Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 7780
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ThoradinProfil
► Afficher spoilerNiveau : 5
- Race : Nain
- Taille : 1,40 mètres
- Poids : 100 kg
- Âge : 30 ans
- Vitesse : 7 cases
- Vision : Nocturne
- Bonus aux compétences : +2 en endurance et exploration
- Ancré dans le sol : Réduit le déplacement forcé de 1. De plus, il droit à un JDS lorsqu'il est mis à terre
- Déplacement avec charge : Les charges lourdes ne m'affectent pas
- Maniement des armes naines : Formé au maniement du marteau de guerre et du marteau de lancer
- Résistance naine : Mon second souffle est utilisable en action libre
- Boyaux d'acier : +5 aux JDS contre les poisons
- Alignement : Neutre
- Dieu : Moradin
- Langues : Commun, Nain
Aptitudes
► Afficher spoiler- Classe : Batailleur
- Accentuation psionique : 4 points d'accentuation
- Étude psionique : Résistance de combat
- Défense psionique : Gain des pouvoirs "exigence du batailleur", "pas flou", "pique spirituelle"
Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler- Force 10 (+0/+2) [Carac 10]
- Constitution 20 (+5/+7) [Carac 17+2+1]
- Dextérité 10 (+0/+2) [Carac 10]
- Intelligence 14 (+2/+4) [Carac 14]
- Sagesse 17 (+3/+5) [Carac 14+2+1]
- Charisme 8 (-1/+1) [Carac 8]
- Formations et bonus : Endurance, Intuition, Soins, +2 en endurance et exploration, +2 en furtivité
Attaques
► Afficher spoilerArme : Marteau d'escarpe bélier +1[+5 (Con) +2 (mani) +2 (1/2 lvl) +1 (enchantement) +1 (talent)] : +11 vs CA, 1d10+10 [+5 (Con) +1 (enchantement) +2 (dégâts) +2 (objet)] Spécial : Marteau d'escarpe : Brutale 2 Les pouvoirs d'arme poussant sont augmentés de 2 (arme bélier +1, expertise des marteaux) Santé et défenses
► Afficher spoiler- PV
: 59 [15 (base) +20 (CON) +6x4(classe)]
- Péril
: 29
- Récup'/jour
: 14
- Valeur de récup'
: 14
- Résistances
: 5 au feu, nécrotique, poison
- JDS
: +5 contre les poisons
- CA :
23 (25 avec résistance de combat)
- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +7 (armure) +2 (bouclier) +1 (alté) +1 (objet)
- Vig :
19 (21 avec résistance de combat)
- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +5 (For/Con) +1 (alté) +1 (objet)
- Ref :
16 (18 avec résistance de combat)
- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +2 (Dex/Int) +1 (alté) +1 (objet)
- Vol :
19 (21 avec résistance de combat)
- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (Sag/Cha) +1 (alté) +2 (classe) +1 (objet)
Talents
► Afficher spoiler- 1. Entrainement martial nain : Formation avec les haches et marteaux et +2 aux dégâts
- 2. Esprit trompeur : +2 aux défenses après avoir utilisé résistance de combat
- 4. Expertise des marteaux et masses : +1 à l'attaque avec les marteaux, et le nombre de cases dont je pousse mes ennemis est augmenté de 1
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerManipulation à distance Action mineure, distance 5 Effet : Une main spectrale apparait jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. Elle peut se déplacer de 5 cases en action de mouvement, porter des objets de max 10 kg Maintien (mineure) : La main reste. Prestidigitation Action simple, distance 2 Effet : Peut accomplir l'un des effets suivants : -Créer 500 g de matière -Créer un effet sensoriel inoffensif -Colorer, nettoyer ou souiller des objets dans un volume de 30 cm d'arête pendant max 1h -Allumer ou éteindre une bougie, une torche ou un feu de camp -Parfumer, rechauffer, refroidir 500g de matière inerte pendant max 1h -Faire apparaitre une marque ou un symbole pendant max 1h sur une surface -Rendre invisible un petit objet tenu en main Poing de fer Action simple, CaC cible : Une créature, Constitution vs CA Réussite : 1A+constitution dégâts Effet : Jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant, je gagne une résistance à tous les dégâts égal à ma sagesse Accentuation 1 : Effet : Je gagne également une résistance 5+sagesse au feu Accentuation 2 : L'attaque inflige 2A+constitution dégâts Force du taureau Action simple, CaC cible : Une créature, Constitution vs CA Réussite : 1A+constitution dégâts, et la cible est poussée de 1 case Accentuation 1 : L'allonge augmente de 1 pour cette attaque Accentuation 2 : Décharge 3, chaque ennemi dans la décharge Arme de brume Action simple, CaC cible : Une créature, Constitution vs réflexes Réussite : 1A+constitution dégâts Accentuation 1 : Réussite : Comme si dessus, et si la cible était immatérielle, elle perd cette capacité contre cette attaque et subit modificateur sagesse dégâts supplémentaires Accentuation 2 : 2A+constitution dégâts, et la cible perd son immatérialité jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Exigence de batailleur Action mineure, Explosion 3 cible : Une créature dans l'explosion Effet : La cible est marquée jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce que j'utilise mon pouvoir contre quelqu'un d'autre Accentuation 1 : Je cible deux créatures Pas flou Action d'opportunité Déclencheur : Un ennemi adjacent et marqué se décale Effet : Je me décale de 1 case Pique spirituelle Réaction immédiate Déclencheur : Un ennemi adjacent et marqué attaque quelqu'un d'autre que moi Effet : La cible subit les mêmes dégâts de force et psychiques infligés à l'allié Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerRésistance de combat Action libre Déclencheur : Un ennemi m'attaque pour la première fois de la rencontre Effet : Jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant, j'ai une résistance 3+sagesse à tous les dégâts, et +2 aux défenses Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerAspect de l'harmonie transcendante Action simple, CaC cible : Une créature, Constitution vs CA Réussite : 2A+constitution dégâts Échec : 1/2 dégâts Effet : Je gagne une accentuation supplémentaire qui s'ajoute aux autres accentuations Accentuation 1 : Effet : Je gagne 5+sagesse PVT, et une créature touchée par mon pouvoir subit sagesse dégâts supplémentaire Vortex de cauchemar Action simple, Proximité d’explosion 1 Cible : Chaque ennemi dans l’explosion, Constitution vs CA Réussite : 1A+constitution et je fais glisser les cibles de 1 case Echec : Demi-dégâts Effet : Jusqu’à la fin de la rencontre, dès qu’un ennemi débute son tour de jeu à 3 cases de moi, je peux la faire glisser de 1 case en action libre Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerLéger comme une plume Action de mouvement, à volonté Effet : Je me déplace sur les étendues liquides et le terrain difficile normalement jusqu'à la fin de mon tour de jeu suivant Je me déplace aussi de 3 cases Équipement
► Afficher spoiler- Équipement fonctionnel :
- Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
- 4841,17 po
- Objets magiques :
- Marteaux d'escarpe bélier +1
Critique : 1d6/point d'altération Propriété : La cible est poussée de 1 case supplémentaire Pouvoir (quotidien) : Après avoir poussé une cible, elle est à terre
- Armure de fer noir +1
Propriété : Résistance 5 au feu et nécrotique - Amulette de santé +1
Propriété : Résistance 5 au poison
- 10 potions de guérison
Propriété : En boire une dépense une récupération en rendant 10 pv
- Bottes de furtivité
Propriété : +2 en furtivité
- Bouclier rasoir
Pouvoir (quotidien) : Réaction immédiate, quand une attaque de CaC me touche, l'attaquant subit 1d8+constitution dégâts
- Casque tacticien
Propriété : +1 à l'initiative Pouvoir (quotidien) : action libre : Lors du test d'initiative, échangez le jet contre celui d'un allié consentant
- Ceinture de bagarreur
Propriété : Les attaques à mains nues et improvisées sont considérées comme étant avec un gourdin
- Gants de prestidigitateur
Pouvoir à volonté : en action simple, je peux utiliser la manipulation à distance ou la prestidigitation du magicien
- Dague caméléon +1
Critique : 1d6/point d'altération Pouvoir (rencontre) : Action mineure, l'arme devient une autre arme de mon choix, cet effet persiste jusqu'à la fin de la rencontre, où jusqu'à ce que j'annule le pouvoir en action mineure
- Sac sans fond : Peut contenir 100 kg de matériel en pesant 500 g
- Masque Shiron: +2 à la VD, +2 aux dégâts, +1 aux défenses
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