Ombre
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Inscription : Août 2015 Message(s) : 585
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GutsProfil
► Afficher spoilerNiveau : 10
- Race : Féral
- Taille : 1,90 mètres
- Poids : 80 kg
- Âge : 19 ans
- Vitesse : 6 cases
- Vision : Nocturne
- Sauvagerie longue-dent : Gain du pouvoir "sauvagerie longue-dent"
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : /
- Langues : Commun, Nain
Aptitudes
► Afficher spoiler- Classe : Gardien indompté
- Fontaine de vie : Deux jets de sauvegardes pour un même effet (au début et à la fin du tour)
- Sang indompté : Utilise la sagesse en bonus de CA, permet d'infliger un malus de "sagesse" a l'attaque des ennemis marqués avec un second souffle
- Colère de la nature : En action mineure, marque tous les ennemis adjacents
Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler- Force 20 (+5/+9) [Carac 16+2+1+1]
- Constitution 14 (+2/+6) [Carac 14]
- Dextérité 13 (+1/+5) [Carac 12+1]
- Intelligence 9 (-1/+3) [Carac 9]
- Sagesse 16 (+3/+7) [Carac 13+2+1]
- Charisme 10 (+0/+4) [Carac 10]
- Formations et bonus : Nature, Athlétisme, Endurance, Exploration, -1 aux compétences physiques, +2 en nature
+2 en athlétisme, +2 en endurance
Attaques
► Afficher spoilerArme : Cimeterre [+5 (force) +2 (mani) +5 (1/2 lvl) +2 (cristalium) +1 (talent)] : +15 vs CA, 1d8+1d6+5 [+5 (force) +1d6 (école)] Trident (portée 3/6) [+5 (force) +2 (mani) +1 (cristalium) +1 (école) +5 (1/2 lvl)] : +14 vs CA, 1d8+8 [+5 (force) +2 (cristalium) +1 (école)] Spécial : +1d8+1d4 aux coups critiques du cimeterre Attaque en puissance (-2 à l'attaque et +2 aux dégâts) +3 aux dégâts de charge en sauvagerie +2 aux dégâts en sauvagerie +sagesse aux degats contre les ennemis marqués apres un second souffle 1+sagesse dégâts supplémentaires quand une arme polyvalente est prise à deux mains Santé et défenses
► Afficher spoiler- PV
: 99 [17 (base) +14 (CON) +9x7 (classe) +5 (talent)]
- Péril
: 46
- Récup'/jour
: 11
- Valeur de récup'
: 23
- Résistances
: régénération 2 en sauvagerie
- JDS
: Deux JDS
- CA :
24 (26 contre les AO)
- Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +3 (carac) +3 (armure) +2 (bouclier) +2 (cristalium)
- Vig :
20
- Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +5 (For/Con) +1 (classe)
- Ref :
19
- Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +1 (Dex/Int) +2 (cristalium) +2 (bouclier)
- Vol :
18
- Détails : 10 (base) +4 (1/2 niv) +3 (Sag/Cha) +1 (classe)
Talents
► Afficher spoiler- 1. Robustesse : +5 pv/échelon
- 2. Charge sanglante : +3 aux dégâts de charge en sauvagerie
- 4. Attaque en puissance : -2 à l'attaque pour +2 aux dégâts
- 6. Expertise aux lames lourdes : +1 à l'attaque avec des lames lourdes et +2 aux AO
- 8. Fureur du sang indompté : Quand vous utilisez votre second souffle, gain de sagesse aux degats contre les ennemis marqués
- X. Combattant de la nature : 1d6 dégâts supplémentaire 1/rencontre sur l'ennemi le plus proche
- 10. Empathie animale : +2 en nature. Remplace intuition par nature quand parle avec des animaix
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerFureur du gardien Interruption immédiate, CaC Déclencheur : un ennemi marqué effectue une attaque contre un allié cible : L'ennemi en question, Force vs vigueur Réussite : 1A+force dégâts, et la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Étreinte du gardien Réaction immédiate, explosion 5 Déclencheur : un ennemi marqué et à 5 cases ou moins effectue une attaque contre un allié cible : L'ennemi en question Effet : L'ennemi est glissé de 1 case, ralentie et ne peut se décaler jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Frappe de la terre protectrice Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 1A+force dégâts, et Guts bénéficie de +1 à la CA pour un tour Frappe épineuse Action simple, CaC 2 cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est tirée de 1 case Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerÉpouvantable fureur Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA (Deux jets d'attaque) Réussite : 1A+force dégâts, et pour un tour, la cible subit -2 aux attaques ne prenant pas Guts pour cible, -5 si les deux jets touchent. Sang indompté : Malus de sagesse, ou de 1+sagesse si les deux touchent Etreinte de la terre Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est jetée à terre. La cible subit 1d10+force dégâts la première fois qu'elle se relève avant la fin du tour de jeu suivant Marteau de la montagne Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs vigueur Réussite : 2A+force dégâts, et la cible subit 1+constitution en malus à ses jets d'attaque de corps à corps jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Sauvagerie longue-dent Action mineure, personnelle Condition : Doit-être en péril Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, +2 aux dégâts En outre, régénération 2 en péril Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerAspect du héraut de l'hiver Action mineure, personnelle Effet : Adopte l'aspect du héraut de l'hiver Gain de +1 à la CA et résistance 5 au froid. Aura 2 : Terrain difficile pour les ennemis. Peut effectuer l'attaque suivante une fois : Action simple, explosion 1 cible : Les ennemis dans l'explosion, Force vs CA Réussite : 1A+force dégâts de froid, et la cible est immobilisée (JDS) Échec : 1/2 dégâts, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin du prochain tour Étreinte de l'hiver Action simple, Décharge 3 cible : Chaque créature dans la décharge, Force vs vigueur Réussite : 1A+force dégâts, et la cible est ralentie (JDS) Echec : 1/2 dégâts Effet : La décharge crée un périmètre de froid qui persiste jusqu'à la fin du prochain tour. Toute créature qui y pénètre subit 5 dégâts de froid Maintien (mineure) : L'effet persiste Aspect du requin Action mineure, personnelle Effet : Adopte l'aspect du requin VD à la nage égale à la VD Prise en tenaille +4 au lieu de +2 Peut effectuer l'attaque suivante une fois : Action simple, corps à corps cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 2A+force dégâts. Si la cible est en péril, elle subit 5+sagesse dégâts continus (JDS) Échec : 1/2 dégâts. Si la cible est en péril, elle subit sagesse dégâts continus (JDS) Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerEpines du gardien Action mineure, Explosion 5, rencontre cible : Un allié dans l'explosion Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, lorsqu'un ennemi marqué attaque la cible, l'ennemi subit 5 dégâts Force sauvage Action mineure, quotidien Effet : Jusqu'à la fin du prochain tour, les jets d'attaques et de dégâts ont un bonus de 1d6 dégâts en bonus de pouvoir Attaque du gardien Action mineure, quotidien Condition : vous devez être sous forme tutélaire, et avoir utilisé votre pouvoir spécial Effet : Regain du pouvoir en question Équipement
► Afficher spoiler- Équipement fonctionnel :
- Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
- 11706,17 po
- Objets magiques :
- Cimeterre de cristalium vert de l'école du varan (+1d6 dégâts, +2 à l'attaque, +1d4 aux coups critiques)
- Trident de cristalium noir de l'école du loup (+2 à l'attaque, +3 aux dégâts)
- Armure de cristalium cuivré du berserker (+2 à la CA, +2 aux réflexes)
- Sac sans fond
- Masque Viknin : Le déplacement n'offre pas d'attaque d'opportunité, le porteur se relève et se décale en action mineure
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