Uruk
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Inscription : Août 2015 Message(s) : 250
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Teros a écrit : Stone ThismaProfil
► Afficher spoilerNiveau : 16
- Race : Humain
- Taille : 1.80 mètres
- Poids : 80 kg
- Âge : 27 ans
- Vitesse : 6 cases
- Vision : normale
- Effort héroïque : Pouvoir racial effort héroïque
- Formation supplémentaire : +1 formation
- Bonus aux défenses : +1 en vigueur, réflexes, volonté
- Talent supplémentaire : +1 talent
- Alignement : Neutre
- Dieu : Avandra
- Langues : Commun, elfique
Aptitudes
► Afficher spoiler- Classe : Barbare tournoyant
- Carnage : Une fois/round, en cas de coup critique, peut faire une attaque de base supplémentaire
- Agilité du barbare : +2 en CA et en réflexes avec une armure légère
- Force indomptable : Faucheur tournoyant : Gain de fente tournoyante, peut manier deux armes principales, et une fois/round, en mettant un ennemi en péril, décalage de Dex cases en action libre et AdC contre chaque ennemi adjacent
- Frappe enragée : Gain du pouvoir frappe enragée
- Voie parangonique : Guerrier Ours
- Robustesse de l'ours : Lorsque vous dépensez un PA, peut également dépenser une récupération
- Forme de l'ours : Jusqu'à la fin d'une rage, +1 à la CA, et second souffle en action libre
- Irrésistible poussée : En rage, lorsque vous faites un coup critique, vous poussez la cible de force cases
Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler- Force 22 (+6/+14) [Carac 16+2+1+1+1+1]
- Constitution 13 (+1/+9) [Carac 12+1]
- Dextérité 19 (+4/+13) [Carac 16+1+1+1]
- Intelligence 10 (+0/+8) [Carac 9+1]
- Sagesse 11 (+0/+8) [Carac 10+1]
- Charisme 14 (+2/+10) [Carac 11+1+1+1]
- Formations et bonus : Athlétisme, Acrobaties, Intimidation, Nature, +6 à l'initiative, +2 en nature, +3 en intimidation, -1 aux tests physiques
Attaques
► Afficher spoilerÉpée batarde : [+6 (Force) +3 (mani) +8 (1/2 lvl) +2 (enchantement)] : +19 vs CA, 1d10+8 [+6 (Force) +2 (enchantement)] Spécial : 2d6 dégâts en cas de coup critique, et fais une nouvelle attaque +3 aux dégâts après avoir mis un ennemi à 0 pv Santé et défenses
► Afficher spoiler- PV
: 118 [15 (base) +13 (CON) +15x6(classe)]
- Péril
: 59
- Récup'/jour
: 9
- Valeur de récup'
: 28 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
- Résistances
: /
- JDS
:
- CA :
30
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +4 (carac) +3 (armure) +2 (classe) +3 (alté)
- Vig :
29
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (For/Con) +2 (alté) +2 (classe) +1 (armure)
- Ref :
26
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +4 (Dex/Int) +2 (alté) +2 (classe)
- Vol :
22 (+1 en rage)
- Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +2 (Sag/Cha) +2 (alté)
Talents
► Afficher spoiler- 0. Maniement de l'épée batarde : Peut manier l'épée batarde
- 1. Tueur rapide : Décalage de Dextérité cases au lieu de 2 avec Faucheur tournoyant
- 2. Initiative supérieure : +4 à l'initiative
- 4. Explosion de fureur : +3 aux dégâts après avoir mis un ennemi à 0 pv
- 6. Combat monté : Ne subis pas de malus à la montée, gagne les compétences de monture
- 8. Projectile improvisé : Permet de lancer des armes improvisées à une main à distance 5/10, et +2 en attaque et dégâts
- 10. Arme en main : +2 à l'initiative, dégaine en action d'attaque
- 11. Double fente : Fente tournoyante inflige Force dégâts supplémentaires
- 12. Opportuniste adroit : En cas de déplacement forcé, a droit à une AO
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerAttaque dévastatrice Action simple, CaC, arme à deux mains cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 1A+2d8+force dégâts Effet : Confère un +2 aux jets d'attaque, sauf si en rage Tournoiement déchiquetant Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA (arme principale) Réussite : 1A+force dégâts, et un ennemi autre que la cible subit 1A dégâts (arme secondaire). Si en rage, +dextérité aux dégâts Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerEffort héroïque Pas d'action, quand une attaque ou un JDS échoue Effet : Le jet bénéficie de +4 Fente tournoyante Action libre, CaC1, quand réduit un ennemi à 0 pv Effet : Décalage de 2 cases, puis inflige 1A+force dégâts à un ennemi adjacent Frénésie tournoyante Action simple, Explosion 1 cible : Les ennemis dans l'explosion, Force vs CA ou réflexes Réussite : 1A+ 1A (secondaire) +force dégâts Échec : subit 1d6 dégâts Pas tournoyant Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 1A+force dégâts Effet : Vous vous décalez de dextérité cases. Si l'attaque a réussit, inflige 1A (secondaire) dégâts à un ou deux ennemi adjacent lors du décalage Marée de sang Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 2A+force dégâts, et +1 dégât par ennemi adjacent Déchainement de l'ours Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 2A+force dégâts, et la cible est à terre Effet : Jusqu'à la fin du tour de jeu suivant, si adjacent à la cible quand elle se relève, Attaque de base de CaC contre elle Sourire de la chance Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 4A+force dégâts, et la cible est à terre. Vous pouvez relancer l'attaque, en cas de réussite +1A, en cas d'échec -1A Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerFrappe enragée Action simple, CaC, En rage, 2/jour cible : Une créature, Force vs CA, dépense un pouvoir de rage Réussite : Dépendant du niveau du pouvoir utilisé Niveau 1 : 3A+force dégâts Niveau 5 : 4A+force dégâts Niveau 9 : 5A+force dégâts Niveau 15 : 6A+force dégâts Niveau 19 : 7A+force dégâts Niveau 25 : 8A+force dégâts Niveau 29 : 9A+force dégâts Échec : 1/2 dégâts Frénésie du Drake enragé Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA. Si la cible est en péril, +2 à l'attaque Réussite : 3A+force dégâts Echec : 1/2 dégâts Effet : Entre dans la rage du drake. Jusqu'à la fin de la rage, une fois/round, lorsque réduit un ennemi à 0 pv, attaque de base en action libre Rage du loup de glace Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 3A+force dégâts de froid Echec : 1/2 dégâts Effet : Entre dans la rage du loup de glace. Jusqu'à la fin de la rage, tout ennemi touché par vous subit 3+constitution dégâts de froid Rage du tigre blanc Action simple, CaC cible : Une créature, Force vs CA Réussite : 2A+force dégâts, et la cible est immobilisée (JDS) Echec : 1/2 dégâts Effet : Entre dans la rage du tigre blanc. Jusqu'à la fin de la rage, tout ennemi qui commence adjacent est ralenti pour un tour Rage du cœur ardent Action simple, proximité explosion 1 cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion, Force vs CA Réussite : 2A+force dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus(sauvegarde annule) Echec : 1/2 dégâts Effet : jusqu’à la fin de la rage, toute créature qui vous touche avec une attaque de corps à corps subit dégâts de feu égaux à 5 + votre modificateur de constitution Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerJouvence sauvage Action libre, quotidien, quand l'attaque inflige des dégâts Effet : Dépense une récupération. Si la cible meurt, charisme+1/2 lvl pv supplémentaire Déferlement de violence Action libre, quotidien, En rage, quand une attaque échoue Effet : Relance du jet Hurlement du loup alpha Action de mouvement, rencontre, explosion 5 Cible : Un allié pris dans l'explosion, ou chaque allié si un ennemi a été réduit à 0 pv durant ce tour par vous Effet : Chaque cible est glissée de 2 cases, puis décalage de 3 cases Vitalité animale Action mineure, quotidien Effet : Valeur de récupération PVT, et pouvez faire un JDS contre tous les effets nécessitant un JDS Ivresse du combat Action libre, quotidien, Déclencheur : vous êtes mourant au début de votre tour de jeu Effet : vous dépense une récupération, et vous pouvez vous relever au prix prix d'une action libre. jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivent, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et un bonus de +4 au jets de dégâts. Équipement
► Afficher spoiler- Équipement fonctionnel :
- Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
- 14900 po
- Objets magiques :
- Épée batarde gémelle +2
Critique : 1d6/point d'altération Pouvoir (à volonté) : L'arme se divise en deux et reviens en action libre
- Armure de peau rocheuse hurlante +3
Propriété : +altération en Intimidation Pouvoir (rencontre) : action mineure, un ennemi situé dans un rayon de 5 cases subit -2 aux jets d'attaque pour un tour entier - Pendentif porte-bonheur +2
Pouvoir (quotidien) : aucune action, quand rate un jet de d20 Rajoute 1d6 au résultat
- Coiffe de l'ours
Propriété : +2 en nature +1 en volonté sous forme primale
- Tatouage du coeur de la troupe
Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv
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