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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 33357 Localisation : Limousin
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Préparatifs- Tirage du Héros : Souricette lance 1d12 et obtient 10 (10)
► Afficher spoiler- « 10 / Grand explorateur » Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour.
Au choix : Une science ou technologie d'exploration OU bonus de +50% à une prochaine exploration. - Choix : Science d'Exploration : « Navigation »
- Les sciences et technologies :
► Afficher spoiler30 technologies, 15 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique de l’antiquité grecque. - SCIENCES
- Sciences offertes :
- Maitrise du feu
- Connaissances des plantes
- Système éducatif: Tradition orale
- Système économique: Troc
- Système gouvernemental: Despotisme
- Croyances religieuses: proto-religion
- Rite funéraires: enterrement
- Métallurgie basique (travail du cuivre),
avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)
- Sciences développées :
On commence avec « 15 sciences », mais 15 « + » les 8 offertes ? ou 15 « dont » les 8 offertes ?
- TECHNOLOGIES
- Technologies offertes :
- Four
- Outillage basique (cuivre)
- Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance. - Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
- Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
- Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.
Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale) - Technologies développées :
On commence avec « 30 Technologies », mais 30 « + » les 6 offertes ? ou 30 « dont » les 6 offertes ? Arbre à faire
- Les Ressources :
► Afficher spoiler10 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité. Assez que pour l'exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgage d'armures pour équiper toute une armée.)
► Afficher spoilerRessources:
Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... que tout territoire possède en principe en quantité suffisante. Les Ressources sont séparés en 5 catégories :
-Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture)) -Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse) -Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.) -Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.) -Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.
Chaque Ressource végétale et/ou animale vous rapportera (ou 0,5%) sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Par exemple, il vous faudra la science de l'élevage ET une Ressource animale pour bénéficier du bonus de croissance. Les minerais et les minéraux non précieux n’apportent généralement pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences. Les minéraux et minerais précieux peuvent être utilisés comme Ressources de luxe. Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur (toujours si vous avez la technologie nécessaire à leur exploitation). Ainsi, si vous avez une Ressource d'or (ainsi que les technologies de fonte) et la science de l'orfèvrerie, vous ne gagnez que 0,5% de bonheur. Si par la suite, vous développez la bijouterie fine, le bonus sera de 2x 0,5%,...
Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe) avec les sciences viticoles.
On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.
Vous commencez la partie avec 10 Ressources de votre choix, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples.
RÈGLE SPÉCIALE : Concernant les animaux, pour les animaux pouvant être «chevauchés», on se limitera aux animaux du sous-ordre des Ruminants ayant au moins la taille d'un poney (chevaux, buffles, cerfs, orignaux, rennes, lamas, mouflons, dromadaires, zèbres, girafes... vous voyez le genre) et aux éléphants; ça laisse du choix tout en restant dans du réaliste. Pour les animaux de trait, plus de choix : des mammifères et des oiseaux s’ils ont une taille suffisante, mais rien d'aquatique ou de volant. Pour les animaux de compagnie, presque sans limite; par contre, si vous souhaitez domestiquer des requins, je vous prierais de revoir le film Les Dents de la Mer. Prenez en compte que les divers animaux n'apporteront pas plus que leur équivalent réel. Une charge de cavaliers à dos de mouflon ne fera pas plus mal qu'une charge de cavaliers à dos de cheval, même si les mouflons ont des cornes (et des mouflons ça grimpe, génial dans les montagnes). Ça peut ajouter de l'originalité à votre peuple et montrer une certaine adaptation à son milieu. - Exploration:
► Afficher spoilerA chaque début de tour, vous avez la possibilité - facultative - d'envoyer une ou deux équipes explorer les vastes contrées sauvages aux alentours de vos terres. Un D100 (ou deux) sera lancé afin de découvrir le résultat. Certaines explorations se font sur votre territoire, d'autres permettent de "débloquer" de nouvelles régions. (Le résultat des dés détermine quelle région a été explorée) Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir des ruines inconnues, percer des secrets enfouis, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...
Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès d'une expédition (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...). Chaque Science et Tech liée à l'exploration augmente le jet de 0,5% (total arrondi à sa valeur inférieure)
Chaque équipe d'exploration terrestre vous coutera 100 citoyens. S'ils reviennent de leur mission, ils pourront réintégrer votre empire ou repartir en mission au tour prochain. En revanche, en cas de disparition mystérieuse, ils passent dans la catégorie pertes et profits. Vous ne pouvez envoyer que 2 équipes d'exploration par tour.
Chaque équipe d'exploration maritime vous coutera 250 citoyens (Ca coute plus cher de construire des navires que des sacs à dos). Elle peut explorer 2 cases d'océan (+1 par tranche de 5 technologies maritimes). Vous ne pouvez envoyer qu'une seule flottille par tour. Bien entendu, les expéditions maritimes ne concernent que les cases d'eau, il faut donc que votre civilisation ai accès à la mer. Re bien entendu, une exploration maritime sous-entend que votre peuple maitrise la navigation.
L'exploration est la première étape nécessaire avant la colonisation d'un territoire. Un territoire vierge comporte 5 ressources.
Liste des évènements d'exploration - à réécrire. - Colonisation
► Afficher spoiler[spoiler]Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle. La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales). L'établissement d'une nouvelle colonie pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie coute de plus en plus cher à votre gouvernement. De même, l'éloignement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles) crée du mécontentement. Celui-ci augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés.
La première colonie coute 25 UM (unités monétaires) et augmente le malheur de 2%. La seconde, 50UM et 4%, la troisième 75UM et 6%.
Le but étant d'éviter une surenchère dans la colonisation. Après tout, rappelez-vous, au début, vous n'avez sous votre coupe bienveillante que quelques milliers de braves âmes occupant un territoire gigantesque. Ils ont du mal à comprendre pourquoi vous les envoyer aussi loin sans raison. - Bonheur
► Afficher spoilerIl arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.
Au début de chaque tour, vous lancez 1D100
1%: Révolution, le gouvernement tombe, le crime explose, les trésors nationaux sont pillés tandis que la police est débordée. Aucune science ni technologie découverte. Perte de 3D6% de la population. Quel que soit le type de gouvernement que vous avez, il est impératif d'en changer par la recherche d'une nouvelle science politique, sous peine de continuer à perdre 1D6 de population à chaque tour suivant. 25% de votre trésorerie disparait. Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de bonheur. Ainsi, même si vous possédez un bonheur positif, un lancer de 1 déclenchera une révolution.
2-10% Troubles civils: perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.
11-25% Mécontentement populaires. Certains réchignent à payer leurs taxes et fraudent contre ce gouvernement qui ne se soucie guère d'eux. Les revenus de ce tour sont diminués de 10%.
26-95% rien de spécial. Le peuple est derrière vous.
96 à 99%: âge d'or: croissance d'1D6% de la population, une science ou tech gratuite.
100%: illumination, votre civilisation rayonne à travers tout le continent. Croissance de 2D6%, Deux technologies ou sciences gratuites.
Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.
Un boni en bonheur augmente les recettes fiscales (1UM par % de bonheur) Un mali en bonheur diminue les recettes fiscales (corruption, vol,...) (1UM par % de malheur) - Troc:
► Afficher spoilerPar tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux. Cela comprend: -Des ressources: Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus. -Des sciences et technologies: 2 échanges par joueur et par tour maximum. Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple). De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier) -Langue: Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue. Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour. -Des armées: Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur - Economie:
► Afficher spoilerL'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.
Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...) La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.
Comment gagner des UM *1 UM par tranche de 1000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ca correspond aux impôts levés. *3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez). *1 UM par pourcentage de bonheur final (correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte)... et donc logiquement: *-1 UM par pourcentage de malheur (bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...) *3 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants. Une telle ressource peut bien entendu être réinjectée dans l'autre circuit à tout moment. *1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...) qui vous ne serait pas (plus) d'usage. Tout comme pour les ressources de luxe, une ressource vendue ne se retrouve plus aux mains de votre peuple durant ce tour, vous perdez les boni associés à ces ressources (toujours durant ce tour, vous pourrez les réinjecter dans le circuit normal quand vous voudrez). -Evenements divers
Mais que faire de tout ce capital?
-Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite? -Recruter des armées de mercenaire. De temps en temps, des mercenaires seront à vendre sur le marché, aux plus offrants. -Recrutement d'un espion. Pour 25 UM, il vous vole une vieille technologie d'un adversaire (tech qui a plus de 3 tours). Pour 100 UM, une technologie plus récente. -Coloniser un nouveau territoire. Vous devez lever des fonds afin d'engager une troupe de colon et les fournir en matériel. Le prix d'une colonie va croissant (25 UM la première, 50, 75, 100,...) -Construction d'une merveille. voir sujet suivant - Les merveilles.
► Afficher spoilerLes merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.
Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total) Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance) Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science) Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime) Les merveilles économiques (gain de 10UM par tour) Les merveilles militaire (gain de +5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives
Note 1: les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois) Note 2: les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien) La première merveille d'un type coûte 250UM, la suivante de ce même type sera augmentée de 100UM, et ainsi de suite (250-350-450) Une première merveille d'un autre type que la précédente ne coutera que 250UM.
La merveille de bonheur offerte en début de partie ne compte pas dans le calcul. - Les armées:
► Afficher spoilerAh le son des bottes au petit matin...
Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.
Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes. Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.
-Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. -Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. -Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. -Une unité navale coute 500 hommes, 2 ressources stratégies. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)
Par ressource stratégique, comprenez la production en un tour de vos mines ou de vos centres d'élevages animaliers (pour ne citer que ceux-ci) Ainsi, si vous possédez comme Ressources 2 Fers, 1 Charbon (ce qui est suffisant pour faire fondre 2 unités de Fer), une Monture et un deux Focalisateurs (pour des unités mages), vous pouvez par tour, construire 1 unité d'élite, comme des cavaliers lourds (2 Fers, 1 cheval), et une unité moyenne comme un mage de combat (avec 2 Focalisateurs), OU 1 cavalerie légère (1 Fer, 1 cheval), deux disciples mages (2x1 Focalisateur) et 1 garde (1 Fer)
Comment améliorer ses armées? Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités. Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...
Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +.05 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +0.5 des arcs ainsi que le +0.5 des arbalètes.
Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5. Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.
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