Kazinn a écrit :
Je comprends que d'avoir voulu faire un jeu couvrant beaucoup d'aspects, j'ai complexifié le système jusqu'à le rendre - peut-être pas obscur mais du moins complexe.
On pourrait envisager une refonte du jeu avec reset au tour 25
Simplification des calculs:
-L'économie ne dépend plus que des sciences et tech économiques, plus de la population ni du cout des armées. Du coup, le prix des merveilles devra diminuer, bien sur. La croissance de population n'aura donc plus de raison d'être si ce n'est purement roleplay. Calcul des UMs simplifiés
-Plus de cases à coloniser, vous partez avec une superficie importante définie riche en ressources. Les nouvelles ressources sont découvertes sur votre territoire lors des explorations et non plus à 20 cases de distances. Les évents seront à rééditer, de fait. Les calculs seront simplifiés, les voisins connus tout de suite. Bien sur, cela enlève les possibilités de conquête, mais voilà...
-Ce qui veut dire qu'un petit territoire (comme celui de Souricette) a autant de chance et d'avantages qu'un grand.
-Des héros simplifiés (plus de cette histoire de paliers)
-Armées gratuites en population et en cout d'entretien (mais il faudra néanmoins posséder les ressources stratégiques nécessaires)
-Plus de permutation des ressources inutilisées afin de les vendre à chaque tour (je n'ai jamais même utilisé le système, les ressources inutilisés le restaient). Ainsi, une ressource alimentaire reste alimentaire, sauf cas exceptionnels (après la découverte de la dissection, une ressource bétail alimentaire pourrait devenir ressource scientifique, mais elle le resterait)
Autre possibilité: suppression totale des UMs. Les merveilles couteraient une ressource à titre définitif (par exemple). L'économie ne fournirait plus que du bonheur.
Perso, supprimer les UM revient à détruire un système de jeu maison bien organisé. Par contre, quelques ajustements pourraient être à faire. Quelques propositions :
--Diminution de l'impact de la population sur le gain d'UMs (diviser par 2 ou par 4 l'impact de la population sur les UMs).
--Diminution de l'impact du bonheur sur le gain d'UMs (diviser par 2 ou par 4 l'impact du bonheur sur les UMs).
--Augmenter l'impact des Sciences/Techs/Merveilles sur le gain d'UMs (multiplier par 1,5 ou par 2).
--Dû à la diminution générale des revenus, diminuer le coût des merveilles (ex (à modifier) : 1ère à 150 UMs, 2e à 225 UM, 3e à 300 UMs).
--Le coût d'entretient des armées demeure identique (1 UM/unité, c'est déjà assez équitable).
--Une unité militaire détruite coûterait 3 UMs (en comptant l'entretient d'un Tour pour la dite unité) pour la reformer au Tour suivant sans utilisation d'une ressource stratégique; on récupère les armes et les armures des morts sur le champs de bataille, mais évidemment l'entrainement de nouvelles recrues est plus coûteux. Deux Tours après la destruction d'une unité, on considère ces équipements comme étant perdus; seul le recrutement par la méthode conventionnelle (ressources stratégiques, etc.) permettra le retour de nouveaux soldats.
--Création des règles (nécessite quoi, entraîne quoi, etc.) régissant la formation d'un système économique entre les peuples (ex : mon idée des portails construits chez d'autres peuples, l'idée des avants-postes Terrevilliens).
Pour les autres choses :
--Effectivement, permettre l'exploration d'un territoire de multiples fois (et, à cet égard, modifier certaines explorations comme tu l'as proposé).
--La colonisation d'un territoire vierge offre 2 ressources au lieu de 5; à cet égard, les explorations devront compenser en permettant la découverte de davantage de ressources. Cela signifie également qu'il peut être moins avantageux de coloniser que d'explorer (un peuple comme celui de Souricette sera moins désavantagé).
--Diminution du malheur lié à la colonisation (diviser par 2 ???).
--La conquête d'un territoire appartenant à un autre joueur offre au joueur conquérant la moitié des ressources de ce territoire (et non pas la totalité)???
--Les héros semblent corrects, l'idée des paliers des Sciences permet de «récompenser» un peuple qui a investi davantage dans le domaine du héro. Peut-être d'avoir la possibilité de lancer deux jets de Héro et de choisir celui qui nous plait le plus.
--Effectivement, plus de permutation des ressources; elles servent à quelquechose (bonheur, armée, économie, etc.), elles restent associées à cette chose, même si tu ne t'en sert pas.
Une proposition peut-être, afin de pouvoir mieux adapter nos peuples aux changements de règles : permettre la refonte de nos peuples pour un «départ» au Tour 25; nous avons eu l'occasion d'expérimenter ces règles et de voir quels changements pourraient être à apporter.
Pack de reset au Tour 25 :
--50 Technologies (+ les Techs gratuites du début).
--25 Sciences (+les Sciences gratuites du début).
--10 Sciences ou Techs bonus (à répartir selon que l'on veuille plus de sciences ou de technologies; représentent le résultat des explorations et des Évents des 10 Tours passés).
--X Ressources de départ à répartir sur le territoire colonisé.
--3 Héros (dont 2 au choix ?).
--6 ou 7 cases (HEX) colonisées (sans malus, elles comptent comme faisant partie du «territoire métropolitain» de leur peuple).
--Carte découverte sur le continent (le continent a été exploré).
--Possibilité que des peuples se connaissent (techniquement, on est rendu au Moyen-Âge, le temps des premiers contact est passé).