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 Sujet du message : [RP] Les Calwdins
Message Publié : 23 Octobre 2015, 13:54 
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Le territoire des Calwdins est humide et perpétuellement balayé par le vent marin. Initialement pauvre en ressources naturelles et gibier - avant que les techniques d'agriculture et d'élevage ne se développent -, les Caldwins subsistèrent longtemps grâce à la pêche, qui reste toujours leur principale source d'alimentation.
Leurs embarcations, qu'ils appellent currachs, ne se laissent pas facilement démonter et c'est ainsi que la population peut compter sur un apport régulier en poisson frais même lors de forte houle.

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Les grandes falaises, frontière naturelle de leur territoire.

Les Calwdins sont des humains de relative grande taille mais de corpulence fine. Les hommes sont généralement à peine plus grands que leurs femmes et tous arborent de magnifiques chevelures allant généralement du blond presque blanc au rouge vif agressif. Les hommes portent généralement une barbe bien fournie mais peu entretenue.

La capitale Bancreag, établie tout autour du lagon compte quelques 10.000 âmes et vit principalement de la pêche. La ville est surplombée de hautes falaises blanches. Pour y monter, quelques routes et escaliers ont été sculptées à même la falaise.
Le reste des habitants de la région s'est établi en petits villages d'éleveurs ou pêcheurs, principalement.

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La vie simple en campagne.

Leurs rapports avec les Tunneliers:
Très vite, les Caldwins s'aperçurent qu'ils n'étaient pas seuls à occuper ces terres. Sous leurs pieds, un autre peuple vivait. De petite taille, ils furent d'abord appeler Nains, comme dans les légendes anciennes, mais ce terme sonnait d'avantage comme une insulte aux oreilles des principaux concernés, qui préférait de loin le nom de Tunneliers. Ceux-ci manquaient cruellement de sources d'approvisionnement en nourriture fraiche et un accord commercial ne tarda pas à naitre. Ils troquèrent leur trop plein en métaux et quelques connaissances en métallurgie contre nourriture et plus tard contre l'huile de baleine, qui connu un franc succès dans les tunnels.
Autrefois, ce peuple possédait - selon ses dires - de nombreuses cités souterraines et de grandes richesses. Hélas, de nombreux tunnels sont maintenant inondés et leur principale ville sous le territoire des Calwdins se retrouvent maintenant isolée depuis des générations.
Il existe quelques cas d'enfants "hybrides", mais ils sont relativement rares. Les quelques Tunneliers vivant à la surface sont pour la plupart des exilés qui se retrouvent dans une situation à peine mieux en surface.

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Un Tunnelier typique.

La religion:
Les légendes racontent l'histoire de Grands Maitres, traitant le peuple des Calwdins avec rigueur et disciplines, mais non sans compassion. Ils leur apprirent à développer des outils, à se nourrir et même à utiliser tout leur potentiel afin de développer ce qu'ils appelaient "magie".
Après la grande catastrophe, de nombreux citoyens appelèrent à l'aide ces Grands Maitres, alors que la maladie et la faim les décimaient - sans réponse. S'ils étaient Dieux, ils les avaient abandonnés à leur sort. S'ils étaient mortels, ils ne méritaient pas leur vénération.
Les années passèrent et les prières adressées aux Grands cessèrent. Les quelques rares qui continuaient leurs appels furent moqués, puis peu à peu, furent marginalisés. Les "temples" furent désertés, puis laissés ensevelir sous la végétation.

Puis, alors que sous la houlette du Thriat Logain, les tribus se réunissaient sous une seule bannière, l'angoisse de voir renaitre un pouvoir capable de détruire le monde ressurgit; poussée il est vrai par les nouveaux dirigeants qui ne désiraient pas voir leur nouveau pouvoir contrebalancé par quelques isolés capables d'abattre à eux seuls les murs d'une cité entière.

Les archives publiques furent épurées de tout contenu mentionnant les Grands, seuls les archives ducales conservèrent ces secrets ainsi que de nombreux autres ayant trait au passé des Hommes. Les sorciers, mages, guérisseurs et autres rebouteux furent chassés et la plupart ne durent leur salut qu'en se cachant parmi les plus pauvres dans les taudis bordant les villes naissantes où ils continuent encore de prodiguer discrètement des soins aux plus malheureux.

Une force inquisitrice fut créé afin de chasser les derniers utilisateurs de magie et de débusquer toute personne montrant un potentiel magique.
La tâche de cette inquisition est de lutter contre un retour éventuel des Grands et donc de traquer toute personne les vénérant encore. Par la suite, leur tâche furent étendues à la sécurité ducale et à la sécurité interne.


Bancreag, la falaise blanche
Les Cuanduines, le peuple de la mer.



Ressources
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Ressources alimentaires
-Poisson (hareng) (pop)
-Poisson (saumon) (pop)
-Poisson (truites) (pop)
-Poisson (anguilles) (pop)
-Vache highland (pop)
-Orge x2 (pop x2)
-Oies (pop)
-Crabes (pop)
-Porcs (pop)
-Baleines x2 (pop avec baleinières)
-Cerf (pop)
-Ruches (pop)
-Champignon des cavernes (pop)
-Volcans (terres fertiles) x2 (pop)
-Riz (pop)
-Bananes (pop)
Ressources stratégiques et économiques
-Or (eco)
-Tourbière (charbon) x2
-Tunneliers: commerce fer.
-Fer x2
-Corundum
-Chêne ancien
-Caoutchouc
-Molosse (chien d'attaque)
-Archiviste (science)
-Wivernes (science)
-Ruines antiques (science)
Ressources de luxe
-Tabac x2 (bon)
-Diamant (bon)
-Pierres semi-précieuses (bon)
-Bombyx du mûrier (soie) (bon)
-Phenix (bon)
-Cacao (bon)
-Village de gobelin: perle (bon)
-Village des Conteurs: contes et légendes (bon)
-Village org (eco)
Ressource unique:
Juvernium x2 Une pierre flottant dans le ciel. (science)

Sciences
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-Maitrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme
-Croyances religieuses: Proto-religion
-Rite funéraires: Enterrement
-Métallurgie basique (travail du cuivre)

-Monnaie (eco)
-Contrats commerciaux (eco)
-Logistique (eco)
-Duché (modèle politique) (bon)
-Chants (bon)
-Croyances religieuses: Athéisme d'état (bon)
-Joaillerie (bon avec pierres précieuses)
-Erotisme (bon)
-Epreuves sportives (bon)
-Code des lois (bon)
-Navigation
-Mathématiques (sciences)
-Mécanique
-Mécanique avancée
-Raffinage de l'orichalque
-Alliages
-Ecriture (sciences)
-Education (science)
-Astronomie primitive (science)
-Langue originelle (science)
-Connaissance de l'orichalque (science)
-Retro ingénierie (science)
-Médecine (pop)
-Chirurgie (pop)
-Anesthésie-réanimation (pop)
-Médecine vétérinaire (pop)
-Anatomie (pop)
-Obstétrique (pop)
-Hygiène (pop)
-Connaissance des maladies (pop)
-Pharmacologie (pop)
-Acupuncture (pop)
-Pédiatrie (pop)
-Chamanisme-Sorcellerie (pop) (anecdotique*)
*Je ne compte pas développer la branche "magie" pour le moment. Les sorciers et rebouteux sont minoritaires et persécutés, mais œuvrent néanmoins discrètement dans les villages isolées et parmi la basse classe.
-Dressage des molosses (nouvelle ressource: Molosses)

Technologies
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-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection: Pêche à la ligne (croissance de +.05%).
-Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : Hutte => brique+torchis
-Contenant: pot en terre cuite
-Lanciers: les soldats de base, armés de lances en bois.

Industriel:
-Roue
-Forge
-Soufflet
-Travail du verre
-Travail du fer
-Hauts fourneaux
-Acier (0.2 pour tout ce qui utilise de l'acier)
-Lance en fer (0.2 en attaque pour les lanciers)
-Tannage (permet d'avoir du cuir)
-Filage
-Tissage (permet la création de toiles, ressource nécessaire pour construire les navires)
-Arcs (permet la création d'archer. 0.2 en attaque)
-Armure de cuir (0.2 en défense pour les lanciers et les archers)
-Balistes (0.2 en attaque pour les navires)
-Balistes lourdes (0.2 en attaque pour les navires)
-Potion de lycanthropie (0.4 en attaque pour les troupes terrestres)
-Ichtyocolle isolante (permet d'obtenir une pâte isolante)
-Contre-espionnage
Alimentaire:
-Engrais (pop)
-Conservation des aliments (séchage) (pop)
-Agriculture (pop)
-Culture alternée (pop)
-Pompes à eau (pop)
-Elevage (pop)
-Dépeçage (pop)
-Fromages (pop)
-Filets (pop)
-Nasse (pop)
-Phare (pop)
-Egouts (pop)
-Baleinière (pop avec baleines)
-Baleinier (pop)
Navigation et exploration:
-Travail du bois
-Charpenterie
-Barques (permet la construction de navires de petite taille)
-Barques à voile (navire, bonus d'initiative 0.2)
-Gouvernail (navire, bonus d'initiative 0.2)
-Quai (permet l'attache de navires plus grands que les barques et donc la construction de navire de taille moyenne)
-Coque moyenne (navire, bonus de défense 0.2)
-Chantier naval
-Cartographie (explo)
-Navigation par les étoiles (explo)
-Routes pavées (eco)
Bonheur et éducation
-Parchemin (avec tannage. Bonus de science avec l'éducation)
-Académie des chercheurs (science)
-Education des masses (science)
-Alcool de malt (bonheur) Whisky Souffle du Dragon
-Séchage du tabac (bon) x2.
-Hydromel (bon)
-Quartiers chauds (bon)

Pouvoir racial: partenariat économique avec les races mineures: Gain de 3UM par tribu mineure sur le territoire.

Bonus population : 45 ressources, sciences et techno (+22.5%), Croissance de base: 105% Merveille population: (L'Ordre des Itinérants: 3%). Croissance: 130.5%
Bonus science : 15 sciences, booste de 7.5%
Bonus exploration : 2 sciences, booste de 1%
Bonus bonheur : 12 sciences (6%), une merveille régionale de bonheur (brasserie du Souffle du Dragon, 2%), une petite merveille bonheur (gravures érotiques, 1%), une merveille bonheur (Jardins aériens 3%) ressources bonheur: 10: 5%. Force de police (6%). Total: 23%
Malus bonheur : 4 colonies. -20% (une colonie offerten Noël)
Total bonheur: +3%.
Economie: 5 tribus mineures, 4 sciences éco, 1 ressource éco, une merveille économiques (Grandes forges d'orichalque, 10UM) Gain de 40UM

Petite Merveille: La brasserie Souffle du Dragon
La taverne du Souffle du Dragon était une petite taverne idéalement située le long des quais de la capitale, attenante à la rivière qui se déversait dans le lagon. Face à de fréquents problèmes d'approvisionnement en boissons, son patron, Hargate Hough se mit à brasser artisanalement un alcool fort à base d'orge qui connu un vif succès auprès de la population locale, et surtout auprès des pêcheurs qui revenaient frigorifiés de longues expéditions en mer. Il l'appela le Souffle du Dragon.
Peu à peu, la taverne s'agrandit, et le patron vit ses bénéfices croitre. Il annexa des bâtiments environnants et la taverne se transforma en brasserie.
Il existe maintenant de nombreuses succursales et le Souffle du Dragon est consommé avec abondance sur tout le territoire. Hargate mourut 25 ans après avoir brassé son premier tonneau de Souffle, à l'âge respectable de 46 ans. Regretté de tous, il laissa à ses héritier un empire brassicole florissant.

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La taverne du Souffle du Dragon, avant son expansion.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 29 Octobre 2015, 22:28 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Tour 16

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Croissance: 34800 habitants.
Science: échec.
Technologies: cultures alternées (pop), phares (pop)
Exploration: Un territoire terrestre exploré (nord) gain d'une science antique: langue originelle (science), 2 nouvelles ressources minérales sur le territoire: or (eco), juvernium (science). Trois territoires marins explorés.
Recrutement d'une troupe de piquiers (moyen): 200 hommes.
Troupes: Inquisition (4.2/2.2/4): 1; Piquiers (3.2/2.2/2): 1
Population finale: 34600 habitants.
Trésorerie finale: 97UM

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Notre premier navire prévu pour la haute mer a quitté Bancreag.

Nos navires sont revenus aujourd'hui, en milieu de journée, sous les cris de joie et acclamations de nombreux citoyens et, il faut bien le dire, au plus grand soulagement des familles des marins. Une grande fête a été organisée, afin de célébrer leur retour et le Souffle du Dragon a coulé à flot. Ils nous ont conté leurs aventures, parlé des terres lointaines qu'ils ont aperçu au loin et décrit les gigantesques monstres marins pacifiques qui vivent dans ces eaux. Il est temps d'aller y installer quelques villages côtiers.
Nos explorateurs quant à eux ont découvert une nouvelle île volante, dans une région encore peu connue. De l'or aussi... beaucoup d'or. Ils seront récompensés d'une médaille. Quant à nous, nous envoyons déjà des ouvriers exploiter ces nouveaux gisements.

Plus étrange et inquiétant, un de nos groupes est tombé sur une étrange créature dont la nature exacte est déjà sujette à de nombreuses spéculations de la part de l'Ordre. Cette créature se fait appeler l'Archiviste et prétend être aussi vieille que les Grands eux-mêmes. L'Archiviste, bien que d'attitude bienfaisante jusqu'à présent, nous met mal à l'aise et le Duc nous a déjà donné l'ordre de maintenir la découverte secrète.
Néanmoins, tant que la créature ne présente pas un danger immédiat, nous sommes autorisés à l'étudier et lui parler... dans la langue de nos ancêtres qu'il a fallu réapprendre.
Rapport du Scribe Larkin Wrenn

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L'Archiviste, dont la nature reste indéfinie.

Langue originelle: ""Voici, ils forment un seul peuple et ont tous une même langue, et c'est là ce qu'ils ont entrepris; maintenant rien ne les empêcherait de faire tout ce qu'ils auraient projeté. 7Allons! descendons, et là confondons leur langage, afin qu'ils n'entendent plus la langue, les uns des autres.…." L'Archiviste, contexte inconnu.
Phares: "Alors que nos navires sont maintenant capables d'aller pêcher en haute mer, il leur est absolument nécessaire de pouvoir revenir à bon port en toute sécurité. Une solution aussi simple qu'élégante consiste à allumer divers feux en haut des falaises. Le poste de gardien du feu semble bien ingrat et ennuyeux et nombreux sont ceux qui négligent ce travail ou s'endorment tout simplement à leur poste, mais tout abandon de poste peut être considéré comme un comportement criminel et devra être puni tel quel." Nick Tresay, superviseur des Gardiens du feu.
Cultures alternées: "D'une simple graine, je peux nourrir un peuple. D'un simple caprice, je peux l'affamer. Imaginez-vous réellement le pouvoir que je tiens entre mes mains?" Intendant Delamore
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 07 Novembre 2015, 15:07 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Tour 17
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Croissance: 40482 habitants.
Science: semi-échec.
Technologies: baleinière (pop), séchoir à tabac (bon)
Exploration: Un territoire terrestre exploré (sud) gain d'une science antique: théâtre (bonheur), 2 nouvelles colonies fondées. Trois territoires marins explorés.
Recrutement d'une troupe de piquiers (moyen): 200 hommes, d'un navire: 500 hommes.
Troupes: Inquisition (4.2/2.2/4): 1; Piquiers (3.2/2.2/2): 2; Navire intercepteur (4.4/3/3.2)
Population finale: 39782 habitants.
Trésorerie finale: 219UM (Deux colonies achetées, malus de 10% sur les revenus ce tour-ci, découverte d'un trésor.)

Deux nouvelles colonies:
1- baleine x2 (pop), village kobold côtier (perles), cobalt: teinture bleue (bon), poisson (truite) (pop)
2- chêne (strat), village: l'Archiviste (science), tabac x2 (bon), cerfs (pop)

Le temps de l'expansion est amorcé. Il y a maintenant deux mois que deux caravanes sont parties établir des villes en dehors de notre territoire. La première au nord de notre position, la seconde par delà la grande mer, afin d'installer un avant-poste d'où partiraient nos futurs explorateurs.
Le nouveau duché du nord, Darach (le chêne) nous permet de garder un contact régulier - mais toujours secret - avec l'Archiviste. Une petite garnison s'est établie à proximité et quelques Chercheurs ont été dépêchés sur place afin de faire le tri entre ses divagations et les faits réels. Le travail est ardu et semble épuiser nos hommes.
La région est riche en ressources naturelles et en gibier. Un bon endroit, idéal pour nous établir.
Notre colonie à l'ouest, Ionbhar (l'estuaire) s'ouvre sur un tout nouveau territoire que nous ne manquerons pas d'explorer. Nous avons rencontré un étrange peuple de pêcheurs, plutôt stupides, des reptiles conscients qui se donnent le nom de kobold. Ces créatures ne semblent pas se rendre compte de la valeur des choses qu'elles pêchent le long de leur côté. Elles semblent en effet ravies de troquer de magnifiques perles contre quelques kilos de poissons. Quand les deux partis sont certains d'avoir fait une bonne affaire, j'imagine que nous pouvons dire que la transaction a été équitable. De riches veines d'un métal bleus strient la falaise où ils vivent, nous l'avons nommée cobalt en leur honneur. Ce métal fournit une riche teinture bleue qui fait déjà le bonheur des tisserands en ville.

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Un digne représentant du stupide peuple kobold.

Nous avons croisé également la route des nomades. Nous leur avons vanté les mérites de notre civilisation, mais ils n'ont pas été sensible à nos arguments et préfèrent continuer à vivre sur les routes. Néanmoins, il n'a pas été difficile de les convaincre de visiter nos villages de temps à autres. Ce fut une bonne idée, leurs histoires et contes sont une source de divertissement sans fin pour nos villageois. Bien sur, ces contes sont petit peu trop rustiques et primitifs pour notre élite intellectuelle, mais nous y avons remédié en écrivant de meilleures histoires interprétées par des acteurs talentueux.
Rapport du Scribe Wrenn Sheppard

Alors que nous naviguions en haute mer, un marin a remarqué au loin un étrange bouillonnement à la surface de l'eau. J'ai ordonné aussitôt de mettre le cap vers la petite île que nous venions de croiser un peu plus tôt. Les surprises sont rarement agréables en pleine mer et il est inutile de se précipiter vers le danger.
Bien m'en a pris. Alors que changions de cap, une créature infernale a jaillit hors de l'eau, nous menaçant de ses innombrables tentacules. Je dois alors féliciter le sang-froid de mon équipage qui n'a pas abandonné son poste malgré la situation.
Nous avons pu semer la bête dans les récifs bordant la petite île mais notre navire y a essuyé des dommages. La coque fut fendue à plusieurs endroits. J'ai donc envoyé le menuisier du bord et quelques matelots dégotter de quoi colmater la coque. Ils sont revenus avec bien d'avantage.
Un navire ancien gisait dans une crique voisine. De conception inconnue, vide de toute vie, mais à l'intérieur, des richesses incommensurables. Pierres précieuses, bijoux, statuettes en métal précieux. Je crains qu'il ne fasse plusieurs voyages pour acheminer le tout.
Je n'ai qu'une seule crainte: que tout cet or ne pousse l'équipage à se mutiner afin de garder le tout. Puisse l'Inquisition me protéger.
Juliet Cuffield Pattison, capitaine de la Mouette.

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D'où peut bien venir ce navire... et plus important, d'où provient le trésor qu'il garde dans ses cales.

Théâtre: "Rien de plus futile, de plus faux, de plus vain, rien de plus nécessaire que le théâtre." Burgrave Mike Franklin Portch, directeur du premier théâtre de la ville.

Baleinières: "J'arrivais enfin à rattraper la baleine, je lançais vivement un harpon par l'avant, bien aiguisé et solide (après avoir bien fait amarrer et vérifier le câble), le harpon parfait, entrait profondément dans la chair, faisant une blessure énorme." Récit de chasse à la baleine, conteur inconnu.

Séchoir à tabac: "De la feuille de Darch. La meilleure herbe à pipe de toute la région nord." Publicité placardée sur les murs.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 15 Novembre 2015, 21:27 
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Tour 18
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Croissance: 47769 habitants.
Science: mécanique
Technologies: Hydromel (bon), baliste embarquée (amélioration navires, attaque +0.2), potion de lycanthropie contrôlée (amélioration des troupes au sol, attaque +0.4)
Exploration: Aucun territoire terrestre exploré, 1 nouvelles colonies fondées. Deux territoires marins explorés. +30 à la prochaine science, +20 à une prochaine exploration maritime.
Recrutement d'une troupe de piquiers (moyen): 200 hommes, d'un navire: 500 hommes, d'un navire d'exploration: 250 hommes.
Troupes: Inquisition (4.6/2.2/4): 1; Piquiers (3.6/2.2/2): 3; Navire intercepteur (4.6/3/3.2): 2
Population finale: 46819 habitants.
Trésorerie finale: 205UM
Une nouvelle colonie.
1- village: les Conteurs (bonheur), ruche (pop), anguilles (pop) charbon, fer.

Notre territoire s'étend, peu à peu. Une nouvelle ville a été fondée l'année passée et prospère. Cìrmheala (rayon de miel) a un bel avenir radieux devant elle.
Nos contacts avec les Conteurs se font de plus en plus réguliers. Bien qu'ils ne semblent toujours pas près à nous rejoindre, ils continuent à visiter nos villages fréquemment, pour le plus grand bonheur de tous.
En parlant de visiteurs, le peuple mystérieux des soigneurs est venu nous aider. Ils se montrent doués dans leur domaine médical mais dérangent. Le Grand Duc a bien fait de les maintenir dans les bas-quartiers où ils se contenteront de soigner les indigents.

Plus inquiétant, l'hiver dernier, une de nos équipes d'explorateurs est revenue gravement blessée. les soldats prétendent avoir été attaqués par des créatures humanoïdes ressemblant à des loups. Aucun des blessés n'a survécu mais un des Chercheurs a eu l'idée de prélever le sang des blessés. Après de nombreux échecs malheureux, le Chercheur est parvenu a inoculer le sang contaminé à quelques prisonniers politiques. Le résultat fut impressionnant. Les sujets ont développés une musculature plus imposante, ainsi que des réflexes accrus. Il a fallu ensuite mettre fin à leur existence, nous ne voulons pas de sujets si instables et puissants dans notre pays.
Rapport du Scribe Alice E. Coalburn

Mécanique: "La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer." Chercheur Saint-Antoine d'Exuspert.

Hydromel: "Il vaut mieux boire une chope d'hydromel, que de regarder de travers ceux qui le font." Maxime gravée sur une table de taverne.

Baliste embarquée: "Celui qui manie l'arc ne résistera pas, Celui qui a les pieds légers n'échappera pas, Et le cavalier ne sauvera pas sa vie." Bénédiction de l'Inquisition lors de l'inauguration de la première baliste.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 18 Novembre 2015, 21:40 
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Tour 19
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Croissance: 56183 habitants.
Science: Erotisme (bon); Connaissance de l'orichalque; Mécanisme complexes; Dressage des molosses (ressource molosse); Epreuves sportives (bon); Logistique (eco)
Technologies: Quartiers chauds (bon); Ichtyocolle isolante.
Exploration: Un territoire exploré, présence de 2 troupes hostiles. Trois territoires marins explorés, +20 à une prochaine exploration maritime.
+1% bonheur permanent. Gravure érotiques.
Recrutement d'une troupe de piquiers (moyen): 200 hommes, d'une troupe de courtisane (élevé): 200 femmes, d'un navire: 500 hommes, d'une équipe d'exploration: 100 hommes.
Troupes: Inquisition (4.6/2.2/4): 1; Police Inquisitoriale (1.6/1.2/1): 1; Piquiers (3.6/2.2/2): 4; Navire intercepteur (4.6/3/3.2): 3
Population finale: 551829 habitants.
Merveilles population: L'ordre des Itinérants.
Trésorerie finale: 20UM.

Erotisme: "Qu'est la volupté elle même, sinon un moment d'attention passionnée au corps ?" Citation calwine.

Connaissance de l'orichalque: "Avec entêtement je poursuivais mon forage vers le noyau de feu que je croyais sentir, comme un volcan, sous le rocher de son silence." Ing. Steffany Zwaig.

Mécanismes complexes: "Foudroyés aujourd'hui par la force mécanique, nous pourrons vaincre dans l'avenir par une force mécanique supérieure. Le destin du monde est là." Major-général Charles Calwdin.

Dressages des molosses: "Nos savants se sont posés la question: Que se passe-t-il si nous inoculons le vaccin de lycanthropie à nos chiens errants? La réponse est ici devant nos yeux: des créatures féroces dont l'intelligence n'est plus tout à fait animale. Des fois... je prend peur en réalisant que nous venons de créer un nouveau monstre dont nous n'avions peut-être pas réellement besoin." Chercheur Cowry Sowerberry.

Epreuves sportives: "L’athlétisme est une école d’humilité. On n’est jamais le meilleur bien longtemps." Coureuse Genevieve Ternan Sibyle.

Logistique: "La guerre moderne est devenue une chose extrêmement complexe, particulièrement au cours de ce dernier siècle. Ce ne sont plus les batailles gagnées qui font gagner les guerres, mais la complexe interdépendance entre des victoires militaires, des pressions économiques, des manœuvres logistiques, des renseignements sur l'ennemi, des prises de position politiques... c'est-à-dire des douzaines, littéralement des douzaines de facteurs." Sergent responsable de la logistique de la IV division Kateryn R. Felde.

Quartiers chauds: "Arrogante, superbe, courageuse, fière,effrontée, audacieuse, fière, arrogante, mensongère, téméraire, maligne, impudente, rogue, perverse, hardie... bordelière" Maquereau présentant sa "marchandise".

Ichtyocolle isolante: "L'ichtyocolle isolante? Oh c'est un produit magnifique, vraiment, mais éviter les contacts avec votre peau, et... ah oui, tâcher de ne pas respirer trop près après son application." Consignes de sécurité.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 22 Novembre 2015, 14:09 
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L'Ordre des Itinérants (merveille pop)
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Je jure par l'Inquisition et l'ordre des Chercheurs, les prenant à témoin que je remplirai, suivant mes forces et ma capacité, le serment et l'engagement suivants :

Je mettrai mon maître de médecine au même rang que les auteurs de mes jours, je partagerai avec lui mon avoir et, le cas échéant, je pourvoirai à ses besoins ; je tiendrai ses enfants pour des frères, et, s'ils désirent apprendre la médecine, je la leur enseignerai sans salaire ni engagement. Je ferai part de mes préceptes, des leçons orales et du reste de l'enseignement à mes fils, à ceux de mon maître et aux disciples liés par engagement et un serment suivant la loi médicale, mais à nul autre.

Je dirigerai le régime des malades à leur avantage, suivant mes forces et mon jugement, et je m'abstiendrai de tout mal et de toute injustice. Je ne remettrai à personne du poison, si on m'en demande, ni ne prendrai l'initiative d'une pareille suggestion ; semblablement, je ne remettrai à aucune femme un pessaire abortif. Je passerai ma vie et j'exercerai mon art dans l'innocence et la pureté.

Dans quelque maison que je rentre, j'y entrerai pour l'utilité des malades, me préservant de tout méfait volontaire et corrupteur. Je ne jugerai personne de par ses croyances, son ethnie ou sa richesse.

Quoi que je voie ou entende dans la société pendant, ou même hors de l'exercice de ma profession, je tairai ce qui n'a jamais besoin d'être divulgué, regardant la discrétion comme un devoir en pareil cas.

Nul endroit ne sera ma maison et pourtant partout je serai chez moi. J'irai là où ma présence sera requise et une fois mes devoirs terminés, je reprendrai la route, laissant le destin me guider jusqu'à ma prochaine mission.

Si je remplis ce serment sans l'enfreindre, qu'il me soit donné de jouir heureusement de la vie et de ma profession, honoré à jamais des hommes ; si je le viole et que je me parjure, puissé-je avoir un sort contraire et mourir dans la tristesse.

Serment d'intronisation des Membres de l'Ordre des Itinérants.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 02 Décembre 2015, 19:38 
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Tour 20

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Croissance: 65160 habitants. (en comptant la perte de 4%)
Science: Pharmacologie (pop)
Technologies: Egouts (pop); pompes à eau (pop)
Exploration: Un territoire exploré. Deux territoires marins explorés. Deux nouvelles ressources animales (phénix (bonheur)) (bombyx du mûrier, soie (bonheur) )
Recrutement d'une troupe d'archers (moyen): 200 hommes, d'une équipe d'exploration: 100 hommes.
Troupes: Inquisition (4.6/2.2/4): 1; Police Inquisitoriale (1.6/1.2/1): 2; Piquiers (3.6/2.2/2): 4; Archers (3.6/0.2/4): 1 Navire intercepteur (4.6/3/3.2): 3, navire lourd (4.6/4/2.2): 1
Population finale: 64860 habitants.

Trésorerie finale: 98UM

L'elixir du Docteur Armitage. Guérit les rhumes, les coups de froids, les migraines et vous redonne du tonus.
Le docteur Armitage a traverser de nombreux villages, fourguant sa camelote à de pauvres paysans incultes. Il s'est enrichit en vendant une mixture infâme faite de dieu sait quoi et les morts violentes ont jalonnés son passage. Quand l'Inquisition est parvenue à l'arrêter, le vil gredin avait malheureusement déjà dilapidé sa fortune mal acquise. Qu'à cela ne tienne, le Docteur Armitage fut jugé et condamné à boire toutes les bouteilles que son wagon contenu. Il est mort à la troisième.

Pharmacologie: "Contre ce petit problème intime? Oh nous avons un traitement radical. Nous vous le livrerons en toute discrétion, Madame. Discrétion et efficacité sont les deux mots d'ordre de la pharmacie Bracken Saunderson." Indiscrétion entendue derrière une étagère de la pharmacie Bracken Saunderson.

Egouts: "Ce qu'il se passe une fois nos déchets éliminés dans ces conduits nauséabonds? L'homme avisé ne devrait pas se poser la question." Graffiti griffonné sur une plaque d'égout, source anonyme.

Pompes à eau: "Pompons, pompons" Les frères Dupuidt, irriguant leurs champs.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 12 Décembre 2015, 12:55 
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Tour 21

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Croissance: 80102 habitants.
Science: Echec
Technologies: Hauts-fourneaux, acier (militaire)
Vol de technologie: Verre, Pavage (eco)
Exploration: Deux territoires explorés. Trois territoires marins explorés. Une nouvelle technologie maritime (baliste lourde embarquée (attaque, navires)), une ressource "champignons (pop)", 150UM de trésor ajoutés.

Colonisation d'une nouvelle région sauvage après pacification du tour précédent: Tribu mineure: Orgs (eco-esclaves), Volcan x2 (pop), corundum (alliage quand la découverte sera faite), fer.
Recrutement d'une troupe d'archers (moyen), d'une troupe de police: 400 hommes
Troupes: Inquisition (4.6/2.2/4): 1; Police Inquisitoriale (1.6/1.2/1): 3; Piquiers (3.6/2.2/2): 4; Archers (3.6/0.2/4): 2 Navire intercepteur (4.6/3/3.2): 3, navire lourd (4.6/4/2.2): 1
Population finale: 79702 habitants.

Trésorerie finale: 257.

Note: le corundum (inspiration Skyrim) servira lors de la découverte de l'alliage, à donner un acier un peu plus résistant et à la teinte cuivrée, afin de renforcer l'image steampunk donnée à mon peuple.)

Hauts-fourneaux: "Sentez-vous cette odeur de soufre tenace? Voyez-vous ces cheminées cracher ses tonnes quotidiennes de fumée noire? Entendez-vous ces hommes et femmes tousser de cette toux grasse qui ne les quittera même pas sur leur lit de mort? C'est le progrès qui est en marche, et voyez-vous, celui qui voudra l'arrêter se retrouvera broyé dans ses engrenages."
Discours d'un médecin, témoin de nombreux cas de pneumonie dans les régions industrielles.

Acier: "Nous avons toujours prétendu que l'homme était plus dur que le fer. Frottez-vous maintenant nos nouvelles lances en acier" Entendu lors d'une manifestation publique.

Baliste lourde embarquée: "Toujours plus loin, toujours plus précis... et toujours plus de dégâts. Que demander de plus?" Un ingénieur du projet.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 18 Décembre 2015, 13:25 
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Tour 22
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Croissance: 99628 habitants.
Science: Echec
Technologies: Chantier naval (permet des coques plus grandes), baleiniers (pop, avec les ballistes)
Vol de technologie:Code des lois (bon)
Troc: Acupuncture (pop)
Exploration: Deux territoires explorés. Trois territoires marins explorés. +25 au prochain jet d'art, un nouveau navire découvert.

Recrutement d'une troupe d'archers (moyen), d'une troupe de police: 400 hommes
Troupes: Inquisition (4.8/2.4/4): 1; Police Inquisitoriale (1.8/1.2/1): 4; Piquiers (3.8/2.2/2): 4; Archers (3.8/0.2/4): 3 Navire intercepteur (4.6/3.2/3.2): 4, navire lourd (4.6/4.2/2.2): 2
Population finale: 99228 habitants.

Merveille de bonheur: Les jardins aériens de Gàrraidh

Trésorerie finale: 119

Chantier naval: "“Celui qui pille avec un petit vaisseau se nomme pirate ; celui qui pille avec un grand navire s’appelle conquérant.”" Capitaine Armitage Sandmartin.

Baleinier: "De la baleine à la sardine et du poisson rouge à l'anchois dans le fond de l'eau chacun dîne d'un plus petit que soi...
Nous ne sommes que l'exception qui confirme la règle." Manoeuvre inconnu à bord du baleinier "La brise"
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 23 Décembre 2015, 21:54 
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Tour 23

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Croissance: 126020 habitants.
Science: Pédiatrie (pop). Utilisation de mon médecin-héro, 3 sciences médicales: chirurgie (pop), anesthésie-réanimation (pop), médecine vétérinaire (pop)
Technologies: Contre-espionnage, éducation des masses (science)
Vol de technologie: Connaissance des maladies (pop), alliage (militaire)
Troc:..
Exploration: Deux territoires explorés. 2 ressources au choix sur le nouveau territoire. Trois territoires marins explorés. 1/4 de la carte aux trésors, 2 sciences ou technologies avancées de l'Atlantide (raffinage de l'orichalque, permettant de lancer la production, retro ingénierie (science)

Une nouvelle colonie fondée, sur les îles exotiques du sud: gemmes semi-précieuses (bon), cacao (bon), bananes (pop), arbre à caoutchouc (stratégique), ruines antiques (science), wiverne (science), riz (pop)

Recrutement d'une troupe d'archers (moyen), d'une troupe de police: 400 hommes, un navire de guerre: 500 hommes
Troupes: Inquisition (5/2.6/4): 1; Police Inquisitoriale (2/1.2/1): 5; Piquiers (4/2.2/2): 4; Archers (4/0.2/4): 4 Navire intercepteur (4.6/3.2/3.2): 5, navire lourd (4.6/4.2/2.2): 2
Population finale: 125120 habitants.

Merveille économique: Les grandes raffineries de Curnwell.
Trésorerie finale: 4 caisses d'Ori.

Médecine: "Plus notre connaissance du corps humain augmente, plus nous réalisons que nous savons rien." Docteur Newt W. Faneran.

Contre-espionnage: "VIGILANCE PERMANENTE!" Maugrey Killeye, chef du service de contre-espionnage.

Education des masses: ""L'éducation est ce que les anciens ont à offrir de plus précieux." L'archiviste.

Raffinage de l'orichalque: "Chaque conduite conduit une gadoue en fusion riche en minéraux extraites de la croûte de la Planète vers la station de raffinage. Le processus de transformation est maitrisé même si mal compris, et chaque perle qui émerge de ce monstre de mécanique fait un son comme la pluie se jetant sur un toit d'étain. C'est un son de tonnerre terrifiant, un tonnerre de richesse indicible et de pouvoir.

Retro ingénierie: "Toute machine est bien plus que la somme de ses rouages." Introduction à l'ingénierie du professeur Clemence Price Vesey.
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 10 Janvier 2016, 21:06 
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Les jardins aériens de Gàrraidh

"Les jardins du ciel sont simplement divins, avec leurs minuscules îles aériennes reliées entre elles par un réseau arachnéen composé de kilomètres de couloirs aériens et de salles faits d'acier-corundum et de verre, sur lesquels le soleil se reflète et illumine les environs de couleurs chaudes et dorées. Qu'un seul de ses rayons touche la structure arachnéenne et vous pouvez voir à des kilomètres une lumière chaude inonder la vallée au dessus de laquelle cette imposante structure gravite.

Ses serres dans lesquelles les phénix et autres créatures exotiques sont élevés pour le plus grand plaisir des visiteurs, sont pour eux un émerveillement permanent, tandis que, plus loin, les jardins botaniques proposent aux amateurs horticoles de nombreuses plantes d'essence étrangères entretenues avec soins.

Ces jardins représentent probablement ce qu'il y a de plus proche du Paradis sur cette planète."

Image


Les grandes raffineries de Curnwell
"Chaque conduite amène une gadoue en fusion riche en minéraux extraites directement de la croûte de la Planète vers la station de raffinage. Le processus de transformation est maitrisé même si mal compris, et chaque perle qui émerge de ce monstre de mécanique fait un son comme la pluie se jetant sur un toit d'étain. C'est un son de tonnerre terrifiant, un tonnerre de richesse indicible et de pouvoir."

Image
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 Sujet du message : Re: [RP] Les Calwdins
Message Publié : 10 Janvier 2016, 21:39 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Tour 24

Croissance: 164533 habitants.
Science: Etude des propriétés de l'huile de baleine: explosifs
Technologies: Balistes explosives (attaque, navire), coques rivetées (défense, navire)
Vol de technologie: Magnétisme
Troc:..
Exploration: Deux territoires explorés. Trois territoires marins explorés. 2 sciences ou technologies avancées de l'Atlantide Thanatologie (science), Extracteur de potentiel orichalque, 2 ressources maritimes (dauphins (bon), varech pourpre (pop))

Une nouvelle colonie fondée, merveille naturelle 5% de bonheur(arbre-monde), cuivre (eco), pomme de terre (pop)

Recrutement d'une troupe d'archers (moyen), d'une troupe de police: 400 hommes, un navire de guerre: 500 hommes
Troupes: Inquisition (5/2.6/4): 1; Police Inquisitoriale (2/1.2/1): 6; Piquiers (4/2.2/2): 4; Archers (4/0.2/4): 5 Navire intercepteur (4.8/3.8/3.2): 6, navire lourd (4.8/4.8/2.2): 2
Population finale: 163633 habitants.
-10% malheur

Trésorerie finale: 55 caisses d'Ori.
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