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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 21:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Qu'entends-tu par lié à l'armée ?

La logistique, c'est de l'init. La ligne de commandement, de l'init. Les armes et engins de sièges, de l'attaque. Les défenses et armures, de la défense. Quoique certains outils de sièges pourraient servir en défense.

Ou alors tu parles simplement de l'opportunité de doubler le bonus conféré par une tech/science actuellement ? ^^
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 21:45 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Message(s) : 2208
Oui, il faut actuellement 10 tech pour gagner un point pour une unité.
C'est à la fois peu pour une unité seule, mais ça monte vite avec une petite armée conséquente puisque chaque armée augmente le score total (note à moi-même: j'ai oublié de poster les règles de combat)

Le 0,1 est à mon sens un bon chiffre afin d'éviter les conflits. Les armées sont donc équilibrées, l'attaque d'un voisin n'est pas franchement une bonne idée.
Mais cette faible progression risque de frustrer les peuples orienté combat (à tout hasard, le peuple des écailles) qui ne verront pas leurs bonus monter aussi fort qu'un peuple misant sur l'économie ou sur la croissance démographique, ce qui peut-être un peu dommage si cela les brident dans leur trip conquête.
Après tout, un peuple qui mise sur les rentrées financières et sur la démographie va conquérir plus vite d'autres territoires, aura donc accès à d'avantage de ressources, dont des ressources militaires et donc pourra lever d'avantage de faibles troupes très rapidement qu'un peuple orienté combat.
Je vous demande donc votre avis (surtout pour les concernés)
Solution intermédiaire: les sciences donnent 0,2 dans une branche et les tech 0,1.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 00:13 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
Message(s) : 1524
Moi ça me va, pourquoi pas. Les sciences technologiques sont rares de toute façon, j'ai plutôt tendance à améliorer ce que j'ai déjà via les technos.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 08:42 
Hors-ligne Administrateur
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0.2 !
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 08:44 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33195
Localisation : Limousin
Kazinn .... tu fais nouvelle carte ? ou tu gardes l'ancienne ?
j'ai besoin au moins d'un gros fleuve avec accès à l'océan pour mon peuple
et je pourrais te le présenter quand j'aurais mon lieu de départ ...
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 14:45 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
En vitesse, voice une proposition des event terrestres. Je vous réponds après

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1
RP : Les dieux eux-mêmes ont honte de vos explorateurs.
Effet : « Jetez à 3 reprises 1d20. Prenez le pire; vous venez de déclencher l'Évent ayant ce numéro. »
2
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé une jolie sculpture en métal dans une ruine des Anciens. Celle-ci affichait un 00.01 rouge brillant. Un explorateur a remarqué que certains fils semblaient coupés et les a recollés ensemble. Le territoire est maintenant entièrement vitrifié et déchiqueté.
Effet : « Jetez 1d15% par territoire occupé autour de cette case. C'est le pourcentage de votre population qui vient d'être empoissonné mortellement par les radiations. Ah oui, le territoire sera inexploitable à vie. Petite consolation, votre peuple découvre automatiquement la technologie du verre.»
3
RP : Un de vos explorateurs a attiré sans le vouloir un groupe conséquent de sauvages jusqu'à un de vos villages sans défense. La milice locale est intervenue tant bien que mal (RP au choix) et vous les avez vaincus mais les pertes sont importantes.
Effet : « Vous perdez 5% de votre population. Equipe d'exploration perdue»
4
RP : Un de vos explorateurs a insulté le chef d'une petite tribu locale. L'ennui, c'est que les autres peuplades primitives se sont jointes à cette première et qu'une petite armée est prête à en découdre avec tous les nouveaux visiteurs.
Effet : « 1d5 unités ennemies (unités bon marché) occupent maintenant ce territoire. Pour coloniser ce territoire, il faudra d'abord "pacifier" la région.»
5
RP : Un de vos explorateurs a volé la femme d'un des chefs (ou du chef) d'une peuplade locale. Celui-ci l'a très mal pris.
Effet : « Vous payez 25UM afin de calmer le chef ou vous vous retrouvez avec 1d5 unités ennemies (unités bon marché) occupant le territoire.»
6
RP : Une grosse tempête a dévasté la région qui était visitée par vos explorateurs, et ceux-ci y sont morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. L'exploration de ce territoire prendra 2 tours au lieu d'un seul pour la prochaine équipe en raison des dégâts locaux. »
7
RP : Votre équipe a trouvé un ancien site funéraire et a commencé son exploration avant d'être interrompu par les locaux furieux de la profanation. Si vous désirez continuez l'exploration malgré tout, jetez 1D6.
1: les avertissements étaient justifiés, vous réveillez une créature cauchermardesque qui résidait parmi les tombes. Votre équipe est laminée et une créature de type élite occupe maintenant les lieux.
2: vous fâchez les locaux qui massacrent votre équipe d'explorations et lèvent une milice pour protéger les lieux. Votre équipe disparait et une armée bon marché apparait
3: la visite des lieux était instructive, mais vous n'avez rien trouvé d'autre que de vieilles tombes et quelques ossements.
4: les explorateurs pillent - pardon, étudient - les ruines et ramènent pour 25UM de reliques
5: c'est la tombe d'un roi ou d'une personnalité important et son trésor est somptueux. Vous ramenez les reliques et les revendez pour un total de 75UM
6: la zone est décorée de scènes de la vie passée et vous découvrez dans ces hiéroglyphes des concepts de sciences et technologies inconnues. Vous gagnez une science ou une technologie.

8
RP : La récolte a été mauvaise et vos explorateurs ne sont pas parvenus à trouver de nouvelles sources de nourriture. Une famine a cours dans votre population et il a de nombreux morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
9
RP : Un de vos explorateurs a contracté une maladie infectieuse. Souffrant, il est parvenu à un de vos villages où il a déclenché une petite pandémie locale.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
10
RP : Un gros glissement de terrain s'est produit près de vos frontières. Malheureusement, une de vos caravanes d'exploration passait en contrebas lorsque qu'il s'est déclenché.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Territoire inexplorable pour les 3 prochains tours. »
11
RP : La théorie du lemming: un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. »
12
RP : En explorant un ancien donjon, vos explorateurs ont réveillé une créature qui aurait mieux fait de dormir encore quelques millénaires.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Création d'une unité d'élite sur ce territoire. »
13
RP : Un gros groupe d'explorateurs est partis pour explorer des terres. Après leur départ, vous n'en n'avez plus jamais entendus parler. Des rumeurs parlent de krakens et de loup-garous (ou d'une autre créature mythique) qui les auraient attaqués. Foutaise que cela mais la population s'en inquiète.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. La peur de ces monstres vous empêche de créer de nouvelles équipes d'explorations durant ces 3 prochains tours. A noter que s'il vous reste encore une ou deux équipes vivantes, celles-ci peuvent continuer leur travail. »
14
RP : Vos explorateurs sont entrés dans la pièce qu'il ne fallait pas dans des ruines des Anciens (une armurerie ou une zone d'expérimentation magique). Une violente détonation est survenue, une détonation qui fut heureusement confinée à la pièce. Depuis ce temps, cette pièce a gardé une indécrottable odeur de cochon grillé.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
15
RP : Vos explorateurs ont découvert une tribu de cannibale... Devinez qui est resté dîner?
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 3% de votre population aussi suite aux raids qui s'ensuivent.»
16
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons (ou d'autres plantes) et les a rapporté au village. Or, ceux-ci étaient empoisonnés ou impropres à la consommation; leur corps pris de violentes convulsions, plusieurs de ceux qui en ingurgitèrent périrent.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2% de population totale. »
17
RP : Un de vos explorateurs a déclaré devant des gens que les esprits des Anciens l'aideraient à voler, et il s'est jeté du haut d'un précipice pour le prouver. Il y en a qui l'ont suivi.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1 de bonheur permanent, découverte de la science "aérodynamisme". »
18
RP : Un de vos explorateurs vous a trahi au profit d'une horde de sauvages et s'en est autoproclamé roi. Relativement peu nombreux, ils bénéficient quand même de l'expérience de votre explorateur et savent où frapper. Après avoir pillé quelques villages et caravanes, ils disparaissent à jamais.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 5% de votre trésor disparait.»
19
RP : Un de vos groupes d'explorateurs - le chef, pas de chance - a tout simplement perdu le nord et s'est perdu dans la nature.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
20
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est passé sur le bord d'un ravin. Ils se sont encordés pour traverser sur une corniche étroite mais, la pierre étant glissante à cet endroit, ils ont tous fait une chute mortelle. Ouch!!
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
21
RP : Un de vos explorateurs a compris ce qu'est un paratonnerre. Au cours d'un orage, il a levé son glaive en l'air. L'effet a été électrisant.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Découverte du magnétisme. »
22
RP : Votre équipe explorait des ruines quand elle fut attaquée par des créatures maléfique. Dans leur course, ils ont réussi à faire s'écrouler plusieurs couloirs. Saviez-vous qu'une de vos mines communiquait avec cette zone?
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait, une ressource minière en moins sur votre territoire. »
23
RP : Des animaux enragés ont attaqués vos explorateurs. Il parait que ça a été un massacre.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait, une ressource animale en moins sur votre territoire. »
24
RP : Un petit groupe de vos explorateurs a été pris en embuscade par des sauvages locaux. Votre groupe est parvenu à les éliminer mais pas sans pertes.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait.»
25
RP : Un de vos explorateurs a attrapé une grippe, et celle-ci s'est répandue dans son groupe. Dans le lot, quelques-uns sont morts (les plus frêles, ce n’est pas des grosses pertes).
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1% de population totale. »
26
RP : Un voleur a profité de la fête organisée par le retour de vos explorateurs pour voler vos biens
Effet : « Territoire exploré, -15UM»
27
RP : Un de vos explorateurs a trouvé l'épave d'un bateau de pêche échoué depuis belle lurette sur la côte. Ils trouvent le squelette d'une créature au dessus humanoïde et bas ychtien. Etrange.
Effet : « Territoire exploré. »
28
RP : Cette région n'est pas aussi prometeuse que votre équipe ne le pensait. Toujours est-il que le voyage se déroula sans incident majeur
Effet : « Territoire exploré. 4 ressources sur ce territoire au lieu de 5»
29
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un morceau de pyrite en croyant que c'était de l'or. En le ramenant chez lui, une série de malentendus lors des transactions a fait boule de neige et votre monnaie fut vite envahie de contrefaçons en pyrite.
Effet : « -5% de votre trésor. »
30
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une lampe... une lampe magique. S'il ne s'en débarrasse pas en croyant qu'il s'agit d'une vieille crasse, un génie apparait et il lui propose d'exauser un voeux
1: Je... je... heu... veux la paix, oui, la paix... dans mon foyer: vous perdez 1/5 de vos unités militaires(valeur arrondie supérieure)
2: Je veux un bon repas, un bon bain et des vêtements propres: l'équipe retourne sur votre territoire sans avoir eu le temps d'explorer la région.
3: Je veux être riche, immensement riche: des milliers de pièces d'or apparaissent et écrasent le pauvre homme. Les survivants ramènent ce qu'ils peuvent du butin, mais le temps qu'ils reviennent pour un second chargement, le reste a été pillé. Gain de 50UM
4: Je veux devenir un héro: création d'une unité d'élite.
5: Je veux que tout le monde vive heureux dans la paix: +5% de bonheur pour toute la population mondiale (donc autres peuples compris) tant que personne ne se livre à une attaque (attaque de PNJ compris)
6: Je veux savoir absolument tout ce qu'il y a à savoir: Il a le temps de partager un ou deux secrets de la création avant que sa tête n'explose... littéralement. Gain de deux technologies ou sciences.
31
RP : Un de vos explorateurs s'est foulé la cheville en marchant sur un rocher. C'est le pire incident qu'il se soit produit
Effet : « Territoire exploré. »
32
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une ancienne pièce de monnaie. Jour de chance
Effet : « Territoire exploré. Gain d'une UM»
33
RP : Un de vos explorateurs a découvert dans une ruine des sculptures érotiques d'un peuple disparu
Effet : « Territoire exploré. Gain de 1% en bonheur permanent grâce à la propagation de répliques bon marché de ces gravures»
34
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons hallucinogènes, et en a pris. Il a suivit un lapin blanc jusqu'à son terrier et a disparu dans ce dernier (le terrier, pas le lapin)
Effet : « Territoire exploré. »
35
RP : Un de vos explorateurs a inventé les blagues Toto et s'est mis à les raconter durant tout le trajet. Il a disparu mystérieusement.
Effet : « Territoire exploré. »
36
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé le repaire d'un brigand bien connu. S'il décide de l'attaquer, jetez 1D6
1: les explorateurs sont capturés, torturés et liquidés. Grâce aux renseignements soutirés, les brigands viennent d'élargir à votre territoire la zone de leurs méfaits. Retirez 25UM à votre trésorerie
2: le temps de s'accorder afin de créer le plan d'attaque parfait, les explorateurs ont été repérés et éliminés sans autre forme de procès.
3: la victoire est amère. Les deux seuls survivants de l'expédition ont ramené tout ce qu'ils ont pu porter, c'est à dire pas grand chose. Gain de 5UM
4: la victoire est indiscutable. Par contre, la réputation du bandit surpasse la réalité. Vous ne trouvez comme butin que bien peu d'objets de valeurs. Gain de 25UM
5: la victoire est assurée, mais dans un accès de générosité, vous épargnez les bandits qui promettent de travailler pour vous - et d'allez piller ailleurs. Gain de 10UM par autre peuple joueur connu. Perte de 10UM chez les joueurs concernés.
6: le trésor est intéressant, certes, mais c'est un vieux chaudron qui attire votre attention. Il semble ne jamais se vider de porridge. Le problème de la faim dans le monde pourrait être réglé facilement si les gens aimaient le porridge. Gain de 2% en croissance, permanent.

37
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des loups géants. Ou plutôt, les loups les ont trouvés. L'équipe vainc les bêtes mais revient avec de terribles morsures et des vertiges, semblant souffrir mille morts.
Si vous décidez d'épargner les blessés
1: les explorateurs se transforment une nuit de pleine lune et massacrent la population locale avant de disparaitre à leur tour. -5% de population
2: les explorateurs massacrent leurs soigneurs mais sont éliminés avant d'avoir pu causer d'avantage de victimes. -1% de population
3: les explorateurs accueillent finalement la mort avec soulagement, ils ne survivent pas à leurs terribles blessures. Leurs corps sont brûlés
4: les explorateurs accueillent finalement la mort avec soulagement, ils ne survivent pas à leurs terribles blessures alors qu'ils sont en plein processus de mutation. Leurs corps sont étudiés et vous gagnez une science ou technologie en relation avec la biologie ou la médecine.
5: les explorateurs se transforment en lycanthrope mais parviennent a garder assez leurs esprits que pour se mettre à votre service. Gain d'une unité moyenne sans frais d'entretien.
6: les pauvres explorateurs finissent par succomber à leurs blessures mais vos savants parviennent a étudier l'effet de la lycanthropie et d'en créer une version attenuée. Vos soldats sont dorénavant plus aggressifs tout en conservant leur apparence et leur esprit (gain de 0.2 en attaque pour toutes les unités de type soldat (ne s'applique donc pas aux navires, chars,...))
38
RP : L'équipe d'exploration a travaillé avec efficacité et sérieux, elle est revenue avec une carte complète des lieux.
Effet : « Territoire exploré. »
39
RP : Un de vos explorateurs a ramené avec lui des graines inconnues, mais celles-ci sont tombées par un trou dans son pantalon. Dommage, elles avait l'air prometteur.
Effet : « Territoire exploré. »
40
RP : Un de vos explorateurs a rapporté du quartz alors qu'il croyait que c'était du diamant. La tête qu'il a fait en apprenant ça…
Effet : « Territoire exploré. »
41
RP : Un de vos explorateurs a pisté un gros gibier mais la piste s'est brusquement interrompue dans un petit cours d'eau.
Effet : « Territoire exploré. »
42
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des traces de pas. En les suivant, il remarqua que le nombre de pistes ne cessait de grandir. Ce n'est que bien plus tard qu'il remarqua qu'il n'avait, en fait, que tourné en rond depuis le début, et que ces pistes étaient les siennes.
Effet : « Territoire exploré. »
43
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un enfant perdu. S'il ne le laisse pas sur place:
1: Cet enfant n'était pas perdu et était même le fils d'un chef tribal. Les représailles furent sanglantes. -3% de population
2: L'enfant était en fait une créature monstrueuse qui a profité d'une nuit noire pour égorger les explorateurs.
3: Un enfant en plus pour votre peuple. Qui sait, peut-être deviendra-t-il quelqu'un?
4: L'enfant, ramené au village, ne tarde pas à monter avec moult gestes une nouvelle méthode pour cultiver la terre. Gain d'une technologie agraire.
5: L'enfant perdu était le fils d'un riche marchand local. Pour vous remercier, il vous donne 5UM. Ce marchand est un brin radin.
6: L'enfant grandit et s'illustre plus tard par des faits héroïques. Gain d'un héro au choix.
44
RP : Un de vos explorateurs a trappé quelques castors (ou un autre gros rongeur) et en a rapporté la fourrure.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type animal»
45
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des céréales inconnues qui ont connu un succès fou auprès de l'équipe.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type végétal»
46
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un petit torrent. En le suivant, il a découvert une grotte bien profonde.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type minérale.»
47
RP : Votre équipe a trouvé quelques huttes abandonnées depuis des années. Il n'y a aucune trace de leurs anciens occupants.
Effet : « Territoire exploré. »
48
RP : Un de vos explorateurs a trouvé du granite et de la terre, mais ça vous en aviez déjà.
Effet : « Territoire exploré. »
49
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un texte des Anciens. Cependant, celui-ci était trop usé et il s'est fragmenté entre les mains de votre explorateur.
Effet : « Territoire exploré. »
50
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une tribu mineure sur ce territoire. Elle semble amicale
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type tribu mineure. »
51
RP : Pris dans une anomalie temporelle, votre équipe d'exploration revient dans le passé immédiat et évite d'emprunter les chemins déjà connus.
Effet : « Refaites un autre jet d'exploration, mais avec un jet de 1d50+50 (aucune catastrophe pour ce second jet). »
52
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. Il fera quelques découvertes durant sa vie mais rien de bien grand.
Effet : « Bonus de 10 au jet de Science de ce Tour. »
53
RP : Un de vos explorateurs a été capturé par des locaux. En les amadouant, il est parvenu à les faire parler de leur région.
Effet : « Territoire exploré, gain d'une science ou technologie antique. »
54
RP : Une peuplade primitive de la même origine que vous vous suit jusqu'à vos territoires et se mélange à votre population (ou est stockée dans des bidonvilles).
Effet : « 1% supplémentaire à la population. »
55
RP : Une tribu primitive échange volontiers votre verroterie contre des esclaves.
Effet : « 2% supplémentaire à la population. »
56
RP : Le territoire est particulièrement giboyeux.
Effet : « Une Ressource (Animal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
57
RP : Le climat, les sources d'eau pure et la terre fertile font de cette région un formidable grenier à blé potentiel
Effet : « Une Ressource (Végétal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
58
RP : La région est percée de grottes. Les géodes se détachent sans problème de la roche.
Effet : « Une Ressource (Minéral), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
59
RP : Le terrain semble avoir été déchiqueté par endroit. La région est fort peu esthétique mais l'exploitation des minerais sera aisée.
Effet : « Une Ressource (Minerai), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
60
RP : Un de vos explorateurs à découvert une série de tunnels passant sous les montagnes. S'il décide d'aller l'explorer au lieu de fuir devant cette gueule sombre béante:
1: l'entrée de la grotte était en fait un animal particulièrement grand. Grand, lent et idiot, certe, mais vous l'avez réveillé en aller marcher sur sa langue et il semble maintenant avoir pris goût pour votre peuple. Création d'une créature d'élite sur cette case.
2: Les araignées, personne ne les aime. Les araignées géantes, c'est encore pire. Surtout pour votre équipe qui passera quelques temps à faire connaissance avec le groupe qui l'a capturé au détour d'un couloir sombre.
3: Les grottes traversent en fait la montagne, vous faisant gagner un temps considérable. Les futurs mouvements de troupes s'en trouveront grandement accélérés. Gain de 0.2 en initiative pour les unités de type terreste.
4: Au détour d'un couloir, vous tombez sur un cristal qui semble magique. Une fois taillé, il fera un somptueux bijou digne du roi de la montagne. Merveille de type bonheur gratuite. (gain de 2% de bonheur permanent)
5: Les champignons trouvés dans ces zones sombres semblent répugnants et vous ne saurez jamais ce qui est passé par la tête de celui qui a osé les goûter, mais cet explorateur les a déclaré délicieux - et a survécu jusqu'à ce jour. Nouvelle ressource alimentaire.
6: Vous avez découvert une tribu mineure souterraine. Ils ne semblent pas vouloir se joindre à votre civilisation mais échangent volontier leurs connaissances. Gain d'une science ou technologie minière, métalurgique ou d'exploration.
61
RP : Un village d’indigènes amicaux se joint à vous et vous envoie ses meilleurs
Effet : « Ajoutez une unité de force moyenne. »
62
RP : Une de vos exploratrices a trouvé des herbes curatives.
Effet : « Bonus de 1% au taux de croissance total de la population pour ce Tour-ci. »
63
RP : Un de vos explorateurs joue avec un étrange jeu de tarot trouvé dans un coffre abandonné
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Ce deuxième jet est conservé, même si sa valeur est inférieure au premier. »
64
RP : Un de vos explorateurs a découvert un trou qui semble sans fond. Pratique pour se débarrasser de tout et n'importe quoi.
Effet : « Gain de 0.5 en hygiène.»
65
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci, semble être un super calculateur de probabilités - quoi que cela puisse vouloir dire.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
66
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur l'ingénierie. »
67
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des arts. »
68
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences humaines (psychologie, histoire, anthropologie, sociologie, etc.). »
69
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences naturelles (physique, chimie, biologie, maths, etc.). »
70
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 30 sur le jet de votre prochaine Science. »
71
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, a trouvé une nouvelle espèce animale en partant à la chasse (ou la pêche).
Effet : « 1 Ressource (Animal), au choix sur votre territoire»
72
RP : Cherchant de l'herbe à fumer, un de vos explorateurs a trouvé une nouvelle espèce de plante par pur hasard, en revenant de mission.
Effet : « 1 Ressource (Végétal), au choix sur votre territoire »
73
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, est tombé dans une crevasse peu profonde. En se relevant, il s'est rendu compte qu'il était entouré de cristaux et de gemmes.
Effet : « 1 Ressource (Minéral), au choix sur votre territoire»
74
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un magnifique filon d'un minerai jusqu'alors inconnu sur le flanc d'une falaise en revenant chez lui.
Effet : « 1 Ressource (Minerai), au choix sur votre territoire»
75
RP : Un de vos explorateurs a trouvé quelque chose dans la nature.
Effet : « 1 Ressource (Minerai, Minéral, Végétal ou Animal), au choix sur votre territoire »
76
RP : Un de vos explorateurs a découvert une merveille naturelle. Les lieux sont si enchanteurs que s'installer à proximité ne pourrait qu'enthousiasmer votre peuple.»
Effet: +5 de bonheur si le territoire est colonisé. Attention, la présence d'une merveille naturelle interdit l'exploitation des ressources présentes (afin de ne pas endommager les lieux). Seules deux ressources sur ce territoire.
77
RP : Une troupe d’indigène vous inonde de verroterie hideuse. En les revendant, vous en tirerez quelques pièces
Effet : « Ajouter 25 UM à votre trésor. »
78
RP : Un de vos explorateurs a capturé un explorateur d'un autre peuple. Or, il s'avère que celui-ci en sait beaucoup.
Effet : « Lancez 1d4 en ayant assigné préalablement un des chiffres à un des autres peuples PJs. Vous obtenez gratuitement une Tech ou une Science de votre choix dans ses listes, tant que vous respectez les préalables. »
79
RP : Un de vos explorateurs a de la chance.
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Seul le meilleur est conservé. »
80
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Il s'agit d'une machine de construction automatisée
Effet : « Lancez 1D4. Avec un 1, elle trace de nouvelles lignes de champs (+0.5 en nourriture), avec un 2, elle bâtit une énorme construction pouvant servir de citadelle à votre peuple (+5 en défense permanent), avec un 3, elle se met à creuser si profondément qu'elle semble vouloir atteindre le centre du monde(+1 minerai ou minéral découvert), avec un 4, elle se met à creuser dans le sol jusqu'à atteindre ce qui ressemble à une bibliothèque des Anciens (+2% en science permanent)»
81
RP : Vous avez découvert un endroit si escarpé qu'il ferait un excellent lieu de défense quasiment imprenable une fois amménagé.
Effet : « Bonus de +5 en défense totale. »
82
RP : Le climat été tellement clément que les champs ont permis des récoltes records; vos explorateurs se sont recyclés en cultivateurs.
Effet : « Bonus de (ou 2%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
83
RP : Un de vos explorateurs a découvert une ruine des Anciens. Cela pourrait permettre à votre peuple d'étudier un peu mieux ses ancêtres... ou juste d'obtenir une ville sans trop s'investir.»
Effet: Colonisation de la zone immédiate OU bonus de +2% en science, permanent.

84
RP : Une base de donnée remarquablement bien conservée des Anciens fut découverte par vos explorateurs. Après quelques années de recherche intensives, vos chercheurs sont parvenus à y tirer quelques secrets.
Effet : « Jet de Science supplémentaire ce Tour-ci. De plus, ce jet supplémentaire bénéficiera d'un bonus de 25 au jet. »
85
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des armes des Anciens dans une de leurs armureries. Incapables de comprendre comment elles fonctionnent, vous les revendez à des collectionneurs. Dans les jours qui suivent, de nombreux quartiers sont la proie des flammes.
Effet : « +25UM à votre trésor. »
86
RP : Vous rencontrez une troupe de cavalier errant dans les plaines. Faute d’avoir mieux à faire, ils se joignent à vous.
Effet : « Vous gagnez deux unités de cavalerie. Unités moyennes »
87
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une infirmerie des Anciens contenant une grande quantité de médicaments. Ceux-ci permettront de soigner efficacement votre peuple pour la génération à venir.
Effet : « Bonus de (3%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
88
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci capture un de vos explorateurs, un dénommé Gary… et se met à le dupliquer jusqu’à ce que le générateur s’arrête pour de bon.
Effet : « Vous gagnez 10D100 de population.. bon, ça fait quand même un peu étrange de croiser Gary à chaque coin de rue. »
89
RP : Vos explorateurs ont rencontré un Oracle qui leur a prédit leur avenir. C'est pratique de connaitre ses futures erreurs afin de les éviter.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
90
RP : Vous venez de trouver la légendaire fontaine de Jouvence, la promesse de la jeunesse éternelle attire les foules...
Effet : « 2% de chaque peuple avec qui vous avez un contact (amical ou non) vient se joindre à votre population totale. Bien entendu, ces 2% sont a soustraire de la population des autres joueurs.»
91
RP : Un de vos explorateurs est un naturaliste de génie.
Effet : « 2 Ressources (Animal) en bonus, au choix sur ce territoire»
92
RP : Un de vos explorateurs est un botaniste né.
Effet : « 2 Ressources (Végétal) en bonus, au choix, sur ce territoire»
93
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est tombé sur deux belles veines de minerai dans les montagnes.
Effet : « 2 Ressources (Minerai) en bonus, au choix, sur ce territoire »
94
RP : La minéralogie se développe bien chez les vôtres; désormais, on creuse plus profondément et la montagne révèle ses joyaux.
Effet : « 2 Ressources (Minéral) en bonus, au choix, sur ce territoire »
95
RP : Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources.
Effet : « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
96
RP : Vos explorateurs sont doués pour patenter des trucs à partir de rien ou presque.
Effet : « Vous réussissez automatiquement votre prochain jet de Science. Vous obtenez également une Tech, au choix. »
97
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une machine très complexe dans une ruine des Anciens. À l'étude, celle-ci a révélée plusieurs secrets techniques.
Effet : « Vous obtenez deux Techs, au choix. »
98
RP : Une de vos exploratrices est rousse. Les rousses sont intelligentes. Capiche?
Effet : « Vous obtenez deux Sciences, au choix. »
99
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. En fouillant dans des ruines des Anciens, il a trouvé plusieurs secrets techniques ou scientifiques.
Effet : « Vous obtenez deux Sciences ou Techs, au choix. »
100
RP : Votre explorateur a la faveur des dieux.
Effet : « Faites 3 jets de 1d20+80 et prenez celui vers lequel votre coeur balance; vous venez de déclencher cet Évent. »

Je trouve qu'il y a un peu trop d'évents spéciaux, ca manqué d'équilibre, mais bon.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 15:36 
Hors-ligne Administrateur
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Waow !
jadore les lemmings !
même si je voudrais pas tomber sur ce fâcheux événement ... :sifflote:
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 15:41 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Certains l'ont eu... deux fois

Après tu t'étonnes qu'il s'appelle Mal au dos :twisted:
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 16:46 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Voila, de retour avec un quota illimité.
Souricette, je vais tacher de trouver une nouvelle carte vierge, oui. Je prend bonne note de tes requêtes et vais te trouver un petit coin fluvial.
Les autres, une préférence pour le type de biome? Un accès à la mer ou non? Une position proche de vos voisins ou éloignée? D'autres desideratas?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 16:48 
Hors-ligne Administrateur
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Kazinn a écrit :
Certains l'ont eu... deux fois

Après tu t'étonnes qu'il s'appelle Mal au dos :twisted:

Mouarf, si en plus il donne le bâton ....
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 17:04 
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Kazinn a écrit :
Les autres, une préférence pour le type de biome? Un accès à la mer ou non? Une position proche de vos voisins ou éloignée? D'autres desideratas?

Comme je disais, plutôt une foret d'arbres géants pour moi! (histoire de pouvoir y vivre!) Accès à la mer pas forcément dans l'immédiat... Pour les voisins, honnêtement j'en sais rien... Pour les autres désidératas, je veux bien un cookie! ^^
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 17:39 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ok, premier monstre que Xera affrontera sera Monster Cookie himself

First wish granted.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 17:59 
Hors-ligne Nécromancien
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Yeah! =D
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 15 Octobre 2015, 18:46 
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Forêts légères et plaines, pour moi. Plutôt plaines, mais quelques bosquets.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 16 Octobre 2015, 19:00 
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Pour moi une grosse montagne. Sinon rien de particulier : Plaines, forêts, fleuves. De quoi élever peinard mon troupea... peuple.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 16 Octobre 2015, 19:18 
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Kazinn :
pour mon emplacement ....
avec de la forêt / mangrove / autour du fleuve, pas nécessairement sur toute la longueur, mais au moins un bon tiers
Merci :sage:
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 16 Octobre 2015, 20:01 
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Je continue à chercher de belles cartes.
Souricette, les cartes que tu m'as présenté la dernière fois ne sont pas mal du tout, mais je les trouve mal adaptées pour la partie 100, je les vois plus adaptées pour la 1
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 16 Octobre 2015, 20:22 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Limousin
Kazinn a écrit :
Je continue à chercher de belles cartes.
Souricette, les cartes que tu m'as présenté la dernière fois ne sont pas mal du tout, mais je les trouve mal adaptées pour la partie 100, je les vois plus adaptées pour la 1
je te l'accorde ....
mais d'aucuns prétendent qu'il s'agit en fait d'une map du continent nord américain à peine remanié ....
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 17 Octobre 2015, 13:11 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Tu m'étonnes. J'ai trouvé de nombreuses cartes "fantasy" qui avaient du potentiel... mais qui n'étaient que des cartes de la Terre ou de continents remaniés

J'ai trouvé une carte potentiellement intéressante: Deux grandes îles de quelques hex, suffisamment proches du continent que pour être un point de départ. Sur le continent: 3 zones de grands lacs et fleuves, deux zones importantes de forêts, une zone sud désert ou toundra, trois grandes chaines de montagnes, plusieurs grands fleuves qui traversent le continent principal.
A vue de nez, il y en a pour approximativement 60 cases. Le nombre vous semble correct? Ca fait dans les 10 colonies par joueur.
N'oubliez pas que les colonies sont plus chères et plus instables que dans la version précédente, et offrent d'avantage de ressource et de territoire qu'avant. En contrepartie, il y a moins de zones à explorer.

Bien sur, les cases hex sont juste des grilles que j'ai rajouté via Gimp, je peux les agrandir ou les rétrécir à loisir.

Les cases hex, ça fait un peu partage de l'Afrique, ça manque de réalisme, mais c'est plus équitable et moins brouillon qu'un découpage manuel.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 17 Octobre 2015, 13:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13376
Ça me parait une taille correcte. Par contre, que se passe t-il si deux joueurs explorent la même case (pas forcément en même temps) ?
Sera t-il toujours possible de lancer des explorations lorsque le continent aura été colonisé (même si je doute qu'on aille aussi loin) ?
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