Le territoire des Calwdins est humide et perpétuellement balayé par le vent marin. Initialement pauvre en ressources naturelles et gibier - avant que les techniques d'agriculture et d'élevage ne se développent -, les Caldwins subsistèrent longtemps grâce à la pêche, qui reste toujours leur principale source d'alimentation.
Leurs embarcations, qu'ils appellent currachs, ne se laissent pas facilement démonter et c'est ainsi que la population peut compter sur un apport régulier en poisson frais même lors de forte houle.
Les grandes falaises, frontière naturelle de leur territoire.Les Calwdins sont des humains de relative grande taille mais de corpulence fine. Les hommes sont généralement à peine plus grands que leurs femmes et tous arborent de magnifiques chevelures allant généralement du blond presque blanc au rouge vif agressif. Les hommes portent généralement une barbe bien fournie mais peu entretenue.
La capitale Bancreag, établie tout autour du lagon compte quelques 10.000 âmes et vit principalement de la pêche. La ville est surplombée de hautes falaises blanches. Pour y monter, quelques routes et escaliers ont été sculptées à même la falaise.
Le reste des habitants de la région s'est établi en petits villages d'éleveurs ou pêcheurs, principalement.
La vie simple en campagne.Leurs rapports avec les Tunneliers:Très vite, les Caldwins s'aperçurent qu'ils n'étaient pas seuls à occuper ces terres. Sous leurs pieds, un autre peuple vivait. De petite taille, ils furent d'abord appeler Nains, comme dans les légendes anciennes, mais ce terme sonnait d'avantage comme une insulte aux oreilles des principaux concernés, qui préférait de loin le nom de Tunneliers. Ceux-ci manquaient cruellement de sources d'approvisionnement en nourriture fraiche et un accord commercial ne tarda pas à naitre. Ils troquèrent leur trop plein en métaux et quelques connaissances en métallurgie contre nourriture et plus tard contre l'huile de baleine, qui connu un franc succès dans les tunnels.
Autrefois, ce peuple possédait - selon ses dires - de nombreuses cités souterraines et de grandes richesses. Hélas, de nombreux tunnels sont maintenant inondés et leur principale ville sous le territoire des Calwdins se retrouvent maintenant isolée depuis des générations.
Il existe quelques cas d'enfants "hybrides", mais ils sont relativement rares. Les quelques Tunneliers vivant à la surface sont pour la plupart des exilés qui se retrouvent dans une situation à peine mieux en surface.
Un Tunnelier typique.La religion:Les légendes racontent l'histoire de Grands Maitres, traitant le peuple des Calwdins avec rigueur et disciplines, mais non sans compassion. Ils leur apprirent à développer des outils, à se nourrir et même à utiliser tout leur potentiel afin de développer ce qu'ils appelaient "magie".
Après la grande catastrophe, de nombreux citoyens appelèrent à l'aide ces Grands Maitres, alors que la maladie et la faim les décimaient - sans réponse. S'ils étaient Dieux, ils les avaient abandonnés à leur sort. S'ils étaient mortels, ils ne méritaient pas leur vénération.
Les années passèrent et les prières adressées aux Grands cessèrent. Les quelques rares qui continuaient leurs appels furent moqués, puis peu à peu, furent marginalisés. Les "temples" furent désertés, puis laissés ensevelir sous la végétation.
Puis, alors que sous la houlette du Thriat Logain, les tribus se réunissaient sous une seule bannière, l'angoisse de voir renaitre un pouvoir capable de détruire le monde ressurgit; poussée il est vrai par les nouveaux dirigeants qui ne désiraient pas voir leur nouveau pouvoir contrebalancé par quelques isolés capables d'abattre à eux seuls les murs d'une cité entière.
Les archives publiques furent épurées de tout contenu mentionnant les Grands, seuls les archives ducales conservèrent ces secrets ainsi que de nombreux autres ayant trait au passé des Hommes. Les sorciers, mages, guérisseurs et autres rebouteux furent chassés et la plupart ne durent leur salut qu'en se cachant parmi les plus pauvres dans les taudis bordant les villes naissantes où ils continuent encore de prodiguer discrètement des soins aux plus malheureux.
Une force inquisitrice fut créé afin de chasser les derniers utilisateurs de magie et de débusquer toute personne montrant un potentiel magique.
La tâche de cette inquisition est de lutter contre un retour éventuel des Grands et donc de traquer toute personne les vénérant encore. Par la suite, leur tâche furent étendues à la sécurité ducale et à la sécurité interne.
Bancreag, la falaise blanche
Les Cuanduines, le peuple de la mer.Ressources
► Afficher spoilerRessources alimentaires
-Poisson (hareng) (pop)
-Poisson (saumon) (pop)
-Poisson (truites) (pop)
-Poisson (anguilles) (pop)
-Vache highland (pop)
-Orge x2 (pop x2)
-Oies (pop)
-Crabes (pop)
-Porcs (pop)
-Baleines x2 (pop avec baleinières)
-Cerf (pop)
-Ruches (pop)
-Champignon des cavernes (pop)
-Volcans (terres fertiles) x2 (pop)
-Riz (pop)
-Bananes (pop)
Ressources stratégiques et économiques
-Or (eco)
-Tourbière (charbon) x2
-Tunneliers: commerce fer.
-Fer x2
-Corundum
-Chêne ancien
-Caoutchouc
-Molosse (chien d'attaque)
-Archiviste (science)
-Wivernes (science)
-Ruines antiques (science)
Ressources de luxe
-Tabac x2 (bon)
-Diamant (bon)
-Pierres semi-précieuses (bon)
-Bombyx du mûrier (soie) (bon)
-Phenix (bon)
-Cacao (bon)
-Village de gobelin: perle (bon)
-Village des Conteurs: contes et légendes (bon)
-Village org (eco)
Ressource unique:
Juvernium x2 Une pierre flottant dans le ciel. (science)
Sciences
► Afficher spoiler-Maitrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme
-Croyances religieuses: Proto-religion
-Rite funéraires: Enterrement
-Métallurgie basique (travail du cuivre)
-Monnaie (eco)
-Contrats commerciaux (eco)
-Logistique (eco)
-Duché (modèle politique) (bon)
-Chants (bon)
-Croyances religieuses: Athéisme d'état (bon)
-Joaillerie (bon avec pierres précieuses)
-Erotisme (bon)
-Epreuves sportives (bon)
-Code des lois (bon)
-Navigation
-Mathématiques (sciences)
-Mécanique
-Mécanique avancée
-Raffinage de l'orichalque
-Alliages
-Ecriture (sciences)
-Education (science)
-Astronomie primitive (science)
-Langue originelle (science)
-Connaissance de l'orichalque (science)
-Retro ingénierie (science)
-Médecine (pop)
-Chirurgie (pop)
-Anesthésie-réanimation (pop)
-Médecine vétérinaire (pop)
-Anatomie (pop)
-Obstétrique (pop)
-Hygiène (pop)
-Connaissance des maladies (pop)
-Pharmacologie (pop)
-Acupuncture (pop)
-Pédiatrie (pop)
-Chamanisme-Sorcellerie (pop) (anecdotique*)
*Je ne compte pas développer la branche "magie" pour le moment. Les sorciers et rebouteux sont minoritaires et persécutés, mais œuvrent néanmoins discrètement dans les villages isolées et parmi la basse classe.
-Dressage des molosses (nouvelle ressource: Molosses)
Technologies
► Afficher spoiler-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection: Pêche à la ligne (croissance de +.05%).
-Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : Hutte => brique+torchis
-Contenant: pot en terre cuite
-Lanciers: les soldats de base, armés de lances en bois.
Industriel:
-Roue
-Forge
-Soufflet
-Travail du verre
-Travail du fer
-Hauts fourneaux
-Acier (0.2 pour tout ce qui utilise de l'acier)
-Lance en fer (0.2 en attaque pour les lanciers)
-Tannage (permet d'avoir du cuir)
-Filage
-Tissage (permet la création de toiles, ressource nécessaire pour construire les navires)
-Arcs (permet la création d'archer. 0.2 en attaque)
-Armure de cuir (0.2 en défense pour les lanciers et les archers)
-Balistes (0.2 en attaque pour les navires)
-Balistes lourdes (0.2 en attaque pour les navires)
-Potion de lycanthropie (0.4 en attaque pour les troupes terrestres)
-Ichtyocolle isolante (permet d'obtenir une pâte isolante)
-Contre-espionnage
Alimentaire:
-Engrais (pop)
-Conservation des aliments (séchage) (pop)
-Agriculture (pop)
-Culture alternée (pop)
-Pompes à eau (pop)
-Elevage (pop)
-Dépeçage (pop)
-Fromages (pop)
-Filets (pop)
-Nasse (pop)
-Phare (pop)
-Egouts (pop)
-Baleinière (pop avec baleines)
-Baleinier (pop)
Navigation et exploration:
-Travail du bois
-Charpenterie
-Barques (permet la construction de navires de petite taille)
-Barques à voile (navire, bonus d'initiative 0.2)
-Gouvernail (navire, bonus d'initiative 0.2)
-Quai (permet l'attache de navires plus grands que les barques et donc la construction de navire de taille moyenne)
-Coque moyenne (navire, bonus de défense 0.2)
-Chantier naval
-Cartographie (explo)
-Navigation par les étoiles (explo)
-Routes pavées (eco)
Bonheur et éducation
-Parchemin (avec tannage. Bonus de science avec l'éducation)
-Académie des chercheurs (science)
-Education des masses (science)
-Alcool de malt (bonheur) Whisky Souffle du Dragon
-Séchage du tabac (bon) x2.
-Hydromel (bon)
-Quartiers chauds (bon)
Pouvoir racial: partenariat économique avec les races mineures: Gain de 3UM par tribu mineure sur le territoire.
Bonus population : 45 ressources, sciences et techno (+22.5%), Croissance de base: 105% Merveille population: (L'Ordre des Itinérants: 3%). Croissance: 130.5%
Bonus science : 15 sciences, booste de 7.5%
Bonus exploration : 2 sciences, booste de 1%
Bonus bonheur : 12 sciences (6%), une merveille régionale de bonheur (brasserie du Souffle du Dragon, 2%), une petite merveille bonheur (gravures érotiques, 1%), une merveille bonheur (Jardins aériens 3%) ressources bonheur: 10: 5%. Force de police (6%). Total: 23%
Malus bonheur : 4 colonies. -20% (une colonie offerten Noël)
Total bonheur: +3%.
Economie: 5 tribus mineures, 4 sciences éco, 1 ressource éco, une merveille économiques (Grandes forges d'orichalque, 10UM) Gain de 40UM
Petite Merveille: La brasserie Souffle du DragonLa taverne du Souffle du Dragon était une petite taverne idéalement située le long des quais de la capitale, attenante à la rivière qui se déversait dans le lagon. Face à de fréquents problèmes d'approvisionnement en boissons, son patron, Hargate Hough se mit à brasser artisanalement un alcool fort à base d'orge qui connu un vif succès auprès de la population locale, et surtout auprès des pêcheurs qui revenaient frigorifiés de longues expéditions en mer. Il l'appela le Souffle du Dragon.
Peu à peu, la taverne s'agrandit, et le patron vit ses bénéfices croitre. Il annexa des bâtiments environnants et la taverne se transforma en brasserie.
Il existe maintenant de nombreuses succursales et le Souffle du Dragon est consommé avec abondance sur tout le territoire. Hargate mourut 25 ans après avoir brassé son premier tonneau de Souffle, à l'âge respectable de 46 ans. Regretté de tous, il laissa à ses héritier un empire brassicole florissant.
La taverne du Souffle du Dragon, avant son expansion.