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 Sujet du message : [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 06 Octobre 2015, 18:39 
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Le sabot d'Ulmur :

Technologies :
Offertes :
- Équitation (bonus racial, science gratuite) (init)
- Four (sc)
- Outillage basique (cuivre)
- Chasse de gros gibier (cerfs) (pop)
- Habitations d'origine : Tipi
- Dépeçage
- Tannage
- Contenant : Cuir: sacs en cuir
- Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

Racial :
- Cavalerie (0,2 initiative)

Tour 1 à 15 :
- Arcs (att)
- Travail du bois
- Charpenterie
- Menuiserie
- Compost (pop)
- Fumier (pop)
- Vergers (pop)
- Araire (pop)
- Charrue (pop)
- Collier d'épaule (de hanches) rigide (pop)
- Harnais (pop)
- Poterie (conservation de la nourriture) (pop)
- Fumage (pop)
- Outres de cuir (pop)
- Élevage et fromage (pop)
- Grenier (pop)
- Puits (pop)
- Vergers fruitiers (pop)
- Cannes à pêche (pop)
- Filets de pêche (pop)
- Canaux d'irrigation (pop)
- Chadouf (pop)
- Soins des blessures mineures (pop)
- Guérisons des maladies mineures (pop)
- Essor végétal (magie de croissance accélérée) (pop)
- Prolifération des graines (magie) (pop)
- Attelles (pop)
- Hospice pour malades (pop)
- Savon (graisse et cendres) (bon)
- Alcool (bon)

En jeu :
Tour 16 : Tissage, Couvertures en laine (pop) / Échange : Fabrication du verre, Vitres (bon)
Tour 17 : Charrette (pop), Calendrier (pop)
Tour 18 : Lumières dansantes (bon), Bonzaï (bon)
Tour 19 : Armure de cuir (déf), Métallurgie
Tour 20 : Four de forge, Travail du bronze (def)
Tour 21 : Géomancie : Murs mouvants (déf), Focus magique (ressource pour une unité magique), Géomancie : Terre aérée (pop), Villages cosmopolites (éco)

--------------------------------------------------
Sciences :
Offertes :
- Maitrise du feu
- Connaissances des plantes (pop)
- Tradition orale (bon)
- Troc
- Despotisme
- Proto-religion
- Rite funéraires: enterrement
- Métallurgie basique (travail du cuivre)

Racial : Le vent dans les poils (bon)

Tour 1 à 15 :
- Rituels anciens
- Mysticisme
- Connaissance du mana
- Magie de guérison (pop)
- Magie de fertilité (pop)
- Phytothérapie (pop)
- Anatomie (pop)
- Chirurgie (pop)
- Soins infantiles (pop)
- Enterrement des morts (fertilise les sols) (pop)
- Agriculture (pop)
- Jachère (pop)
- Rotation des cultures (pop)
- La traversée des plaines (bon)
- Acupuncture (bon)

En jeu :
Tour 16 : Roue
Tour 17 : Magnétisme, Astrologie (sc)
Tour 20 : Magie de la terre (géomancie) (sc)
Tour 21 : Calendrier (pop)


--------------------------------------------------
Ressources :
Tour 1 à 15 : Chevaux (ressource raciale, n'ont pas réellement de chevaux, sert à créer les armées),
Cerf (pop), Daim (pop), Chèvre (pop), Mouton (pop), Busard (pop), Gymnogènes (pop), Oiseau-éléphant (pop), Pommes (pop), Orge (pop), Avoine (pop)

En jeu :
Tour 16 : Maïs (pop), Cuir (*5)
Tour 17 : Tortue géante (pop)
Tour 19 : Étain, Cuivre, Fées (pop), Pêchers (pop), Roche Chantante (bon), Bronze (techs : armée)
Tour 20 : Hérissons (bon)
Tour 21 : Focus Magique (techs : armée)

--------------------------------------------------

Total des bonus de :
Bonheur : +3% = +5% (10 technosciences) - 4% (2 colonies)
Science : +4% (3 technoscience + 1% merveille)
Population : +32% = +5% (base) +26,5% (53 technoscience) + 0,5% (bonus tour 19)
Exploration terrestre : +3% (1 merveille)
Exploration maritime : +0%
Eco : +3 UM (1 technoscience)
Initiative : +0,2
Attaque : +0,2
Défense : +0,6

Bonus spéciaux :
Merveille +2% de bonheur --> « Le bosquet d'Ulmur est le cœur de la nation Ulmurate. C'est là que se déroulent les rituels les plus sacrés de la tribu »
Tour 19 : Bonus des médecins (+2% pop, -1% bon).
Tour 19 : Merveille +3% exploration terrestre --> « Les Chantepierres servent à marquer les steppes. En fonction de la pile de pierres et sa forme, les chants permettent de repérer un danger, éviter un fossé ou trouver les puits d'eaux. »
Tour 19 : Bonus de la machine qui trace des sillons (+0,5 pop)
Tour 21: Merveille +3% Science --> Avec le nombre vient la possibilité de mieux organiser les études des futurs porteurs de paroles et géomanciens. La tradition orale forme toujours la base de la formation des futurs mages, mais ils peuvent désormais consacrer davantage de temps à leurs recherches.

A utiliser :
Général illustre, 1 palier science militaire ou 1 usage de +50 % d'attaque ou 1 usage de +50 % de défense.
Lâche légendaire, relancer un dé au choix (garder le second résultat) ou déplacer une colonie ailleurs ou 1 "Palier" en science défensive.

Population : 160486
Unités monétaires : 59 UM
Perte de bonheur à cause des colonies : -4%

Armée actuelle : Gardiens du bosquet,
1 unité de Garde Civile (bronze+chevaux). 2 Attaque, 5 Défense, 0 Initiative,
1 unité de Protecteurs Terrestres (pierre chantante+chevaux). 2 Attaque, 5 Défense, 0 Initiative.

Dernière maj : Tour 21.

Edité : 21 Décembre 2015, 22:10 par Kaochi (18×)
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 Sujet du message : Re: [Hrp] Le Sabot d'Ulmur
×1 Message Publié : 21 Octobre 2015, 16:36 
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Inscription : Nov 2013
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L'enfant d'Ulmur du tour 15 est :
Kaochi lance 1d12 et obtient 4 (4)
Un illustre général. Voilà qui sciera à Ulmur.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 24 Octobre 2015, 13:51 
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Parfait. Merci encore.
Est-ce que tu pourrais retirer les images maintenant inutiles s'il te plait ? C'est qu'il m'arrive (comme là maintenant) de me connecter avec mon téléphone.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 24 Octobre 2015, 15:21 
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Localisation : Limousin
voilà ! Notre discussion pour la mise au point de ta carte de départ est dégagée là viewtopic.php?f=164&t=3089
Carte de Départ :
► Afficher spoiler
Image
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 24 Octobre 2015, 16:56 
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Avant tout, ton peuple m'énerve. J'ai "les sabots d'Hélène" en tête depuis des jours maintenant et je crains que cela ne s'arrange pas avec le temps :mrgreen:



Tour 1 à 15 :
- Arcs (att) débloque les lâches qui attaquent à distance, ok
- Travail du bois
- Charpenterie (sc)
- Menuiserie (sc) Juste des techniques
- Compost (pop)
- Fumier (pop)
- Alcool (pop) J'ai peur de poser la question, mais ton alcool, tu n'as pas de céréales ou fruits en ressources, tu fais fermenter des crocodiles? Sinon je le mettrais plus en bonheur
- Vergers (pop) Vu la surpopulation animale du coin, ça me semble un peu étrange, mais bon
- Araire (pop)
- Charrue (pop)
- Collier d'épaule (de hanches) rigide (pop)
- Harnais (pop)
- Poterie (conservation de la nourriture) (pop)
- Fumage (pop)
- Outres de cuir (pop)
- Élevage et fromage (pop)
- Grenier (pop)
- Puits (pop)
- Vergers fruitiers (pop) Un peu pareil que tes vergers mais ok
- Cannes à pêche (pop)
- Filets de pêche (pop) On ne peut pas dire que tes terres soient poissonnières mais ok
- Canaux d'irrigation (pop)
- Chadouf (pop)
- Soins des blessures mineures (pop)
- Guérisons des maladies mineures (pop)
- Essor végétal (magie de croissance accélérée) (pop)
- Prolifération des graines (magie) (pop)
- Attelles (pop)
- Hospice pour malades (pop)
- Savon (graisse et cendres) (pop) plutôt bonheur.

En jeu :
Tour 16 :

--------------------------------------------------
Sciences :
Offertes :
- Maitrise du feu
- Connaissances des plantes (pop)
- Tradition orale (bon)
- Troc
- Despotisme
- Proto-religion
- Rite funéraires: enterrement
- Métallurgie basique (travail du cuivre)

Tour 1 à 15 :
- La traversée des plaines (bon)
- Rituels anciens
- Mysticisme
- Connaissance du mana
- Magie de guérison
- Magie de fertilité
- Phytothérapie (pop)
- Anatomie (pop)
- Chirurgie (pop)
- Soins infantiles (pop)
- Acupuncture (bon)
- Enterrement des morts (fertilise les sols) (pop)
- Agriculture (pop)
- Jachère (pop)
- Rotation des cultures (pop)

En jeu :
Tour 16 :


--------------------------------------------------
Ressources :
Tour 1 à 15 : Chevaux (ressource raciale, n'ont pas réellement de chevaux, sert à créer les armées), Cerf (pop), Daim (pop), Chèvre (pop), Mouton (pop), Crocodile (pop), Fossa (pop), Busard (pop), Gymnogènes (pop), Oiseau-éléphant (pop), Lémurien (pop).
Théoriquement, on ne chasse pas le crocodile comme on chasse le busard ou le lémurien, il faudrait des techniques de chasses adaptées aux amphibiens, terrestres et volatiles.

Sinon, que dire? C'est un beau peuple mais il m'embête un peu. J'ai peur (et je suis quasi-certain que cela va être le cas) qu'avec une surreproduction comme ça (dans les 130%), l'équilibre du jeu ne vacille d'ici une dizaine de tours.
J'ai calculé rapidement et, dans l'hypothèse où tu ne recherche plus aucune technologie de population, que tu ne colonises pas de nouvelles terres avec des ressources pop et que tu n'investisses dans aucune merveille pop; dans 10 tours, tu as 420.000 habitants. Dans la partie précédente, tour 28, j'approchais des 100.000 âmes pour un peuple qui misait déjà beaucoup sur la croissance.
Peux-tu envisager un petit rééquilibrage?
Le seul point positif, c'est si l'un de nous obtient un évent qui fait venir une partie de ta population chez nous ;)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
×4 Message Publié : 26 Octobre 2015, 12:27 
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Population : 30 000 + 28% = 38 400

Bonheur : Kaochi lance 1d100+2 et obtient 29 (27) Aujourd'hui, rien.

Exploration :
A l'est : Kaochi lance 1d100 et obtient 75 (75)
Effet : « 1 Ressource (Minerai, Minéral, Végétal ou Animal), au choix sur votre territoire » : Du maïs
Au sud : Kaochi lance 1d100 et obtient 67 (67)
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des arts. »
Donc là j'ai rien d'exploré, non ?

Technologies envisagées :
Tissage
Couvertures en laine (pop)

Science envisagée :
Kaochi lance 1d100 et obtient 60 (60) Science développée. On a le concept, reste à en faire quelque chose.
Roue

Recrutement de : Personne.
Armée actuelle : Gardiens du bosquet

UM : 50 + 38 (pop) + 2 (bon) + 0 (éco) + 0 (ressource luxe) + 0 (ressource basique) = 90

En attente de validation.

Edité : 02 Novembre 2015, 09:16 par Kaochi
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 26 Octobre 2015, 12:49 
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Localisation : Limousin
j'attends la décision de Kazinn pour les incidences sur la map
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 26 Octobre 2015, 18:02 
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Non désolé, tu connais juste un peu mieux ton territoire de départ.
Mais tu as du popcorn, maintenant, heureux?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 26 Octobre 2015, 18:04 
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Ahah. Oui, surtout que je parlais du maïs dans mon historique et j'avais oublié de le mettre dans les ressources. ^^
Dommage pour ma première colonie, mais c'est pas grave. Au tour prochain, si j'ai un peu de chance. :)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 26 Octobre 2015, 18:08 
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
×4 Message Publié : 02 Novembre 2015, 09:17 
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Tour 17 : préparation

Population : 38400 + 28% = 49 152 - 100 (explo loupée) = 49 052

Bonheur : Kaochi lance 1d100+2 et obtient 21 (19) Revenus diminués de 10%

Exploration :
A l'est : Kaochi lance 1d100 et obtient 16 (16) +5 (que j'avais oublié) de l'event Halloween
Soit 21 : Perte de l'équipe d'exploration, découverte du magnétisme (science ?)

Au sud : Kaochi lance 1d100 et obtient 71 (71)
Découverte d'un animal : Tortue géante (pop)

Technologies envisagées :
Charrette (pop)
Calendrier solaire (pop)

Science envisagée :
Astrologie (science) : Kaochi lance 1d100 et obtient 63 (63) On l'a eu !

Recrutement de : Personne.
Armée actuelle : Gardiens du bosquet

UM : 90 + 49 (pop) + 2 (bon) + 0 (éco) + 0 (ressource luxe) + 0 (ressource basique) - 10% des revenus du tour (soit -5) = 136
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 04 Novembre 2015, 18:57 
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Kazinn, peux-tu valider mon tour 17 s'il te plait ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 04 Novembre 2015, 19:10 
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Oui je valide sans problème.
Magnétisme, science, mais qui ne donne aucun bonus, c'est juste un cadeau bonus menant vers d'autres découvertes.

Les orages ont été violents ce tour-ci sur le continent.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 04 Novembre 2015, 19:12 
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D'accord, merci pour l'explication sur le magnétisme. :)
Plus qu'à ne pas la refaire, elle me servira plus à rien maintenant. ^^
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 04 Novembre 2015, 21:21 
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Ca peut mener à la boussole (même si c'est plutôt l'inverse en fait, merci Souricette), l'aimant, le magnétisme (les soins), l'électricité ou les sorts à base d'énergie (éclairs,...)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 04 Novembre 2015, 22:42 
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Localisation : Limousin
!!!! T'es mûr pour les électrochocs, toi !!!!
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 05 Novembre 2015, 10:16 
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Ou, comme le dit Souricette, si tu as l'évent 1 de l'explo maritime: les asiles.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
×6 Message Publié : 09 Novembre 2015, 11:14 
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Tour 18 : préparation

Population : 49 052 +30% = 63 767

Bonheur : Kaochi lance 1d100+3 et obtient 62 (59) Rien en particulier

Exploration :
A l'est : Kaochi lance 1d100 et obtient 51 (51) Anomalie temporelle, je relance :
Kaochi lance 1d50+50 et obtient 65 (15) Machine des anciens : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »

Au sud : Kaochi lance 1d100 et obtient 40 (40) Territoire exploré, yay !

Technologies envisagées :
Sort lumières magiques (pour l'éclairage) (bon)
Bonzaï (bon)

Science envisagée :
Magie de terraformation (science) : Kaochi lance 1d100+1 et obtient 19 (18) Échec.

Recrutement de : Personne.
Armée actuelle : Gardiens du bosquet

Création d'une colonie sur le territoire nouvellement exploré : Kaochi lance 1d100 et obtient 82 (82)
J'applique le malus de bonheur et les nouvelles ressources au tour suivant, où la colonisation a vraiment lieu. Et j’enlèverais les UM à ce moment-là.

UM : 136 + 63 (pop) + 3 (bon) + 0 (éco) + 0 (ressource luxe) + 0 (ressource basique) = 227

Edité : 09 Novembre 2015, 21:51 par Kaochi
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 09 Novembre 2015, 20:23 
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La colonie peut se construire dés le tour suivant sa découverte, et coute son prix en bonheur/UM à ce moment-là.

Qu'entends-tu par magie de terraformation? Transformer les déserts en vallées fertiles?
Sort lumière magique, ok si c'est juste une petite boule qui flotte quelques minutes et amuse les paysans. Par contre, si c'est une lampe qui illumine éternellement, il te faudrait un matériau, que se soit une gemme ou de la poudre de perlimpimpim.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Le Sabot d'Ulmur
Message Publié : 09 Novembre 2015, 21:49 
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Hum ... je peux faire juste une boule de lumière qui dure quelques minutes-là (+0,5 en bonheur), puis avec une ressource améliorer cette techno (+0,5 en bonheur pour la tech) et je dis en rp que ça fait des lumières éternelles ?

Ah, faut que j'attende le prochain tour pour lancer la colo, mais j'en gagne les bonus directement (en même temps que je paie pour) ? D'accord. Du coup je vais éditer ma préparation et je la lancerais au tour prochain. Je peux conserver le jet de dé ? Vu que je l'ai déjà lancé.

Pour la terraformation, euh en fait je voulais juste déformer le terrain. Creuser des tranchées plus rapidement pour laisser passer l'eau, élever des buttes, ce genre de choses. Plus tard passer peut-être à des trucs plus puissants, mais là c'était surtout pour adapter et modifier le paysage sans devoir faire appel à une centaine d'ouvriers. Note que le travail irait à la même vitesse.
Si vous avez un meilleur nom, je suis preneur. Modelage du sol ? Modelage des terres ? Géomancie ?
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