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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 06 Octobre 2015, 21:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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En passant, il n'est pas précisé dans les règles ce qu'une colonie rapporte exactement. Une ressource ? Deux ressources ?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 06 Octobre 2015, 22:39 
Hors-ligne Nécromancien
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Et tant qu'on parle de ressources, j'ai pas trop compris le système des ressources... 9a monte et descend au tour par tour aussi (comme la pop)? Comment on sait qu'une ressource est en excédentaire et qu'on peut la vendre par exemple?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 06 Octobre 2015, 23:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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En fait une ressource donne un bonus (en général). Tu peux aussi l'utiliser pour créer des troupes (donc tu ne gagnes pas le bonus pour le tour ou tu créé des troupes). Et tu peux l'échanger/la donner à un autre joueur lors d'un tour.

Par exemple pour mon peuple là, je mets toutes mes ressources dans la viande. Parce que c'est cool.
Mais n'empêche que plus tard, je voudrais bien construire quelques troupes un peu avancées et pour ça, je me dis qu'il me faudra du, disons, mithril. Je vais voir un joueur qui a du mithril et lui échange un mithril contre deux de mes viandes.
Lui gagne +1 en population (ou bonheur si ça lui chante) tant que l'échange dure, je peux créer une unité équipée de mithril par tour.

Ou si quelqu'un a des ressources de science (j'avoue que j'ai pas d'idée là, mais avec la magie en plus) et que je tiens à développer une science assez rapidement, je pourrais lui échanger mes ressources de viande pour un tour (lui donnant un gros bonus à sa pop) en échange de ses bonus de science conférés par des ressources (me donnant un gros bonus pour maximiser mes chances d'obtenir une science ce tour-ci).

C'est un peu plus clair ou j'essaye de simplifier ? Comme je connais déjà le principe, je peux ne pas avoir été assez explicatif.

Bon dans les faits, je sais pas si les échanges seront très fréquents. En général je récupère les ressources que je prévois avoir besoin au début du jeu et éventuellement quelques autres à l'aide de colonies.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 06 Octobre 2015, 23:30 
Hors-ligne Nécromancien
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Nan oki merci c'est parfaitement clair! =D Du coup on peut mettre plusieurs fois la même ressource au lieu de choisir plein de ressources différentes, c'est ce que je voulais savoir en fait! ;)

Petite question supplémentaire par contre: les sciences et tech offertes, elles font parties de 15/30 au début de la partie ou pas? Et j'aimerais bien faire un peuple qui fait mumuse en magie, mais je sais pas trop comment le concrétiser: magie ça compte comme 1 science ou il faut que je détaille plus? Ensuite chaque sort compte comme une tech c'est bien ça?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 07 Octobre 2015, 06:23 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Je suis un peu débordé aujourd'hui mais je tâche de vous répondre tantôt en détail.

Pour les ressources, elles sont illimitées (à comprendre, les gisements ne s'épuisent pas dans le temps sauf événement rare), les 10 unités correspondent à ce que ton peuple en retire par tour, de ses mines ou de ses champs. De là, ton peuple les utilise dans sa consommation, dans ses forges ou dans le commerce... dans le bonheur éventuellement aussi (par exemple, ton fer, si tu as découvert l'orfèvrerie, tu peux aussi le fondre en petites statuettes et le distribuer à ton peuple en temps de paix)
Tu peux très bien avoir 5 viandes de cochon, 3 fer et 2 charbons, point à la ligne, la diversité n'est qu'une option.

Kaochi: vu le prix croissant des colonies, j'avais fixé les ressources par territoires à 5. C'est beaucoup, on verra avec le temps s'il faut adapter les règles ou pas (ou si dés à présent vous pensez que c'est trop, dites-le)

Pour les nouvelles technologies d'armement, comme l'arc, initialement, cela ne débloquait qu'une nouvelle unité. Maintenant, avec la personnification des unités, mettons qu'elle te donne aussi un bonus de 0.1 dans un domaine de ton choix.
Les sciences militaires comme l'archerie, l'honneur (pour les paloufs),... te donne d'autres unités (à comprendre, d'autres répartitions de tes points) que la milice de base.

La magie est une science... maintenant, comme prérequis pour la magie en tant que science pure, je proposerais:
Rituels anciens-mysticisme-connaissance de l'éther-(branche d'une magie comme sorcellerie-divination-nécromancie-destruction,...)
Si vous avez d'autres idées-suggestions, les débats vous sont toujours ouverts, bien sur.

Puis en place des technologie, divers sorts qui améliorent - à la façon des technologies militaires - un sorcier-devin-nécromancien.

Par exemple, tu crées un peuple de druides, la technologie-sort armure d'écorce améliore la défense, griffe d'ours et forme animale (t-rex) l'attaque, forme animale (oiseau-furet-lapin) et ronces l'initiative. Puis une science comme murs de ronces améliore la défense générale de ton peuple, à l'instar d'une fortification. Croissance végétale compte comme une ferme, communion avec les animaux peut servir au bonheur, guérison des blessures légères comme hygiène (croissance de la population,...)
Mais peut-être que ne compter que sur la magie n'est pas forcément une bonne idée (voir le destin de Netheril)

Niveau ressources, pour la magie, peut-être un focalisateur pour bâtir des mages génériques (cristaux, herbes à pipe,...)
Pour un nécromancien, on peut imaginer une ressource: champs d'ossements anciens, qui permet de lever à chaque tour une troupe squelette, ou ruine naine qui te permet d'avoir des zombies nains à ton service (clin d'oeil à Arcanum)
Etc
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 07 Octobre 2015, 07:33 
Hors-ligne Nécromancien
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Nan bah justement je pensaisà un peuple de druides/nymphes/elfes/esprit de la foret, un truc un peu comme lepeuple des elfes de la nuit sur WarcraftIII... (je sais pas si y'en a qui y ont joué...)

Du coup je voyais la magie venir de leur culte à mère nature, un peu à la façon des prêtres... Mais je garde l'idée des rituels anciens-mysticismes! J'y repense et je t'en parle!
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 07 Octobre 2015, 07:55 
Hors-ligne Maître du jeu
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Kazinn : Ah oui, pour les ressources c'est marqué juste au-dessus de la partie qui traite des colonies, pas dedans. J'avais loupé. ^^

Concernant le bonus des armes, j'avais oublié que ça ne donnait que 0,1 par amélioration. Dans les règles ça parle de 0,5 mais c'est qu'en fait les deix fois ça parle d'ine somme de cinq technos.

Xera : Les sciences, technos et merveilles offertes ne comptent pas dans le 30/15 du début. C'est des connaissances qu'on a en commun. Le reste est là pour personnaliser ton peuple (même si on ira sans doute tous appris l'hygiène à un moment ou un autre).
Il ne faut pas hésiter à pomper de bonnes idées chez les autres ou les anciennes parties (celle cachée ici et l'ancienne partie 100 rangée dans les archives). ^^

Kazinn encore : rituels anciens et mysticisme, si je les prends, je peux les mettre au bonheur ? Je vois pas comment justifier pour connaissance de l'ether et druidisme, alors ces deux-là ne donneront qucun bonus. Mais les deux premières, ça fait religieux, donc bonheur.


Et oui, je pars probablement sur la magie de la nature et non nécromancie (pour le moment), même si ça fait cliché pour des centaures. :P
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 07 Octobre 2015, 09:32 
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Il faut seulement garder à l'esprit que même avec la magie, il faut essayer de garder une synchronisation avec la science : Si il faut un total de 25 techno/sciences pour créer un avion, il faudra environs 25 techno/sciences magiques pour avoir un sort de transport de masse. (téléportation, peut-être ?)
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 09 Octobre 2015, 20:26 
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Kazinn, le 07 Octobre 2015, 06:23 a écrit :
Je suis un peu débordé aujourd'hui mais je tâche de vous répondre tantôt en détail.

Tu es au clair avec mes questions ?
Ou tu as besoin d'une liste précise ?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 09 Octobre 2015, 21:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je vois que malodo affiche "penser à ajouter +0,5 de base" sur sa fiche pour tous les bonus. Ce n'est pas uniquement pour la population, ce 0,5 ?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 09 Octobre 2015, 21:26 
Hors-ligne Incube/Succube
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Je sais plus, on arrondit pas à l'entier supérieur pour les bonus aux jets ?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 09 Octobre 2015, 21:28 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'ai toujours arrondi à l'inférieur. ^^
Et uniquement mis un bonus de 0,5 à la pop vu qu'il est dans les règles (et même, je crois que je l'ai oublié/paumé assez vite).
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 10 Octobre 2015, 08:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Ah oui, au temps pour moi. Ben je précise de rajouter 0.5 à la pop uniquement. ;)
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 10 Octobre 2015, 10:50 
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Pardon, je suis toujours débordé pour le moment, entre un décès début de semaine, une grève fin de semaine, une fancy-fair ce week-end (devinez qui est volontaire chinois pour aider) et une série de réunion contre-productives dans la capitale début de semaine prochaine.
Je vous invite à continuer à parler entre vous, inviter éventuellement d'autres personnes à cette discussion, proposer un background, critiquer les règles,...

Souricette, si tu as une liste précise de questions, n'hésite pas.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 16:48 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ouf de retour.

Je suis en train de finaliser la liste des évents. Certains évents vont avoir des subdivisions (par exemple, vos explorateurs trouvent une lampe de génie, et soient ils la jettent ou alors ils la frottent et obtiennent un effet bénéfique ou maléfique selon un second jet de dés)
Bien sur, si vous avez des idées d'événements, n'hésitez pas à me les proposer, je pourrai ainsi remplacer les moins intéressants.

J'ai rajouté dans cette liste la découverte d'un nouveau type de ressources: des tribus mineures.
Kesako? Concrètement, ce sont des ressources classiques mais qui apportent un peu de rp à vos peuples. Ainsi, une tribu peut vous apporter un bonus nourriture pour un peuple d'agriculteurs ou un bonus nourriture si vous incarnez des prédateurs qui aiment chasser les créatures intelligentes. Des bonus financiers si vous gardez chez vous une tribu de comptables... ou un bonus financier si vous les réduisez en esclavage,...
Rien de neuf, c'est juste une variante possible aux ressources actuelles. A noter que vous pouvez bien sur commencer avec une tribu mineure sur votre territoire de départ.

Alors j'aimerais connaitre votre avis sur les différents types de gouvernements. Doivent-ils tous apporter un bonus en bonheur? Ce bonus se cumule-t-il avec les anciennes formes de gouvernement déjà découvertes? Ou chaque style de gouvernement apporte un bonus unique de votre choix (financier, bonheur, scientifique,...)?
Je serais pour choisir un bonus unique associé à une forme de gouvernement et si vous désirez changer ce bonus, il vous faudra installer un nouveau type de gouvernement. Bien sur, deux royautés dans le monde ne seraient pas forcées d'adopter les mêmes boni.

Après avoir posté la liste Events, je jetterai (enfin) un oeil aux propositions de peuples.

Comme d'hab, j'attends vos avis, le jeu se construit mieux à plusieurs.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 18:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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Très cool comme idée ces tribus mineures, je pensais une chose similaire si j'avais un gain soudain de population un jour. Parler d'une petite tribu de migrants souhaitant se joindre à ma nation.

Je serais pour le bonus unique du gouvernement, moi aussi.

Et j'attends un peu que d'autres aient commencés leurs peuples avant de continuer mes technologies. Je sais ce que je vais/veux faire, mais c'est une surprise que j'aimerais bien garder quelques temps. ^^
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 18:50 
Hors-ligne Nécromancien
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Je plussoie pour les tribus mineure, ça peut être une bonne idée! Ainsi que pour le bonus de gouvernement unique!

Kazinn a écrit :
A noter que vous pouvez bien sur commencer avec une tribu mineure sur votre territoire de départ.

Du coup ça serait effectif? On a le droit à une tribu mineure de base ou c'est simplement en cas d'exploration de notre territoire?

Kazinn a écrit :
Après avoir posté la liste Events, je jetterai (enfin) un oeil aux propositions de peuples.

Euh pour ma part j'ai encore rien posté sur ça... J'ai pas encore complètement finis les sciences/tech/ressources, mais je pense avoir un bon concept pour le peuple, reste juste à le coucher sur papier... xD En tout cas si possible il me faudrait un territoire en grande partie composée de forêts!

Quelques questions simplement:

  • Concernant le pourquoi du comment du renouveau du peuple? On s'est déjà décidé sur ce qui s'est passé? Ça peut varier d'un peuple àl'autre et on peut choisir ce qu'on veut?

  • Concernant les armées ensuite: j'avais compris qu'au début de la partie on a le droit à la milice et une unité de "garde rapprochée", mais pour créer de nouveau type d'unités ça se passe comment? On peut en avoir de base au début de la partie? (des types j'entends,pas des unités physiques)
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 20:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Alors ton peuple peut avoir, parmi ses 10 ressources de bases une tribu mineure avec laquelle elle a noué des liens commerciaux, scientifiques,... Techniquement, ce n'est qu'une ressource de plus, mais cela peut ajouter un aspect rp: les tribus sont assimilées à la population, cantonnée dans des ghettos, sert de partenaire commercial, comme domestiques, ouvriers, esclaves,... selon ton éthique.

Si tu fais un peuple de vampires, tu peux très bien imaginer 5 tribus mineures "spécial transfusion", comme source de nourriture, au lieu de bétail animal, soit 5x 0,5 nourriture en bonus.

Pour les troupes, au tour 1 (ou est-ce au tour 0?) ta population possède la technologie du gourdin. Bon, c'est sur, c'est pas très impressionnant, mais tu peux débloquer de nouvelles unités grâce à la recherche de science ou technologies adéquates. Science de l'archerie, cavalerie, technologie des haches, armures lourdes, boucliers,...
Tu peux créer les chassis d'unités que tu veux avec les sciences et tech ad hoc.

Par exemple, dans ma partie précédente, avec la science du fanatisme, j'ai "inventé" les hashashins. Des unités faibles, ne nécessitant qu'une ressource de pavot, avec comme point fort une très bonne initiative et une bonne attaque, mais rien en défense.
Avec une science Honneur, et en utilisant 2 ressources d'acier, tu peux développer tes unités de paladins. Ou avec une science Honneur, Patriotisme ou Sens du sacrifice, et un bouclier lourd et armure lourde en technologie, tu peux avoir une unité du genre Protecteur nain.

La création de ces unités est laissée à ton appréciation et bon sens. Un archer, aurait, en théorie une bonne initiative (il tire à distance, il parvient souvent à toucher sa cible avant que sa cible ne l'atteigne), une bonne attaque et une défense fort faible. Tu peux donc répartir tes points en conséquence. Ou tu imagines des unités d'archer qui sont lentes mais qui font d'avantage de dégâts, ou qui ont une grosse armure qui les ralentit mais augmente leurs défense.

Ai-je répondu à ta question ou une fois de plus je me suis dispersé dans toutes les directions?


Pour le background, je n'ai jamais été très doué.
Je pensais (mais si vous avez des idées plus intéressantes, comme d'hab, hein)
Jadis régnait un peuple puissant, maitrisant sciences et magie (l'un n'étant d'ailleurs pas dissociable de l'autre) comme personne.
Comme la soif de recherche finit par dépasser l'éthique, ce peuple franchit une nouvelle étape dans ses recherches. Elle créa de nouvelles formes de vies, en modifiant le code génétique de créatures inférieures, en jouant avec ses propres gênes et sacrifiant ses propres enfants dans la recherche de nouvelles créatures à étudier, ou même, prétend-t-on en enlevant d'autres peuplades issus de mondes extérieurs.
Ces curiosités étaient élevées dans des microcosmes. Certaines l'étaient pour leurs capacités d'adaptation, d'autres pour leur valeurs en tant que bêtes de guerres, d'autres comme simples divertissements ou encore pour la saveur de leur chair.
Hélas, comme tout peuple qui veut trop s'élever, il finit par chuter. Etait-ce ce manque d'éthique et de discernement qui causa leur perte? Un virus venant d'un de ces peuples-jouets? Une guerre, une maladie, un cataclysme? Certains transcendèrent-ils?
Toujours est-il que ce peuple qui voulu jouer à Dieu disparu du jour au lendemain, ne laissant derrière lui que des cités qui ne tardèrent pas à s'effacer à leur tour, engloutie par la nature, laissant une multitude de créatures à leur libre arbitre.

Voilà. Si quelqu'un veut étoffer, ou contre-proposer, qu'il n'hésite pas.
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 21:01 
Hors-ligne Nécromancien
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Kazinn a écrit :
Alors ton peuple peut avoir, parmi ses 10 ressources de bases une tribu mineure avec laquelle elle a noué des liens commerciaux, scientifiques,... Techniquement, ce n'est qu'une ressource de plus, mais cela peut ajouter un aspect rp: les tribus sont assimilées à la population, cantonnée dans des ghettos, sert de partenaire commercial, comme domestiques, ouvriers, esclaves,... selon ton éthique.

Alors ça ça m'arrange bien par exemple! =D En voila une bonne idée, en plus j'ai même une bonne idée Rp pour l'amener! ;)

Kazinn a écrit :
Ai-je répondu à ta question ou une fois de plus je me suis dispersé dans toutes les directions?

Alors oui et non! Oui parce que je pense que la réponse est dans ce que tu as donné, non parce que je suis un peu parano et que je préfère avoir confirmation! (parce que c'est peut-être moi qui me suis mal exprimé aussi... xD)

Je m'explique, quand je disais "au début de la partie", j'entendais au début du tour 15, quand on commence à jouer avec le RP! Mais du coup si j'ai bien compris, dans les 15 Sciences et 30 Techs, on peut en prendre des "militaires" qui me permettent de monter des types d'unités. Donc imaginons que j'ai pris (et non je ne l'ai pas fait, ça serais très déraisonnable) 15 sciences et 30 techs qui me permettent de faire des unités (avec les ressources qui vont bien) je pourrais quasiment avoir une quinzaine de types d'unités si je voulais?
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 Sujet du message : Re: On en discute
Message Publié : 14 Octobre 2015, 21:26 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Oui, ou deux ou trois unités boostées
Les sciences et technologies militaires peuvent débloquer de nouveaux types d'unités ou améliorer les unités existantes.
Ainsi, tu peux avoir des archers/légions/cavaliers/... dans lesquels tu investis tes 15 points en science et 30 tech, ou découvrir différentes unités et te composer une armée variée.
Attention que dans tous les cas, garder une armée coute cher. Une trop grande diversité n'est peut-être pas souhaitée.

Les ressources: tribus mineures peuvent bien sur compter comme des ressources stratégiques afin de lever des armées (mais cela vous coutera quand même 200 hommes pour la construire). Ce n'est peut-être pas très éthique de les utiliser comme chair à canon, mais, hé, c'est votre peuple.

D'ailleurs, tant que j'y suis, selon vous, un bonus de 0,1 en initiative, défense ou attaque pour la découverte d'une nouvelle science ou tech liée à l'armée vous semble-t-elle correcte? Ou un 0,2 serait plus adapté?
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