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 Sujet du message : [HRP] Peuple des Makrini
×1 Message Publié : 21 Octobre 2015, 15:24 
Hors-ligne Orque
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  • Détail du calcul du tour :
    Gain UM: +43 (population) +5 (ressource non utilisées) +6 (ressource de luxe) +8 (bonheur) +0 (Technologie) +6,5 (science) -2 (entretien militaire) -0 (malheur)= +54
    Croissance : +5% (base) +4% (ressources) +0.5 (proie de prédilection) +3% (science) +2,5% (tech) = +14%
    Science : +3% (science et technologie) + 3% (merveille) = +6%
    Bonheur : +2%(merveille) +5% (technologie) +2% (science) +1% (Ressource) = +10%
    Malheur : +6% (Colonie)
    Population actuelle : 43083
    Force mentale : 80

  • RP Makrini
    ► Afficher spoiler
    Les Makrini sont un peuple elfique.

    Grand, élancé, intelligent et fier de l'être, les elfes ont subit un grand revers lors de la chute des "Grand".
    Considérés comme leurs héritiers légitimes de par leur prouesses en magie, les elfes subirent divers catastrophes magiques avant de se scinder en plusieurs clans, dont celui des Makrini.

    Ceux-ci ont réussis péniblement à survivre, avant d'arriver devant un lac immense. Là, leur dernier sorcier encore en vie tenta de conjurer des poissons pour sustenter son peuple. A la place, une immense créature l'engloutis. Tournant son regard vers les elfes qui avait sortit leur maigres armes, elle leur proposa un pacte. Tant que les elfes la servirait, ils prospèreraient.

    Deux cents ans plus tard, la créature est devenu aux yeux des jeunes elfes un dieu protecteur ayant sauvé leurs ancêtres.

  • RP Dalloën
    ► Afficher spoiler
    Les Dalloën sont une antique race. Ces créatures intelligentes sont capable de télépathie et de contrôler mentalement plusieurs autres créatures. Créature marine, leur mode de reproduction est inconnu, mais ils n'apprécient pas d'être en groupe. Un seul Dalloën peut donner naissance à un autre, parfaitement formé, intelligent et déjà capable de contrôler totalement une ou deux personnes.

    Les Dalloën apportent les antiques secrets aux Makrini, leur science magique de départ.
    Les Dalloën apportent également aux elfes le sable nacré, la base de leurs habitations.

    Le sable nacré est constitué quasiment entièrement de sable et est ajouté à cela une substance dont seuls les elfes ont le secret. Le sable nacré est assez facile à travailler, mais sèche en exactement deux heures. Il prend ensuite une couleur blanche, bien que le sable a l'intérieur puisse changer cette couleur.
    Le sable nacré est assez dur une fois sec, mais moins que le bois. Il est par contre parfaitement insonorisé. Les discussion télépathique sont facilités a travers une paroi de sable nacré.
    Il est totalement inaltérable par les éléments tels que le vent, l'eau salée ou simplement le temps (ou du moins il peut vivre au moins deux siècles.)
    Un autre avantage du sable nacré est que, si elles ont été préparé par la même substance qui crée le sable, des plantes peuvent pousser à l'intérieur.
    L'habitation typique d'un elfe se nomme un havre. Il est constitué d'un socle de sabre nacré, à partir duquel se sont développés plusieurs arbres qui forment les mur et le toit du havre qui sont entourés d'un carcan de sable nacré afin de refermer la maison.
  • Force mentale actuelle : 50-4 = 86
    ► Afficher spoiler
    Unité Monétaire = Force Mentale
    Les Makrini sont soumis aux Dalloën, mais parfois, ceux-ci usent de leur force mentale pour forcer cette obéissance.

  • Héros Météaur lance 1d12 et obtient 12 (12)
    Esclavagiste
    ► Afficher spoiler
    Le lac des Makrini est en réalité une ancienne ville des Grand, qui s'est effondré dans un cratère qui s'est lui-même remplis d'eau. Dasham, le Dalloën responsable de Dashamir y a trouvé nombre d'ancien secrets.

  • Villes
    • Meparshem : 17 000 + 2125 = 19 000 âmes (125 vont à Mireberes)
      ► Afficher spoiler
      Sous la direction du Dalloën Meparsh, la capitale Makrini rayonne. La tour de nacre y est construite
    • Dashamir : 8 000 âmes (1000 vont à Mireberes)
      ► Afficher spoiler
      Sous la direction du Dalloën Dasham, cette ville a connu une période de régression jusqu'à ce que Meparsh viennent aider à fédérer la ville dans une unité religieuse. Toute découverte scientifique ou religieuse se fera là
    • Mireberes: 5 000 + 625 + 125 + 1000 = 6 750 âmes
      ► Afficher spoiler
      Mire, le Dalloën qui dirige cette ville est singulièrement avare, obligeant les habitants à chasser pour se nourrir. La population augmente donc plus vite dans cette ville.
  • Unité militaire : +2 attaque (technologie d'armement) +0.2 de défenses (technologie d'armement) + 0.2 d'initiative (
    Le bonus n'est pas compté dans les stat ci-dessous
    Ushtar : 2 attaque 3 défense 5 initiative
    ► Afficher spoiler
    Les Ushtar sont la milice des Makrini. Il portent un grand casque, reconnaissable parce qu'il se prolonge au dessus de leur tête. Ils ont sacrifié leur indépendance pour la défense de la nation. Chaque casque contient une pierre ushtar, qui leur permet de communiquer comme s'ils étaient une seule personne, ce qui est assez saisissant pour les adversaires lorsqu'un Ushtar bloque une attaque qu'il n'a pas vu venir. Par contre, sans un Dalloën pour les diriger, ils sont singulièrement moins efficaces.
  • Ressources :
    • Poisson (Croissance)
    • Perle (Luxe) / non utilisé
    • Bois d'ébène
    • Coquillage (Croissance)
    • Riz (Croissance) / non utilisé
    • Licorne x2 (Croissance)
    • Félins (animaux de compagnie) (Bonheur)
    • Autruche (Croissance)
    • Pomme (Croissance)
    • Fraise (Croissance)
    • Diamant (Luxe) / non utilisé
    • Pierre Ushtar / non utilisé
    • Fer x2 / non utilisé
    • Blé (croissance)
    • Cuivre / non utilisé
    • Or (Luxe)
    • Sel (Bonheur)
    • Cèdre (Bonheur)
    • Framboise (Croissance)
    • Lait x2 (Croissance)
    • Phoque (Croissance)
    • Argent (Luxe)
    • Merveille :
    • Tour de nacre : Merveille de bonheur.
      ► Afficher spoiler
      La capitale des Makrini forme une sorte de lune, comme une excroissance sur un coté du lac. Visible de quasiment tout point de la ville, domine la tour de nacre, construite sur le lac. La merveille est une magnifique tour ouvragée, construite uniquement dans une nacre iridescente, sans aucun autre artifice pour la faire tenir. C'est le temple principal de la ville ainsi que le cimetière, car c'est dans les profondeurs que les corps des morts et rendu aux dieux.

      La tour de nacre est en réalité la demeure de Meparsh, le patriarche de Dalloën et véritable maître des Makrini. Une chambre lui permet de communiquer directement ses ordres et permet également de le nourrir avec le corps des elfes morts. Lorsqu'on lui offre un elfe qui a fait progressé son peuple a ses yeux, Meparsh, répare ses blessures s'il en a et le scelle dans une nacre semi-transparente. Actuellement il y a quatre elfes figés dans la nacre.
    • Demeure de Dasham: Merveille de recherche.
      ► Afficher spoiler
      La cité de Dashamir est très proche d'une antique ville des Grands, a présent immergée dans le lac. Une jeune elfe a fait reconstruire la cité à une peuplade, permettant a Dasham, le Dalloën de Dashamir, de s'y promener en toute liberté. Il commence à réapprendre certains secret des Grands, les faisant profiter aux Makrini

  • Sciences : 15
      • Science offertes :
      • Maitrise du feu (offerte) Si je frotte un morceau métallique sur un morceau de caillou, ça brille
      • Connaissances des plantes (offerte) Bon, les orties, c'est pas bon
      • Système éducatif : Tradition orale (offerte)
      • Système économique : Troc (offerte) Je t'offre trois poissons contre deux couteaux
      • Système gouvernemental: Despotisme (offerte) J'ai le plus gros gourdin, je suis le chef
      • Croyances religieuses: proto-religion (offerte)
      • Rite funéraires: enterrement (offerte)
      • Métallurgie basique (offerte)
      • Magie : Antiques secrets (offerte)
      • Création du sable nacré (offerte)
      • Science de peuplement :
      • Agriculture
      • Connaissance des maladie (acquise) Des fois le mal peut se transmettre
      • Gynécologie (acquise) Lorsqu'on fait des bébés, si on garde la maman en vie, c'est mieux
      • Chasse (acquise) Parce que attendre sur la plage que les Dalloën envoient la poiscaille, c'est long
      • Hygiène (acquise) Nous on est propre et on sent bon.
      • Élevage (acquise) Finalement les autruches ça court moins vite avec des barrières
      • Science du bonheur :
      • Système éducatif : Éducation religieuse (acquise)
      • Système gouvernemental: Proto-castes (acquise) La société se rassemble en castes
      • Mariage (acquise) Le mariage des Makrini est spécial, un couple ne se forme que pour procréer. Une fois les enfants adultes, le couple peut se défaire.
      • Contrat (acquise) Certains mariages ne sont qu'à durée déterminée.
      • Science économique :
      • Système économique : Faveur (acquise) Si tu m'offre trois poissons, je fais deux prière pour toi
      • Système économique : Honneur (acquise) Les Makrini ont développé un système de monnaie complexe, basée sur l'honneur
      • Travail du cuir (acquise) On commence à utiliser le cuir
      • Science de découverte (ou obsolète) :
      • Système gouvernemental: Triumvirat (acquise) Le meilleur des artisans, le meilleur des chasseur et le chef religieux gouvernent
    • Navigation basique(acquise)
      • Science de recherche :
      • Écriture (acquise) L'alphabet des Makrini est pour l'instant un assemblage de trente deux lettre, chacune à l'image d'un coquillage
      • Lignée (acquise) Les Dalloën ont commencé a s'immiscer dans la vie conjugale, "forçant" parfois certains couples

  • Technologie : 30

      • Technologie offertes :
      • Four ║ Pour faire chauffer des trucs
      • Outillage en cuivre ║ Parce qu'on est civilisé maintenant
      • Pèche des Dalloën ║ Les elfes n'ont pas de technologie de pêche, mais les poissons viennent d'eux-même sur les berges
      • Création de Havre ║ Maintenant qu'on sait construire une maison on va pouvoir penser à autre chose
      • Technologie économique :
      • Technologie de découverte (ou obsolète) :
      • Barrière ║ pour tenir les importun à distance ou retenir les animaux dans un champ
      • Chant de l’apaisement ║ Un chant magique qui calme les animaux tant qu'il est chanté
      • Chant de l'ardence ║ Permet d'augmenter la chaleur d'un feu
      • Couteau║ pour découper les aliments
      • Fourneau║ Pour avoir encore plus chaud
      • Alliage║ Des métaux commencent à se mélanger à ces températures
      • Hache d'abattage║ Pour le bois d'ébène
      • Technologie d'exploration :
      • Barque ║ Parce que l'eau ça mouille et c'est profond
      • Chant de l'onde ║ Permet de déplacer plus vite les barques
      • Technologie de recherche :
      • Cosmogonie ║ Au commencement, il y avait les Dalloën qui créèrent le monde
      • Mythologie ║ Si le soleil est jaune c'est parce que c'est un morceau d'or
      • Tablettes ║ Faites dans un sable nacré spécial, ces tablettes permettent une écriture plus fine que les gravure sur pierre
      • Chant écris ║ En écrivant les chants magiques, on peut distinguer les ressemblance et créer de nouveaux chants
      • Technologie du bonheur :
      • Travail de la corne (de licorne)
      • Enterrement prestigieux ║ Nos morts sont honorés
      • Peigne ║ Pour ne plus avoir de nœuds dans les cheveux
      • Chant du sable nacré ║ Un chant capable de modeler le sable nacré
      • Chant du feu ║ Pour l'instant c'est juste jolis à regarder
      • Chant du verre nacré ║ Grâce au chant de l'ardence, le sable nacré est transformé en verre nacré et peut être modelé
      • Saponaire ║ ces petites plantes courantes font des bulles dans l'eau
      • Chant du pansement ║ Ce chant permet d'arrêter le saignement. Ne dispense pas d'aller voir le docteur
      • Lyre║ C'est comme un arc, mais pour faire du bruit
      • Note de musique║ Du bruit un peu plus organisé
      • Technologie de peuplement :
      • Arc ║ Parce que ça lance les objets vachement loin
      • Flèches améliorées║ ça marche beaucoup mieux en fait
      • Chant de l'abondance ║ Un chant capable de nourrir / faire grandir les végétaux
      • Écorce de saule ║ ça fait partir le mal de crane
      • Simili-shampoing ║ Sponsorisé par Laureliane
      • Technologie d'armement :
      • Pierre Ushtar ║ Un autre secret des Dalloën, une pierre permettant de communiquer télépathiquement, mais annihilant la volonté
      • Gourdin║ Au début en bois, puis en sable nacré et bois.
      • Hache║ Les coquillage coupant et la découverte du cuivre ont conduit à cette idée
      • Épée║ La hache à conduit à une idée simple, améliorer
      • Arme a deux mains║ Plus lourde, plus complexe à manier, mais plus efficace
      • Armure de cuir

  • Arbre technologique :
    ► Afficher spoiler
    Pèche des Dalloën
    Hygiène═══Peigne══════╦═simili-shampoing
    Saponaire═╬═Écorce de saule
    Connaissances plantes═╩═Connaissance des maladie══╦ Gynécologie
    Écriture══╦Tablettes══Chant écris________________ ║
    Mariage═══╩══Contrat══════╦══Lignée═══════════════╝
    Troc═══échange de faveur══╩══Honneur
    Despotisme═══Triumvirat═══proto-castes
    Proto-religion═══╦══Cosmogonie═══Mythologie
    Tradition orale══╩══éducation religieuse
    Enterrement═══Enterrement prestigieux
    Pierre Ushtar═══════════════════════════════════╦Gourdin══Hache══épée══Arme à deux mains
    _║Navigation basique═══Barque═╦═Chant de l'onde ║
    _║____Création du sable nacré═╬═Chant du sable nacré═══════════════╗╔═Chant du pansement
    Antiques secrets═╩╦══Chant de l’apaisement═══Chant de l'abondance══╩╩═Création de Havre
    Maitrise du feu═══╩══Chant du feu══Chant de l'ardence═Chant du verre nacré
    Four═══Fourneau═══alliage
    Métallurgie basique════════╦Outillage en cuivre═couteau
    Chasse═╦═furtivité═══arc═╦═╩══Flèches améliorées
    Élevage╩═Barricade_______╚lyre

Edité : 22 Novembre 2015, 04:58 par Météaur (15×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 23 Octobre 2015, 17:06 
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Carte départ Tour 15 :
Message secret pour Météaur.


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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 24 Octobre 2015, 15:51 
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J'avoue avoir un peu de mal à suivre ton arbre technologique mais il me semble correct.
Néanmoins, et bien que la frontière soit mince, certaines tech me semblent d'avantage être des sciences (comme la mythologie et cosmognonie)

Tu appliques les bonus associés à tes tech et sciences afin que je voie cela?


Sinon beau peuple, j'aime bien.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 12:52 
Hors-ligne Orque
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En fait j'ai d'abord construit l'arbre et après j'ai répartit entre science et technologie. Je vais l'améliorer, mettre les bonus associé et finir le tout dès que j'aurais accès à mon PC chez moi (ce soir normalement)

Comme je le vois les mythes et les légendes sont une application pratique de l'éducation religieuse et de la religion.

Après comme je l'avais imaginé j'avais vu trois villes. Est-ce que je peux occuper comme je veux les espaces entre les frontières vertes ou je dois être uniquement là ou est mon token ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 12:55 
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Tu me dis où tu veux placer tes villes, tes pions, .... je te disposerai tout cela selon tes indications et tu me valides le résultat (ou demande des ajustements)
C'est ta terre, ton peuple, c'est toi qui décide !
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 12:56 
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??? Licorne ??? croissance ????
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 13:09 
Hors-ligne Orque
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Bin c'est des chevaux avec des cornes et j'ai pas l'équitation.

Donc pour l'instant ça se mange (et je réfléchis si j'en fait des bêtes de trait)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 16:26 
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Souricette a écrit :
??? Licorne ??? croissance ????
Météaur a écrit :
Bin c'est des chevaux avec des cornes et j'ai pas l'équitation.

Donc pour l'instant ça se mange (et je réfléchis si j'en fait des bêtes de trait)

:terreur: Steak de Licorne ! :terreur:
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 16:27 
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C'est valide. :)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 16:54 
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c'est scandaleux !
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 26 Octobre 2015, 18:04 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Il faudrait ajouter un compteur "apocalypse"
Plus vous faites des saloperies comme cuisiner de la licorne, plus le compteur augmente :-P

Avec du blé, tu pourras inventer les lasagnes.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 00:05 
Hors-ligne Orque
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Mon compteur apocalypse est déjà au niveau 80 sur une échelle de 50, c'est normal ?

Bon, j'ai fais les sciences et leurs bonus, j'attends une validation (et que les idées viennent) pour m'attaquer aux technologies

Et j'ai un peu modifié l'arbre pour qu'il soit plus lisible (même s'il sera totalement changé quand j'aurais le temps)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 07:18 
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Juste une question: flèches forgées en quoi? Tu n'as pas de métal? Sinon, tout me semble bon.
Dépose vite un brevet pour les peignes afin d'en avoir l'exclusivité commerciale.
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 14:24 
Hors-ligne Orque
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J'ai modifié les flèches, c'est vrais que j'ai pas de métal, en gros ça passe de bout de bois coupant à bout de bois avec plumes et pierre coupante au bout.

Plein de modification faites, le RP a été mis en spoiler pour plus de visibilité des trucs utiles.

J'ai nommés les unités monétaires, j'ai finit les technologies.

Je vais pouvoir commencer à jouer !

Pour mes technologie d'armement, s'il faut changer, n'hésitez pas à le dire

Edit : Si tout est validé je fais mes jets pour le tour 15 ou 16 ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 14:39 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Oh c'était une question, tu pouvais faire des flèches en obsidienne, en bois brûlé, magiques,...
Ok. Je ne sais pas si la diversité des armes va t'être bénéfique, j'aurai misé sur une spécialité, mais c'est tout à fait viable.

Tour 16 maintenant, tu peux explorer, bâtir, conquérir,...
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
×4 Message Publié : 27 Octobre 2015, 15:36 
Hors-ligne Orque
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Tour 16

Jet de science: Météaur lance 1d100+3 et obtient 79 (76)
Réussite, je développe le travail du cuir (science) , hache d'abatage (tech) note de musique (tech) ce tour-ci
travail du cuir --> économie
hache d'abatage --> développement du commerce de l'ébène
note de musique --> bonheur
Jet de bonheur: Météaur lance 1d100+6 et obtient 77 (71)
Le peuple est derrière moi (heureusement sinon je développe la technologie du fouet)
Jet en exploration: Météaur lance 1d100+1 et obtient 73 (72)
Effet : « 1 Ressource (Minéral), au choix sur votre territoire»
Découverte de diamant
Jet en exploration: Météaur lance 1d100+1 et obtient 34 (33)
Territoire exploré. --> territoire de l'est

Le héros esclavagiste crée une merveille de connaissance

Edité : 27 Octobre 2015, 16:11 par Météaur (5×)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 15:43 
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C'est quoi tes technologies et science du tour, en fait ?
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 15:44 
Hors-ligne Orque
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Ah oui, je l'avais noté sur le bloc note, je recherche le travail du cuir

(pour le lien avec le fouet)
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 27 Octobre 2015, 15:45 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les chouchous et les pinettes
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 Sujet du message : Re: [HRP] Peuple des Makrini
Message Publié : 01 Novembre 2015, 20:19 
Hors-ligne Orque
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Tiens je viens de penser, mon premier jet d'exploration le territoire n'est pas exploré ?
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