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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 21:44 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Projet immortalité?

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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 25 Mai 2015, 18:23 
Hors-ligne Incube/Succube
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Pour le tour 20 j'aimerais me lancer dans la colonisation.

Du coup : technos de communication et d'organisation pour faire passer le malus de -3% à -1%, dont j'ai oublié les noms mais que j'irai voir.

La malus de -3% s'applique au tour 20 ?

Je vais coloniser tout ce qui a été explorer donc 7 hexagones.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 25 Mai 2015, 18:31 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Le malus ne s'applique qu'à la fin de la colonisation, tu as donc le temps.
Une technologie (gestion de la colonie alpha) diminue de 2% le malus d'une seule colonie (l'alpha)
21% de malus de bonheur d'un coup au tour 22, c'est violent, mais jouable.

Les technos de communication apportent un 0.1 en initiative de tes soldats.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
×6 Message Publié : 25 Mai 2015, 20:02 
Hors-ligne Incube/Succube
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Il faut donc une techno par hexagone ? Ça fait beaucoup, mais pourquoi pas, ça me semble assez cohérent de prendre un temps pour organiser une colonie. Du coup je vais commencer tout de suite à me prendre 2 technos par tour pour ce projet.



Age 20 :
hexagones toujours les plus en contacts avec les terrains m'appartenant déjà.

Exploration Nord-Est :
malodo lance 1d100 et obtient 95 (95)
RP : Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources.
Effet : « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
Ressources : Belladone et Palme.

Exploration Sud-Est :
malodo lance 1d100 et obtient 11 (11)
RP : La théorie du lemming: un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. »

Je sens que mon bonheur va en prendre un coup dans les âges qui viennent.

Exploration maritime :
malodo lance 1d100 et obtient 31 (31)
malodo lance 1d100 et obtient 17 (17)
Limite, mais deux réussites.


Science : Etudes des maladies (population)
malodo lance 1d100+11 et obtient 95 (84)
Réussite.

Technologies : Organisation des nouvelles cités. (x2, reste 5 colonie à organiser.)


Bonheur :
malodo lance 1d100+9 et obtient 44 (35)
Rien à signaler.


Population : 26 647 + 10% - 7% (colonies) = 26 398
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 27 Mai 2015, 08:30 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Je gagne Etude des crabes géants et Etude de la conjonction des planètes vu que j'ai les maths et les télescopes.

...Ils servent à quelque chose ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 27 Mai 2015, 19:00 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Non, tu peux investir ta recherche ce tour-ci dans l'étude des crabes, elle peut - éventuellement - aboutir à quelque chose de concret.
Si tu ne le recherches pas ce tour, dans 15 ans, il ne restera plus grand chose à étudier, donc si tu passes, tu peux juste les déguster pour un gain unique de population.
L'étude de la conjonction des planètes peut être étudiée à tout moment, par tout le monde (Kaochi compris) afin d'éventuellement prévoir si cela devait se reproduire.
Ce ne sont pas des sciences offertes, juste des sciences possibles.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 27 Mai 2015, 20:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Ok je vois. Mais quel exploitation possible ? je pourrai faire grossir des crabes de cette taille ? On va découvrir quelque chose ? C'est seulement une science qui fait +0.5 en recherche ? Et pour les planètes, ça fait quoi si on l'étudie ? On peut prévoir les prochains événements ?

perso, je vois pas d'exploitation possible, dans l'état.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 27 Mai 2015, 20:35 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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C'est plus rp qu'autre chose, l'histoire du monde et toussa.
Puis c'est surprise aussi, c'est l'event
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 30 Mai 2015, 17:48 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Damnation, tu ne prends pas la recherche sur les crabes, du coup je n'ose la prendre non plus de peur de faire comme si j'abusais des boni associés ^^
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 30 Mai 2015, 18:40 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Finalement je prends la pêche en science au tour 20, et je mange les crabes.

On a pas besoin de "coloniser" la mer pour en exploiter les hexagones avec la pêches, si ?

Pour l'élevage de poisson c'est dans l'idée de pouvoir les apprivoiser et les modifier par croisement, comme pour les autres animaux.

Ah bon, c'est si bien les crabes ? Allez, dis moi les bonus, et je te donne mon avis. :mrgreen:
(en plus c'est vrai, tu triches, tu connais les bonus.)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 30 Mai 2015, 20:35 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Roh le vilain qui veux connaitre les chiffres gagnant du loto avant d'acheter un billet :)
En gros, tu avais droit à trois choix:
°Un ingénieur civil imagine recycler ces carapaces géantes pour en faire des habitations, tu gagnes "le village des crabes" qui te permet une colonisation immédiate d'un carré de côte.
°Un militaire a remarqué la résistance incroyable des carapaces de ces monstres, découverte du bouclier (si tu ne l'avais pas déjà) et réutilisation de ces restes de chitines pour en équiper les troupes au sol (les soldats à bouclier gagnent .2 en défense)
°Un biologiste imagine pouvoir incuber les oeufs trouvés dans un de corps afin d'obtenir l'arme de guerre ultime: tu gagnes une troupe (crabe géant), de défense et attaque 2, initiative 1. Comme les bêtes continuent de grandir, leur potentiel armé va croissant (gain automatique de .1 en attaque et défense à chaque tour)

Les cases océan ne sont pas colonisables, par contre, les case côte le sont (que tu aies 5% de terre sur la case ou au contraire 5% de mer)
Une case côte te permet sans soucis d'exploiter Monsieur Poisson
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
×10 Message Publié : 02 Juin 2015, 08:49 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
Message(s) : 1524
Âge 21 :

Exploration nord et sud

malodo lance 1d100 et obtient 61 (61)
RP : Un village d’indigènes amicaux se joint à vous et vous envoie ses meilleurs
Effet : « Ajoutez une unité d'archers ou de milice à votre armée. »

malodo lance 1d100 et obtient 1 (1)
RP : Les dieux eux-mêmes ont honte de vos explorateurs.
Effet : « Jetez à 3 reprises 1d20. Prenez le pire; vous venez de déclencher l'Évent ayant ce numéro. »

Hum. Oho.
malodo lance 1d100 et obtient 68 (68)malodo lance 1d100 et obtient 7 (7)malodo lance 1d100 et obtient 99 (99)

Un peu plus et ça se passait bien.
7
RP : En fouillant dans les ruines anciennes, un de vos groupes d'explorateurs est tombé dans une vaste salle avec des engins en métal. En fouillant, un de vos explorateurs aurait alors appuyé sur le mauvais bouton dans le cockpit d'une de ces machines. Il apparut que la dite machine était un engin pour aller au-delà du ciel, parmi les étoiles. Les crampons inertiels étaient verrouillés, empêchant un éventuel décollage; les réacteurs de l'engin ont alors tout bonnement cramé tout ce qui se trouvait dans les environs.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Les ressources locales ont été brûlées. »


explo maritime :
malodo lance 1d100 et obtient 95 (95)
95: Vous découvrez des nauvragés d'une autre civilisation. Trop heureux d'être sauvés, ils partagent avec vous un secret de leur peuple (Vous obtenez une science ou tech d'une autre civilisation ayant accès à la mer)
Eh ben Kazinn, je te vole encore une techno maritime :mrgreen: : Nasse (nourriture)

malodo lance 1d100 et obtient 77 (77)
Réussite.


Science :
malodo lance 1d100+11 et obtient 108 (97)
Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).
second jet: malodo lance 1d100+11 et obtient 49 (38)

Donc sciences : Chimie avancée au tour 21 (recherche), Etude des bactéries (recherche)

Techno : organisation des colonies. (restes 3 organiser, fin de la colonisation tour 22).


Bonheur :
malodo lance 1d100+7 et obtient 90 (83)


Nouveau groupe d'explo, pas de recrutement d'unité, à part une gratuite d'explo.
Population : 30 080
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
×6 Message Publié : 09 Juin 2015, 14:28 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
Message(s) : 1524
âge 22 :

Explo côtes :
malodo lance 1d100 et obtient 75 (75)
RP : Un de vos explorateurs a trouvé quelque chose dans la nature.
Effet : « 1 Ressource (Minerai, Minéral, Végétal ou Animal), au choix sur VOTRE territoire »

malodo lance 1d100 et obtient 9 (9)
RP : Un de vos explorateurs a contracté une maladie infectieuse. Souffrant, il est parvenu à un de vos villages où il a déclenché une petite pandémie locale.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »

Explo maritime :
malodo lance 1d100 et obtient 74 (74) Avec le capitaine au long court.
Vous avez découvert les ruines de la cité légendaire engloutie... bon, après avoir joué avec quelques boutons et leviers, vous l'avez engloutie pour de bon, mais non sans avoir eu le temps d'en ramener quelques objets intéressants (+2 sciences ou technologies)
2 Techno :
Instrument de labo (erlenmeyer, fiole jaugées, flacon, ampoules, entonnoirs...)
Instrument de labo élaborés (seringues, distillateurs, balance...)

Je pense qu'avec ces deux la, je n'aurai plus à débloquer de nouveaux équipement de base, ça doit couvrir tout ce qui n'est pas éléctrique, éléctronique ou se basant sur une science poussée comme les ondes ou les rayons.

malodo lance 1d100 et obtient 9 (9)
votre flotte disparait mystérieusement... récifs, tempêtes, monstres marins, mutinerie, allez savoir.

Science :
Etude des bactéries (réussite du tour dernier.)
malodo lance 1d100+12 et obtient 54 (42)
Electromagnetisme

techno :
organisation des colonies. (restes 1 organiser, fin de la colonisation tour 22, donc malus actuel : -7%, pour un total de +0% à partir de maintenant. )

Bonheur :
malodo lance 1d100 et obtient 51 (51)
Rien à signaler.

Population tour 22 : 30 080 +13 % - 4% - 150 explo marin - 100 explo terrestre = 32 537

Nouvelles ressources dû aux 7 hexagones colonisées, +2 grâce à l'une des explo précédente, +1 pour une explo ce tour ci :
-Lithium (pour utiliser l’électricité)
- Zinc
- Minéral catalyseur de magie à nommer (pareil que l’électricité)
- Minéral catalyseur de magie à nommer
- souries (élevage expérimentale)
- singes (élevage expérimentale)
- aluminium

- pin maritime
- ambre
- Quinquina
- Strychnos nux-vomica
- Chondodendron tomentosum
- Aconit napel
- Bidens pilosa

- bonus : Belladone et Palme et bambou.

Principalement des plantes avec une molecule pharmacologiquement exploitable. J'ai essayer de rester dans le domaine climatique type "tropique, delta d'un fleuve, jungle."

Edité : 06 Juillet 2015, 09:38 par malodo (2×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 03 Juillet 2015, 10:15 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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- Strychnos nux-vomica
- Chondodendron tomentosum
- Aconit napel
- Bidens pilosa
Faudra me dire ce que c'est mais ok

Aluminium, non, (ou du moins, pas exploitable) c'est une pierre, la bauxite, qui sert à fabriquer l'aluminium (si mes souvenirs de la fabrique sont bons et wiki n'est pas mon ami, j'ai la flemme de vérifier). La production d'aluminium (toujours si mes souvenirs sont bons) nécessite des fours électriques et coute TRES cher en énergie. Sans même parler des broyeurs de pierre nécessaires au... ben au broyage de la pierre.
Le lithium me gêne aussi, c'est quand même un métal qui n'a été identifier qu'il y a un siècle.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 03 Juillet 2015, 11:31 
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Ceux sont toutes des plantes dont on peut extraire des produits utilisable médicalement. Dans l'ordre, elles donnent : De la brucine pour la pression sanguine, le curare pour les anesthésie, l'aconitine en poison sans antidote même de nos jours. Et enfin la dernière ma préférée, la biden pilosa : Des feuilles comestibles, applicable en cataplasme pour arrêter les saignements et à boire pour baisser la tension.


Comme je disais sur l'autre topic, je vais remplacer l'aluminium par la bauxite, et le lithium par la Pegmatite. Désolé, manque de renseignement de ma part, j'ai pas regardé si ça se trouvais naturellement.

Après comme dit, comme on a que deux ressources pour cases je veux être sûr d'avoir ce qu'il me faut dans 40 tours. Quittes à ce que les péquenots que nous avons pour le moment passent à côté de diamant ou d'adamantium en disant "C'est beau, ça brille, mais non seulement c'est dur comme pas possible, mais en plus ça sert à rien. laissons le là."
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 03 Juillet 2015, 12:01 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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C'est une ressource par nouvelle case (seules les cases de départ en donnaient deux, ce qui rétroactivement semble de trop vu la façon dont nos peuples colonisent chaque parcelle voisine), sauf si tu as eu la chance d'avoir une exploration qui t'en donne une seconde.
Les pierres précieuses, étrangement, les hommes les ont directement trouvé intéressantes, va savoir pourquoi (bon après, leurs propriétés industrielles n'ont été découverte qu'après de nombreux siècles d'utilisation en joaillerie)

Adamantium? Tu veux nous faire des troupes wolverine?

Et si vraiment toutes les cases sont occupées et que tu dois découvrir l'uranium, ben il te reste les sciences: exploitations minières avancées, exploitations minières spatiales, exploitations du manteau terrestre,...
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 03 Juillet 2015, 13:00 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Ah mince, j'ai carrément trop de ressources du coup. Va falloir que je m'y remette.

Nan, l'adamantium, c'était façon de dire. Ca se trouve même pas dehors. :D

Je ferai sans doute les rp en retard ce we.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
×6 Message Publié : 06 Juillet 2015, 09:57 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Âge 23 :

explo nord: malodo lance 1d100 et obtient 93 (93)
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est tombé sur deux belles veines de minerai dans les montagnes.
Effet : « 2 Ressources (Minerai) en bonus, au choix, sur ce territoire »
explo sud: malodo lance 1d100 et obtient 11 (11)
RP : La théorie du lemming: un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. »

explo maritime: malodo lance 1d100 et obtient 29 (29)
explo maritime: malodo lance 1d100 et obtient 49 (49)
Pom papom.

science: malodo lance 1d100+16 et obtient 20 (4)
Premier échec de l'histoire du peuple en science, honte et consternation.

Techno :
Dernière organisation de colonie
Armure (humaine)

bonheur: malodo lance 1d100+2 et obtient 49 (47)
Un bonheur modéré mais stable.

Recrutement de deux polices

Pop : 35 914
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 06 Juillet 2015, 17:40 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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C'est pas la seconde fois que tu joues les lemmings? Tu me la sors encore une fois et ton peuple attrape les cheveux verts et invente la salopette
Image


Message secret pour malodo.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 06 Juillet 2015, 18:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Si, c'est la deuxième fois pour les lemmings. Autant j'ai un peuple cultivé et intelligent, autant ils ont peu trop confiance en leur meneur... :D
Je suis pour les cheveux verts et la salopette, surtout si ça donne des bonus genre "marche inépuisable", "construction d'escalier hyper rapide", "auto-destruction intégrée", "portail d'entrée et de sortie", "absence de peur de la mort"... :mrgreen:
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