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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:17 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Faut quand même la science de la navigation ;)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:18 
Hors-ligne Incube/Succube
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Si je débloque la science au tour suivant, ça va ? Disons que j'ai le mode d'emplois de la fabrication d'une barque mais qu'il me faut encore apprendre à la manœuvrer ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Oh oui, là, disons que tu as des planches qui flottent, faut juste apprendre à les diriger
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:26 
Hors-ligne Incube/Succube
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Voilà, parfait. De toute façon le tour suivant j'ai 34% de bonus à la science. Ça devrait me permettre d'y arriver.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:30 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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A noter: la ressource cuivre supplémentaire n'est dispo que sur le territoire exploré, tu ne le possèdes qu'au moment ou tu colonises la carte.
Les ressources qui vont directement sur ton territoire ne sont disponibles qu'avec de meilleurs jets.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:36 
Hors-ligne Incube/Succube
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Pas de problème, j'avais bien compris ça comme ça. ;)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 17:44 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Faudra juste que tu penses à expédier quelques colons avant que les gens de l'est d'autres peuplades ne viennent piquer tout le cuivre dispo :-P
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 18:39 
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Postes donc des cartes complètes et j'vais venir te piquer tes ressources. :lol:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 21:03 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Matthieu 21:22
Tout ce que vous demanderez avec foi par la prière, vous le recevrez.

Message secret pour malodo.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 21:05 
Hors-ligne Incube/Succube
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j'ai exploré 6 cases, il me semble ?
N, NE, E, SE, S, O ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 11 Mai 2015, 21:10 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Exploration sud: gros orage, ton équipe a été transformée en torche vivante (résultat 6)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
×9 Message Publié : 14 Mai 2015, 11:09 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Âge 19 :
Explo des deux cases à l'ouest en contact avec mes territoires.

Exploration Nord-Ouest
malodo lance 1d100 et obtient 15 (15)
RP : Vos explorateurs ont découvert une tribu de cannibale... ou plutôt, ceux-ci les ont découverts en premier.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 1d3 unités ennemies (archers) sur ce territoire.»
malodo lance 1d3 et obtient 2 (2)
Tiens, non, j'utilise mon lâche héroïque pour fuir le jet de dé et le relancer.

malodo lance 1d100 et obtient 40 (40)
RP : Un de vos explorateurs a rapporté du quartz alors qu'il croyait que c'était du diamant. La tête qu'il a fait en apprenant ça…
Effet : « Territoire exploré. »
Mieux, mieux.


Exploration Ouest-Nord-Ouest :
malodo lance 1d100 et obtient 99 (99)
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. En fouillant dans des ruines des Anciens, il a trouvé plusieurs secrets techniques ou scientifiques.
Effet : « Vous obtenez deux Sciences ou Techs, au choix. »

Science supp : Magie (accès à une forme d'énergie) : "Tiens, c'est marrant, ça. Eh les gars, le parchemin il dit que si on met du safran sur de l'ora... orica... orichalque et qu'on fait un geste avec la main gauche, ça fait avancer plus vite. c'est génial, j'y aurais jamais pensé !"

Science supp : Vapeur (accès à une forme d'énergie) : "Tiens, c'est marrant, ça. Eh les gars, le parchemin il dit que si on met de l'eau chaude dans un tube fermé et qu'on appuis sur un bouton, ça fait avancer plus vite. C'est pas crédible, mais faudrait essayer."

Pour le moment, "magie" c'est pas de la téléportation, des boules de feu ou contrôler le climat, hein. C'est fondamentalement pareil que n'importe quelle énergie, mais en plus classe. Il me faudra pour ces deux la découvrir les technos nécessaires pour les exploiter comme les rouages et les pistons pour la vapeur. Je sais pas encore bien à quoi ça peut donner des bonus, mais toute proposition est la bienvenue.



Exploration maritimes des deux cases possibles :
malodo lance 1d100 et obtient 39 (39)
malodo lance 1d100 et obtient 90 (90)
Presque quelque chose à signaler, mais non.



Science : navigation (permet l'utilisation des barques et les explo maritimes.)
malodo lance 1d100+35 et obtient 120 (85)
98 à 100: Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).

second jet: malodo lance 1d100+10 et obtient 76 (66)

Science 2 : Astrologie (recherche) : En voyageant à bateau, les savants de rendent compte que les étoiles bougent bizarrement. Ils s’intéressent au ciel et à ces étranges petites loupiotes et à la grosse loupiote.


Huuuuum ces jeeeeeets :D




technos :
- Manipulation du phénotype des plantes : Sous ce nom barbare se cache le croisement sélectif, mais en plus abouti et contrôlé. maintenant que j'ai trois sciences dans ce champ de recherche, je pense qu'on peut doucement glisser vers leur application technique. Permet de découvrir des technologies donnant aux plantes des capacités particulières.
Ex :
Bois de fer => Une espèce d'arbre au bois particulièrement dur. (bonus bateau)
Maïs immortel => résistance contre certaines maladies et parasites (bonus nourriture)
Ect...

- armure pour panthères : Permet de créer des armures pour les unités de bêtes de guerre. (oui, les humains n'en ont toujours pas. Mais on aime nos bestioles.)


Bonheur :
malodo lance 1d100+9 et obtient 43 (34)


Pop :
27 297

Création d'explorateurs, 2 bêtes de guerre : - 650

=> 26 647
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 11:32 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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"Magie" me semble un peu étrange, surtout pour un peuple qui se tourne quand même vers la science et son côté analytique. Ton peuple n'est pas très spirituel dans sa façon de tout disséquer, du coup, ce terme est un peu décalé, je trouve. "Potentiel latent du cerveau humain"? Ou plus généralement "Mysticisme"? Même si dans ce cas, on s'éloigne encore du côté pragmatique des scientifiques.

"Manipulation du phénotype des plantes", c'est très avancé pour un peuple de l'antiquité. "sélection de souches plus résistantes"? Quelque chose d'un peu plus à la portée de peuples primitifs. (je pense que les Romains y arrivaient sans trop de mal)

Armure pour tes bestioles, ok. Ca ne protège pas des masses (0.1) mais si tu préfères en prendre d'avantage soin que pour tes propres hommes, vas-y :lol:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 11:55 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Je (ou du moins mon peuple) voyais la magie comme une énergie au même titre que le vent, la gravité, la chaleur ou l’électricité. Simplement à la place de se limité à faire tourner des moulins, tomber des objets, chauffer des trucs ou afficher des images sur un écran, (avouons que ça fait très magique, comme description) la magie permet de faire des trucs plus variées, ou d'alimenter plus de trucs différents. Dans l'absolue je vais faire le même chemin que n'importe qui voulant utiliser l’électricité : Trouver un catalyseur (zinc, cuivre...), une technologie d'alimentation (pile), puis seulement des techno/sciences les exploitants genre lampe/moteur/appareil basé sur l'énergie... Puis encore après, des engins complexe combinant peut-être plusieurs sources d'énergie.

"Manipulation du phénotype" ça fait très pompeux, mais au final c'est de la sélection artificielle, tout simplement. C'est pas encore le génome qui est manipulé, hein. J'ai pas les instruments. je voulais prendre cette science pour rendre ensuite, comme tu le propose, "résistance supérieur" ou ce genre de chose. Mais si tu penses que ça ne demande pas de science préalable, ça m'arrange, évidemment. :-P

Pour mes bestioles, n'oublions pas que l'acier utilisé s'applique aussi à eux, donc mine de rien, ça donne un bon bonus. mais oui, à la base je préfère avoir mes hommes à l'arrière et mes mammouths et panthères à l'avant. :lol:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 17:08 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Ok pour manipulation du phénotype dans le sens ou tu l'entends alors, mais cela ne débloque encore aucune ressource, il faudra affiner cette branche
D'acodac pour le tout... on va bientôt avoir les cyberours de C&C ^^
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 17:36 
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Du coup on accepte la magie ? Pour en faire un peu tout et n'importe quoi ?
J'ai rien contre, mais dans ce cas j’accélère la création de mes chinois volants kung-fu moi.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 18:16 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Ce n'est pas la magie mais bien la perception d'une energie latente... enfin, si j'ai bien compris... en fait, je ne suis pas sur d'avoir bien compris ^^'
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 19:26 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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Absolument, c'est une énergie au même titre que l'énergie géothermique. Il faut de toute façon développer de nombreuses technologies pour l'exploiter, de la même manière que l'orichalque pour Kazinn : Disposer de la ressource seule ne permet pas une exploitation applicable.

En rp, c'est pas de la magie du genre invocation de dieux et création d'or. En rp, ce sera comme un flux dans l'air (type vent ), avec des zones plus ou moins chargées et exploitable (type géothermie), qui permettrait l'alimentation de trucs plus tard.

Par contre, j'aimerais savoir : Est-ce que c'est interdit d'avoir une techno dite "moderne" à un âge dit "archaïque" si on a toutes les ressources et les pré-requis nécessaires ?
Exemple :
Quelqu'un trouve du zinc et du cuivre, du feutre, un électrolyte quelconque, développe les technos d’hydrolyse, de miniaturisation, les sciences "électricité", "chimie", "chimie avancée", ainsi que les techniques de raffinement nécessaires à avoir un métal pur obligatoire pour produire une charge. Le total doit prendre une petite dizaine de tours.
Il a commencé dès le tour 16, et au tour 26 il peut techniquement débloquer la "pile". Ça représente quoi, la rome antique, la fin de l'ère grèce antique ? Il n'aura rien d'autre : Pas de technologie globale pour la nourriture, le militaire, l'exploration, la recherche ni rien. Au final, c'est pas "crédible" : Une civilisation ne va pas, en 200 ans, développer quelques trucs aussi précis et inutiles immédiatement.

Mais d'un point de vu des règles, pourquoi lui interdire de développer la pile ? Il lui reste malgré tout à se mettre d'accord sur les applications qui ne vont pas pouvoir être développer tout de suite : Les lampes, les outils informatiques, les voitures ? Ça va lui prendre encore 40 tours pour avoir des applications valables.
Pendant ce temps, les autres joueurs vont être 50 fois plus nombreux et dangereux, et leurs technologies seront applicables depuis des lustres.

Du coup, j'ai envie d'un peuple steampunk scientifico-magique qui considère la magie comme une énergie semblable à l'énergie cinétique ou thermique et qui l'exploitera dans une optique à thème.



(Après si y'a moyen de développer des mages, ça demandera des technos d'enseignement, de maniement de la magie, de création de catalyseurs, de rituels, toussa toussa. au final il y aura autant de pré-requis que le nucléaire, avec les même effets => faire léviter des objets (un avion ?), la téléportation d'objet et d'info (fedex ? internet ?), l'espionnage téléguidé (drones espions ?) et ainsi de suite. Franchement, les technologies moderne n'ont rien à envier à la magie.)



Voilà, j'espère que c'est clair...? :D (je parle trop.)
Par contre, oui, Kaochi... accélérer ses armées devant le danger de l'ennemi, c'est le principe de la course à l'armement, quoi de plus classique ? :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 20:43 
Hors-ligne Maître du jeu
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C'était surtout le "volant", la blague. Parce que sans magie, c'est pas trop possible dans le monde réel de voler par le kung-fu. Je ne compte pas faire d'armées, je l'ai dit. Vous venez, je me soumets. Aucun intérêt à massacrer la population, elle apporte plus si elle est vivante.

Après oui, expliqué comme tu veux, je suis pas entièrement convaincu par l'idée mais elle ne me dérange pas. Si Kazinn veut bien, j'accepte.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Les Façonneurs
Message Publié : 17 Mai 2015, 20:54 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Juil 2014
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De toute façon moi j'veux faire de la bio ingénieurie. Et p'têt de la nécromancie. Parce que objectif immortalité. :lol:
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