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Auteur Message
 Sujet du message : Stone Thisma
Message Publié : 02 Septembre 2017, 21:02 
Hors-ligne Uruk

Inscription : Août 2015
Message(s) : 250
Teros a écrit :
Stone Thisma

Profil
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    Niveau : 16
  • Race : Humain
    • Taille : 1.80 mètres
    • Poids : 80 kg
    • Âge : 27 ans
    • Vitesse : 6 cases
    • Vision : normale
    • Effort héroïque : Pouvoir racial effort héroïque
    • Formation supplémentaire : +1 formation
    • Bonus aux défenses : +1 en vigueur, réflexes, volonté
    • Talent supplémentaire : +1 talent
  • Alignement : Neutre
  • Dieu : Avandra
  • Langues : Commun, elfique

Aptitudes
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  • Classe : Barbare tournoyant
    • Carnage : Une fois/round, en cas de coup critique, peut faire une attaque de base supplémentaire
    • Agilité du barbare : +2 en CA et en réflexes avec une armure légère
    • Force indomptable : Faucheur tournoyant : Gain de fente tournoyante, peut manier deux armes principales, et une fois/round, en mettant un ennemi en péril, décalage de Dex cases en action libre et AdC contre chaque ennemi adjacent
    • Frappe enragée : Gain du pouvoir frappe enragée
  • Voie parangonique : Guerrier Ours
    • Robustesse de l'ours : Lorsque vous dépensez un PA, peut également dépenser une récupération
    • Forme de l'ours : Jusqu'à la fin d'une rage, +1 à la CA, et second souffle en action libre
    • Irrésistible poussée : En rage, lorsque vous faites un coup critique, vous poussez la cible de force cases

Caractéristiques et compétences
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  • Force 22 (+6/+14) [Carac 16+2+1+1+1+1]

  • Constitution 13 (+1/+9) [Carac 12+1]

  • Dextérité 19 (+4/+13) [Carac 16+1+1+1]

  • Intelligence 10 (+0/+8) [Carac 9+1]

  • Sagesse 11 (+0/+8) [Carac 10+1]

  • Charisme 14 (+2/+10) [Carac 11+1+1+1]
  • Formations et bonus : Athlétisme, Acrobaties, Intimidation, Nature, +6 à l'initiative, +2 en nature, +3 en intimidation, -1 aux tests physiques

Attaques
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Épée batarde : [+6 (Force) +3 (mani) +8 (1/2 lvl) +2 (enchantement)] : +19 vs CA, 1d10+8 [+6 (Force) +2 (enchantement)]
Spécial : 2d6 dégâts en cas de coup critique, et fais une nouvelle attaque
+3 aux dégâts après avoir mis un ennemi à 0 pv

Santé et défenses
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  • PV : 118 [15 (base) +13 (CON) +15x6(classe)]
    • Péril : 59
    • Récup'/jour : 9
    • Valeur de récup' : 28 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
    • Résistances : /
    • JDS :

  • CA : 30
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +4 (carac) +3 (armure) +2 (classe) +3 (alté)
  • Vig : 29
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +6 (For/Con) +2 (alté) +2 (classe) +1 (armure)
  • Ref : 26
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +4 (Dex/Int) +2 (alté) +2 (classe)
  • Vol : 22 (+1 en rage)
    • Détails : 10 (base) +8 (1/2 niv) +2 (Sag/Cha) +2 (alté)

Talents
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  • 0. Maniement de l'épée batarde : Peut manier l'épée batarde
  • 1. Tueur rapide : Décalage de Dextérité cases au lieu de 2 avec Faucheur tournoyant
  • 2. Initiative supérieure : +4 à l'initiative
  • 4. Explosion de fureur : +3 aux dégâts après avoir mis un ennemi à 0 pv
  • 6. Combat monté : Ne subis pas de malus à la montée, gagne les compétences de monture
  • 8. Projectile improvisé : Permet de lancer des armes improvisées à une main à distance 5/10, et +2 en attaque et dégâts
  • 10. Arme en main : +2 à l'initiative, dégaine en action d'attaque
  • 11. Double fente : Fente tournoyante inflige Force dégâts supplémentaires
  • 12. Opportuniste adroit : En cas de déplacement forcé, a droit à une AO

Pouvoirs à volonté
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Attaque dévastatrice
Action simple, CaC, arme à deux mains
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 1A+2d8+force dégâts
Effet : Confère un +2 aux jets d'attaque, sauf si en rage

Tournoiement déchiquetant
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA (arme principale)
Réussite : 1A+force dégâts, et un ennemi autre que la cible subit 1A dégâts (arme secondaire).
Si en rage, +dextérité aux dégâts

Pouvoirs de rencontre
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Effort héroïque
Pas d'action, quand une attaque ou un JDS échoue
Effet : Le jet bénéficie de +4

Fente tournoyante
Action libre, CaC1, quand réduit un ennemi à 0 pv
Effet : Décalage de 2 cases, puis inflige 1A+force dégâts à un ennemi adjacent

Frénésie tournoyante
Action simple, Explosion 1
cible : Les ennemis dans l'explosion, Force vs CA ou réflexes
Réussite : 1A+ 1A (secondaire) +force dégâts
Échec : subit 1d6 dégâts

Pas tournoyant
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 1A+force dégâts
Effet : Vous vous décalez de dextérité cases. Si l'attaque a réussit, inflige 1A (secondaire) dégâts à un ou deux ennemi adjacent lors du décalage

Marée de sang
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 2A+force dégâts, et +1 dégât par ennemi adjacent

Déchainement de l'ours
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 2A+force dégâts, et la cible est à terre
Effet : Jusqu'à la fin du tour de jeu suivant, si adjacent à la cible quand elle se relève, Attaque de base de CaC contre elle

Sourire de la chance
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 4A+force dégâts, et la cible est à terre. Vous pouvez relancer l'attaque, en cas de réussite +1A, en cas d'échec -1A

Pouvoirs quotidiens
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Frappe enragée
Action simple, CaC, En rage, 2/jour
cible : Une créature, Force vs CA, dépense un pouvoir de rage
Réussite : Dépendant du niveau du pouvoir utilisé
Niveau 1 : 3A+force dégâts
Niveau 5 : 4A+force dégâts
Niveau 9 : 5A+force dégâts
Niveau 15 : 6A+force dégâts
Niveau 19 : 7A+force dégâts
Niveau 25 : 8A+force dégâts
Niveau 29 : 9A+force dégâts
Échec : 1/2 dégâts

Frénésie du Drake enragé
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA. Si la cible est en péril, +2 à l'attaque
Réussite : 3A+force dégâts
Echec : 1/2 dégâts
Effet : Entre dans la rage du drake. Jusqu'à la fin de la rage, une fois/round, lorsque réduit un ennemi à 0 pv, attaque de base en action libre

Rage du loup de glace
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 3A+force dégâts de froid
Echec : 1/2 dégâts
Effet : Entre dans la rage du loup de glace. Jusqu'à la fin de la rage, tout ennemi touché par vous subit 3+constitution dégâts de froid

Rage du tigre blanc
Action simple, CaC
cible : Une créature, Force vs CA
Réussite : 2A+force dégâts, et la cible est immobilisée (JDS)
Echec : 1/2 dégâts
Effet : Entre dans la rage du tigre blanc. Jusqu'à la fin de la rage, tout ennemi qui commence adjacent est ralenti pour un tour

Rage du cœur ardent
Action simple, proximité explosion 1
cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion, Force vs CA
Réussite : 2A+force dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus(sauvegarde annule)
Echec : 1/2 dégâts
Effet : jusqu’à la fin de la rage, toute créature qui vous touche avec une attaque de corps à corps subit dégâts de feu égaux à 5 + votre modificateur de constitution

Pouvoirs utilitaires
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Jouvence sauvage
Action libre, quotidien, quand l'attaque inflige des dégâts
Effet : Dépense une récupération. Si la cible meurt, charisme+1/2 lvl pv supplémentaire

Déferlement de violence
Action libre, quotidien, En rage, quand une attaque échoue
Effet : Relance du jet

Hurlement du loup alpha
Action de mouvement, rencontre, explosion 5
Cible : Un allié pris dans l'explosion, ou chaque allié si un ennemi a été réduit à 0 pv durant ce tour par vous
Effet : Chaque cible est glissée de 2 cases, puis décalage de 3 cases

Vitalité animale
Action mineure, quotidien
Effet : Valeur de récupération PVT, et pouvez faire un JDS contre tous les effets nécessitant un JDS

Ivresse du combat
Action libre, quotidien,
Déclencheur : vous êtes mourant au début de votre tour de jeu
Effet : vous dépense une récupération, et vous pouvez vous relever au prix prix d'une action libre. jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivent, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et un bonus de +4 au jets de dégâts.

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Nécessaire de survie, grappin, tente, bouffe, torche éternelle
    • 14900 po

  • Objets magiques :
    • Épée batarde gémelle +2
      Critique : 1d6/point d'altération
      Pouvoir (à volonté) : L'arme se divise en deux et reviens en action libre
    • Armure de peau rocheuse hurlante +3
      Propriété : +altération en Intimidation
      Pouvoir (rencontre) : action mineure, un ennemi situé dans un rayon de 5 cases subit -2 aux jets d'attaque pour un tour entier
    • Pendentif porte-bonheur +2
      Pouvoir (quotidien) : aucune action, quand rate un jet de d20
      Rajoute 1d6 au résultat
    • Coiffe de l'ours
      Propriété : +2 en nature
      +1 en volonté sous forme primale
    • Tatouage du coeur de la troupe
      Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv
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