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 Sujet du message : Nimur
Message Publié : 25 Août 2015, 14:31 
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Nimur est un déva fraichement réincarné sur le monde mortel
Il n'a aucun souvenir de sa dernière réincarnation, si ce n'est une vision des dracogrammes
Il recherche donc des personnes qui, comme lui, en sont pourvues
Il y a longtemps, c'était un ange au service de Corellon, dont il tient certains de ses pouvoirs arcaniques


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 Sujet du message : Re: Nimur D'Asaraël
Message Publié : 25 Août 2015, 22:40 
Hors-ligne Orque

Inscription : Août 2015
Message(s) : 195
Nimur D'Asaraël

Citation favorite : « Je m'en fous, je me réincarne. »
Autre citation : « Toujours s'attaquer au plus faible. »

Profil
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    Niveau : 16
  • Race : Deva
    • Taille : 1,97 mètres
    • Poids : 75 kg
    • Âge : 34 ans
    • Vitesse : 6 cases
    • Vision : normale
    • Bonus aux compétences : +2 en histoire et religion
    • Majesté astrale : +1 aux défenses contre les créatures en péril
    • Mémoires d'un millier de vies : Gain du pouvoir racial
    • Résistance astrale : Gain de résistance 5+1/2 lvl au radiant et nécrotique
    • Oirigine immortelle : Est considéré comme une créature immortelle
  • Alignement : Neutre
  • Dieu : Corellon
  • Langues : Commun, universel, elfique, infernal (quand diablotin présent)

Aptitudes
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  • Classe : Magicien
    • Grimoire : Le magicien possède un grimoire de 97/128 pages, contenant 3 rituels de niveau 1 (acide grégeois, feu grégeois, givre grégeois) et 2 rituels de niveau 5 ou moins (Ouverture [niveau 4] et Transfert d'enchantement [niveau 4]. Il y a également enchantement d'objet [niveau 4] et réparation [niveau 1]
    • Magie rituelle : Gain du talent "lanceur de rituels"
    • Maitrise de focaliseur arcanique : Baton de défense -> +1 à la CA avec un bâton, de plus, une fois/rencontre, en interruption immédiate, le magicien peut avoir son modificateur de constitution en bonus à une défense
  • Voie parangonique : Maitre diaboliste
    • Action de furtivité arcanique : Lorsque dépense d'un PA, Nimur est invisible jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant
    • Diablerie arcanique : +2 à l'attaque contre les cibles en péril. Les cibles hébétées, étourdies ou subissant des dégâts continus subissent 1d6 dégâts supplémentaires de votre part

Caractéristiques et compétences
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  • Force 11 (+0/+8) [Carac 10+1]

  • Constitution 14 (+2/+10) [Carac 13+1]

  • Dextérité 11 (+0/+8) [Carac 10+1]

  • Intelligence 23 (+6/+14) [Carac 16+2+1+1+1+1]

  • Sagesse 22 (+6/+14) [Carac 15+2+1+1+1+1]

  • Charisme 12 (+1/+9) [Carac 11+1]



    Formations et bonus : Histoire, Diplomatie, Arcanes, Religion, +2 en religion et histoire, +2 en arcanes et histoire quand diablotin présent

  • Acrobatie +8 (+8 Dex)
  • Arcanes +23 (+14 Int/ +5 Form/ +4 Bonus)
  • Athlétisme +8 (+8 For)
  • Bluff +9 (+9 Cha)
  • Con. de la rue +9 (+9 Cha)
  • Diplomatie +14 (+9 Cha/ +6 Form)
  • Discrétion +8 (+8 Dex)
  • Endurance +10 (+10 Con)
  • Exploration +14 (+14 Sag)
  • Histoire +23 (+23 Int)
  • Intuition +14 (+14 Sag)
  • Intimidation +9 (+9 Cha)
  • Larcin +8 (+8 Dex)
  • Nature +14 (+14 Sag)
  • Perception +14 (+14 Sag)
  • Religion +21 (+14 Int/ +5 Form/ +2 Bonus)
  • Soins +14 (+14 Sag)

Attaques
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Bâton de perte [+6(int) +8(1/2 lvl) +3(enchantement) +2(talent)] : +19 vs défense, xdy+15 [+6(int) +3 (enchantement) +3 (propriété) +3(objet)]
Critique : +3d10 dégâts
Spécial : -2 aux dégâts pour +1 en effet de zone
Tous les sorts peuvent infliger des dégâts radiants
+2 à l'attaque avec projectile magique
+2 à l'attaque contre les cibles en péril
+2 aux dégâts contre les cibles en péril
Si la cible est hébété, étourdi ou subit des dégâts continus, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires
+3 aux dégâts quand je touche deux créatures ou plus
+5 aux dégâts de feu

Santé et défenses
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  • PV : 94 [10(base) +14(CON) +15x4(classe) +10(talent)]
    • Péril : 47
    • Récup'/jour : 8
    • Valeur de récup' : 23 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
    • Résistance : 12 au nécrotique et au radiant, 5 au feu quand diablotin présent
    • JDS : +2 aux dégâts continus

  • CA : 28
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6(Intelligence) +1 (classe) +3 (alté)
  • Vig : 22
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +2 (For/Con) +2 (alté)
  • Ref : 26
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (Dex/Int) +2 (alté)
  • Vol : 28
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (Sag/Cha) +2 (classe) +2 (alté)
  • Spécial : +1 aux défenses contre les créatures en péril, les attaques à distance qui vous visent depuis plus de 5 cases subissent un malus de -5 au jet d'attaque

Talents
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  • X. Dracogramme de la création : Gain d'"alchimie", avec possibilité de préparer des potions alchimiques de 2 niveaux de plus. Gain d'enchantement d'objet avec création d'objet de 2 niveaux de plus. Il peut maitriser tous les rituels de création et le rituel Réparation
  • 1. Expertise des bâtons : +2 à l'attaque avec les bâtons en focaliseur, pas d'AO en cas de sorts au CaC, Allonge 2 pour les attaques de CaC
  • 2. Extension de sorts : -2 en dégâts pour augmenter l'explosion de 1
  • 4. Lignage prometteur : Mémoires d'un millier de vies passe au d8
  • 6. Robustesse : +5pv/échelon
  • 8. Familier arcanique : Diablotin de grimoire
  • 10. Magie de guerre : -5 pour toucher les alliés, leur inflige 1/2 dégâts
  • 11. Mixture arcanique : Tous les sorts peuvent infliger des dégâts radiants
  • 12. Lignage ascendant : Mémoire d'un millier de vies n'est pas dépensé sur un échec
  • 14. Magie destructrice : +2 aux dégâts lorsque je touche deux créatures ou plus. +3 au niveau 11 et +4 au niveau 21.
  • 16. Ritualistes arcanique :Echanger la compétence clé d'un rituel avec Arcanes

Pouvoirs à volonté
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Lumière
Action mineure, distance 5
cible : Un objet ou une case inoccupée
Effet : La cible émet une lumière vive sur un rayon de 4 cases. Elle dure 5 minutes ou peut être éteinte en action libre. Il ne peut y avoir qu'un sort de lumière en même temps

Manipulation à distance
Action mineure, distance 5
Effet : Une main spectrale apparait jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. Elle peut se déplacer de 5 cases en action de mouvement, porter des objets de max 10 kg
Maintien (mineure) : La main reste.

Prestidigitation
Action simple, distance 2
Effet : Peut accomplir l'un des effets suivants :
-Créer 500 g de matière
-Créer un effet sensoriel inoffensif
-Colorer, nettoyer ou souiller des objets dans un volume de 30 cm d'arête pendant max 1h
-Allumer ou éteindre une bougie, une torche ou un feu de camp
-Parfumer, rechauffer, refroidir 500g de matière inerte pendant max 1h
-Faire apparaitre une marque ou un symbole pendant max 1h sur une surface
-Rendre invisible un petit objet tenu en main

Son imaginaire
Action simple, distance 10
Effet : Créer un son de nature et d'intensité variable

Éruption de flammes
Action simple, Explosion 2 à 10 cases
cible : Les créatures dans l'explosion, Intelligence vs réflexes
Réussite : 1d6+intelligence dégâts de feu

Projectile magique
Action simple, distance 20
cible : Une créature, Intelligence vs réflexes
Réussite : 2d4+intelligence dégâts de force
Spécial : Ce pouvoir compte comme une attaque de base à distance

Pouvoirs de rencontre
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Terrain gelé
Action simple, Explosion 1 à 10 cases
cible : Toutes les créatures dans l'explosion, Intelligence vs réflexes
Réussite : 1d6+intelligence dégâts de froid, et la cible se retrouve à terre
Effet : La zone couverte par le sort est un terrain difficile jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du magicien

Suaire de flammes
Action simple, Proximité explosion 3
cible : Chaque ennemi dans l'explosion , Intelligence vs vigueur
Réussite : 1d8+intelligence dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus (JDS)

Explosion ardente
Action simple, Explosion 2 à 20 cases
cible : Chaque créature dans l'explosion , Intelligence vs réflexes
Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu

Mémoires d'un millier de vies
Aucune action
Déclencheur : Un jet d'attaque, de caractéristique, de sauvegarde ou de compétence ne plait pas au déva
Effet : Lancer 1d8 et ajouter au résultat

Expiation du diable
Action simple, Explosion 1 autour du familier
cible : Chaque créature dans l'explosion, Intelligence vs réflexes
Réussite : 2d8+intelligence dégâts de feu, ou 2d12+intelligence si le diablotin se suicide

Flammes glaciales
Action simple, Explosion 2 à 20 cases
cible : Chaque créature dans l'explosion, Intelligence vs Vigueur
Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu et de froid
Effet : La zone est un terrain difficile pendant un tour. Toute créature qui y débute son tour subit 5 dégâts de feu et de froid. Peu mettre un terme à l'effet en action mineure

Pouvoirs quotidiens
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Sommeil
Action simple, Explosion 2 à 10 cases
cible : Les créatures dans l'explosion, Intelligence vs volonté
Réussite : La cible est ralentie (JDS). Si elle rate son JDS, elle devient inconsciente (JDS)
Echec : La cible est ralentie (JDS)

Boule de feu
Action simple, Explosion 3 à 20 cases
cible : Les créatures dans l'explosion, intelligence vs réflexes
Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu
Echec : 1/2 dégâts

Mur de feu
Action simple, Mur 8 à 10 cases ou moins
Effet : Invocation d'un mur de 8 cases de long et 4 de haut jusqu'à la fin du prochain tour de jeu.
Toute créature qui débute son tour adjacent subit 1d6+intelligence dégâts de feu.
Quand une créature traverse le mur ou commence son tour de jeu dedans, elle subit 3d6+intelligence dégâts.
Une case du mur coûte 3 cases, le mur bloque la ligne de vue.
Maintien (mineure) : Le mur persiste

Rayonnement prismatique
Action simple, proximité explosion 5, contre Vigueur, réflexes et volonté
Cible : Chaque ennemis pris dans l'explosion
Effet :
-Contre Vigueur : 2d6+modificateur d'Intelligence dégâts de poison et 5 dégâts de poison continus (sauvegarde annule)
-Contre Réflexes : 2d6+modificateur d'Intelligence dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule)
-Contre Volonté : La cible est hébétée

Pouvoirs utilitaires
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Bouclier
Interruption immédiate, rencontre
Déclencheur : Nimur est touché par une attaque
Effet : +4 à la CA et aux réflexes jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Dissipation de la magie
Action simple, distance 10, quotidien
Cible : Une invocation ou un périmètre
Effet : L'invocation ou le périmètre est anéanti. tous ses effets prennent fin, y compris ceux qui persistent habituellement tant que la cible n'a pas réussi un jet de sauvegarde

Résistance de masse
Action mineure, Explosion 10, quotidien
Cible : Nimur et chaque allié dans l'explosion
Effet : Résistance à un élément égal à 1/2 niveau + intelligence

Dissimulation
Action simple, quotidien
Cible : Nimur
Effet : Vous êtes considéré comme étant dans votre diablotin. Vous pouvez utiliser vos pouvoirs normalement. Si le diablotin est tué, vous revenez dans une case adjacente sans avoir subit les dégâts ayant conduit à sa mort. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant
Maintien (mineure) : L'effet dure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant

Invisibilité suprême
Action simple, distance 20, quotidien
Cible : Vous ou une créature
Effet : La cible est invisible jusqu'à la fin du tour de jeu suivant
Maintien (simple) : La créature reste invisible si elle est à portée

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
    • 95361 po
    • 10150 résidium
    • 2 acides grégeois
    • 1 feux grégeois
    • 1 Cataplasme médicinal
    • 1 Poudre à pistage
    • 1 Contrepoison
    • 1 Bombe aveuglante
    • 1 Huile frappe-spectre
    • 1 Poudre de sens-clairs
    • 1 Repousse-bêtes

  • Objets magiques :
    • Bâton de perte +3
      Critique : 1d10/point d'altération
      Propriété : Double l'altération aux dégâts
    • Cape de distorsion +2
      Propriété : Les attaques à distance qui vous visent depuis plus de 5 cases subissent un malus de -5 au jet d'attaque
    • Armure de purification +3
      Propriété : Vous bénéficiez d'un bonus d'objet de +2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts continus.
    • Sac sans fond (contient 100 kg de trucs)
    • Dracolithe de Sibérys du mage : +3 aux dégâts du focaliseur lié
    • Bésicles de visée rang 2
      Propriété : +2 à l'attaque avec les attaques de base à distance
    • Bottes d'entrain : Pouvoir (rencontre) : Action libre, utilisez ce pouvoir durant votre tour de jeu pour entreprendre une action de mouvement supplémentaire.
    • Gantelets de sang : +2 aux dégâts contre les cibles en péril
    • Tatouage du coeur de la troupe
      Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv

Rituels et Alchimie
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Rituels :
    Ouverture
    Niveau 4
    Catégorie : Exploration
    Coût des composantes : 35 po +1 récupération
    Compétence-clé : arcanes
    Temps d'incantation : 10 minutes
    Durée : Instantanée

    Ce rituel permet de déverrouiller à peu près n'importe quoi.
    Pour ouvrir chaque système, effectuer un test d'arcanes +5 au lieu de larcin
    Enchantement d'objet
    Niveau : 4
    Catégorie : Création
    Cout des composantes : Spécial
    Compétence-clé : Arcanes (sans test)
    Temps d'incantation : 1 heure
    Durée : Permanente

    Un objet est enchanté. Le rituel peut aussi modifier la taille des armes sans composantes instantanément
    Transfert d'enchantement
    Niveau : 4
    Catégorie : Création
    Cout des composantes : 25 po
    Compétence-clé : Arcanes (sans test)
    Temps d'incantation : 1 heure
    Durée : Permanente

    Un enchantement est transféré d'une arme à une autre
    Transfert d'âme
    Niveau : ?
    Catégorie : Création
    Cout des composantes : variable
    Compétence-clé : Arcanes (sans test)
    Temps d'incantation : 1 heure
    Durée : Permanente

    Permet de transférer l'âme d'une créature morte il y a moins d'un mois dans le corps d'une créature morte il y a moins de deux semaines.
    La créature dont l'âme est transférée peut être vivante, si c'est le cas elle doit être consentante.
    Si le cadavre n'est pas un héros, le niveau est limité par le sien, sauf si possible évolution
    Le coût varie suivant le niveau du cadavre:
    Échelon héroïque : 300+20*niveau
    Échelon parangonique : 3000+200*niveau
    Échelon épique : 30000+2000*niveau
    Rappel à la vie

    Bouche Magique (MJ1) : Une surface (ex : un mur) peut livrer un message écrit à l'oral si les conditions sont réunit.
    Disque flottant de Tenser (MJ1) : Créer un champ de force qui me suit (peut porter plus de 250kg min., peut augmenter avec le résultat)
    Réparation (MJ1) : Un objet susceptible d'entrer dans un cube de 3m d'arête est totalement réparé
    Silence (MJ1) : Créez une zone d'explosion 4 où les créatures extérieur à la zone ont un malus de 10 aux jets de perception.
    Marche sur l'onde (MJ1) : Permet de marcher sur l'eau. Possibilité de s'immerger.
    Main du destin (MJ1) : Un fantôme choisit la meilleur option à une question, voire les détails dans le livre
    Cercle magique (MJ1) : Permet de bloquer ou de rendre le passage difficile à un certain type de créature
    Préparation de potion (MJ1) : Permet de créer une potion de mon niveau ou inférieur.
    Perception de mensonge (MJ1) : Détecte les mensonges
    Portail jumeau : Voir libre, créer des portails
    Rémission : Remet d'un effet (malédiction, charme, enchantement,...)
    Convocation instantanée de Drawmij : Fait apparaître dans ma main un objet (focaliseur, bouclier, armes,...) si j'ai au préalable imposé un sceau.
    Créature hallucinatoire (MJ1) : Fait apparaître une créature P à G qui se comporte comme une vraie.
    Passe-muraille (MJ1) : Permet de traverser une paroi, mur,...
    Traversée des ombres (MJ1) : Permet de voyager 5 fois la vitesse terrestre
    Coffre Secret du Léomund (MJ1) : Fait apparaître un coffre
    Oeil d'avertissement (MJ1) : Marche comme l'oeil de tocsin, capte en plus les capteurs et essaye de les détruire.
    Communication à distance (MJ1) : Faire parvenir un message de 25mots max à une personne de ma connaissance. Si la personne est à portée, elle peut y répondre.
    Communication avec les morts (MJ1) : Interroge le cadavre d'une créature intelligente.
    Compréhension des langues (MJ1) : Choisir une langue que j'ai déjà entendu ou vu puis permet de comprendre parfaitement celle-ci.
    Consultation de sages (MJ1) : Permet de communiquer avec des esprits de sages morts.
    Convocation instantanée de Drawmij (MJ1) : Permet d'invoque un focaliseur, bouclier ou arme si j'ai au préalable imposer un sceau au dessus.
    Destrier fantöme (MJ1) : Invoque jusqu'à 8 créatures ressemblant à des chevaux
    Détection d'objet (MJ1) : Permet de détecter un objet précis.
    Détection des portes secrètes (MJ1) : Tente de découvrir des portes secrètes, cachées...
    Festion du voyageur (MJ1) : Créer de la nourriture et de l'eau en quantité suffisante pour tout un groupe. C'est un festin !
    Guérison des maladies (MJ1) : Débarrasse d'une maladie, etc...
    Page secrète (MJ1) : Permet de protéger une page de texte
    Résistance aux éléments (MJ1) : Permet de se protéger d'un certain climat non magique.
    Respiration aquatique (MJ1) : Permet de respirer sous l'eau pendant une durée déterminée.
    Messager animal (MJ1) : Murmurer quelques paroles à un animal et va dans la direction que je lui indique pour porter ce message.
    Objet hallucinatoire (MJ1) : Créer l'illusion d'un objet (ex : Porte, arme, mur,...)
    Oeil du Tocsin (MJ1): Fait apparaître des yeux vigilants.
    Préservation des morts (MJ1) : Multiplie par 5 le temps dont dispose un cadavre pour bénéficier d'un Rappel à la vie.
    Verrou arcanique (MJ1) : Verouille une porte, coffre, fenëtre,...avec un mot de passe, différents individus ou une description.
    Vision arcanique (MJ1): Amplifie mes sens.
    Préparation de potion (MJ1) : Créer une potion de soin.

    Affecter un feu normal (MJ2) : Permet de contrôler un feu non magique (contrôler sa luminosité, sa chaleur...)
    Amitié animale (MJ2) : Choisir une bête naturelle de petite taille et lui donner des ordres.
    Appeler un guide des terres sauvages (MJ2) : Appele un esprt de la nature qui sert de guide vers un lieu nommé.
    Communication avec la nature (MJ2) : Communique avec les plantes et bêtes naturelles.
    Créer un campement (MJ2) : Invoque des esprits qui créé un campement et le démonte sans laisser de trace
    Epanouissement (MJ2) : Faire croître la végétation (-->terrain difficile) sur 20 cases autour de moi
    Ferbois (MJ2) : Modifie une certaine quantité de bois en lui donnant la force et la solidité de l'acier.
    Forme d'arbre (MJ2) : Adpote la forme d'un arbre
    Marcher à travers les arbres (MJ2) : Ouvre un portail magique dans un arbre jusqu'à un autre arbre à porté de vue.
    Pyrotechnie (MJ2) : FAIT DES PUTAINS DE FEUX D'ARTIFICES !!!! (visible à 15km de nuit et 1.5km de jour)
    Portails inversées (MJ2) : Voir livre
    Contrôle météorologique (MJ2) : Change le temps selon les saisons.


    Convocation de destrier (Eberron) : Il faut d'abord s'harmoniser avec une créature non hostile accompagnée du mot clé monture. Permet ensuite de la convoquer dans un espace adjacent.
    Dissimulation de dracogramme (Eberron) : Dissimule le dracogramme ou celui d'une cible consentante.
    Liquidités (Ebberon) : Change des objets de valeurs ou autres en pièces d'or du même montant.
    Regard d'enquëteur (Ebberon) : Sherlock Homes
    Abri sur (Eberron) : Créer un abri (taille explosion 4) selon les matières premières de l'endroit.
    Convocation du vent (Ebberon) : Invoque une brise qui permet à un navire à voile d'avancer plus rapidement
    Faux-semblant (Ebberon) : Moi et 8 de mes aliés prennent l'apparence de créatures humanoïdes de taille M.
    Illusions bannies (Ebberon) : Créer une protection contre les illusions qui prend la force d'une explosion de zone 4 (efficace contre des créatures invisibles par ex).
    Murmures ancestraux (Ebberon) : Invite l'esprit d'un ancêtre à vous habiter quelques temps.
    Indiscrétion déjouée (Ebberon) : Protège une aire d'explosion 3 contre les oreilles indiscrètes.
    Orientation (Ebberon) : Donne la direction d'un endroit déjà visité.


    Abaissement de l'eau (SA) : Réduit la profondeur d'une étendue d'eau #Moise
    Barrière arcanique (SA) : Créer une barrière de force magique qui bloque une porte, un couloir, etc...
    Carte magique (SA) : En choisissant une créature spécifique (avoir un objet lui appartenant comme une arme, vetement ou cheveux), permet de déterminer où se situe cette créature sans une région de dépassant pas 80km sur 80km.
    Histoire révélée (SA) : Permet de voir tout les moments les plus importants de la vie de cette créature qui doit être volontaire ou sans défense.
    Lecture d'objet (SA) : Permet de voir des images en lien avec un objet (ex : Pour une épée, voir son dernier propriétaire, la créature qui l'a forgée et la dernière créature qu'elle a tuée).
    Lien télépathique (SA) : Permet à moi et 8 alliés de communiquer par télépathie, sans barrière de langue. La durée dépend du jet.
    Purification de l'eau (SA) : purifie de l'eau...
    Rapetissement (SA) : Permet de rapetisser un objet ;
    Serviteur invisible (SA) : Invoque un serviteur invisible jusqu'au prochain repos prolongé.
    Or des fous (SA) : Créer de l'or illusoire.
    Croissance animale (SA) : Augment la taille d'une créature non hostile.
    Préservation de la flamme (SA) : Empêche un feu de s’éteindre
    Rapetissement (SA) : Diminue la taille d'un objet
    Détection de trésors (SA) : Détecte un trésor (de façon précise ou non) à une certaine distance
    Chuchotement de l'édifice (SA) : Possibilité de poser des question à une pièce

Alchimie :
    Acide grégeois
    Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, distance 5/10, +4 vs réflexes
    Réussite : 1d10 dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (JDS)
    Echec : 1/2 dégâts, sans dégâts continus

    Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, distance 5/10, +9 vs réflexes
    Réussite : 1d10 dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (JDS)
    Echec : 1/2 dégâts, sans dégâts continus
    Feu grégeois
    Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, explosion 1 à 10 cases ou moins, +4 vs réflexes
    Réussite : 1d6 dégâts de feu
    Echec : 1/2 dégâts

    Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, explosion 1 à 10 cases, +9 vs réflexes
    Réussite : 2d6 dégâts de feu
    Echec : 1/2 dégâts
    Givre grégeois
    Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, distance 5/10, +4 vs réflexes
    Réussite : 1d10 dégâts de froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant
    Echec : 1/2 dégâts, et non ralenti

    Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation
    Action simple, distance 5/10, +9 vs réflexes
    Réussite : 1d10 dégâts de froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant
    Echec : 1/2 dégâts, et non ralenti

    Bombe aveuglante
    Cataplasme médicinal
    Contrepoison
    Huile de lente-marche
    Goudron feu-dragon
    Huile frappe spectre
    Pierre à tonnerre
    Poudre à pistage
    Poudre de sens clair
    Repousse-bêtes
    Solution d'eau-claire

Edité : 06 Septembre 2017, 21:25 par N0ctium (48×)
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 Sujet du message : Re: Nimur
Message Publié : 30 Avril 2016, 17:43 
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 Sujet du message : Re: Nimur
Message Publié : 29 Mai 2016, 17:34 
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