Orque
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Inscription : Août 2015 Message(s) : 195
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Nimur D'AsaraëlCitation favorite : « Je m'en fous, je me réincarne. »Autre citation : « Toujours s'attaquer au plus faible. »Profil
► Afficher spoilerNiveau : 16
- Race : Deva
- Taille : 1,97 mètres
- Poids : 75 kg
- Âge : 34 ans
- Vitesse : 6 cases
- Vision : normale
- Bonus aux compétences : +2 en histoire et religion
- Majesté astrale : +1 aux défenses contre les créatures en péril
- Mémoires d'un millier de vies : Gain du pouvoir racial
- Résistance astrale : Gain de résistance 5+1/2 lvl au radiant et nécrotique
- Oirigine immortelle : Est considéré comme une créature immortelle
- Alignement : Neutre
- Dieu : Corellon
- Langues : Commun, universel, elfique, infernal (quand diablotin présent)
Aptitudes
► Afficher spoiler- Classe : Magicien
- Grimoire : Le magicien possède un grimoire de 97/128 pages, contenant 3 rituels de niveau 1 (acide grégeois, feu grégeois, givre grégeois) et 2 rituels de niveau 5 ou moins (Ouverture [niveau 4] et Transfert d'enchantement [niveau 4]. Il y a également enchantement d'objet [niveau 4] et réparation [niveau 1]
- Magie rituelle : Gain du talent "lanceur de rituels"
- Maitrise de focaliseur arcanique : Baton de défense -> +1 à la CA avec un bâton, de plus, une fois/rencontre, en interruption immédiate, le magicien peut avoir son modificateur de constitution en bonus à une défense
- Voie parangonique : Maitre diaboliste
- Action de furtivité arcanique : Lorsque dépense d'un PA, Nimur est invisible jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant
- Diablerie arcanique : +2 à l'attaque contre les cibles en péril. Les cibles hébétées, étourdies ou subissant des dégâts continus subissent 1d6 dégâts supplémentaires de votre part
Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler- Force 11 (+0/+8) [Carac 10+1]
- Constitution 14 (+2/+10) [Carac 13+1]
- Dextérité 11 (+0/+8) [Carac 10+1]
- Intelligence 23 (+6/+14) [Carac 16+2+1+1+1+1]
- Sagesse 22 (+6/+14) [Carac 15+2+1+1+1+1]
- Charisme 12 (+1/+9) [Carac 11+1]
Formations et bonus : Histoire, Diplomatie, Arcanes, Religion, +2 en religion et histoire, +2 en arcanes et histoire quand diablotin présent
- Acrobatie +8 (+8 Dex)
- Arcanes +23 (+14 Int/ +5 Form/ +4 Bonus)
- Athlétisme +8 (+8 For)
- Bluff +9 (+9 Cha)
- Con. de la rue +9 (+9 Cha)
- Diplomatie +14 (+9 Cha/ +6 Form)
- Discrétion +8 (+8 Dex)
- Endurance +10 (+10 Con)
- Exploration +14 (+14 Sag)
- Histoire +23 (+23 Int)
- Intuition +14 (+14 Sag)
- Intimidation +9 (+9 Cha)
- Larcin +8 (+8 Dex)
- Nature +14 (+14 Sag)
- Perception +14 (+14 Sag)
- Religion +21 (+14 Int/ +5 Form/ +2 Bonus)
- Soins +14 (+14 Sag)
Attaques
► Afficher spoilerBâton de perte [+6(int) +8(1/2 lvl) +3(enchantement) +2(talent)] : +19 vs défense, xdy+15 [+6(int) +3 (enchantement) +3 (propriété) +3(objet)] Critique : +3d10 dégâts Spécial : -2 aux dégâts pour +1 en effet de zone Tous les sorts peuvent infliger des dégâts radiants +2 à l'attaque avec projectile magique +2 à l'attaque contre les cibles en péril +2 aux dégâts contre les cibles en péril Si la cible est hébété, étourdi ou subit des dégâts continus, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires +3 aux dégâts quand je touche deux créatures ou plus +5 aux dégâts de feu Santé et défenses
► Afficher spoiler- PV
: 94 [10(base) +14(CON) +15x4(classe) +10(talent)]
- Péril
: 47
- Récup'/jour
: 8
- Valeur de récup'
: 23 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
- Résistance
: 12 au nécrotique et au radiant, 5 au feu quand diablotin présent
- JDS
: +2 aux dégâts continus
- CA :
28
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6(Intelligence) +1 (classe) +3 (alté)
- Vig :
22
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +2 (For/Con) +2 (alté)
- Ref :
26
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (Dex/Int) +2 (alté)
- Vol :
28
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (Sag/Cha) +2 (classe) +2 (alté)
- Spécial :
+1 aux défenses contre les créatures en péril, les attaques à distance qui vous visent depuis plus de 5 cases subissent un malus de -5 au jet d'attaque
Talents
► Afficher spoiler- X. Dracogramme de la création : Gain d'"alchimie", avec possibilité de préparer des potions alchimiques de 2 niveaux de plus. Gain d'enchantement d'objet avec création d'objet de 2 niveaux de plus. Il peut maitriser tous les rituels de création et le rituel Réparation
- 1. Expertise des bâtons : +2 à l'attaque avec les bâtons en focaliseur, pas d'AO en cas de sorts au CaC, Allonge 2 pour les attaques de CaC
- 2. Extension de sorts : -2 en dégâts pour augmenter l'explosion de 1
- 4. Lignage prometteur : Mémoires d'un millier de vies passe au d8
- 6. Robustesse : +5pv/échelon
- 8. Familier arcanique : Diablotin de grimoire
- 10. Magie de guerre : -5 pour toucher les alliés, leur inflige 1/2 dégâts
- 11. Mixture arcanique : Tous les sorts peuvent infliger des dégâts radiants
- 12. Lignage ascendant : Mémoire d'un millier de vies n'est pas dépensé sur un échec
- 14. Magie destructrice : +2 aux dégâts lorsque je touche deux créatures ou plus. +3 au niveau 11 et +4 au niveau 21.
- 16. Ritualistes arcanique :Echanger la compétence clé d'un rituel avec Arcanes
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerLumière Action mineure, distance 5 cible : Un objet ou une case inoccupée Effet : La cible émet une lumière vive sur un rayon de 4 cases. Elle dure 5 minutes ou peut être éteinte en action libre. Il ne peut y avoir qu'un sort de lumière en même temps Manipulation à distance Action mineure, distance 5 Effet : Une main spectrale apparait jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. Elle peut se déplacer de 5 cases en action de mouvement, porter des objets de max 10 kg Maintien (mineure) : La main reste. Prestidigitation Action simple, distance 2 Effet : Peut accomplir l'un des effets suivants : -Créer 500 g de matière -Créer un effet sensoriel inoffensif -Colorer, nettoyer ou souiller des objets dans un volume de 30 cm d'arête pendant max 1h -Allumer ou éteindre une bougie, une torche ou un feu de camp -Parfumer, rechauffer, refroidir 500g de matière inerte pendant max 1h -Faire apparaitre une marque ou un symbole pendant max 1h sur une surface -Rendre invisible un petit objet tenu en main Son imaginaire Action simple, distance 10 Effet : Créer un son de nature et d'intensité variable Éruption de flammes Action simple, Explosion 2 à 10 cases cible : Les créatures dans l'explosion, Intelligence vs réflexes Réussite : 1d6+intelligence dégâts de feu Projectile magique Action simple, distance 20 cible : Une créature, Intelligence vs réflexes Réussite : 2d4+intelligence dégâts de force Spécial : Ce pouvoir compte comme une attaque de base à distance Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerTerrain gelé Action simple, Explosion 1 à 10 cases cible : Toutes les créatures dans l'explosion, Intelligence vs réflexes Réussite : 1d6+intelligence dégâts de froid, et la cible se retrouve à terre Effet : La zone couverte par le sort est un terrain difficile jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du magicien Suaire de flammes Action simple, Proximité explosion 3 cible : Chaque ennemi dans l'explosion , Intelligence vs vigueur Réussite : 1d8+intelligence dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus (JDS) Explosion ardente Action simple, Explosion 2 à 20 cases cible : Chaque créature dans l'explosion , Intelligence vs réflexes Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu Mémoires d'un millier de vies Aucune action Déclencheur : Un jet d'attaque, de caractéristique, de sauvegarde ou de compétence ne plait pas au déva Effet : Lancer 1d8 et ajouter au résultat Expiation du diable Action simple, Explosion 1 autour du familier cible : Chaque créature dans l'explosion, Intelligence vs réflexes Réussite : 2d8+intelligence dégâts de feu, ou 2d12+intelligence si le diablotin se suicide Flammes glaciales Action simple, Explosion 2 à 20 cases cible : Chaque créature dans l'explosion, Intelligence vs Vigueur Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu et de froid Effet : La zone est un terrain difficile pendant un tour. Toute créature qui y débute son tour subit 5 dégâts de feu et de froid. Peu mettre un terme à l'effet en action mineure Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerSommeil Action simple, Explosion 2 à 10 cases cible : Les créatures dans l'explosion, Intelligence vs volonté Réussite : La cible est ralentie (JDS). Si elle rate son JDS, elle devient inconsciente (JDS) Echec : La cible est ralentie (JDS) Boule de feu Action simple, Explosion 3 à 20 cases cible : Les créatures dans l'explosion, intelligence vs réflexes Réussite : 3d6+intelligence dégâts de feu Echec : 1/2 dégâts Mur de feu Action simple, Mur 8 à 10 cases ou moins Effet : Invocation d'un mur de 8 cases de long et 4 de haut jusqu'à la fin du prochain tour de jeu. Toute créature qui débute son tour adjacent subit 1d6+intelligence dégâts de feu. Quand une créature traverse le mur ou commence son tour de jeu dedans, elle subit 3d6+intelligence dégâts. Une case du mur coûte 3 cases, le mur bloque la ligne de vue. Maintien (mineure) : Le mur persiste Rayonnement prismatique Action simple, proximité explosion 5, contre Vigueur, réflexes et volonté Cible : Chaque ennemis pris dans l'explosion Effet : -Contre Vigueur : 2d6+modificateur d'Intelligence dégâts de poison et 5 dégâts de poison continus (sauvegarde annule) -Contre Réflexes : 2d6+modificateur d'Intelligence dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule) -Contre Volonté : La cible est hébétée Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerBouclier Interruption immédiate, rencontre Déclencheur : Nimur est touché par une attaque Effet : +4 à la CA et aux réflexes jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Dissipation de la magie Action simple, distance 10, quotidien Cible : Une invocation ou un périmètre Effet : L'invocation ou le périmètre est anéanti. tous ses effets prennent fin, y compris ceux qui persistent habituellement tant que la cible n'a pas réussi un jet de sauvegarde Résistance de masse Action mineure, Explosion 10, quotidien Cible : Nimur et chaque allié dans l'explosion Effet : Résistance à un élément égal à 1/2 niveau + intelligence Dissimulation Action simple, quotidien Cible : Nimur Effet : Vous êtes considéré comme étant dans votre diablotin. Vous pouvez utiliser vos pouvoirs normalement. Si le diablotin est tué, vous revenez dans une case adjacente sans avoir subit les dégâts ayant conduit à sa mort. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Maintien (mineure) : L'effet dure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Invisibilité suprême Action simple, distance 20, quotidien Cible : Vous ou une créature Effet : La cible est invisible jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Maintien (simple) : La créature reste invisible si elle est à portée Équipement
► Afficher spoiler- Équipement fonctionnel :
- Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
- 95361 po
- 10150 résidium
- 2 acides grégeois
- 1 feux grégeois
- 1 Cataplasme médicinal
- 1 Poudre à pistage
- 1 Contrepoison
- 1 Bombe aveuglante
- 1 Huile frappe-spectre
- 1 Poudre de sens-clairs
- 1 Repousse-bêtes
- Objets magiques :
- Bâton de perte +3
Critique : 1d10/point d'altération Propriété : Double l'altération aux dégâts - Cape de distorsion +2
Propriété : Les attaques à distance qui vous visent depuis plus de 5 cases subissent un malus de -5 au jet d'attaque
- Armure de purification +3
Propriété : Vous bénéficiez d'un bonus d'objet de +2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts continus.
- Sac sans fond (contient 100 kg de trucs)
- Dracolithe de Sibérys du mage : +3 aux dégâts du focaliseur lié
- Bésicles de visée rang 2
Propriété : +2 à l'attaque avec les attaques de base à distance
- Bottes d'entrain : Pouvoir (rencontre) : Action libre, utilisez ce pouvoir durant votre tour de jeu pour entreprendre une action de mouvement supplémentaire.
- Gantelets de sang : +2 aux dégâts contre les cibles en péril
- Tatouage du coeur de la troupe
Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv
Rituels et Alchimie
► Afficher spoilerRituels :Ouverture Niveau 4 Catégorie : Exploration Coût des composantes : 35 po +1 récupération Compétence-clé : arcanes Temps d'incantation : 10 minutes Durée : Instantanée Ce rituel permet de déverrouiller à peu près n'importe quoi. Pour ouvrir chaque système, effectuer un test d'arcanes +5 au lieu de larcin Enchantement d'objet Niveau : 4 Catégorie : Création Cout des composantes : Spécial Compétence-clé : Arcanes (sans test) Temps d'incantation : 1 heure Durée : Permanente Un objet est enchanté. Le rituel peut aussi modifier la taille des armes sans composantes instantanément Transfert d'enchantement Niveau : 4 Catégorie : Création Cout des composantes : 25 po Compétence-clé : Arcanes (sans test) Temps d'incantation : 1 heure Durée : Permanente Un enchantement est transféré d'une arme à une autre Transfert d'âme Niveau : ? Catégorie : Création Cout des composantes : variable Compétence-clé : Arcanes (sans test) Temps d'incantation : 1 heure Durée : Permanente Permet de transférer l'âme d'une créature morte il y a moins d'un mois dans le corps d'une créature morte il y a moins de deux semaines. La créature dont l'âme est transférée peut être vivante, si c'est le cas elle doit être consentante. Si le cadavre n'est pas un héros, le niveau est limité par le sien, sauf si possible évolution Le coût varie suivant le niveau du cadavre: Échelon héroïque : 300+20*niveau Échelon parangonique : 3000+200*niveau Échelon épique : 30000+2000*niveau Rappel à la vie Bouche Magique (MJ1) : Une surface (ex : un mur) peut livrer un message écrit à l'oral si les conditions sont réunit. Disque flottant de Tenser (MJ1) : Créer un champ de force qui me suit (peut porter plus de 250kg min., peut augmenter avec le résultat) Réparation (MJ1) : Un objet susceptible d'entrer dans un cube de 3m d'arête est totalement réparé Silence (MJ1) : Créez une zone d'explosion 4 où les créatures extérieur à la zone ont un malus de 10 aux jets de perception. Marche sur l'onde (MJ1) : Permet de marcher sur l'eau. Possibilité de s'immerger. Main du destin (MJ1) : Un fantôme choisit la meilleur option à une question, voire les détails dans le livre Cercle magique (MJ1) : Permet de bloquer ou de rendre le passage difficile à un certain type de créature Préparation de potion (MJ1) : Permet de créer une potion de mon niveau ou inférieur. Perception de mensonge (MJ1) : Détecte les mensonges Portail jumeau : Voir libre, créer des portails Rémission : Remet d'un effet (malédiction, charme, enchantement,...) Convocation instantanée de Drawmij : Fait apparaître dans ma main un objet (focaliseur, bouclier, armes,...) si j'ai au préalable imposé un sceau. Créature hallucinatoire (MJ1) : Fait apparaître une créature P à G qui se comporte comme une vraie. Passe-muraille (MJ1) : Permet de traverser une paroi, mur,... Traversée des ombres (MJ1) : Permet de voyager 5 fois la vitesse terrestre Coffre Secret du Léomund (MJ1) : Fait apparaître un coffre Oeil d'avertissement (MJ1) : Marche comme l'oeil de tocsin, capte en plus les capteurs et essaye de les détruire. Communication à distance (MJ1) : Faire parvenir un message de 25mots max à une personne de ma connaissance. Si la personne est à portée, elle peut y répondre. Communication avec les morts (MJ1) : Interroge le cadavre d'une créature intelligente. Compréhension des langues (MJ1) : Choisir une langue que j'ai déjà entendu ou vu puis permet de comprendre parfaitement celle-ci. Consultation de sages (MJ1) : Permet de communiquer avec des esprits de sages morts. Convocation instantanée de Drawmij (MJ1) : Permet d'invoque un focaliseur, bouclier ou arme si j'ai au préalable imposer un sceau au dessus. Destrier fantöme (MJ1) : Invoque jusqu'à 8 créatures ressemblant à des chevaux Détection d'objet (MJ1) : Permet de détecter un objet précis. Détection des portes secrètes (MJ1) : Tente de découvrir des portes secrètes, cachées... Festion du voyageur (MJ1) : Créer de la nourriture et de l'eau en quantité suffisante pour tout un groupe. C'est un festin ! Guérison des maladies (MJ1) : Débarrasse d'une maladie, etc... Page secrète (MJ1) : Permet de protéger une page de texte Résistance aux éléments (MJ1) : Permet de se protéger d'un certain climat non magique. Respiration aquatique (MJ1) : Permet de respirer sous l'eau pendant une durée déterminée. Messager animal (MJ1) : Murmurer quelques paroles à un animal et va dans la direction que je lui indique pour porter ce message. Objet hallucinatoire (MJ1) : Créer l'illusion d'un objet (ex : Porte, arme, mur,...) Oeil du Tocsin (MJ1): Fait apparaître des yeux vigilants. Préservation des morts (MJ1) : Multiplie par 5 le temps dont dispose un cadavre pour bénéficier d'un Rappel à la vie. Verrou arcanique (MJ1) : Verouille une porte, coffre, fenëtre,...avec un mot de passe, différents individus ou une description. Vision arcanique (MJ1): Amplifie mes sens. Préparation de potion (MJ1) : Créer une potion de soin.
Affecter un feu normal (MJ2) : Permet de contrôler un feu non magique (contrôler sa luminosité, sa chaleur...) Amitié animale (MJ2) : Choisir une bête naturelle de petite taille et lui donner des ordres. Appeler un guide des terres sauvages (MJ2) : Appele un esprt de la nature qui sert de guide vers un lieu nommé. Communication avec la nature (MJ2) : Communique avec les plantes et bêtes naturelles. Créer un campement (MJ2) : Invoque des esprits qui créé un campement et le démonte sans laisser de trace Epanouissement (MJ2) : Faire croître la végétation (-->terrain difficile) sur 20 cases autour de moi Ferbois (MJ2) : Modifie une certaine quantité de bois en lui donnant la force et la solidité de l'acier. Forme d'arbre (MJ2) : Adpote la forme d'un arbre Marcher à travers les arbres (MJ2) : Ouvre un portail magique dans un arbre jusqu'à un autre arbre à porté de vue. Pyrotechnie (MJ2) : FAIT DES PUTAINS DE FEUX D'ARTIFICES !!!! (visible à 15km de nuit et 1.5km de jour) Portails inversées (MJ2) : Voir livre Contrôle météorologique (MJ2) : Change le temps selon les saisons.
Convocation de destrier (Eberron) : Il faut d'abord s'harmoniser avec une créature non hostile accompagnée du mot clé monture. Permet ensuite de la convoquer dans un espace adjacent. Dissimulation de dracogramme (Eberron) : Dissimule le dracogramme ou celui d'une cible consentante. Liquidités (Ebberon) : Change des objets de valeurs ou autres en pièces d'or du même montant. Regard d'enquëteur (Ebberon) : Sherlock Homes Abri sur (Eberron) : Créer un abri (taille explosion 4) selon les matières premières de l'endroit. Convocation du vent (Ebberon) : Invoque une brise qui permet à un navire à voile d'avancer plus rapidement Faux-semblant (Ebberon) : Moi et 8 de mes aliés prennent l'apparence de créatures humanoïdes de taille M. Illusions bannies (Ebberon) : Créer une protection contre les illusions qui prend la force d'une explosion de zone 4 (efficace contre des créatures invisibles par ex). Murmures ancestraux (Ebberon) : Invite l'esprit d'un ancêtre à vous habiter quelques temps. Indiscrétion déjouée (Ebberon) : Protège une aire d'explosion 3 contre les oreilles indiscrètes. Orientation (Ebberon) : Donne la direction d'un endroit déjà visité.
Abaissement de l'eau (SA) : Réduit la profondeur d'une étendue d'eau #Moise Barrière arcanique (SA) : Créer une barrière de force magique qui bloque une porte, un couloir, etc... Carte magique (SA) : En choisissant une créature spécifique (avoir un objet lui appartenant comme une arme, vetement ou cheveux), permet de déterminer où se situe cette créature sans une région de dépassant pas 80km sur 80km. Histoire révélée (SA) : Permet de voir tout les moments les plus importants de la vie de cette créature qui doit être volontaire ou sans défense. Lecture d'objet (SA) : Permet de voir des images en lien avec un objet (ex : Pour une épée, voir son dernier propriétaire, la créature qui l'a forgée et la dernière créature qu'elle a tuée). Lien télépathique (SA) : Permet à moi et 8 alliés de communiquer par télépathie, sans barrière de langue. La durée dépend du jet. Purification de l'eau (SA) : purifie de l'eau... Rapetissement (SA) : Permet de rapetisser un objet ; Serviteur invisible (SA) : Invoque un serviteur invisible jusqu'au prochain repos prolongé. Or des fous (SA) : Créer de l'or illusoire. Croissance animale (SA) : Augment la taille d'une créature non hostile. Préservation de la flamme (SA) : Empêche un feu de s’éteindre Rapetissement (SA) : Diminue la taille d'un objet Détection de trésors (SA) : Détecte un trésor (de façon précise ou non) à une certaine distance Chuchotement de l'édifice (SA) : Possibilité de poser des question à une pièce
Alchimie :Acide grégeois Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation Action simple, distance 5/10, +4 vs réflexes Réussite : 1d10 dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (JDS) Echec : 1/2 dégâts, sans dégâts continus
Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation Action simple, distance 5/10, +9 vs réflexes Réussite : 1d10 dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (JDS) Echec : 1/2 dégâts, sans dégâts continus Feu grégeois Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation Action simple, explosion 1 à 10 cases ou moins, +4 vs réflexes Réussite : 1d6 dégâts de feu Echec : 1/2 dégâts
Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation Action simple, explosion 1 à 10 cases, +9 vs réflexes Réussite : 2d6 dégâts de feu Echec : 1/2 dégâts Givre grégeois Niveau 1 : 20 po, 30 minutes de préparation Action simple, distance 5/10, +4 vs réflexes Réussite : 1d10 dégâts de froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Echec : 1/2 dégâts, et non ralenti
Niveau 6 : 75 po, 30 minutes de préparation Action simple, distance 5/10, +9 vs réflexes Réussite : 1d10 dégâts de froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant Echec : 1/2 dégâts, et non ralenti Bombe aveuglante Cataplasme médicinal Contrepoison Huile de lente-marche Goudron feu-dragon Huile frappe spectre Pierre à tonnerre Poudre à pistage Poudre de sens clair Repousse-bêtes Solution d'eau-claire
Edité : 06 Septembre 2017, 21:25 par N0ctium (48×)
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