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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
×9 Message Publié : 04 Janvier 2016, 09:15 
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Tour 24

Sujet : PrécisionLancer Résultat
Bonheur : Kazinn lance 1d100+3 et obtient 85 (82) Sont contents, tiens
Science : Etude des propriétés de l'huile de baleineKazinn lance 1d100+7.5 et obtient 46.5 (39) semi-réussite du dernier tour, science acquise
Explo Terrestre 1 : Est de ma capitaleKazinn lance 1d100+1 et obtient 76 (75) Un de vos explorateurs a découvert une merveille naturelle. Les lieux sont si enchanteurs que s'installer à proximité ne pourrait qu'enthousiasmer votre peuple.»
Effet: +5 de bonheur si le territoire est colonisé. Attention, la présence d'une merveille naturelle interdit l'exploitation des ressources présentes (afin de ne pas endommager les lieux). Seules deux ressources sur ce territoire.t
Explo Terrestre 2 : Je continue l'explo de mon îleKazinn lance 1d100+1 et obtient 95 (94) RP : Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources.
Effet : « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
Explo Maritime 1 : Je remonte vers le nordKazinn lance 1d100 et obtient 100 (100) Encore l'Atlantide? Je vais la désosser complètement, moi.
Explo Maritime 2 : Explo nordKazinn lance 1d100 et obtient 99 (99) Un de vos marins avait une âme de savant et s'est mis à étudier la biologie marine à ses heures perdues (+2 Ressource maritime au choix sur votre territoire)
Explo Maritime 3 : Explo nordKazinn lance 1d100 et obtient 81 (81) RAS

Edit: pour un peu d'aléatoire dans les découvertes:
Propriétés de l'huile de baleine:
1 Sous certaines conditions, explose avec violence. Comment transformer un échec scientifique en une grande découverte (militaire-attaque)
2 Son goût est infect mais il semblerait qu'elle soit un puissant fortifiant (pop)
3 L'huile graisse admirablement les rouages de nos machines (eco)
4 Tiens? Cette huile fournit un très bon catalyseur pour nos expériences scientifiques (sci)
5 Les crèmes de beautés fabriquées avec s'arrachent auprès de la bourgeoisie (bon)
6 Elle pue, mais en en badigeonnant nos coques de navires, les prédateurs naturels semblent éviter nos navire (explo mer)
7 Elle brûle bien, mais c'est son seul mérite. De bonnes lampes pour nos explorateurs (explo terre)
8 L'huile conserve bien les aliments... bon, ça leur donne un goût rance mais les rations tiennent longtemps longtemps (explo mer ou terre)
9 En enduisant nos armures, celles-ci résistent mieux au passage du temp (militaire-défense)
10 L'huile a toutes ses propriétés à la fois, n'est-ce pas magique? Mais il va falloir se décider comment l'utiliser au mieux (choix libre)

Sujet : PrécisionLancer Résultat
Etude scientifique :Kazinn lance 1d10 et obtient 1 (1) Etude de l'huile de baleine: explosif puissant
Espionnage : Kazinn lance 1d10 et obtient 5 (5) Incursion chez les lobotomisés religieux réussie de justesse.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 04 Janvier 2016, 10:13 
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 04 Janvier 2016, 13:58 
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Merci Souricette pour ta célérité.
Edit de mes jets: ajout de l'aléatoire de découverte scientifique, ajout d'une mission d'espionnage.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 04 Janvier 2016, 15:29 
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Tu veux faire comment pour l'huile de baleine ? Un jet chaque tour pour voir ce que tu trouves ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 04 Janvier 2016, 15:54 
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Je ne savais pas trop quoi donner comme bonus à ma graisse de baleine, j'hésitais entre plusieurs solutions, j'ai pris l'aléatoire, avec un tableau et un D10. La propriété chimique de mon huile sera donc explosive.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 04 Janvier 2016, 17:03 
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ouch !
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
×1 Message Publié : 11 Janvier 2016, 17:59 
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Ouch pour qui? Contemplez donc mes nouvelles balistes explosives qui sentent la baleine rance :)

Et en attendant que les autres jouent (ou pas?), j'anticipe:
Kazinn lance 1d12 et obtient 1 (1)
Si j'ai encore un médecin...

Ok, c'est l'année des lâches (j'ai même pas eu besoin de consulter le tableau)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
×7 Message Publié : 18 Janvier 2016, 07:28 
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Sujet : PrécisionLancer Résultat
Bonheur : Kazinn lance 1d100-10 et obtient 38 (48) Je vais bien tout va bien
Science : OptiqueKazinn lance 1d100+7 et obtient 59 (52) Découverte
Explo Terrestre 1 : Explo nord-ouest par rapport à ma colonie continentaleKazinn lance 1d100+1 et obtient 72 (71) RP : Cherchant de l'herbe à fumer, un de vos explorateurs a trouvé une nouvelle espèce de plante par pur hasard, en revenant de mission.
Effet : « 1 Ressource (Végétal), au choix sur votre territoire »
Explo Terrestre 2 : Explo sud-ouest par rapport à ma colonie continentaleKazinn lance 1d100+1 et obtient 45 (44) RP : Un de vos explorateurs a trouvé des céréales inconnues qui ont connu un succès fou auprès de l'équipe.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type végétal»
Explo Maritime 1 : Je longe la côte vers le nordKazinn lance 1d100 et obtient 15 (15) Glouglou
Explo Maritime 2 : Je longe la côte vers le nordKazinn lance 1d100 et obtient 75 (75) Fluctuat
Explo Maritime 3 : Je longe la côte vers le nordKazinn lance 1d100 et obtient 20 (20) Glouglou

Et je gagne un lâche légendaire.

Utilisation possible de mes sabliers pour renflouer un navire.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 18 Janvier 2016, 20:13 
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:perplexe: tu nous rappelle les limitations pour les explo ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 18 Janvier 2016, 21:05 
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9 cases maximum
1 explo terreste explore 1case +1case par tranche de 5 tech d'exploration terrestre
1 explo maritime explore 2 cases+1case par tranche de 5 tech d'exploration maritime

Dans le cas de cette exploration, nous n'avons jamais établit si une exploration de 3 cases se fait en une fois et donc, dés que le navire coule, tout est perdu, il n'y a pas de possibilité de continuer l'exploration ou si le navire fait 3 fois l'allez-retour, auquel cas, les explorations réussies donnent un résultat et les échecs ne donne rien.
En gros, soit mon navire a réussit 1 allez-retour sur trois, soit il a disparu sans donner de nouvelle, et donc le seul résultat positif tombe à la trappe.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 20 Janvier 2016, 12:01 
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justement c'est bien ma question ....
là tu as fait
1/ plouf
2/ découverte
3/ plouf
>> total, ça gère comment ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 20 Janvier 2016, 13:26 
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En temps normal, j'ouvrirais un débat pour demander votre avis, mais vu que la partie prend autant l'eau que mes bateaux, je dirais:
Il a coulé au premier tier de son trajet, les autres résultats sont de ce fait non probant, pas de découverte ce tour-ci.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Calwdins
Message Publié : 20 Janvier 2016, 15:39 
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je le note...
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