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 Sujet du message : rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 23 Décembre 2015, 21:10 
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 23 Décembre 2015, 21:11 
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Kazinn a écrit :
Je vais réflechir a un arbre tech et scientifique en accord avec tes desiderata.

Le score bonheur, c'est 2% de base (correspondant à ta petite merveille de départ) plus
°0.5% par technologie ou science de bonheur (théâtre, vacances, jeux du cirque,...)
°0,5% par ressource de luxe (pierres précieuses, soie, gingembre,...) pour peu que tu aies la technologie qui va avec (ainsi, si tu as pierre précieuse+joaillerie, tu gagnes 0.5%. Si tu trouves d'autres pierres précieuses, tu additionnes +0.5 (tu as déjà la tech de taille de pierre) OU si tu as en plus orfevrerie, tu gagnes encore 0.5%, tu améliores tes bijoux))
Donc pour résumer: 1 pierre précieuse+joaillerie:0.5%. 2 pierres précieuses+joaillerie 1%. 2 pierres précieuses+joaillerie+orfevrerie (2%)...
°1% par police (limité au nombre de tes colonies +1)
°1% par technologie: gouverneur régional (limité au nombre de tes colonies)
°3% par merveille de bonheur

Tu perds du bonheur en fondant de nouvelles colonies (du à l'éloignement de la capitale), mais tu compenses cette perte de bonheur par l'acquisition de nouvelles ressources, dont des ressources de luxe.

Pour l'économie, tu as tout ce qui tourne autour des marchés, banques, guildes et corporation, plus tout ce qui est hôtel de monnaie. Avec de la mécanique avancée (disponible chez moi), tu peux acquérir des presses à billet (ainsi que l'imprimerie), si tu veux t'orienter sur un commerce billet de banques. Transmutation en or

L'exploration, si elle est terrestre, tu as la boussole, la carte, la longue-vue, les technologies d'orientation, en magie: parler aux animaux,... potion de clairvoyange,...Tu as la lampe, le sac à dos de l'aventurier, la guilde des aventuriers, l'école des héros,...
L'exploration maritime, on peut aller dans tout ce qui est amélioration des navires: canots de sauvetage, sextant, cartes maritimes détaillées, une tribu mineure maritime, par exemple aussi, meilleur profilage de coques, réserves de vivres non périssable,...

Population, toute la liste des médecines: anatomie, chirurgie, obstétrique, gérontologie, psychologie, l'éducation à la santé, la pédiatrie,... Soins mineurs, guérison des maladies, potion de guérison,...
Tout ce qui tourne autour de l'agriculture, de l'élevage ou de la pêche. Si tu vises la magie, tu peux surement puiser quelques sorts chez les druides.

Bonheur: théâtre, sport, jeux du cirque, sorts d'illusion ou de contrôle mental, drogues, prostitution, beaux arts (tu as le choix), monuments, jardins zoologiques, foires,...

Autre, un peu d'armée ou de défenses, voire de l'espionnage.

Ce que tu peux faire, c'est jeter
7 dés pour ta science
7 dés pour ton bonheur
14 dés pour ton exploration terrestre
14 dés pour ton exploration maritime.

Ca nous permettra de déterminer le nombre de sciences et évents spéciaux. A partir de la, on écrit l'arbre tech, et grâce à lui, je te calcule ton économie et ta population.
Tu peux jeter les dés dans la partie "mise au grenier" du jeu, par exemple.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
×28 Message Publié : 23 Décembre 2015, 21:16 
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sans les bonus
qui seront à ajouter progressivement :
7 dés pour ta science
Souricette lance 1d100 et obtient 75 (75)
Souricette lance 1d100 et obtient 89 (89)
Souricette lance 1d100 et obtient 71 (71)
Souricette lance 1d100 et obtient 59 (59)
Souricette lance 1d100 et obtient 88 (88)
Souricette lance 1d100 et obtient 66 (66)
Souricette lance 1d100 et obtient 85 (85)

7 dés pour ton bonheur
Souricette lance 1d100 et obtient 60 (60)
Souricette lance 1d100 et obtient 61 (61)
Souricette lance 1d100 et obtient 46 (46)
Souricette lance 1d100 et obtient 95 (95)
Souricette lance 1d100 et obtient 75 (75)
Souricette lance 1d100 et obtient 45 (45)
Souricette lance 1d100 et obtient 8 (8)


14 dés pour ton exploration terrestre
Souricette lance 1d100 et obtient 73 (73)
Souricette lance 1d100 et obtient 47 (47)
Souricette lance 1d100 et obtient 97 (97)
Souricette lance 1d100 et obtient 95 (95)
Souricette lance 1d100 et obtient 81 (81)
Souricette lance 1d100 et obtient 18 (18)
Souricette lance 1d100 et obtient 19 (19)

14 dés pour ton exploration maritime.
Souricette lance 1d100 et obtient 42 (42)
Souricette lance 1d100 et obtient 92 (92)
Souricette lance 1d100 et obtient 45 (45)
Souricette lance 1d100 et obtient 32 (32)
Souricette lance 1d100 et obtient 99 (99)
Souricette lance 1d100 et obtient 70 (70)
Souricette lance 1d100 et obtient 77 (77)
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 23 Décembre 2015, 21:57 
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Mais ce sont de bons dés, ça.
Par contre, tu as juste copié-collé 7d100, tu en as oublié 7 en explo terrestre et 7 en explo maritime.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
×21 Message Publié : 23 Décembre 2015, 23:47 
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2e série de 7d100
14 dés pour ton exploration terrestre
Souricette lance 1d100 et obtient 72 (72)
Souricette lance 1d100 et obtient 56 (56)
Souricette lance 1d100 et obtient 90 (90)
Souricette lance 1d100 et obtient 95 (95)
Souricette lance 1d100 et obtient 58 (58)
Souricette lance 1d100 et obtient 57 (57)
Souricette lance 1d100 et obtient 11 (11)

14 dés pour ton exploration maritime
Souricette lance 1d100 et obtient 1 (1)
Souricette lance 1d100 et obtient 93 (93)
Souricette lance 1d100 et obtient 57 (57)
Souricette lance 1d100 et obtient 42 (42)
Souricette lance 1d100 et obtient 51 (51)
Souricette lance 1d100 et obtient 27 (27)
Souricette lance 1d100 et obtient 35 (35)

+ encore 7 en maritime ;)

Souricette lance 1d100 et obtient 83 (83)
Souricette lance 1d100 et obtient 94 (94)
Souricette lance 1d100 et obtient 9 (9)
Souricette lance 1d100 et obtient 81 (81)
Souricette lance 1d100 et obtient 3 (3)
Souricette lance 1d100 et obtient 28 (28)
Souricette lance 1d100 et obtient 94 (94)
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 24 Décembre 2015, 11:01 
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Houlalaa, tu as l'event 1 pour l'exploration maritime... prête à réveiller celui qui n'est pas mort et qui à jamais qui dort dans l'éternel? :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
×21 Message Publié : 25 Décembre 2015, 16:03 
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TOTAL ! Je sais même quel savoir interdit prendre !!!

Par contre, j'ai 2 équipes d'explorations maritimes, je relance donc 21 d100 ;)

Tour 17
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 31 (31)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 12 (12)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 50 (50)
Tour 18
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 38 (38)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 56 (56)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 55 (55)
Tour 19
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 70 (70)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 46 (46)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 6 (6)
Tour 20
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 27 (27)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 65 (65)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 6 (6)
Tour 21
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 39 (39)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 96 (96)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 99 (99)
Tour 22
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 55 (55)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 16 (16)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 89 (89)
Tour 23
« Case 1 » Souricette lance 1d100 et obtient 56 (56)
« Case 2 » Souricette lance 1d100 et obtient 66 (66)
« Case 3 » Souricette lance 1d100 et obtient 65 (65)
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 25 Décembre 2015, 18:15 
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Lecture des résultats hors Bonus :

Jets de SCIENCE 7 dés pour la science (bonus actuel : 0,5)
Tour Science cherchée d100 Résultat Description
Tour 17 75 75 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 18 89 89 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 19 71 71 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 20 59 59 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 21 88 88 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 22 66 66 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci
Tour 23 85 85 Réussite Vos chercheurs ont fait une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci


Jets de BONHEUR 7 dés pour le bonheur (7 bonus actuel : 3,5)

Tour d100 Résultat Description
Tour 17 60 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 18 61 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 19 46 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 20 95 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 21 75 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 22 45 Rien de Spécial Le peuple est derrière vous.
Tour 23 8 Troubles civils perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.

Jets d'EXPLORATION TERRESTE 14 dés pour les explorations terrestres

Tour Destination d100 Résultat Description Effet
Tour 17
« Équipe 1 » Nord 73 Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, est tombé dans une crevasse peu profonde. En se relevant, il s'est rendu compte qu'il était entouré de cristaux et de gemmes. « 1 Ressource (Minéral), au choix sur votre territoire»
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 72 Cherchant de l'herbe à fumer, un de vos explorateurs a trouvé une nouvelle espèce de plante par pur hasard, en revenant de mission. « 1 Ressource (Végétal), au choix sur votre territoire »
Tour 18
« Équipe 1 » Nord 47 Votre équipe a trouvé quelques huttes abandonnées depuis des années. Il n'y a aucune trace de leurs anciens occupants. « Territoire exploré. »
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 56 Le territoire est particulièrement giboyeux. « Une Ressource (Animal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
Tour 19
« Équipe 1 » Nord-Ouest 97 Un de vos explorateurs a trouvé une machine très complexe dans une ruine des Anciens. À l'étude, celle-ci a révélée plusieurs secrets techniques. « Vous obtenez deux Techs, au choix. »
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 90 Vous venez de trouver la légendaire fontaine de Jouvence, la promesse de la jeunesse éternelle attire les foules... « 2% de chaque peuple avec qui vous avez un contact (amical ou non) vient se joindre à votre population totale. Bien entendu, ces 2% sont a soustraire de la population des autres joueurs.»
Tour 20
« Équipe 1 » Nord 95 Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources. « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 95 Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources. « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
Tour 21
« Équipe 1 » Nord-Ouest 81 Vous avez découvert un endroit si escarpé qu'il ferait un excellent lieu de défense quasiment imprenable une fois amménagé. « Bonus de +5 en défense totale. »
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 58 La région est percée de grottes. Les géodes se détachent sans problème de la roche. « Une Ressource (Minéral), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
Tour 22
« Équipe 1 » Nord 18 Un de vos explorateurs vous a trahi au profit d'une horde de sauvages et s'en est autoproclamé roi. Relativement peu nombreux, ils bénéficient quand même de l'expérience de votre explorateur et savent où frapper. Après avoir pillé quelques villages et caravanes, ils disparaissent à jamais. « Votre équipe d'exploration disparait. 5% de votre trésor disparait.» Ré-embauche immédiate d'une nouvelle équipe
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 57 Le climat, les sources d'eau pure et la terre fertile font de cette région un formidable grenier à blé potentiel « Une Ressource (Végétal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
Tour 23
« Équipe 1 » Nord-Ouest 19 Un de vos groupes d'explorateurs - le chef, pas de chance - a tout simplement perdu le nord et s'est perdu dans la nature. « Votre équipe d'exploration disparait. » Ré-embauche immédiate d'une nouvelle équipe
« Équipe 2 » Ouest (en suivant la côte) 11 Un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin. « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. » Ré-embauche immédiate d'une nouvelle équipe



Jets de EXPLORATION MARITIME
Équipe 1 Suivre la côte vers le Nord

Tour Destination d100 Résultat Description Effet
Tour 17
« Case 1 » 42 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 1 Un de vos marins se soulage au dessus d'une ville immergée, provoquant le courroux d'une antique créature qui ne dormait pas tout à fait. Elle va vite se faire un petit snack avant de se rendormir, repue (vous perdez 5% de votre population.). Les survivants commencent alors à psalmodier d’étranges incantations (gain de la science : Savoir Interdit… reste à savoir sur quoi son étude débouchera) « Territoire exploré » ; POP - 5% ; GAIN de la science : Savoir Interdit
« Case 3 » 83 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
Tour 18
« Case 1 » 92 Un navire flotte entre deux eaux. Après quelques réparations, vous bénéficiez maintenant d'un navire de guerre pimpant neuf. « Territoire exploré » ; 1 navire de guerre pimpant neuf.
« Case 2 » 93 Alors que votre navire était bloqué sur une mer d'huile, sans un souffle de vent, un officier eu une idée géniale. Vous gagnez une technologie maritime. « Territoire exploré » ; + 1 technologie maritime.
« Case 3 » 94 Une tempête gigantesque vous pousse... dieu sait ou. Vous pouvez explorer deux nouvelles régions ce tour-ci. « Territoire exploré » ; Vous pouvez explorer deux nouvelles régions ce tour-ci.
Tour 19
« Case 1 » 45 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 57 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 9 La coque de votre navire vient de heurter le kraken qui se reposait. Votre navire a réussi à déguerpir à temps et est rentré aussitôt au port. Malheureusement, le monstre le suivait de loin et faute d’avoir pu dévorer l’équipage, il se rabat sur les délicieux poissons locaux. Perte d’une ressource maritime. « Territoire exploré » ; Perte d'1 Ressource maritime
Tour 20
« Case 1 » 32 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 42 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 81 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
Tour 21
« Case 1 » 99 Un de vos marins avait une âme de savant et s'est mis à étudier la biologie marine à ses heures perdues (+2 Ressource maritime au choix sur votre territoire) « Territoire exploré » ; + 2 Ressource maritime au choix sur votre territoire
« Case 2 » 51 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 3 Des pirates s’emparent de vos navires, et muni de vos couleurs, entrent facilement dans une de vos villes portuaires qu’ils mettent à feu et à sang. Vous perdez 2% de votre population, 50UM « Territoire exploré » ; POP -2% ; Trésor -50 UM
Tour 22
« Case 1 » 70 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 27 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 28 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
Tour 23
« Case 1 » 77 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 35 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 94 Une tempête gigantesque vous pousse... dieu sait ou. Vous pouvez explorer deux nouvelles régions ce tour-ci. « Territoire exploré » ; Vous pouvez explorer deux nouvelles régions ce tour-ci.


Équipe 2 Suivre la côte vers le Sud

Tour Destination d100 Résultat Description Effet
Tour 17
« Case 1 » 31 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 12 Votre flotte disparait mystérieusement... récifs, tempêtes, monstres marins, mutinerie, allez savoir. Fort heureusement, aucun mystérieux phénomène ne se déclenche suite à leur disparition. « Territoire NON exploré »
« Case 3 » 50 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
Tour 18
« Case 1 » 38 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 56 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 55 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
Tour 19
« Case 1 » 70 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 46 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 6 Vos marins découvrent une petite île où des indigènes les invitent à dîner. Les horreurs décritent par l’unique survivant effrayent à ce point la population que recruter de futurs marins sera beaucoup plus difficile (aucune construction navale ce tour-ci) « Territoire exploré » ; Aucune construction navale ce tour-ci
Tour 20
« Case 1 » 27 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 65 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 6 Vos marins découvrent une petite île où des indigènes les invitent à dîner. Les horreurs décritent par l’unique survivant effrayent à ce point la population que recruter de futurs marins sera beaucoup plus difficile (aucune construction navale ce tour-ci) « Territoire exploré » ; Aucune construction navale ce tour-ci
Tour 21
« Case 1 » 39 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 96 Vous découvrez d'étranges statues sur une petite île que vous ramenez chez vous. (+20% de bonheur ce tour-ci) « Territoire exploré » ; + 20% de bonheur ce tour-ci
« Case 3 » 99 Un de vos marins avait une âme de savant et s'est mis à étudier la biologie marine à ses heures perdues (+2 Ressource maritime au choix sur votre territoire) « Territoire exploré » ; + 2 Ressource maritime au choix sur votre territoire
Tour 22
« Case 1 » 55 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 16 Votre flotte disparait mystérieusement... récifs, tempêtes, monstres marins, mutinerie, allez savoir. Fort heureusement, aucun mystérieux phénomène ne se déclenche suite à leur disparition. « Territoire NON exploré »
« Case 3 » 89 "Vous venez de trouver une bouteille. Quelles étaient les probabilité au milieu de cet océan ?
Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une part d’une carte au trésor. Si seulement vous en possédiez les 3 autres.
Vous gagnez ¼ d’une carte. Vous pouvez vendre cette partie de carte aux autres joueurs ou prier pour découvrir par le plus grand des hasards les autres parts."
« Territoire exploré » ; Vous gagnez ¼ d’une carte. Vous pouvez vendre cette partie de carte aux autres joueurs ou prier pour découvrir par le plus grand des hasards les autres parts.
Tour 23
« Case 1 » 56 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 2 » 66 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
« Case 3 » 65 Votre flotte explore calmement sa zone. « Territoire exploré »
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 26 Décembre 2015, 12:28 
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Donc, ça nous fait 7 sciences, sans problème.
6 tours sans changement important de bonheur. A noter que tu peux utiliser le cadeau de Noël pour éviter la révolution du tour 23

► Afficher spoiler
Tour 17:
1 science, 2 tech, 2 ressources, -5% de pop, une science interdite

Tour 18
1 science, 3 tech dont une maritime, 1 navire gratuit

Tour 19
1 science, 4 tech, -1 ressource côtière

Tour 20
1 science, 2 tech

Tour 21
1 science, 2 tech, +2 ressources cotières, -50UM, -2% pop; +5% permanent défense

Tour 22
1 science, -5% de tes UM

Tour 23
1 science, -2% bonheur, permanent

Attention, après lecture, tu n'as droit qu'à 3 explos maritimes par tour, pas 3x2. Tu préfères garder quel lancer?
Ici, j'ai pris en compte le premier des deux.
A noter que le tour 17, tu as droit à un +5% pour une de tes explos, ça peut soit t'éviter une catastrophe, soit te donner un meilleur bonus.
Tour 20, tu as droit à un nouveau héro, ça peut t'améliorer bien des choses.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 26 Décembre 2015, 17:06 
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Ah ! On revient à la question que je posais il y a longtemps, c'est bien 2 équipes d'explo au max, Maritime et Terrestre additionnées ?

Si oui, je fais 2 équipes maritimes et 0 en explo terrestre, tant que je n'ai pas bouclé le tour du monde.
Sinon, je ne vois pas le problème : 1 équipe terrestre + 2 maritimes

Chaque équipe maritime peut avancer de 3 cases, ce qui fait bien 2x3 , non ?

Ou alors, je n'ai pas compris un truc ...
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 26 Décembre 2015, 19:44 
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C'est 2 équipes terrestres qui n'avancent que d'une case chacune, et un navire d'exploration qui explore 2 cases par tour+1 tour par tranche de 5 technologies.
Pourquoi? Pour ne pas trop favoriser les marins au dépend des terriens.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 26 Décembre 2015, 20:35 
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heu ... je comprends la logique ...
mais mon avantage va s'estomper avec les tours ...
mon peuple est un peuple de marins ...
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 26 Décembre 2015, 20:40 
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Le mien aussi ;)
Mais il faut des fois laisser un peu la logique (après tout, oui, tu peux techniquement bâtir 30 flottes sur 15 ans) s'éclipser face à l'équilibre vis-à-vis des autres joueurs. Déjà que l'explo maritimes est un peu trop puissante.
OU propose aux autres de troquer une exploration maritime contre une exploration terrestre. S'il sont d'accord, je serai ok pour te laisser faire 1 explo terrestre et 2 explos maritimes par tour.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 17:53 
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Tour17
1 science, 2 tech+1 minéral, -5% pop, savoir interdit
Tour18
1 science, 2 tech, +1 navire, +2 tech maritime
Tour19
1 science, 4 tech, -1 ressource maritime
Tour20
1 science, 2 tech, 5% défense permanent
Tour21
1 science, 2 tech, +4 ressources maritimes, -2% pop, -50UM
Tour22
1 science, 2 tech, -250pop, -5% trésor, 1/4 de la carte aux trésor
Tour23
1 science, 2 tech, -250 pop

Proposition:
Tour 17: science magie de la guérison, tech: soins mineurs, tech guérison des maladies mineures, ainsi tu boostes ta population. Savoir Interdit te laisse beaucoup de possibilités. Par exemple, tu peux améliorer ton exploration maritime, en dialoguant avec les saletés du fond de l'océan. (1.5%, 0.5% explo maritime)
Tour 18: science économie de marché, tech marchés, tech monnaie, tech voile, tech gouvernail. Tu renforces ton économie, tu obtiens de nouvelles technologies améliorant ton navire. (9UM par tour, soit tu investis les tech maritimes dans l'amélioration des explos, soit dans le renforcement de ta flotte de guerre.)
Tour 19: science: mécaniques, tech rouages, tech baliste emportée, tech fumier, tech cultures alternées. Tu places des armes basiques sur tes navires, tu améliores de 1% la croissance de ta population.
Tour 20: science: acier, tech hauts fourneaux, tech charbon de bois. Tu renforces ton armée avec des armes et des outils en acier.
Tour 21: science étude du marché (tu étudies ce que veulent les autres peuples et agit en conséquence), banque, hôtel de la monnaie. Gain de 9UM supplémentaire par tour.
Tour 22: science école de guérison renforcée, gain des blessures modérées, soins des maladies moyennes. Tu boostes ta population de 1.5%
Tour 23: science alchimie, tech potions de soin, aphrodisiaques. Tu boostes à nouveau ta population de 1.5%
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 18:49 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Limousin
Tour 17:
science: magie de la guérison,
je préfère orienter la magie sur autre chose et avoir une approche plus médicale des soins. j'ai déjà l'anatomie pour m'y aider.
>> Magie de l'ART

tech: soins mineurs, :top:
tech: guérison des maladies mineures, :top:
ainsi tu boostes ta population.
Savoir Interdit te laisse beaucoup de possibilités. Par exemple, tu peux améliorer ton exploration maritime, en dialoguant avec les saletés du fond de l'océan. (1.5%, 0.5% explo maritime)
Savoir Interdit : Découverte des Grands Serpents
► Afficher spoiler
C'est une race spécifique qui évolue de façon compliquée et finit par donner naissance aux dragons.
Ce savoir interdit me permet la découverte de ce début de cycle, il y a ensuite la découverte de la nidification des Serpents, puis celle de l'éclosion des cocons, puis celle de la ponte des dragons, les propriétés du sable de mémoire, la nature du bois sorcier, et tant d'autres choses ...
C'est tout un arbre spécifique qui s'ouvre et j'avais justement besoin de cet event pour pouvoir l'ouvrir !

Ensuite faudra voir quels bonus ces sciences et techs vont donner, on verra au cas par cas.
Pour ce premier SAVOIR, je pense que donner un bonus de SCIENCE s'impose ;)

Tour 18:
science: économie de marché :top:
tech marchés, :top:
tech monnaie, :top:
tech voile, je l'ai déjà
tech gouvernail. :top:
Tu renforces ton économie, tu obtiens de nouvelles technologies améliorant ton navire. (9UM par tour, soit tu investis les tech maritimes dans l'amélioration des explos, soit dans le renforcement de ta flotte de guerre.) :top:
Tour 19:
science: mécaniques, :top:
tech rouages, j'ai déjà la poulie
tech baliste emportée, :top:
tech fumier, :top:
tech cultures alternées. :top:
Tu places des armes basiques sur tes navires, :perplexe: je ne pense pas, non, c'est pas mon genre .... ou alors très basique
tu améliores de 1% la croissance de ta population. :top:
Tour 20:
science: acier, tech hauts fourneaux, :top:
tech charbon de bois. :top:
Tu renforces ton armée avec des armes et des outils en acier. :top:
Tour 21:
science étude du marché (tu étudies ce que veulent les autres peuples et agit en conséquence), :top:
banque, :top:
hôtel de la monnaie. :top:
Gain de 9UM supplémentaire par tour. :top:
Tour 22:
science école de guérison renforcée, :top:
gain des blessures modérées, :top:
soins des maladies moyennes. :top:
Tu boostes ta population de 1.5% :top:
Tour 23:
science alchimie, tech potions de soin, aphrodisiaques. Tu boostes à nouveau ta population de 1.5%
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 20:12 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Contre proposition:
Tour 18, tech: barques de sauvetage
Tour 19, tech: dispensaires (pop)

Les balistes, c'est afin que tu puisses justifier un combat naval, avec autre chose que les poings de tes marins, mais si tu veux zapper, pas de problème.

Bien sur, ce sont des propositions, et tu peux même trouver des noms de tech plus appropriés au background de ton peuple.
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 20:57 
Hors-ligne Administrateur
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Localisation : Limousin
Pour l'instant à la place des balistes embarquées, j'ai des arcs à filer à mes marins en cas de besoin.

Mon peuple n'est pas guerrier.
Des chasseurs pour la bouffe
Un tout petit peu de défense
Mais rien de plus.

Par contre, en cas de conflit, je développerais plus facilement la furtivité et la contrebande,
tu vois le genre ... :sifflote:
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 21:00 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Limousin
Contre proposition:
Tour 18 tech: barques de sauvetage :top:
Tour 19 tech: dispensaires (pop) :top:
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 21:03 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Les ressources maritimes trouvées sont-elles toutes alimentaires?

Si oui (et si non tu me dis lesquelles), je peux te calculer jusqu'au tour 23 la population et l'économie.
Si j'ai assez d'argent pour une merveille, de quel type la veux-tu?
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 Sujet du message : Re: rattrapage de lapin blanc
Message Publié : 28 Décembre 2015, 22:00 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Limousin
Merveille SCIENCE

Ressources marines :
Alimentaire 50%
Luxe et/ou industrie 50%
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