Tour 17: science: magie de la guérison,
je préfère orienter la magie sur autre chose et avoir une approche plus médicale des soins. j'ai déjà l'anatomie pour m'y aider.
>> Magie de l'ARTtech: soins mineurs,
tech: guérison des maladies mineures,
ainsi tu boostes ta population.
Savoir Interdit te laisse beaucoup de possibilités. Par exemple, tu peux améliorer ton exploration maritime, en dialoguant avec les saletés du fond de l'océan. (1.5%, 0.5% explo maritime)
Savoir Interdit : Découverte des Grands Serpents
► Afficher spoilerC'est une race spécifique qui évolue de façon compliquée et finit par donner naissance aux dragons.
Ce savoir interdit me permet la découverte de ce début de cycle, il y a ensuite la découverte de la nidification des Serpents, puis celle de l'éclosion des cocons, puis celle de la ponte des dragons, les propriétés du sable de mémoire, la nature du bois sorcier, et tant d'autres choses ...
C'est tout un arbre spécifique qui s'ouvre et j'avais justement besoin de cet event pour pouvoir l'ouvrir !
Ensuite faudra voir quels bonus ces sciences et techs vont donner, on verra au cas par cas.
Pour ce premier SAVOIR, je pense que donner un bonus de SCIENCE s'impose

Tour 18: science: économie de marché
tech marchés,
tech monnaie,
tech voile,
je l'ai déjàtech gouvernail.
Tu renforces ton économie, tu obtiens de nouvelles technologies améliorant ton navire. (9UM par tour, soit tu investis les tech maritimes dans l'amélioration des explos, soit dans le renforcement de ta flotte de guerre.)
Tour 19: science: mécaniques,
tech rouages,
j'ai déjà la poulietech baliste emportée,
tech fumier,
tech cultures alternées.
Tu places des armes basiques sur tes navires,

je ne pense pas, non, c'est pas mon genre .... ou alors très basique
tu améliores de 1% la croissance de ta population.
Tour 20: science: acier, tech hauts fourneaux,
tech charbon de bois.
Tu renforces ton armée avec des armes et des outils en acier.
Tour 21: science étude du marché (tu étudies ce que veulent les autres peuples et agit en conséquence),
banque,
hôtel de la monnaie.
Gain de 9UM supplémentaire par tour.
Tour 22: science école de guérison renforcée,
gain des blessures modérées,
soins des maladies moyennes.
Tu boostes ta population de 1.5%
Tour 23:
science alchimie, tech potions de soin, aphrodisiaques. Tu boostes à nouveau ta population de 1.5%