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 Sujet du message : [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 20 Octobre 2015, 10:55 
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 Sujet du message : [HRP] Peuple des pluies
×1 Message Publié : 20 Octobre 2015, 15:58 
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Préparatifs
  • Tirage du Héros : Souricette lance 1d12 et obtient 10 (10)
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    • « 10 / Grand explorateur » Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour.
      Au choix : Une science ou technologie d'exploration OU bonus de +50% à une prochaine exploration.
    • Choix : Science d'Exploration : « Navigation »
  • Les sciences et technologies :
    ► Afficher spoiler
    30 technologies, 15 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique de l’antiquité grecque.
    • SCIENCES
      • Sciences offertes :
        • Maitrise du feu
        • Connaissances des plantes
        • Système éducatif: Tradition orale
        • Système économique: Troc
        • Système gouvernemental: Despotisme
        • Croyances religieuses: proto-religion
        • Rite funéraires: enterrement
        • Métallurgie basique (travail du cuivre),
          avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)
      • Sciences développées :
        :perplexe: On commence avec « 15 sciences », mais 15 « + » les 8 offertes ? ou 15 « dont » les 8 offertes ?
    • TECHNOLOGIES
      • Technologies offertes :
        • Four
        • Outillage basique (cuivre)
        • Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
          Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance.
        • Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
        • Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
        • Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

        Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale)
      • Technologies développées :
        :perplexe: On commence avec « 30 Technologies », mais 30 « + » les 6 offertes ? ou 30 « dont » les 6 offertes ?
      Arbre à faire
  • Les Ressources :
    ► Afficher spoiler
    10 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité. Assez que pour l'exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgage d'armures pour équiper toute une armée.)

    ► Afficher spoiler
    Ressources:

    Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... que tout territoire possède en principe en quantité suffisante.
    Les Ressources sont séparés en 5 catégories :

    -Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
    -Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse)
    -Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
    -Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)
    -Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.

    Chaque Ressource végétale et/ou animale vous rapportera (ou 0,5%) sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Par exemple, il vous faudra la science de l'élevage ET une Ressource animale pour bénéficier du bonus de croissance.
    Les minerais et les minéraux non précieux n’apportent généralement pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences.
    Les minéraux et minerais précieux peuvent être utilisés comme Ressources de luxe.
    Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur (toujours si vous avez la technologie nécessaire à leur exploitation). Ainsi, si vous avez une Ressource d'or (ainsi que les technologies de fonte) et la science de l'orfèvrerie, vous ne gagnez que 0,5% de bonheur. Si par la suite, vous développez la bijouterie fine, le bonus sera de 2x 0,5%,...

    Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe) avec les sciences viticoles.

    On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.

    Vous commencez la partie avec 10 Ressources de votre choix, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples.

    RÈGLE SPÉCIALE :
    Concernant les animaux, pour les animaux pouvant être «chevauchés», on se limitera aux animaux du sous-ordre des Ruminants ayant au moins la taille d'un poney (chevaux, buffles, cerfs, orignaux, rennes, lamas, mouflons, dromadaires, zèbres, girafes... vous voyez le genre) et aux éléphants; ça laisse du choix tout en restant dans du réaliste. Pour les animaux de trait, plus de choix : des mammifères et des oiseaux s’ils ont une taille suffisante, mais rien d'aquatique ou de volant. Pour les animaux de compagnie, presque sans limite; par contre, si vous souhaitez domestiquer des requins, je vous prierais de revoir le film Les Dents de la Mer. Prenez en compte que les divers animaux n'apporteront pas plus que leur équivalent réel. Une charge de cavaliers à dos de mouflon ne fera pas plus mal qu'une charge de cavaliers à dos de cheval, même si les mouflons ont des cornes (et des mouflons ça grimpe, génial dans les montagnes). Ça peut ajouter de l'originalité à votre peuple et montrer une certaine adaptation à son milieu.
  • Exploration:
    ► Afficher spoiler
    A chaque début de tour, vous avez la possibilité - facultative - d'envoyer une ou deux équipes explorer les vastes contrées sauvages aux alentours de vos terres. Un D100 (ou deux) sera lancé afin de découvrir le résultat. Certaines explorations se font sur votre territoire, d'autres permettent de "débloquer" de nouvelles régions. (Le résultat des dés détermine quelle région a été explorée)
    Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir des ruines inconnues, percer des secrets enfouis, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...

    Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès d'une expédition (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...). Chaque Science et Tech liée à l'exploration augmente le jet de 0,5% (total arrondi à sa valeur inférieure)

    Chaque équipe d'exploration terrestre vous coutera 100 citoyens. S'ils reviennent de leur mission, ils pourront réintégrer votre empire ou repartir en mission au tour prochain. En revanche, en cas de disparition mystérieuse, ils passent dans la catégorie pertes et profits. Vous ne pouvez envoyer que 2 équipes d'exploration par tour.

    Chaque équipe d'exploration maritime vous coutera 250 citoyens (Ca coute plus cher de construire des navires que des sacs à dos). Elle peut explorer 2 cases d'océan (+1 par tranche de 5 technologies maritimes). Vous ne pouvez envoyer qu'une seule flottille par tour. Bien entendu, les expéditions maritimes ne concernent que les cases d'eau, il faut donc que votre civilisation ai accès à la mer. Re bien entendu, une exploration maritime sous-entend que votre peuple maitrise la navigation.

    L'exploration est la première étape nécessaire avant la colonisation d'un territoire.
    Un territoire vierge comporte 5 ressources.

    Liste des évènements d'exploration - à réécrire.
  • Colonisation
    ► Afficher spoiler
    [spoiler]Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.
    La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).
    L'établissement d'une nouvelle colonie pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie coute de plus en plus cher à votre gouvernement.
    De même, l'éloignement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles) crée du mécontentement. Celui-ci augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés.

    La première colonie coute 25 UM (unités monétaires) et augmente le malheur de 2%. La seconde, 50UM et 4%, la troisième 75UM et 6%.

    Le but étant d'éviter une surenchère dans la colonisation. Après tout, rappelez-vous, au début, vous n'avez sous votre coupe bienveillante que quelques milliers de braves âmes occupant un territoire gigantesque. Ils ont du mal à comprendre pourquoi vous les envoyer aussi loin sans raison.
  • Bonheur
    ► Afficher spoiler
    Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.

    Au début de chaque tour, vous lancez 1D100

    1%: Révolution, le gouvernement tombe, le crime explose, les trésors nationaux sont pillés tandis que la police est débordée. Aucune science ni technologie découverte. Perte de 3D6% de la population. Quel que soit le type de gouvernement que vous avez, il est impératif d'en changer par la recherche d'une nouvelle science politique, sous peine de continuer à perdre 1D6 de population à chaque tour suivant. 25% de votre trésorerie disparait.
    Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de bonheur. Ainsi, même si vous possédez un bonheur positif, un lancer de 1 déclenchera une révolution.

    2-10% Troubles civils: perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.

    11-25% Mécontentement populaires. Certains réchignent à payer leurs taxes et fraudent contre ce gouvernement qui ne se soucie guère d'eux. Les revenus de ce tour sont diminués de 10%.

    26-95% rien de spécial. Le peuple est derrière vous.

    96 à 99%: âge d'or: croissance d'1D6% de la population, une science ou tech gratuite.

    100%: illumination, votre civilisation rayonne à travers tout le continent. Croissance de 2D6%, Deux technologies ou sciences gratuites.

    Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.

    Un boni en bonheur augmente les recettes fiscales (1UM par % de bonheur)
    Un mali en bonheur diminue les recettes fiscales (corruption, vol,...) (1UM par % de malheur)
  • Troc:
    ► Afficher spoiler
    Par tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux.
    Cela comprend:
    -Des ressources: Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.
    -Des sciences et technologies: 2 échanges par joueur et par tour maximum. Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
    De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier)
    -Langue: Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue.
    Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.
    -Des armées: Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur
  • Economie:
    ► Afficher spoiler
    L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.

    Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...)
    La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.

    Comment gagner des UM
    *1 UM par tranche de 1000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ca correspond aux impôts levés.
    *3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez).
    *1 UM par pourcentage de bonheur final (correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte)... et donc logiquement:
    *-1 UM par pourcentage de malheur (bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...)
    *3 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants. Une telle ressource peut bien entendu être réinjectée dans l'autre circuit à tout moment.
    *1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...) qui vous ne serait pas (plus) d'usage. Tout comme pour les ressources de luxe, une ressource vendue ne se retrouve plus aux mains de votre peuple durant ce tour, vous perdez les boni associés à ces ressources (toujours durant ce tour, vous pourrez les réinjecter dans le circuit normal quand vous voudrez).
    -Evenements divers

    Mais que faire de tout ce capital?

    -Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite?
    -Recruter des armées de mercenaire. De temps en temps, des mercenaires seront à vendre sur le marché, aux plus offrants.
    -Recrutement d'un espion. Pour 25 UM, il vous vole une vieille technologie d'un adversaire (tech qui a plus de 3 tours). Pour 100 UM, une technologie plus récente.
    -Coloniser un nouveau territoire. Vous devez lever des fonds afin d'engager une troupe de colon et les fournir en matériel. Le prix d'une colonie va croissant (25 UM la première, 50, 75, 100,...)
    -Construction d'une merveille. voir sujet suivant
  • Les merveilles.
    ► Afficher spoiler
    Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.

    Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total)
    Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
    Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
    Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime)
    Les merveilles économiques (gain de 10UM par tour)
    Les merveilles militaire (gain de +5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives

    Note 1: les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
    Note 2: les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)
    La première merveille d'un type coûte 250UM, la suivante de ce même type sera augmentée de 100UM, et ainsi de suite (250-350-450)
    Une première merveille d'un autre type que la précédente ne coutera que 250UM.

    La merveille de bonheur offerte en début de partie ne compte pas dans le calcul.
  • Les armées:
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    Ah le son des bottes au petit matin...

    Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.

    Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes.
    Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.

    -Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
    -Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
    -Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
    -Une unité navale coute 500 hommes, 2 ressources stratégies. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
    Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)

    Par ressource stratégique, comprenez la production en un tour de vos mines ou de vos centres d'élevages animaliers (pour ne citer que ceux-ci)
    Ainsi, si vous possédez comme Ressources 2 Fers, 1 Charbon (ce qui est suffisant pour faire fondre 2 unités de Fer), une Monture et un deux Focalisateurs (pour des unités mages), vous pouvez par tour, construire 1 unité d'élite, comme des cavaliers lourds (2 Fers, 1 cheval), et une unité moyenne comme un mage de combat (avec 2 Focalisateurs), OU 1 cavalerie légère (1 Fer, 1 cheval), deux disciples mages (2x1 Focalisateur) et 1 garde (1 Fer)

    Comment améliorer ses armées?
    Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités.
    Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...

    Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +.05 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +0.5 des arcs ainsi que le +0.5 des arbalètes.

    Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5.
    Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 24 Octobre 2015, 20:18 
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« Les 2 faces d'une même pièce  »

Jadis, nous étions navigateurs ...
Les Anciens comptaient sur nous pour acheminer toutes sortes de marchandises.
Nous étions des marchands, réputés pour notre honnêteté et notre fiabilité.
L’œil sûr pour les estimations, toujours prêts à payer le juste prix, et particulièrement attentifs à être justement payés en retour.

Mais c'était avant le grand cataclysme qui modifia la face du monde et rendit caduques toutes nos cartes
C'était avant que nos Maîtres marchands et nos Maîtres armateurs ne s'éteignent dans la catastrophe ...

C'est une poignée d'enfants, encore en apprentissage, qui parvint à prendre un bateau pour échapper au Fléau ...
balloté par le vent et la tempête, après de longs mois de dérive aveugle, le navire finit par s'échouer quelque part.

Ce lieu marécageux a embourbé le bateau. Et le fleuve acide n'a pas tardé à le ronger.
Coincés dans la mangrove, les enfants se réfugièrent dans les arbres où ils commencèrent à nicher. Mais les humains ne sont pas des écureuils et cet environnement n'avait rien de stable. Pour des enfants des océans cela ne posait pas de trop grandes difficultés, mais lorsque votre arbre s'enfonce dans le sol, vous vous languissez d'une terre ferme ou au moins d'un bateau de bonne flottabilité !
Alors la petite colonie se sépara en 2 groupes pour tenter de trouver un meilleur endroit. L'un suivrait la côte, l'autre remonterait le long du Fleuve, et au bout d'un an les 2 groupes se retrouveraient au point d'origine pour aviser de la suite.

Les plus agiles suivirent le fleuve, les plus solides suivirent la côte.

En remontant le fleuve, d'arbre en arbre, de branche en branche, les enfant découvrirent des choses brillantes et fabuleuses, à moitié ensevelies dans la vase.
Ils décidèrent de nicher au dessus pour fouiller cette source d'objets précieux. Une antique cité aux murs magiques était ensevelie là. Cette cité était bâtie d'une sorte de pierre scintillante, qui se souvenait de ce qu'elle avait été, des gens qui l'avaient habitée, ... Entre ses murs, on pouvait voir les merveilles des temps jadis et entendre les pensées enfouies dans la pierre de mémoire ... Elle a dit aux visiteurs émerveillés qu'elle se nommait « Tréhaug ». Et que ce fleuve se nommait « La Puie ». La ville a demandé aux enfants de la réveiller et de lui redonner vie ...

En remontant le long de la côte, à contre courant pour éviter les relents du fleuve acide, les enfants parvinrent à trouver une terre ferme, solide, et saine.
Terrilville fut ainsi fondée. La ville qui deviendrait notre foyer. Mais il y avait tout à y bâtir.

Au jour des retrouvailles, les uns et les autres avaient beaucoup à partager.
Les merveilles de Tréhaug étaient si fabuleuses qu'on ne pouvait pas les négliger, mais les visites prolongées dans la cité avait tendance à modifier le corps des visiteurs. Et les enfants ne savaient pas comment redonner vie à la cité, ni comment lutter contre l'affaissement du sol ...
Les travaux nécessaires à Terrilville allaient être conséquents, mais la ville pourrait devenir un port solide, un point de départ ferme pour relancer le commerce, d'autant plus si l'on essayait de vendre certains des trésors de Tréhaug ... un seul d'entre eux allait permettre d'acheter tout un troupeau de bétail, ou mieux encore ...


Il en a fallu du temps pour que les enfants de la Pluie ne parviennent à s'organiser pour vivre dans les arbres et descendre fouiller dans la cité ensevelie.
Il en a fallu du temps pour que Terrilville s'organise et devienne le havre que l'on attendait d'elle.

A présent les premiers enfants ne sont plus que souvenirs dans les mémoires de leurs descendants.
Mais leur rêve premier : « reprendre la mer et le commerce » est enfin à portée de main, de rame, de voile ... il est temps de prendre le large pour découvrir ce que le monde est devenu ...

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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 25 Octobre 2015, 15:11 
Hors-ligne Administrateur
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Ma civilisation repose sur le binôme entre 2 peuples :
Terrilville / Désert des Pluies
je répartis donc certaines sciences et techniques plus spécifiques aux usages de chacun
Les recherches sont menées séparément ; quand le résultat est satisfaisant des maîtres de la Science/Technologie obtenue passent « de l'autre côté » pour communiquer leurs avancées et permettre d'éventuels usages plus adaptés au mode de vie de l'autre communauté.



En fait, je pense commencer ainsi :

  • Merveille :
    ► Afficher spoiler

    • « 1 Merveille de Bonheur » « La Couronne de Sincérité »
  • Les sciences et technologies :
    ► Afficher spoiler

    • SCIENCES :


      Peuple Science Champs d'application ( Bonus )
      Sciences offertes :
      Maitrise du feu
      Connaissances des plantes
      Système éducatif : Tradition Orale
      Système économique : Troc
      Système gouvernemental : Despotisme
      Croyances religieuses : Proto-Religion
      Rite funéraires : Enterrement
      Métallurgie basique : Travail du cuivre
      bonus Héros Grand Explorateur Navigation (Orientation) : Orientation aux étoiles Exploration ( Exploration)

      Sciences développées :
      Terrilville Agriculture Nourriture ( Population )
      Terrilville Élevage Nourriture ( Population )
      Désert des Pluies Propriétés des Plantes : Usage des Simples en herboristerie de base Santé ( Population )
      Terrilville Écriture Communication ( :riencompris: )
      Terrilville Code des Lois Législation ( :riencompris: )
      Terrilville Fabrication du verre Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Métallurgie améliorée : travail du Fer Outillage ( :riencompris: )
      Désert des Pluies Sylviculture Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Étude des Sols : Fertilité ? Stabilité ? Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Architecture sylvestre Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Architecture en pierre Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Poulies Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Conception de Bateaux Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Navigation 1 : cabotage Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Navigation 2 : haute mer Transport maritime ( Exploration )

      Ce qui donnerait donc 4 Science bonus « Exploration » + 3 Science bonus « Population » +
      :riencompris: 5 Science bonus « Bonheur » +
      :riencompris: 4 Sciences dont les bonus restent à définir
      :riencompris: ...


      ,
    • TECHNOLOGIES

      Peuple Technologie Champs d'application ( Bonus ) Besoin spécifique
      Technologies offertes :
      Four Multiples !
      Habitations 1 : Brique Infrastructure
      Habitations 2 : Torchis Infrastructure
      Outillage basique : en cuivre Équipement
      Contenant : Pot en Terre Cuite Équipement
      Chasse d'une proie animale de prédilection : Panthère Nourriture ( Population )
      Milice : Lancier Armée Nécessite Bois
      Technologies développées :
      Terrilville Outillage amélioré : en fer Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Travail du Bois Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Taille de la pierre Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Planches Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Maçonnerie Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Charpenterie Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Oisellerie : oiseaux messagers Communication ( :riencompris: )
      Terrilville Verre soufflé : verreries (verres et carafes) Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Verre tendu : Vitres Équipement ( :riencompris: )
      Désert des Pluies Ponts suspendus Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Excavation Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Étayage Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Palans Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Désert des Pluies Ascenseurs : manuel, sylvestre Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Négoce Législation ( :riencompris: )
      Terrilville Contrats Législation ( :riencompris: )
      Terrilville Tissage Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Tressage Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Pavage Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Armes en fer Armée ( :riencompris: )
      Terrilville Travail du Cuir Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Tannage Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Tissage Équipement ( :riencompris: )
      Terrilville Art culinaire 1 : Plats en sauce assaisonnés Nourriture ( Population )
      Terrilville Quais Infrastructure ( :riencompris: Bonheur :riencompris: )
      Terrilville Cartographie Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Bateau 1 : Barque Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Bateau 2 : Voilier Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Bateau 3 : Caravelle Transport maritime ( Exploration )
      Désert des Pluies Bateau 4 : Vivenef Transport maritime ( Exploration ) Nécessite Bois-Sorcier
  • Les Ressources :
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    Peuple Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) Production spéciale
    Terrilville Ressource Végétale : Blé Nourriture ( Population )
    Terrilville Ressource Animale : Ovins Viande + Lait + Laine + Cuir ( Population )
    Terrilville Ressource Minerais : Fer Outillage / Armes
    Terrilville Ressource Minérale : Sable à verre verre VERRE
    Terrilville Ressource Végétale : Lin Voiles pour bâteaux ( Exploration )
    Désert des Pluies Ressource Végétale : Fougères Fourragères Nourriture ( Population )
    Désert des Pluies Ressource Animale : Oiseaux messagers Communication ( :riencompris: )
    Désert des Pluies Ressource de Luxe : Bois-Sorcier Transport maritime ( Exploration ) Vivenef
    Désert des Pluies Ressource de Luxe : Milik Utilisation inconnue
    Désert des Pluies Ressource Spéciale : Cité Ancienne de Tréhaug Bijoux magiques 3 UM


Mais il reste beaucoup de bonus : :riencompris:
à définir donc ....
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 26 Octobre 2015, 10:53 
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 13:12 
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:34 
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Arbre techno tour 15 : « Validé » ; message édité
  • Les Sciences et Technologies :
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    • SCIENCES :

      Peuple Science Champs d'application ( Bonus )
      Grand Explorateur Navigation (Orientation) : Repérage aux étoiles Exploration ( Exploration )
      Sciences offertes :
      Maitrise du feu
      Connaissances des plantes
      Système éducatif : Tradition Orale
      Système économique : Troc
      Système gouvernemental : Despotisme
      Croyances religieuses : Proto-Religion
      Rite funéraires : Enterrement
      Métallurgie basique : Travail du cuivre
      Sciences développées :
      Désert des Pluies Étude des Sols : Fertilité ? Stabilité ? Infrastructure ( Population )
      Terrilville Agriculture Nourriture ( Population )
      Terrilville Élevage Nourriture ( Population )
      Terrilville Écriture Communication ( Connaissances )
      Désert des Pluies Propriétés des Plantes : Usage des Simples en herboristerie de base Santé ( Population )
      Terrilville Code des Lois Législation ( Bonheur )
      Terrilville Fabrication du verre Équipement ( pas de bonus )
      Terrilville Métallurgie améliorée : Travail du Fer Industrie ( Économie )
      Désert des Pluies Sylviculture Infrastructure ( Population )
      Désert des Pluies Architecture sylvestre Infrastructure ( Population )
      Désert des Pluies Poulies Infrastructure ( Bonheur )
      Terrilville Architecture en pierre Infrastructure ( Population )
      Terrilville Conception de Bateaux Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Navigation 1 : cabotage Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Navigation 2 : haute mer Transport maritime ( Exploration )

      ,
    • TECHNOLOGIES

      Peuple Technologie Champs d'application ( Bonus ) Besoin spécifique
      Technologies offertes :
      Four Multiples !
      Habitations 1 : Brique Infrastructure
      Habitations 2 : Torchis Infrastructure
      Outillage basique : en cuivre Équipement
      Contenant : Pot en Terre Cuite Équipement
      Chasse d'une proie animale de prédilection : Panthère Nourriture ( Population )
      Milice : Lancier Armée Nécessite
      Technologies développées :
      Terrilville Art culinaire 1 : Plats en sauce assaisonnés Nourriture ( Population )
      Terrilville Tissage Industrie ( Économie ) Voiles pour navires + vêtements pour les gens + drapeaux pour les corpos + … etc …
      Terrilville Tressage Industrie ( Économie ) cordes (navires + usage domestique+travaux de désenfouissage des trésors engloutis + puits + ….) + paniers + … etc ...
      Terrilville Tannage Équipement ( Défense unités ) Équipement Pour des armures en cuir
      Terrilville Travail du Bois Industrie ( Économie ) pour charpenterie + architecture sylvestre + sculpture + confection de navires + …
      Terrilville Travail du Cuir Équipement ( Armée ) Bonus défensif +0,2 pour les unités équipées
      Terrilville Taille de la pierre Industrie ( Économie ) Prérequis pour l'architecture en pierre
      Terrilville Outillage amélioré : en fer Équipement ( Économie ) Équipement Industrie? (bonus eco)
      Terrilville Maçonnerie Infrastructure ( Défense ville ) Permet d'ajuster les pierres pour faire des murs solides
      Terrilville Charpenterie Industrie ( Économie ) Pour étayages + architecture sylvestre + architecture en pierre + construction de navires + ...
      Terrilville Pavage Infrastructure ( Économie ) de meilleures routes? Améliore le commerce (eco)? Améliore la mobilité des troupes? (+0.2 initiative)
      Désert des Pluies Ponts suspendus Infrastructure ( Économie ) Routes dans les arbres
      Désert des Pluies Excavation Infrastructure ( Ressource ) Mines. Nouvelle ressource?
      Désert des Pluies Étayage Infrastructure ( Ressource ) Murs & Plafonds des mines plus solides, permet de creuser + profond, 2e ressource plus profonde
      Désert des Pluies Palans Industrie ( Économie ) Prérequis pour l'ascenseur + Permet de tirer les choses recueillies dans les profondeurs + facilite le chargement des navires
      Désert des Pluies Ascenseurs : manuel, sylvestre Industrie ( Économie ) Permet le déplacement des gens et des produits dans les villes sylvestres = ROUTE verticale dans les arbres
      Terrilville Verre soufflé : Verreries (verres et carafes) Équipement ( Bonheur )
      Terrilville Verre tendu : Vitres Équipement ( Bonheur )
      Terrilville Oisellerie : Oiseaux messagers Communication ( Bonheur )
      Terrilville Contrats Législation ( Économie )
      Terrilville Négoce Législation ( Économie )
      Terrilville Quais Infrastructure ( Économie )
      Terrilville Boussole Exploration ( Exploration )
      Terrilville Cartographie Exploration ( Exploration )
      Terrilville Bateau 1 : Barque Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Bateau 2 : Voilier Transport maritime ( Exploration )
      Terrilville Bateau 3 : Caravelle Transport maritime ( Exploration )
      Désert des Pluies Bateau 4 : Vivenef Transport maritime ( Exploration ) Nécessite
      Terrilville Armes en fer : épée en fer pour l'instant, bientôt pointes de fleche Équipement ( Armée ) Bonus offensif +0,2 pour les unités équipées
      Terrilville Pointes de flèche : en obsidienne Équipement ( Armée ) Bonus offensif +0,2 pour les unités équipées
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:35 
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  • Les Ressources :
    ► Afficher spoiler

    Peuple Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) Production spéciale
    10 Ressources de Base
    Terrilville Ressource Végétale : Blé Nourriture ( Population )
    Terrilville Ressource Animale : Ovins Viande + Lait + Laine + Cuir ( Population )
    Terrilville Ressource Minerais : Fer Outillage / Armes FER
    Terrilville Ressource Minérale : Silice Verre VERRE
    Terrilville Ressource Végétale : Lin Voiles pour bâteaux ( Exploration )
    Désert des Pluies Ressource Végétale : Fougères Fourragères Nourriture ( Population )
    Désert des Pluies Ressource Animale : Oiseaux messagers Communication ( Bonheur )
    Désert des Pluies Ressource de Luxe : Bois-Sorcier Transport maritime ( Exploration ) Vivenef
    Désert des Pluies Ressource de Luxe : Milik Utilisation encore inconnue, mais c'est joli ( Bonheur )
    Désert des Pluies Ressource Spéciale : Cité Ancienne de Tréhaug Bijoux magiques 3 UM
    Ressources Produites en +
    Terrilville Taille de la Pierre >> Ressource Minérale : Calcaire Industrie ( Économie ) CALCAIRE
    Terrilville Taille de la Pierre >> Ressource Minérale : Osidienne Pointes de flèche ( Armée : Attaque +0,2 ) OSIDIENNE
    Désert des Pluies "Creuser" Ressource Combustible : Tourbe Industrie ( Économie ) TOURBE
    Désert des Pluies Excavation >> Ressource Minerais : Calcaire Industrie ( Économie ) CALCAIRE
    Désert des Pluies Étayage >> Ressource Minerais : Osidienne Pointes de flèche ( Armée : Attaque +0,2 ) OSIDIENNE
    Terrilville Four + Bois >> Ressource Combustible : Charbon Industrie ( Économie ) CHARBON
    Terrilville Four + Calcaire >> Ressource Architecture : Plâtre Industrie ( Économie ) PLÂTRE
    Terrilville Four + Calcaire >> Ressource Architecture : Chaux Industrie ( Économie ) CHAUX
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:44 
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  • Exploration :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir des ruines inconnues, percer des secrets enfouis, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...
    Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès d'une expédition (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...). Chaque Science et Tech liée à l'exploration augmente le jet de 0,5% (total arrondi à sa valeur inférieure)
    « Bonus, jets et autres détails à valider »
    Calcul des bonus d'exploration tour 15
    ► Afficher spoiler

    Peuple Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) Bonus Exploration
    Grand Explorateur Science Navigation (Orientation) : Repérage aux étoiles Exploration ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Technologies Boussole : Aiguille aimantée Exploration ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Technologies Cartographie Exploration ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Science Conception de Bateaux Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Science Navigation 1 : cabotage Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Science Navigation 2 : haute mer Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Technologies Bateau 1 : Barque Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Technologies Bateau 2 : Voilier Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Terrilville Technologies Bateau 3 : Caravelle Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    Désert des Pluies Technologies Bateau 4 : Vivenef Transport maritime ( Exploration ) 0,50%
    TOTAL Toutes Explorations 5,00%
    Lancer d'Exploration : 1d100+5
    Nombre de Sciences & Technologies maritimes Transport maritime 7 3 cases océaniques

    Envoi des équipes d'Exploration Projet pour tour 16
    ► Afficher spoiler

    Type Citoyens Équipe Direction explorée Lancer
    Exploration Terrestre 100 1d100+5
    Exploration Maritime 250 Équipe 1 : Sud-Est : en longeant la côte 1d100+5
    Exploration Maritime 250 Équipe 2 : Nord-Est : en longeant la côte 1d100+5
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:51 
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  • Colonisation :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.

    La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).

    L'établissement d'une nouvelle colonie pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie coute de plus en plus cher à votre gouvernement.
    De même, l'éloignement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles) crée du mécontentement. Celui-ci augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés.
    La première colonie coute 25 UM (unités monétaires) et augmente le malheur de 2%. La seconde, 50UM et 4%, la troisième 75UM et 6%.

    Le but étant d'éviter une surenchère dans la colonisation. Après tout, rappelez-vous, au début, vous n'avez sous votre coupe bienveillante que quelques milliers de braves âmes occupant un territoire gigantesque. Ils ont du mal à comprendre pourquoi vous les envoyer aussi loin sans raison.


    Aucun territoire exploré pour l'instant
    Donc pas de colonisation
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:57 
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  • Bonheur :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.
    Au début de chaque tour, vous lancez 1D100
    Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.
    Un boni en bonheur augmente les recettes fiscales (1UM par % de bonheur)
    Un mali en bonheur diminue les recettes fiscales (corruption, vol,...) (1UM par % de malheur)

    « Bonus et autres détails à valider »
    Calcul des bonus de bonheur
    ► Afficher spoiler

    Peuple Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) Bonus Bonheur
    Terrilville Verre soufflé : Verreries (verres et carafes) Équipement ( Bonheur ) 0,50%
    Terrilville Code des Lois Législation ( Bonheur ) 0,50%
    Désert des Pluies Poulies Infrastructure ( Bonheur ) 0,50%
    Terrilville Verre tendu : Vitres Équipement ( Bonheur ) 0,50%
    Terrilville Oisellerie : Oiseaux messagers Communication ( Bonheur ) 0,50%
    Désert des Pluies Ressource Animale : Oiseaux messagers Communication ( Bonheur ) 0,50%
    Désert des Pluies Ressource de Luxe : Milik Utilisation inconnue, mais c'est joli ( Bonheur ) 0,50%
    TOTAL 3,50%
    Lancer de Bonheur 1d100+3
    Recettes Fiscales Bonheur +3 UM







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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 17:59 
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  • Troc :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    Cela comprend :

    Ressources : Vous pouvez échanger 1 de vos ressources excédentaire avec 1 de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.
    Sciences et Technologies : 2 échanges par joueur et par tour maximum. "Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
    De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier)"
    Langue : Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite : sa langue. Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.
    Armées : Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION : afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur.


    Aucun voisin rencontré pour l'instant
    Donc pas de troc
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 18:28 
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  • Les Armées :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.
    Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes.
    Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.

    1 unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) 200 hommes 1 ressource stratégique Entretien : -1 UM Pts à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. 5
    1 unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) 200 hommes 2 ressources stratégiques Entretien : -1 UM Pts à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. 7
    1 unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) 200 hommes 3 ressources stratégiques Entretien : -1 UM Pts à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. 10
    1 unité navale 500 hommes 2 ressources stratégiques Entretien : -1 UM Pts à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. 10

    Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)
    Par ressource stratégique, comprenez la production en un tour de vos mines ou de vos centres d'élevages animaliers (pour ne citer que ceux-ci)
    Ainsi, si vous possédez comme Ressources 2 Fers, 1 Charbon (ce qui est suffisant pour faire fondre 2 unités de Fer), une Monture et un deux Focalisateurs (pour des unités mages), vous pouvez par tour, construire 1 unité d'élite, comme des cavaliers lourds (2 Fers, 1 cheval), et une unité moyenne comme un mage de combat (avec 2 Focalisateurs), OU 1 cavalerie légère (1 Fer, 1 cheval), deux disciples mages (2x1 Focalisateur) et 1 garde (1 Fer)

    Comment améliorer ses armées?
    Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités.
    Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...

    "Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes.
    Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +.05 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +0.5 des arcs ainsi que le +0.5 des arbalètes."

    "Chaque science et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable).
    Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire,
    et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5."
    Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.



    « Tous détails à valider »
    ► Afficher spoiler

    Catégorie d'Unité Qté Unité active Ressources utilisées Ressource Effectifs Pts à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. Attaque Défense Initiative Coût Entretien
    bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) 1 ressource stratégique 200 hommes 5 0 UM
    (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) 1 Lanciers Bois 1 ressource stratégique 200 hommes 5 2 1,2 2 -1 UM
    moyenne (cavalerie, archer, légion,...) 2 ressources stratégiques 200 hommes 7 0 UM
    1 Archers Bois + Flèche à pointe d'obsidienne 2 ressources stratégiques 200 hommes 7 3,2 1,2 3 -1 UM
    d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) 3 ressources stratégiques 200 hommes 10 0 UM
    1 Garde d'Élite Offerte Epée en fer 3 ressources stratégiques 200 hommes 10 3 3 4 -1 UM
    3 ressources stratégiques 200 hommes 10 0 UM
    navale 2 ressources stratégiques 500 hommes 10 0 UM
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 18:38 
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  • Économie :
    [Règles] a écrit :

    ► Afficher spoiler
    L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.
    Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...)
    La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.
    Comment gagner des UM

    Population +1 UM par tranche de 1000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ça correspond aux impôts levés.
    Sciences et Technologies +3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez).
    Bonheur +1 UM par pourcentage de bonheur final correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte
    -1 UM par pourcentage de malheur bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...
    Ressources +3 UM par ressource de luxe Si ces ressources se retrouvent sur le marché public, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants. Une telle ressource peut bien entendu être réinjectée dans l'autre circuit à tout moment.
    +1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...) qui vous ne serait pas (plus) d'usage. Tout comme pour les ressources de luxe, une ressource vendue ne se retrouve plus aux mains de votre peuple durant ce tour, vous perdez les boni associés à ces ressources (toujours durant ce tour, vous pourrez les réinjecter dans le circuit normal quand vous voudrez).


    Mais que faire de tout ce capital?

    Armées Entretenir les armées : +1 Armée = -1 UM Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite?
    Recruter des armées de mercenaire De temps en temps, des mercenaires seront à vendre sur le marché, aux plus offrants.
    Espionnage Recrutement d'un espion pour voler une technologie d'un voisin : +1 vieille technologie d'un adversaire (tech qui a plus de 3 tours). -25 UM correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte
    : +1 technologie d'un adversaire (tech développée il y 3 tours ou moins). -100 UM bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...
    Colonisation Coloniser un nouveau territoire : +1 HEX Le prix d'une colonie va croissant (25 UM la première, 50, 75, 100,...) UM Vous devez lever des fonds afin d'engager une troupe de colon et les fournir en matériel.
    Merveille Construction : +1 Merveille d'1 type Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.
    La première merveille d'un type coûte 250UM, la suivante de ce même type sera augmentée de 100UM, et ainsi de suite (250-350-450) La merveille de bonheur offerte en début de partie ne compte pas dans le calcul.
    Une première merveille d'un autre type que la précédente ne coutera que 250UM.
    Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total)
    Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
    Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
    Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime)
    Les merveilles économiques (gain de 10UM par tour)
    Les merveilles militaire (gain de +5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives
    Note 1: les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
    Note 2: les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)

    Livre des Comptes
    « Tous détails à valider »
    ► Afficher spoiler

    Poste Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) Ressources
    Solde antérieur « Votre trésorerie initiale sera de 50UM (Unité Monétaire, terme générique pour nommer votre argent) » +50 UM
    Population « 30 000 habitants » Ça correspond aux impôts levés. +30 UM
    Sciences et Technologies « 3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez). »
    Terrilville Contrats Législation ( Commerce ) +3 UM
    Terrilville Négoce Législation ( Commerce ) +3 UM
    Terrilville Quais Infrastructure ( Commerce ) +3 UM
    Bonheur « 1 UM par pourcentage de bonheur final » correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte +2 UM
    « -1 UM par pourcentage de malheur » bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...
    Ressources +3 UM
    « +3 UM par ressource de luxe » Bijoux magiques +3 UM
    « +1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...) qui vous ne serait pas (plus) d'usage. » Verre +1 UM
    TOTAL +98 UM
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 19:05 
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J'ai luet je valide. Intéressant, tes technologies maritimes servent à l'exploration. Je les ai utilisé dans le cadre du renforcement de leur rôle militaire. L'un est aussi valable que l'autre.

Y a rien à dire, tes pages sont nickel.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 27 Octobre 2015, 21:54 
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Mais il reste encore bcp de bonus à définir !

Souricette a écrit :

Peuple Tech/Science Qualification réponse Kazinn Rep Souricette
Désert des Pluies : Étude des Sols : Fertilité ? Stabilité ? Infrastructure « Pop? Une meilleure terre arable améliore la culture locale » POP
Terrilville : Code des Lois Législation « Bonheur? Diminue les injustice. Economie? Interdit la corruption » les 2 ! du coup, je compte comment ?
Terrilville : Fabrication du verre Équipement « Étape intermédiaire vers la construction de produits fins comme la lentille, les serres ou la cristallerie. Pas de bonus. »
Terrilville : Métallurgie améliorée : Travail du Fer Outillage « Si tu investis dans du matos de meilleure qualité: industrie (économie) » industrie (économie)
Désert des Pluies : Sylviculture Infrastructure « Sylviculture alimentaire? Pop. Sylviculture pour en faire des logements? Etape intérmédiaire vers une architecture » les 2 ! du coup, je compte comment ?
Désert des Pluies : Architecture sylvestre Infrastructure « Bonheur si les maisons sont confortable, pop si c'est pour caser plus de monde » les 2 ! du coup, je compte comment ?
Désert des Pluies : Poulies Infrastructure « Étape intermédiaire vers de nouvelles technologies » oui, vers palans du coup, je compte comment ?
Terrilville : Architecture en pierre Infrastructure « Création de grands batiments? Pop, bonheur? » fait des maisons pour les gens de terrilville. Des individuelles + halle des marchands + hotel de ville + etc … du coup, je compte comment ?
Terrilville : Tissage Équipement « Équipement Te donne de la toile (navires?) » Voiles pour navires + vêtements pour les gens + drapeaux pour les corpos + … etc … du coup, je compte comment ?
Terrilville : Tressage Équipement « Équipement Te donne de la corde, étape intermédiaire » cordes (navires + usage domestique+travaux de désenfouissage des trésors engloutis + puits + ….) + paniers + … etc ... du coup, je compte comment ?
Terrilville : Tannage Équipement « Équipement Pour des armures en cuir » defense des unités militaires, donc
Terrilville : Travail du Bois Infrastructure « Étape intermédiaire » Vers charpenterie + architecture sylvestre + sculpture + confection de navires + … du coup, je compte comment ?
Terrilville : Travail du Cuir Équipement « Équipement (+0.2 en défense pour tes troupes au sol) » +0.2 en défense pour troupes (pourquoi "au sol")
Terrilville : Taille de la pierre Infrastructure « Prérequis pour l'architecture en pierre »
Terrilville : Outillage amélioré : en fer Équipement « Équipement Industrie? (bonus eco) » industrie (économie)
Terrilville : Planches Infrastructure « J'avoue, je ne sais pas, j'aurai fusionné cela avec la charpenterie » mouaip … Je supprime pour gagner 1 tech de + ?
Terrilville : Maçonnerie Infrastructure « ( :riencompris: ) » Permet d'ajuster les pierres pour faire des murs solides du coup, je compte comment ?
Terrilville : Charpenterie Infrastructure « Prérequis » oui vers étayages et architecture sylvestre et architecture en pierre, et construction de navires, au moins ! du coup, je compte comment ?
Terrilville : Pavage Infrastructure « de meilleures routes? Améliore le commerce (eco)? Améliore la mobilité des troupes? (+0.2 initiative) » Améliore surtout la stabilité du sol spongieux de la région ! du coup, je compte comment ?
Désert des Pluies : Ponts suspendus Infrastructure « Bonus bonheur pour Xera (je crois) pareil pour toi? » =route entre les maisons dans les arbres pour le peuple des pluies, comme pavage, donc ! du coup, je compte comment ?
Désert des Pluies : Excavation Infrastructure « Mines. Nouvelle ressource? » OUI, permet d'exploiter la Ressource "Bijoux magiques"
Désert des Pluies : Étayage Infrastructure « ( :riencompris: ) Psychanalise sur la sexualité? Pop » renforts en charpente pour éviter aux terrains creusés de s'ébouler sur les fouilleurs des profondeurs. Renforce la sécurité des ouvriers.
Désert des Pluies : Palans Infrastructure « Prérequis pour l'ascenseur » Oui + Permet de tirer les choses recueillies dans les profondeurs + facilite le chargement des navires
Désert des Pluies : Ascenseurs : manuel, sylvestre Infrastructure « Heuuuuuuuu » Permet le déplacement des gens et des produits dans les villes sylvestres. du coup, je compte comment ?
Terrilville : Armes en fer Armée « Armée Quel genre d'arme de préférence? +0.2 en attaque. » épée en fer pour l'instant, bientôt pointes de fleche


► Afficher spoiler
Code :
[list=table]                                                         
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Étude des Sols : Fertilité ? Stabilité ?    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Pop? Une meilleure terre arable améliore la culture locale   [/dit]   [;]   [think]   POP      [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Code des Lois    [/b]   [;]   [think]   Législation   [/think]   [;]   [dit]   Bonheur? Diminue les injustice. Economie? Interdit la corruption   [/dit]   [;]   [think]   les 2 !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Fabrication du verre    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Étape intermédiaire vers la construction de produits fins comme la lentille, les serres ou la cristallerie. Pas de bonus.   [/dit]   [;]   [think]         [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Métallurgie améliorée : Travail du Fer    [/b]   [;]   [think]   Outillage   [/think]   [;]   [dit]   Si tu investis dans du matos de meilleure qualité: industrie (économie)   [/dit]   [;]   [think]   industrie (économie)      [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Sylviculture    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Sylviculture alimentaire? Pop. Sylviculture pour en faire des logements? Etape intérmédiaire vers une architecture   [/dit]   [;]   [think]   les 2 !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Architecture sylvestre    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]    Bonheur si les maisons sont confortable, pop si c'est pour caser plus de monde   [/dit]   [;]   [think]   les 2 !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Poulies    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Étape intermédiaire vers de nouvelles technologies   [/dit]   [;]   [think]   oui, vers palans   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Architecture en pierre    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Création de grands batiments? Pop, bonheur?   [/dit]   [;]   [think]   fait des maisons pour les gens de terrilville. Des individuelles + halle des marchands + hotel de ville + etc …   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Tissage    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Équipement Te donne de la toile (navires?)   [/dit]   [;]   [think]   Voiles pour navires + vêtements pour les gens + drapeaux pour les corpos + … etc …   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Tressage    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Équipement Te donne de la corde, étape intermédiaire   [/dit]   [;]   [think]   cordes (navires + usage domestique+travaux de désenfouissage des trésors engloutis + puits + ….) + paniers + … etc ...   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Tannage    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Équipement Pour des armures en cuir   [/dit]   [;]   [think]   defense  des unités militaires, donc      [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Travail du Bois    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Étape intermédiaire   [/dit]   [;]   [think]   Vers charpenterie + architecture sylvestre + sculpture + confection de navires + …   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Travail du Cuir    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Équipement (+0.2 en défense pour tes troupes au sol)   [/dit]   [;]   [think]   +0.2 en défense pour troupes (pourquoi "au sol")      [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Taille de la pierre    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Prérequis pour l'architecture en pierre   [/dit]   [;]   [think]         [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Outillage amélioré : en fer    [/b]   [;]   [think]   Équipement   [/think]   [;]   [dit]   Équipement Industrie? (bonus eco)   [/dit]   [;]   [think]   industrie (économie)      [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Planches    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   J'avoue, je ne sais pas, j'aurai fusionné cela avec la charpenterie   [/dit]   [;]   [think]   mouaip … Je supprime pour gagner 1 tech de + ?      [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Maçonnerie    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   ( :riencompris: )   [/dit]   [;]   [think]   Permet d'ajuster les pierres pour faire des murs solides   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Charpenterie    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Prérequis   [/dit]   [;]   [think]   oui vers étayages et architecture sylvestre et architecture en pierre, et construction de navires, au moins !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Pavage    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   de meilleures routes? Améliore le commerce (eco)? Améliore la mobilité des troupes? (+0.2 initiative)   [/dit]   [;]   [think]   Améliore surtout la stabilité du sol spongieux de la région !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Ponts suspendus    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Bonus bonheur pour Xera (je crois) pareil pour toi?   [/dit]   [;]   [think]   =route entre les maisons dans les arbres pour le peuple des pluies, comme pavage, donc !   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Excavation    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Mines. Nouvelle ressource?   [/dit]   [;]   [think]   OUI, permet d'exploiter la Ressource "Bijoux magiques"      [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Étayage    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   ( :riencompris: ) Psychanalise sur la sexualité? Pop   [/dit]   [;]   [think]   renforts en charpente pour éviter aux terrains creusés de s'ébouler sur les fouilleurs des profondeurs. Renforce la sécurité des ouvriers.      [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Palans    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Prérequis pour l'ascenseur   [/dit]   [;]   [think]   Oui + Permet de tirer les choses recueillies dans les profondeurs + facilite le chargement des navires      [/think]
[*]   Désert des Pluies    :    [;]   [b]   Ascenseurs : manuel, sylvestre    [/b]   [;]   [think]   Infrastructure   [/think]   [;]   [dit]   Heuuuuuuuu   [/dit]   [;]   [think]   Permet le déplacement des gens et des produits dans les villes sylvestres.   du coup, je compte comment ?   [/think]
[*]   Terrilville    :    [;]   [b]   Armes en fer    [/b]   [;]   [think]   Armée   [/think]   [;]   [dit]   Armée Quel genre d'arme de préférence? +0.2 en attaque.   [/dit]   [;]   [think]   épée en fer pour l'instant, bientôt pointes de fleche      [/think]
[/list]                                                         
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 29 Octobre 2015, 20:52 
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Localisation : Limousin
  • Population :
    Calcul Population
    ► Afficher spoiler

    Peuple Type Ressource Champs d'application ( Bonus ) % ; Habitants
    « Au Tour 15, chaque peuple commence avec 30 000 habitants. »
    Terrilville 5 000 habitants 5 000 habitants
    Désert des Pluies 25 000 habitants 25 000 habitants
    TOTAL 30 000
    « Conscription pour les armées »
    Désert des Pluies 1 Archers 200 habitants
    Terrilville 1 Lanciers 200 habitants
    Terrilville 1 Garde d'Élite Offerte 200 habitants
    Solde Conscription [/think] [/b] -600 habitants
    « Événements »
    Pas au tour 15
    « Exploration »
    Pas au tour 15
    « guerre ou conflit »
    Pas au tour 15
    « guerre civile »
    Pas au tour 15
    « Exploration »
    Pas au tour 15
    « âge d'or »
    Pas au tour 15
    SOLDE INTERMÉDIAIRE 29 400
    « croissance de la population au Tour-par-Tour »
    Sciences et Technologies +0,50%
    Désert des Pluies Étude des Sols : Fertilité ? Stabilité ? Infrastructure ( Population ) +0,50%
    Terrilville Agriculture Nourriture ( Population ) +0,50%
    Terrilville Élevage Nourriture ( Population ) +0,50%
    Désert des Pluies Propriétés des Plantes : Usage des Simples en herboristerie de base Santé ( Population ) +0,50%
    Désert des Pluies Sylviculture Infrastructure ( Population ) +0,50%
    Désert des Pluies Architecture sylvestre Infrastructure ( Population ) +0,50%
    Terrilville Architecture en pierre Infrastructure ( Population ) +0,50%
    Chasse d'une proie animale de prédilection : Panthère Nourriture ( Population ) +0,50%
    Terrilville Art culinaire 1 : Plats en sauce assaisonnés Nourriture ( Population ) +0,50%
    Taux normal +0,50%
    « Taux Total Tour 15 » +5,50% +1 617
    Solde population fin tour 15 31 017

    ----
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 29 Octobre 2015, 22:01 
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Je valide Souricette est c'est mon dernier mot.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 29 Octobre 2015, 23:53 
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:yes:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des pluies
Message Publié : 30 Octobre 2015, 19:59 
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Ressource Spéciale Peuple des Pluie : MILIK
Carac Spéciale Peuple : Comptoirs commerciaux : gagne 2UM en plus par frontière commune avec un autre peuple.
10e ressource ordinaire : Animaux domestiques : Oiseaux messagers
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