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 Sujet du message : [Règles]
Message Publié : 25 Mars 2015, 18:18 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Histoire du monde:

Les contes et les légendes du passé relatent qu’une civilisation florissante régnait autrefois sur le monde. Surnommés les Anciens par ceux qui leurs succédèrent, ils s'étaient étendus sur les terres du monde et par-delà les mers et les étoiles, riches de la science et de la connaissance. Et leur avenir semblait prometteur, tant et si bien que nombre d’entre eux en vinrent à oublier leurs dieux.

Le temps passa sans que nul ne semble douter de l'approche de la fin. Un jour, des astronomes anciens aperçurent une étoile à longue queue, une comète. Celle-ci grossissant, on put la voir en plein jour au bout de quelques temps. Certains dirent qu'il s'agissait d'un message des dieux qui, offensés, avaient délivrés leur message. Pour d'autres, il ne s'agissait que d'un phénomène céleste. Il n'empêche que la finalité vint, et la comète s'écrasa sur le monde. Un raz de marée survint, qui balaya les côtes et s'enfonça loin dans les terres, balayant la civilisation des Anciens pour n'en laisser que quelques groupes de survivants éparpillés. Survivants de peine et de misère, ceux-ci durent apprendre à vivre dans un monde dévasté et, bientôt, la connaissance de ce que fut l'ancien monde vint à se perdre.

Des décennies durant, quelques siècles en réalité, les divers groupes s'affrontèrent et seuls les plus forts ou les mieux adaptés survécurent, alors que la nature se remettait tranquillement du cataclysme et reprenait ses droits. Quelques siècles passèrent avant que des noyaux de civilisation ne réapparaissent au milieu de la barbarie. Ces peuples nouveaux gagnèrent du terrain sur les tribus nomades peu organisées, en les attaquant ou en les assimilant, avant que ne vienne le premier choc entre elles. Et c'est là que commence l’histoire...


Les règles:

Les sciences et technologies:

A chaque tour de jeu, vous gagnez deux technologies au choix, pour peu que celles-ci suivent une évolution logique par rapport aux acquis de votre civilisation. Les Technologies et les Sciences font avancer vos peuples dans ses différents aspects. Ce qui distingue une technologie d’une science est l’aspect plus pratique de la première et l’aspect plus théorique de la seconde. Les technologies comme les sciences doivent suivre un cheminement technologique et scientifique cohérent (ex : Arc, Arc composite, Arbalète, vous voyez le principe).
Vous lancez également à chaque début de tour un D100 qui vous indique les chances d'acquérir une nouvelle science selon la liste qui suit:

Jets de Science:
1 à 25 : Échec; vos chercheurs sont dans une impasse, pas de Science développée ce tour-ci
26 à 50 : Demi-réussite; vos chercheur n'ont pas fait de découverte ce tour-ci mais ils sont sur une piste, la dite Science prends 2 tours pour être développée au lieu d'un seul (pas de jet de Science à faire au tour suivant, vous acquerrez votre Science automatiquement),
51 à 97 : Réussite; vos chercheurs ont faits une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci,
98 à 100: Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).

A ce jet, vous ajoutez 0.5 de boni par sciences et technologies de recherche que votre civilisation possède (biologie, physique, chimie, mathématiques, système d'éducation et technologies de recherche comme le microscope, par exemple.

A chaque tour, les nouvelles sciences et technologies sont soumises au MJ qui valide ou modifie la proposition afin d'obtenir une évolution scientifique logique et cohérente.
Un brainstorming peut également être proposé en cas de doute quant aux technologies et sciences requises pour atteindre un but particulier.


Croissance de population:

Dans le cadre de cette partie, vous serez également menés à perdre et à gagner de la population. Au Tour 15, chaque peuple PJ commence avec 20 000 habitants. Votre population sera augmentée à chaque début de tour:

Comment perdre de la population : Événements, Explorations, guerre ou conflit, guerre civile.
Comment gagner de la population : Événements, Explorations, âge d'or, croissance de la population au Tour-par-Tour.

Sans autre impact d’un Événement, d’une Exploration, d’une Ressource ou d’une Tech ou Science, votre population s’accroit selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 105%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

--Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: +0,005 (0,5%) par Tech/Science
--Ressources animales et végétales au début du Tour: +0,005 (0,5%) par Ressource (attention, si des Ressources sont utilisées dans un autre cadre qu'alimentaire - comme des chevaux pour la guerre, ou du raisin pour le vin en ressource de luxe, ces Ressources n'entrent pas en ligne de compte dans le calcul de croissance.)
--Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée.

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.

Ressources:

Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... Ils sont séparés en 5 catégories :

Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse)
Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)
Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.

Chaque Ressource végétale et/ou animale vous rapportera 0,005 (ou 0,5%) sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Les minerais et les minéraux n’apportent pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences. Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur (toujours si vous avez la technologie nécessaire à leur exploitation).

Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe).

On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.

Vous commencez la partie avec 14 Ressources de votre choix, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples.

RÊGLE SPÉCIALE :
Concernant les animaux, pour les animaux pouvant être «chevauchés», on se limitera aux animaux du sous-ordre des Ruminants ayant au moins la taille d'un poney (chevaux, buffles, cerfs, orignaux, rennes, lamas, mouflons, dromadaires, zèbres, girafes... vous voyez le genre) et aux éléphants; ça laisse du choix tout en restant dans du réaliste. Pour les animaux de trait, plus de choix : des mammifères et des oiseaux s’ils ont une taille suffisante, mais rien d'aquatique ou de volant (ex: un attelage d'ours polaires dans le nord serait accepté, mais des ours polaires en tant que monture le seraient beaucoup moins). Pour les animaux de compagnie, presque sans limite; par contre, si vous souhaitez domestiquer des requins, je vous prierais de revoir le film Les Dents de la Mer. Prenez en compte que les divers animaux n'apporteront pas plus que leur équivalent réel. Une charge de cavaliers à dos de mouflon ne fera pas plus mal qu'une charge de cavaliers à dos de cheval, même si les mouflons ont des cornes (et des mouflons ça grimpe, génial dans les montagnes). Ça peut ajouter de l'originalité à votre peuple et montrer une certaine adaptation à son milieu.

Exploration:

A chaque début de tour, vous avez la possibilité - facultative - d'envoyer des équipes explorer les vastes contrées sauvages aux alentours de vos terres. Un D100 sera lancé afin de découvrir le résultat. Si une exploration est réussie (comprenez que votre équipe d’exploration ne finit pas décapitée/fondue/noyée/digérée/atomisée), vous découvrez automatiquement deux nouvelles Ressources sur ces terres (leur exploitation en revanche ne sera pas possible tant que le territoire n’est pas colonisé)
Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir de grandes choses, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...
Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...)

Chaque équipe d'exploration terrestre vous coutera 100 citoyens. S'ils reviennent de leur mission, ils pourront réintégrer votre empire ou repartir en mission au tour prochain. En revanche, en cas de disparition mystérieuse, ils passent dans la catégorie pertes et profits. Vous ne pouvez envoyer que 2 équipes d'exploration par tour.
Chaque équipe d'exploration maritime vous coutera 250 citoyens. Elle peut explorer 2 cases d'océan (+1 par tranche de 5 technologies maritimes). Vous ne pouvez envoyer qu'une seule flottille par tour. Bien entendu, les expéditions maritimes ne concernent que les cases d'eau, il faut donc que votre civilisation ait accès à la mer.

L'exploration est la première étape nécessaire avant la colonisation d'un territoire.
A noter que le premier joueur à explorer un territoire décidera des ressources disponibles. Un joueur réexplorant ce territoire ne devra pas rejeter les dés (mais les effets positifs comme négatifs obtenu lors de sa première exploration resteront)

► Afficher spoiler
1
RP : Les dieux eux-mêmes ont honte de vos explorateurs.
Effet : « Jetez à 3 reprises 1d20. Prenez le pire; vous venez de déclencher l'Évent ayant ce numéro. »
2
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé une jolie sculpture en métal dans une ruine des Anciens. Celle-ci affichait un 00.01 brillant. Un explorateur a remarqué que certains fils semblaient coupés et les a recollés ensemble. Le territoire est maintenant entièrement vitrifié et déchiqueté.
Effet : « Jetez 1d15% par territoire occupé autour de cette case. C'est le pourcentage de votre population qui vient d'être empoissonné mortellement par les radiations. Ah oui, le territoire sera inexploitable à vie. Petite consolation, votre peuple découvre automatiquement la technologie du verre.»
3
RP : Un de vos explorateurs a attiré sans le vouloir un groupe conséquent de sauvages jusqu'à un de vos centres de population. Votre armée est intervenue rapidement (RP au choix) et vous les avez vaincus mais les pertes sont importantes.
Effet : « Jetez 1d5+5; ce nombre représente le pourcentage de population que vous avez perdus. Equipe d'exploration perdue»
4
RP : Un de vos explorateurs a insulté le chef d'une petite tribu locale. L'ennui, c'est que les autres peuplades primitives se sont jointes à cette première et qu'une petite armée est prête à en découdre avec tous les nouveaux visiteurs.
Effet : « 1d5 unités ennemies (milice) occupent maintenant ce territoire. Pour coloniser ce territoire, il faudra d'abord "pacifier" la région.»
5
RP : Un de vos explorateurs a volé la femme d'un des chefs (ou du chef) d'une peuplade locale. Celui-ci l'a très mal pris.
Effet : « Vous payez 25UM afin de calmer le chef.»
6
RP : Une grosse tempête a dévasté la région qui était visitée par vos explorateurs, et ceux-ci y sont morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. L'exploration de ce territoire prendra 2 tours au lieu d'un seul pour la prochaine équipe en raison des dégâts locaux. »
7
RP : En fouillant dans les ruines anciennes, un de vos groupes d'explorateurs est tombé dans une vaste salle avec des engins en métal. En fouillant, un de vos explorateurs aurait alors appuyé sur le mauvais bouton dans le cockpit d'une de ces machines. Il apparut que la dite machine était un engin pour aller au-delà du ciel, parmi les étoiles. Les crampons inertiels étaient verrouillés, empêchant un éventuel décollage; les réacteurs de l'engin ont alors tout bonnement cramé tout ce qui se trouvait dans les environs.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Les ressources locales ont été brûlées. »
8
RP : La récolte a été mauvaise et vos explorateurs ne sont pas parvenus à trouver de nouvelles sources de nourriture. Une famine a cours dans votre population et il a de nombreux morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
9
RP : Un de vos explorateurs a contracté une maladie infectieuse. Souffrant, il est parvenu à un de vos villages où il a déclenché une petite pandémie locale.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
10
RP : Un gros glissement de terrain s'est produit près de vos frontières. Malheureusement, une de vos caravanes d'explorateurs passait en contrebas lorsque qu'il s'est déclenché.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Territoire inexplorable pour les 5 prochains tours. »
11
RP : La théorie du lemming: un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. »
12
RP : Une crue-éclair a surpris une grosse caravane de vos explorateurs alors qu'ils traversaient un gué. Il parait qu'il y en avait qui ne savaient pas nager.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Territoire inexplorable pour les 5 prochains tours. »
13
RP : Un gros groupe d'explorateurs est partis pour explorer des terres ou des mers inconnues. Après leur départ, vous n'en n'avez plus jamais entendus parler. Des rumeurs parlent de krakens et de loup-garous (ou d'une autre créature mythique) qui les auraient attaqués mais vous savez que c'est des foutaises.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. La peur de ces monstres vous empêche de créer de nouvelles équipes d'explorations durant ces 3 prochains tours. A noter que s'il vous reste encore une ou deux équipes vivantes, celles-ci peuvent continuer leur travail. »
14
RP : Vos explorateurs sont entrés dans la pièce qu'il ne fallait pas dans des ruines des Anciens (une armurerie). Une violente détonation est survenue, une détonation qui fut heureusement confinée à la pièce. Depuis ce temps, cette pièce a gardé une indécrottable odeur de cochon grillé.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
15
RP : Vos explorateurs ont découvert une tribu de cannibale... ou plutôt, ceux-ci les ont découverts en premier.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 1% de votre population aussi.»
16
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons (ou d'autres plantes) et les a rapporté au village. Or, ceux-ci étaient empoisonnés ou impropres à la consommation; leur corps pris de violentes convulsions, plusieurs de ceux qui en ingurgitèrent périrent.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2% de population totale. »
17
RP : Un de vos explorateurs a déclaré devant des gens que les esprits des Anciens l'aideraient à voler, et il s'est jeté du haut d'un précipice pour le prouver. Il y en a qui l'ont suivi.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1 de bonheur permanent, découverte de la science "aérodynamisme". »
18
RP : Un de vos explorateurs vous a trahi au profit d'une horde de sauvages et s'en est autoproclamé roi. Relativement peu nombreux, ils bénéficient quand même de l'expérience de votre explorateur et savent où frapper.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 5% de votre trésor disparait.»
19
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a tout simplement perdu le nord et s'est perdu dans la nature.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
20
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est passé sur le bord d'un ravin. Ils se sont encordés pour traverser sur une corniche étroite mais, la pierre étant glissante à cet endroit, ils ont tous fait une chute mortelle. Ouch!!
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
21
RP : Un de vos explorateurs a compris ce qu'est un paratonnerre. Au cours d'un orage, il a levé son glaive en l'air. L'effet a été électrisant.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Découverte du magnétisme. »
22
RP : Un de vos explorateurs est tombé à l'eau et il s'est noyé. Ceux qui ont voulu le secourir ne savaient pas mieux nager.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
23
RP : Des animaux enragés ont attaqués vos explorateurs. Il parait que ça a été un massacre.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 1% de votre population aussi. »
24
RP : Un petit groupe de vos explorateurs a été pris en embuscade par des sauvages locaux. Votre groupe est parvenu à les éliminer mais pas sans pertes.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait.»
25
RP : Un de vos explorateurs a attrapé une grippe, et celle-ci s'est répandue dans son groupe. Dans le lot, quelques-uns sont morts (les plus frêles, ce n’est pas des grosses pertes).
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1% de population totale. »
26
RP : Un voleur a profité de la fête organisée par le retour de vos explorateurs pour voler vos biens
Effet : « Territoire exploré, -10UM»
27
RP : Un de vos explorateurs a trouvé l'épave d'un bateau de pêche échoué depuis belle lurette sur la côte. Le poisson n'est pas récupérable.
Effet : « Territoire exploré. »
28
RP : Une de vos exploratrices a trouvé son homme dans le lit d'une autre femme.
Effet : « Territoire exploré. »
29
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un morceau de pyrite en croyant que c'était de l'or. Le ramenant avec lui, on se rendit vite compte de son erreur.
Effet : « Territoire exploré. »
30
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un couple de mulots, trois écureuils, six hirondelles, mais rien d'utile apparemment.
Effet : « Territoire exploré. »
31
RP : Un de vos explorateurs s'est foulé la cheville en marchant sur un rocher. C'est le pire incident qu'il se soit produit
Effet : « Territoire exploré. »
32
RP : Un de vos explorateurs a eu la flegme et est revenu sur ses pas, les autres ont continués bravement.
Effet : « Territoire exploré. »
33
RP : Un de vos explorateurs ne s'est même pas levé pour aller faire son boulot. Son chef l'a fichu en corvée latrine tout le reste de l'exploration
Effet : « Territoire exploré. »
34
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons hallucinogènes, et en a pris. Il a suivit un lapin blanc jusqu'à son terrier et a disparu dans ce dernier (le terrier, pas le lapin)
Effet : « Territoire exploré. »
35
RP : Un de vos explorateurs a inventé les blagues Toto et s'est mis à les raconter durant tout le trajet. Il a disparu mystérieusement.
Effet : « Territoire exploré. »
36
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé un endroit merveilleux pour pêcher. La flegme leur a pris et ils s'y sont mis. Truites grillées au diner.
Effet : « Territoire exploré. »
37
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des traces de loup. Rien que des traces, la meute semble avoir quitté la région.
Effet : « Territoire exploré. »
38
RP : L'équipe d'exploration a travaillé avec efficacité et sérieux, elle est revenue avec une carte complète des lieux.
Effet : « Territoire exploré. »
39
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des baies dans un buisson. De quoi raconter pas mal d'histoires au coin d'un feu, hein?
Effet : « Territoire exploré. »
40
RP : Un de vos explorateurs a rapporté du quartz alors qu'il croyait que c'était du diamant. La tête qu'il a fait en apprenant ça…
Effet : « Territoire exploré. »
41
RP : Un de vos explorateurs a pisté un gros gibier mais la piste s'est brusquement interrompue dans un petit cours d'eau.
Effet : « Territoire exploré. »
42
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des traces de pas. En les suivant, il remarqua que le nombre de pistes ne cessait de grandir. Ce n'est que bien plus tard qu'il remarqua qu'il n'avait, en fait, que tourné en rond depuis le début, et que ces pistes étaient les siennes.
Effet : « Territoire exploré. »
43
RP : Un de vos explorateurs s'est fait attaqué par un ours (ou un autre animal). Il est blessé mais s'en sortira.
Effet : « Territoire exploré. »
44
RP : Un de vos explorateurs a trappé quelques castors (ou un autre gros rongeur) et en a rapporté la fourrure.
Effet : « Territoire exploré. »
45
RP : Un de vos explorateurs a trouvé de la venaison en quantité. La récolte ayant été mauvaise, celle-ci permettra aux vôtres de passer l'hiver.
Effet : « Territoire exploré. »
46
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un petit torrent. L'eau y est bonne et fraîche.
Effet : « Territoire exploré. »
47
RP : Un de vos explorateurs a trouvé quelques fruits et quelques noix, et les a rapportés dans son village.
Effet : « Territoire exploré. »
48
RP : Un de vos explorateurs a trouvé du granite et de la terre, mais ça vous en aviez déjà.
Effet : « Territoire exploré. »
49
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un texte des Anciens. Cependant, celui-ci était trop usé et il s'est fragmenté entre les mains de votre explorateur.
Effet : « Territoire exploré. »
50
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un bel endroit pour faire de la randonnée, avec des paysages à couper le souffle.
Effet : « Territoire exploré. »
51
RP : Deux équipes d'explorations avaient été envoyées. La première n'a rien trouvé, quant à la seconde…
Effet : « Refaites un autre jet d'exploration, mais selon un jet de 1d75+25 (aucune catastrophe pour ce second jet). »
52
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. Il fera quelques découvertes durant sa vie mais rien de bien grand.
Effet : « Bonus de 10 au jet de Science de ce Tour. »
53
RP : Un de vos explorateurs a été capturé par des locaux. En les amadouant, il est parvenu à les faire parler de leur région.
Effet : « 1d5 de territoires environnants automatiquement découverts, les effets négatifs de disparition d'équipe ne sont pas applicables. »
54
RP : Une peuplade primitive vous suit jusqu'à vos territoires et se mélange à votre population (ou est stockée dans des bidonvilles).
Effet : « 1% supplémentaire à la population. »
55
RP : Une tribu primitive échange volontiers votre verroterie contre des esclaves.
Effet : « 2% supplémentaire à la population. »
56
RP : Votre cheptel s'est agrandi.
Effet : « Une Ressource (Animal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
57
RP : Des temps immémoriaux à cultiver certaines plantes vous ont enfin permis d'augmenter la productivité de certaines.
Effet : « Une Ressource (Végétal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
58
RP : Votre gisement de minéraux s'avère être une très grande géode.
Effet : « Une Ressource (Minéral), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
59
RP : Un de vos explorateurs s'est finalement rendu compte qu'un de vos filons de minerai était peut-être un peu plus grand que pensé.
Effet : « Une Ressource (Minerai), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
60
RP : Un de vos explorateurs à découvert une série de tunnels passant sous les montagnes.
Effet : « Un second territoire est immédiatement exploré par cette équipe. »
61
RP : Un village d’indigènes amicaux se joint à vous et vous envoie ses meilleurs
Effet : « Ajoutez une unité d'archers ou de milice à votre armée. »
62
RP : Une de vos exploratrices a trouvé des herbes curatives.
Effet : « Bonus de 0,05 (ou 0.5%) au taux de croissance total de la population pour ce Tour-ci. »
63
RP : Un de vos explorateurs est un peu chanceux.
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Ce deuxième jet est conservé, même si sa valeur est inférieure au premier. »
64
RP : Un de vos explorateurs a été capturé par des locaux. En les amadouant, il est parvenu à les faire parler de leur région.
Effet : « 1d5 de territoires environnants automatiquement découverts, les effets négatifs de disparition d'équipe ne sont pas applicables.. »
65
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci, semble être un super calculateur de probabilités - quoi que cela puisse vouloir dire.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
66
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur l'ingénierie. »
67
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des arts. »
68
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences humaines (psychologie, histoire, anthropologie, sociologie, etc.). »
69
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences naturelles (physique, chimie, biologie, maths, etc.). »
70
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 30 sur le jet de votre prochaine Science. »
71
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, a trouvé une nouvelle espèce animale en partant à la chasse (ou la pêche).
Effet : « 1 Ressource (Animal), au choix sur VOTRE territoire»
72
RP : Cherchant de l'herbe à fumer, un de vos explorateurs a trouvé une nouvelle espèce de plante par pur hasard, en revenant de mission.
Effet : « 1 Ressource (Végétal), au choix sur VOTRE territoire »
73
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, est tombé dans une crevasse peu profonde. En se relevant, il s'est rendu compte qu'il était entouré de cristaux et de gemmes.
Effet : « 1 Ressource (Minéral), au choix sur VOTRE territoire»
74
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un magnifique filon d'un minerai jusqu'alors inconnu sur le flanc d'une falaise en revenant chez lui.
Effet : « 1 Ressource (Minerai), au choix sur VOTRE territoire»
75
RP : Un de vos explorateurs a trouvé quelque chose dans la nature.
Effet : « 1 Ressource (Minerai, Minéral, Végétal ou Animal), au choix sur VOTRE territoire »
76
RP : Un de vos explorateurs a découvert une merveille naturelle. Les lieux sont si enchanteurs que s'installer à proximité ne pourrait qu'enthousiasmer votre peuple.»
Effet: +5 de bonheur si le territoire est colonisé. Attention, la présence d'une merveille naturelle interdit l'exploitation des ressources présentes (afin de ne pas endommager les lieux. Pas de ressource exploitable sur cette case.
77
RP : Une troupe d’indigène vous inonde de verroterie hideuse. En les revendant, vous en tirerez quelques pièces
Effet : « Ajouter 25 UM à votre trésor. »
78
RP : Un de vos explorateurs a capturé un explorateur d'un autre peuple. Or, il s'avère que celui-ci en sait beaucoup.
Effet : « Lancez 1d4 en ayant assigné préalablement un des chiffres à un des autres peuples PJs. Vous obtenez gratuitement une Tech ou une Science de votre choix dans ses listes, tant que vous respectez les préalables. »
79
RP : Un de vos explorateurs a de la chance.
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Seul le meilleur est conservé. »
80
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Il s'agit d'une machine de construction automatisée
Effet : « Lancez 1D4. Avec un 1, elle trace de nouvelles lignes de champs (+0.5 en nourriture), avec un 2, elle bâtit une énorme construction pouvant servir de citadelle à votre peuple (+5 en défense permanent), avec un 3, elle se met à creuser si profondément qu'elle semble vouloir atteindre le centre du monde(+1 minerai ou minéral découvert), avec un 4, elle se met à creuser dans le sol jusqu'à atteindre ce qui ressemble à une bibliothèque des Anciens (+2% en science permanent)»
81
RP : Vous avez découvert un endroit si escarpé qu'il ferait un excellent lieu de défense quasiment imprenable une fois amménagé.
Effet : « Bonus de +5 en défense totale. »
82
RP : Le climat été tellement clément que les champs ont permis des récoltes records; vos explorateurs se sont recyclés en cultivateurs.
Effet : « Bonus de 0,10 (ou 1%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
83
RP : Un de vos explorateurs a découvert une ruine des Anciens. Cela pourrait permettre à votre peuple d'étudier un peu mieux ses ancêtres... ou juste d'obtenir une ville sans trop s'investir.»
Effet: Colonisation de la case immédiate OU bonus de +2% en science, permanent.

84
RP : Une base de donnée remarquablement bien conservée des Anciens fut découverte par vos explorateurs. Après quelques années de recherche intensives, vos chercheurs sont parvenus à y tirer quelques secrets.
Effet : « Jet de Science supplémentaire ce Tour-ci. De plus, ce jet supplémentaire bénéficiera d'un bonus de 25 au jet. »
85
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des armes des Anciens dans une de leurs armureries. Incapables de comprendre comment elles fonctionnent, vous les revendez à des collectionneurs. Dans les jours qui suivent, de nombreux quartiers sont la proie des flammes.
Effet : « +25UM à votre trésor. »
86
RP : Vous rencontrez une troupe de cavalier errant dans les plaines. Faute d’avoir mieux à faire, ils se joignent à vous.
Effet : « Vous gagnez deux unités de cavalerie. »
87
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une infirmerie des Anciens contenant une grande quantité de médicaments. Ceux-ci permettront de soigner efficacement votre peuple pour la génération à venir.
Effet : « Bonus de 0,15 (ou 1,5%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
88
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci capture un de vos explorateurs, un dénommé Gary… et se met à le dupliquer jusqu’à ce que le générateur s’arrête pour de bon.
Effet : « Vous gagnez 10D100 de population.. bon, ça fait quand même un peu étrange de croiser Gary à chaque coin de rue. »
89
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci, semble être un super calculateur de probabilités - quoi que cela puisse vouloir dire.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
90
RP : Vous venez de trouver la légendaire fontaine de Jouvence, la promesse de la jeunesse éternelle attire les foules... bon, l'eau de cette source est effectivement très bonne, mais malheureusement, elle ne ralentira pas le processus de vieillissement.
Effet : « 2% de chaque peuple avec qui vous avez un contact (amical ou non) vient se joindre à votre population totale. Bien entendu, ces 2% sont a soustraire de la population des autres joueurs.»
91
RP : Un de vos explorateurs est un naturaliste de génie.
Effet : « 2 Ressources (Animal) en bonus, au choix sur ce territoire»
92
RP : Un de vos explorateurs est un botaniste né.
Effet : « 2 Ressources (Végétal) en bonus, au choix, sur ce territoire»
93
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est tombé sur deux belles veines de minerai dans les montagnes.
Effet : « 2 Ressources (Minerai) en bonus, au choix, sur ce territoire »
94
RP : La minéralogie se développe bien chez les vôtres; désormais, on creuse plus profondément et la montagne révèle ses joyaux.
Effet : « 2 Ressources (Minéral) en bonus, au choix, sur ce territoire »
95
RP : Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources.
Effet : « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
96
RP : Vos explorateurs sont doués pour patenter des trucs à partir de rien ou presque.
Effet : « Vous réussissez automatiquement votre prochain jet de Science. Vous obtenez également une Tech, au choix. »
97
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une machine très complexe dans une ruine des Anciens. À l'étude, celle-ci a révélée plusieurs secrets techniques.
Effet : « Vous obtenez deux Techs, au choix. »
98
RP : Une de vos exploratrices est rousse. Les rousses sont intelligentes. Capiche?
Effet : « Vous obtenez deux Sciences, au choix. »
99
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. En fouillant dans des ruines des Anciens, il a trouvé plusieurs secrets techniques ou scientifiques.
Effet : « Vous obtenez deux Sciences ou Techs, au choix. »
100
RP : Votre explorateur a la faveur des dieux.
Effet : « Faites 3 jets de 1d80+20 et prenez celui vers lequel votre coeur balance; vous venez de déclencher cet Évent. »

Expéditions maritimes:
► Afficher spoiler
1: Un de vos marins se soulage au dessus d'une ville immergée, provoquant le courroux d'une antique créature qui ne dormait pas tout à fait. Elle va vite se faire un petit snack avant de se rendormir, repue (vous perdez 3% de votre population.)
De 2 à 15, votre flotte disparait mystérieusement... récifs, tempêtes, monstres marins, mutinerie, allez savoir.
De 16 à 89, votre flotte explore calmement sa zone.
90: Votre navire dégote une épave dérivant. Il s'agit du navire de Willy le Borgne. (ajoutez 50 UM à votre trésor.)
91: Vos marins découvrent une petite île insignifiante... qui contient quelques écrits des Anciens (+20 au prochain jet de science)
92: Un navire flotte entre deux eaux. Après quelques réparations, vous bénéficiez maintenant d'un navire de guerre pimpant neuf.
93: Alors que votre navire était bloqué sur une mer d'huile, sans un souffle de vent, un officier eu une idée géniale. Vous gagnez une technologie maritime.
94: Une tempête gigantesque vous pousse... dieu sait ou (vous êtes transportés 3 cases plus loin, lancez 1D6 pour déterminer dans quelle direction -selon le sens horlogique)
95: Vous découvrez des nauvragés d'une autre civilisation. Trop heureux d'être sauvés, ils partagent avec vous un secret de leur peuple (Vous obtenez une science ou tech d'une autre civilisation ayant accès à la mer)
96: Vous découvrez d'étranges statues sur une petite île que vous ramenez chez vous. (+20% de bonheur ce tour-ci)
97: Vous tombez sur des esclavagistes qui voient en vous un trop gros poisson que pour s'attaquer à vous, ils proposent donc de commercer avec vous. Contre des biens de première nécessité, ils vous fourniront quelques esclaves (+1% de population)
98: Cette vieille carte a été utile, à X marquait l'emplacement du trésor... Après avoir suivit des îles dans l'ordre alphabétique, vous découvrez effectivement un trésor dépassant l'imagination. (150UM ajoutés à votre trésor)
99: Un de vos marins avait une âme de savant et s'est mis à étudier la biologie marine à ses heures perdues (+1 Ressource alimentaire marine au choix sur votre territoire)
100: Vous avez découvert les ruines de la cité légendaire engloutie... bon, après avoir joué avec quelques boutons et leviers, vous l'avez engloutie pour de bon, mais non sans avoir eu le temps d'en ramener quelques objets intéressants (+2 sciences ou technologies)

Colonisation
Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.
La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).
Durant le premier tour, vous soustrayez 1% de votre population locale, celle-ci sera indisponible durant les 2 prochains tours, partie bâtir et aménager le territoire.
Au 4ième tour, les colons réintègrent votre population.
Un malus d'éloignement de -3 bonheur s'ajoute à chaque territoire colonisé.
Une nouvelle ressource (de votre choix en respectant le biome local) est ajoutée à votre empire.

Bonheur

Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.
Au début de chaque tour, vous lancez 1D100
1%: Révolution, le gouvernement tombe, le crime explose. Aucune science ni technologie découverte. Perte de 2D6% de la population.
2-10% Troubles civils: perte d1D6% de la population
11-95% rien de spécial
96 à 99%: âge d'or: croissance d'1D6% de la population, une science ou tech gratuite.
100%: illumination, votre civilisation rayonne à travers tout le continent. Croissance de 2D6%, Deux technologies ou sciences gratuites.
Au résultat du jet, vous additionnez les bonis relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.

Troc:

Par tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux.
Cela comprend:
-Des ressources: Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.
-Des sciences et technologies: 2 échanges par joueur et par tour maximum. Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier)
-Langue: Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue.
Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.
-Des armées: Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 3 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur


Combat:

Voir plus bas

Commençons la partie au tour 15:
Vous débutez la partie avec 20.000 âmes sous votre commandement, 14 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité. Assez que pour l'exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle.)
30 technologies, 15 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique de l’antiquité grecque.
Votre empire occupe 7 cases d'hexagones (un central et les 6 l'entourant)

Sciences offertes:
Maitrise du feu
Connaissances des plantes
Tradition orale
Troc
Despotisme
Métallurgie (travail du cuivre)

Tech offertes:
Four
Outillage basique (os, pierre, bois)
Proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
Milice: les soldats de base, armés de lances en bois.

Un tour dure (pour le moment) 15 années, vous commencez donc à la 211ième année après la Catastrophe. Votre région est sous contrôle, les premières citées s'étendent maintenant et vous avez maintenant assez de temps et de ressources à consacrer afin de débuter l'exploration du continent.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 18 Avril 2015, 11:29 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les héros:
Vous gagnez au 15ième tour et tous les 5 tours suivants un héro qui vient se joindre quelques temps à votre peuple.


1- Lâche légendaire: C'est sur, ce n'est pas la qualité la plus glorieuse mais quand il agit lâchement, il le fait vraiment très bien.
Au choix: vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat) OU vous annulez une attaque ennemie sur votre territoire. Bien sur, cela n'empêchera pas votre adversaire d'attaquer au prochain tour.
2- Médecin de génie: Il a découpé vos concitoyens trépassés en tous petits cubes, il vous connait donc bien... Très bien.
Au choix: une science médicale au choix OU gain de 5% de population ce tour-ci.
3- Prophète voyageur: C'est écrit dans les étoiles, et pourtant, lui seul a vu les signes et les a compris.
Au choix: +20% à n'importe quel jet (sauf ceux de combat) OU une science ésotérique au choix
4- Général illustre: Donnez lui 300 soldats et il fera front contre des hordes d'envahisseurs.
Au choix: double le résultat d'une attaque OU d'une défense
5- Artiste illustre: Il sera surement mort avant que son oeuvre soit reconnue mais peu importe.
Au choix: création d'un chef d'oeuvre (compte comme une petite merveille (bonheur+1%)) OU rayonnement culturel (gain de 5% de population)
6-Maitre espion: homme de l'ombre, assassin, voleur et pourtant ami des Grands.
Au choix: Gain (vol) d'une science ou technologie d'un autre peuple connu OU voleur: vol 50 UM d'un autre peuple.
7-Savant illustre: Il finira surement brûlé vif sur un bûcher à cause de ses théories biscornues, mais en attendant, autant profiter de ses idées.
Au choix: Gain d'une science (orientée mathématique physique, biologique ou chimique) OU création d'une Académie (+2% de science permanent)
8-Ingénieur de génie: les rouages n'ont plus de secret pour lui
Au choix: Gain de deux technologies liées à l'ingénierie OU création d'une merveille mondiale (+3% de bonheur permanent)
9- Maitre marchand: Après avoir envoyé ses hommes aux quatre coins du monde, il vous fait partager ses richesses
Au choix: Double une de vos ressources OU vous fournit 50UM
10- Grand explorateur: Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour.
Au choix: Une science ou technologie d'exploration OU bonus de +50% à une exploration.
11- Capitaine au long court: Il parcourt les océans et ramène des richesses du monde lointain
Au choix: Une science ou technologie de navigation OU bonus de +50% à une exploration maritime.
12: Esclavagiste: Un drôle de petit bonhomme vient se présenter avec une bien singulière marchandise
Au choix: Vous recrutez ces pauvres âmes dans une de vos armées (+4 troupes de soldatesque) OU création d'une merveille mondiale
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 30 Avril 2015, 10:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les armées


-1 unité de soldats possède une force offensive et défensive de 2, une initiative de 1. Chaque technologie militaire offensive (meilleures armes, meilleurs alliages,...) ajoute +.1 et chaque technologie militaire défensive (essentiellement des armures) ajoute +.1. Chaque technologie d'initiative (communications, logistique,...) ajoute +0.1 en initiative.
Chaque unité coute 200 hommes et 1 métal. Les soldats évoluent de milice à légions à soldats à militaires... enfin, vous avez une idée générale.

-1 unité de cavalerie possède une force offensive de 3, défensive de 1, une initiative de 3
Chaque unité coute 200 hommes, 1 métal et 1 unité monture La cavalerie évolue de cavalier à char (style égyptiens) à chevalier (à unités mobiles style jeep?)

-1 unité d'archers possède 3 en attaque, 1 en défense, 1 en initiative
Chaque unité couté 200 hommes, 1 métal. L'archerie évolue d'archers à arbalétrier (à arquebusier à fusiliers?)

-1 unité d'artillerie possède 6 en attaque, 0 en défense, -1 en initiative. (le temps de déployer le bazar)
Chaque unité coute 200 hommes, 1 métal. L'artillerie évolue vers la catapulte, la baliste, le canon,...

-1 unité animale possède 2 en attaque, 0 en défense, 2 en initiative
Chaque unité coute 200 hommes, 1 animal de guerre. Ca évolue vers.. animaux génétiquement modifiés?

-1 unité d'AUTRE? A proposer. De manière générale, une armée de volontaires coute 200 hommes et une ressources, vous avez 5 points à répartir. Une armée de carrière coute 200 hommes et deux ressources, vous avez 7 points à répartir.

-1 unité navale possède 3 en attaque, 3 en défense, 5 en initiative
Chaque unité coute 500 hommes, 1 métal, 1 tissu (probablement utilisé préalablement comme unité de luxe)

Certaines technologies sont communes à toutes les unités (comme l'initiative), d'autres à certaines unités (les armes de contact, les armes à distance, les projectiles), et encore d'autres à certaines unités (armures pour les unités humaines)

Alors, lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +.05 en attaque pour vos arbalétriers.

Unité spéciale: une unité de police diminue le malus de colonisation d'un %. Elle coute 200 hommes, deux ressources et possède comme stats: 1/1/1. Etant donné qu'il ne s'agit pas d'une armée de carrière mais d'une force de maintien de la paix, les technologies augmentant l'attaque ou la défense ne s'appliquent à elle. Vous pouvez bien entendu consacrer des recherches à améliorations (comme des armes non léthales). Leur nombre maximum est égal à celui du nombre de colonies que vous possédez.



Certaines unités sont plus avantageuses, comme la cavalerie, mais coutent aussi plus chères à la construction. D'autres comme les animaux de guerre sont moins couteuses mais plus faibles.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 30 Avril 2015, 10:58 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Un tour
Lundi (début de chaque tour)
Vous commencez à calculer la croissance de votre population, puis vous jetez les dés pour
Le bonheur, le jet de science (obligatoires)
Les jets d'exploration (facultatifs)

Après cela, vous "découvrez" les technologies et sciences dont les applications ne seront de mises qu'au tour prochaine (ainsi, les boni de bonheur ou de croissance ne seront appliqués dans les calculs qu'au prochain tour)

Viennent ensuite les échanges entre joueurs, les négociations, le rp, les attaques,...

Tout ceci se place dans la section RP de votre peuple.

Les questions, propositions de science et tech, discutions, etc (bref, ce qui n'est pas forcément joli à lire), dans la section HRP de votre peuple.

N'oubliez pas d'inclure à votre population le pack cadeau:
1 merveille donnant un bonus en bonheur de 3% permanent(merveille naturelle, architecturale ou création artistique)
La technologique milice (les gars armés de gourdins, l'ancêtre de votre future armée)
3 unités de milice (directement mises à niveau selon vos technologies appropriées)
1 héro arrivé le tour 15
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 15 Juillet 2015, 20:25 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Economie:
L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.

Ajout de l'économie pour votre nation. Vous commencez avec 150 unités monétaires (UM). La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.

Comment gagner des UM
*1 UM par 1000 habitants (arrondi à la valeur inférieure, afin de donner une raison d'être à la croissance de population). Ca correspond aux impôts levés.
*3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard).
*1 UM par pourcentage de bonheur final (correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte)... et donc:
*-1/2 UM par pourcentage de bonheur si celui-ci est négatif (donc si vous avez du malheur, quoi... correspond à la corruption)
*2 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple.
*1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...). Tout comme pour les ressources de luxe, une ressource vendue ne se retrouve plus aux mains de votre peuple, vous perdez les boni associés à ces ressources.
-Evenements divers (certains évènements vont être remaniés en ce sens)

Mais que faire de tout ce capital?
-Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite? (la police ne compte pas comme force armée)
-Recruter des armées de mercenaire. 10 UM pour une unité basique, 15 UM pour une unité d'élite. Leurs caractéristiques correspondent à votre technologie (vous leur prêtez votre matériel)
-Recrutement d'un espion. Pour 25 UM, il vous vole une vieille technologie d'un adversaire (tech qui a plus de 3 tours). Pour 100 UM, une technologie toute récente. (le héro espion va être modifier)
-Construction d'une merveille. Pour 200 UM, vous avez votre nouveau jardin suspendu ou tout autre merveille, apportant un bonus permanent de bonheur de 3%

Bien entendu, les sciences économiques que vous possédiez jusqu'à maintenant vous apportait du bonheur. A vous de garder ce bonus de bonheur ou de le modifier afin de gagner des UM.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 23 Août 2015, 14:14 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Les merveilles.

Les merveilles n'augmentent plus maintenant seulement le bonheur, vous pouvez en effet étendre les effets de ces merveilles à d'autres spécificités.
Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total)
Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime)
Les merveilles économiques (gain de 10UM par tour)
Les merveilles militaire (gain de 10% sur les stats des troupes engagées lors des combats). Par exemple, 10 unités avec 2 en défense chacune= 20 en défense totale. Avec une merveille de type défensif, vous gagnez 10% en plus, soit 22 en défense totale.
Note 1: les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
Note 2: les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)

La première merveille d'un type coûte 250UM, la suivante de ce même type sera augmentée de 100UM, et ainsi de suite (250-350-450)
Une première merveille d'un autre type que la précédente ne coutera que 250UM.

Note: la merveille de bonheur que vous avez acquis en début de partie ne compte pas, votre merveille de bonheur suivante ne coutera donc que 250UM
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