Âge 19 :Explo des deux cases à l'ouest en contact avec mes territoires.
Exploration Nord-Ouest
malodo lance 1d100 et obtient 15 (15)RP : Vos explorateurs ont découvert une tribu de cannibale... ou plutôt, ceux-ci les ont découverts en premier.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 1d3 unités ennemies (archers) sur ce territoire.»
malodo lance 1d3 et obtient 2 (2)Tiens, non, j'utilise mon lâche héroïque pour fuir le jet de dé et le relancer.
malodo lance 1d100 et obtient 40 (40)RP : Un de vos explorateurs a rapporté du quartz alors qu'il croyait que c'était du diamant. La tête qu'il a fait en apprenant ça…
Effet : « Territoire exploré. »
Mieux, mieux.
Exploration Ouest-Nord-Ouest :
malodo lance 1d100 et obtient 99 (99)RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. En fouillant dans des ruines des Anciens, il a trouvé plusieurs secrets techniques ou scientifiques.
Effet : « Vous obtenez deux Sciences ou Techs, au choix. »
Science supp : Magie (accès à une forme d'énergie) : "Tiens, c'est marrant, ça. Eh les gars, le parchemin il dit que si on met du safran sur de l'ora... orica... orichalque et qu'on fait un geste avec la main gauche, ça fait avancer plus vite. c'est génial, j'y aurais jamais pensé !"
Science supp : Vapeur (accès à une forme d'énergie) : "Tiens, c'est marrant, ça. Eh les gars, le parchemin il dit que si on met de l'eau chaude dans un tube fermé et qu'on appuis sur un bouton, ça fait avancer plus vite. C'est pas crédible, mais faudrait essayer."
Pour le moment, "magie" c'est pas de la téléportation, des boules de feu ou contrôler le climat, hein. C'est fondamentalement pareil que n'importe quelle énergie, mais en plus classe. Il me faudra pour ces deux la découvrir les technos nécessaires pour les exploiter comme les rouages et les pistons pour la vapeur. Je sais pas encore bien à quoi ça peut donner des bonus, mais toute proposition est la bienvenue.
Exploration maritimes des deux cases possibles :
malodo lance 1d100 et obtient 39 (39)malodo lance 1d100 et obtient 90 (90)Presque quelque chose à signaler, mais non.
Science : navigation (permet l'utilisation des barques et les explo maritimes.)
malodo lance 1d100+35 et obtient 120 (85)98 à 100: Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).
second jet: malodo lance 1d100+10 et obtient 76 (66)Science 2 : Astrologie (recherche) : En voyageant à bateau, les savants de rendent compte que les étoiles bougent bizarrement. Ils s’intéressent au ciel et à ces étranges petites loupiotes et à la grosse loupiote.
Huuuuum ces jeeeeeets
technos :
-
Manipulation du phénotype des plantes : Sous ce nom barbare se cache le croisement sélectif, mais en plus abouti et contrôlé. maintenant que j'ai trois sciences dans ce champ de recherche, je pense qu'on peut doucement glisser vers leur application technique. Permet de découvrir des technologies donnant aux plantes des capacités particulières.
Ex :
Bois de fer => Une espèce d'arbre au bois particulièrement dur. (bonus bateau)
Maïs immortel => résistance contre certaines maladies et parasites (bonus nourriture)
Ect...
- armure pour panthères : Permet de créer des armures pour les unités de bêtes de guerre. (oui, les humains n'en ont toujours pas. Mais on aime nos bestioles.)
Bonheur :
malodo lance 1d100+9 et obtient 43 (34)Pop :
27 297
Création d'explorateurs, 2 bêtes de guerre : - 650
=> 26 647