la nature : 1d6 dégâts supplémentaire 1/rencontre sur l'ennemi le plus proche
  • 10. Empathie animale : +2 en nature. Remplace intuition par nature quand parle avec des animaix

Pouvoirs à volonté
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Fureur du gardien
Interruption immédiate, CaC
Déclencheur : un ennemi marqué effectue une attaque contre un allié
cible : L'ennemi en question, Force vs vigueur
Réussite : 1A+force dégâts, et la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Étreinte du gardien
Réaction immédiate, explosion 5
Déclencheur : un ennemi marqué et à 5 cases ou moins effectue une attaque contre un allié
cible : L'ennemi en question
Effet : L'ennemi est glissé de 1 case, ralentie et ne peut se décaler jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Frappe de la terre protectrice
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 1A+force dégâts, et Guts bénéficie de +1 à la CA pour un tour

Frappe épineuse
Action simple, CaC 2
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est tirée de 1 case

Pouvoirs de rencontre
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Épouvantable fureur
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA (Deux jets d'attaque)
Réussite : 1A+force dégâts, et pour un tour, la cible subit -2 aux attaques ne prenant pas Guts pour cible, -5 si les deux jets touchent.
Sang indompté : Malus de sagesse, ou de 1+sagesse si les deux touchent

Etreinte de la terre
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est jetée à terre. La cible subit 1d10+force dégâts la première fois qu'elle se relève avant la fin du tour de jeu suivant

Marteau de la montagne
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs vigueur
Réussite : 2A+force dégâts, et la cible subit 1+constitution en malus à ses jets d'attaque de corps à corps jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Sauvagerie longue-dent
Action mineure, personnelle
Condition : Doit-être en péril
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, +2 aux dégâts
En outre, régénération 2 en péril

Pouvoirs quotidiens
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Aspect du héraut de l'hiver
Action mineure, personnelle
Effet : Adopte l'aspect du héraut de l'hiver
Gain de +1 à la CA et résistance 5 au froid.
Aura 2 : Terrain difficile pour les ennemis.
Peut effectuer l'attaque suivante une fois :
Action simple, explosion 1
cible : Les ennemis dans l'explosion, Force vs CA
Réussite : 1A+force dégâts de froid, et la cible est immobilisée (JDS)
Échec : 1/2 dégâts, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin du prochain tour

Étreinte de l'hiver
Action simple, Décharge 3
cible : Chaque créature dans la décharge, Force vs vigueur
Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est ralentie (JDS)
Echec : 1/2 dégâts
Effet : La décharge crée un périmètre de froid qui persiste jusqu'à la fin du prochain tour.
Toute créature qui y pénètre subit 5 dégâts de froid
Maintien (mineure) : L'effet persiste

Aspect du requin
Action mineure, personnelle
Effet : Adopte l'aspect du requin
VD à la nage égale à la VD
Prise en tenaille +4 au lieu de +2
Peut effectuer l'attaque suivante une fois :
Action simple, corps à corps
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 2A+force dégâts. Si la cible est en péril, elle subit 5+sagesse dégâts continus (JDS)
Échec : 1/2 dégâts. Si la cible est en péril, elle subit sagesse dégâts continus (JDS)

Pouvoirs utilitaires
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Epines du gardien
Action mineure, Explosion 5, rencontre
cible : Un allié dans l'explosion
Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, lorsqu'un ennemi marqué attaque la cible, l'ennemi subit 5 dégâts

Force sauvage
Action mineure, quotidien
Effet : Jusqu'à la fin du prochain tour, les jets d'attaques et de dégâts ont un bonus de 1d6 dégâts en bonus de pouvoir

Attaque du gardien
Action mineure, quotidien
Condition : vous devez être sous forme tutélaire, et avoir utilisé votre pouvoir spécial
Effet : Regain du pouvoir en question

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
    • 11706,17 po

  • Objets magiques :
    • Cimeterre de cristalium vert de l'école du varan (+1d6 dégâts, +2 à l'attaque, +1d4 aux coups critiques)
    • Trident de cristalium noir de l'école du loup (+2 à l'attaque, +3 aux dégâts)
    • Armure de cristalium cuivré du berserker (+2 à la CA, +2 aux réflexes)
    • Sac sans fond
    • Masque Viknin : Le déplacement n'offre pas d'attaque d'opportunité, le porteur se relève et se décale en action mineure
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