Le système de combat. J'avoue ne pas utiliser le système de combat comme il est décrit dans le livre car c'est un peu lourd à gérer et est chronophage surtout sur un forum. Par contre je vais quand même vous le décrire pour que vous sachiez ce qui vous attend si jamais vous jouez avec un MJ pointilleux sur les règles.
Il y a trois parties dans les règles de base pour chaque tour de jeu :
L'initiative :Chaque tour les joueurs lance leur jet d'initiative ((Addition du score de Dextérité+Astuce) + 1d10) + Score de célérité
Chaque personnage annonce son ou ses actions ainsi que l’utilisation de discipline et point de volonté.
Les attaques : C'est la partie où on lance les dés en fonction de :
- une attaque à mains nues : Dextérité + Bagarre
- Une attaque avec une arme de mêlée (genre un couteau, une épée) : Dextérité + Mêlée
- Une attaque à distance avec une arme à feu : Dextérité + Arme à feu
- Une attaque avec une arme de je ou arme de lancé improvisée (arc, arbalète, bouteille) : Dextérité + Athlétisme
Généralement la difficulté pour toucher une cible est de 6. Une réussite pour toucher sauf cas spécial, aucune réussite et vous ratez sans complication, à partir d'un échec, vous subissez un retour de bâton.
Résolution :- On détermine le type de dégât fait par l'attaque.
Il y a trois types de dégâts :
Contondant : Ce sont les dégâts reçu par des armes contondantes ou des chocs. Ils peuvent être encaissés par les humains et les vampires. Le nombre de dégâts sur les vampires est divisé par deux.
Létaux :Ce sont les dégâts que l'on subit avec des armes à feu, des armes tranchantes. Les humains ne peuvent pas les absorber. Les vampires peuvent les absorber mais ne bénéficient pas de réduction de dégâts.
Aggravés : Les dégâts aggravés proviennent principalement de coup de griffes de vampires, de loups garous, de morsures, du feux ou encore du soleil.
- On calcul les dégâts causés par les attaques :
Chaque arme à un groupement de dés pour les dégâts. Par exemple le Glock permet de lancer 4D10 chaque dés dépassant 6 infligera un point de dégât à la cible. Ce groupement de dés peut être augmenté en fonction de la réussite de l'attaque. Si vous avez eu 3 réussites lors de votre attaque, vous aurez deux dés supplémentaires pour les dégâts ce qui pour l'exemple du Glock vous donnerait 6D10 à lancer. Les points de puissances ajoutent 1 de dégât à vos attaques.
- Absorption des dégâts :
Chaque point de dégâts mis à part les dégâts aggravés (qui sont absorbé par la discipline endurance) peuvent être absorbés par la vigueur. Votre groupement de dés correspond à votre score de vigueur.
Un personnage avec une vigueur de 3 aura donc 3D10 à lancer et chaque dés au dessus de 6 vous permet d'encaisser un point de dégât.
Si vous avez la discipline endurance, vous aurez 1 dés supplémentaire.
Voilà pour le système officiel.
Je vais juste le simplifier un peu.
Les combats se joueront de la manière suivante :
Avant le début du combat, jet d'initiative définitif pour tous le monde. Le score d'initiative sera le même pour toute la durée du combat.
Les tours :
Le premier joueur à jouer, décrira son action et lancera les jets qui vont bien et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué.
Vous pourrez à votre tour ou en retour face à une attaque décider de vous mettre en position défensive pour bloquer, parer ou esquiver une ou plusieurs attaque en fonction du nombre d'action que vous avez.
La résolution ce fait une fois que le personnage qui subit l'attaque c'est manifesté, comme ça sur le forum les tours de jeu sont plus fluide.
Voilà, c'est une petite modification pour que améliorer la fluidité des combats.
Les actions : Les joueurs ont normalement une action par tour. Ils peuvent par contre décider d'effectuer des actions multiples.
Les actions multiples vous permettent d'effectuer plusieurs actions dans le même tour en subissant une pénalité pour chaque action.
Je vais reprendre l'exemple du livre qui est très bien :
Justin (le joueur) veut que son personnage, Hall le Nosferatu, frappe tout en esquivant deux coups qui lui sont destinés. Hall a dextérité 3, bagarre 4 et esquive 3. Justin calcul le groupement de dés pour frapper (Dex 3+bagarre 4 = 7 dés), puis y soustrait 3 dés (puisqu’il y a un total de trois actions), pour un groupement de dés final de 4.
La première esquive à un groupement de dés de 6 (Dex 3 + Esquive 3) moins 4 (trois pour le nombre d’action + 1 pour la seconde des actions multiples), pour un groupement de dés final de 2. La dernière esquive à donc un groupement de dés de 1 (6, moins trois pour les 3 actions, moins deux pour la troisième action multiple). Hall doit à présent compter sur sa chance.
Par contre les joueurs qui ont célérité, peuvent faire autant d'actions supplémentaires qu'ils possèdent de point en célérité sans malus au groupement de dés.
Un personnage avec 2 en célérité pourra donc faire 3 actions sans pénalité.
Les déplacements : Un personnage peut marcher, trotter ou courir. En marchant, il peut se déplacer de 7m. S'il trotte, il parcourt 12+DEX mètre par tour et 20 + (3*DEX) s'il court. Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse de course puis attaquer ou entreprendre une action. Un personnage peut souhaiter agir pendant son déplacement. C'est possible, mais chaque mètre de déplacement supprime 1 dé du groupement de dés de l'action envisagée.