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 Sujet du message : [Fiche] Lucas à la Hache
Message Publié : 11 Janvier 2015, 19:34 
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Localisation : Limousin
Race : Orc (-20 pc) Vision nocturne
Caractéristiques (total -240pc) :
Con 4/9 + 4 (-40pc) = 8
Agi 1/6 + 4 (-40pc) +3 (bioware) = 8
Rea 1/6 + 2 (-20pc) = 3
For 3/8 + 4 (-40pc) +3 (bioware) = 10
Cha 1/5 + (-0pc) = 1
Int 1/6 + 2 (-20pc) = 3
Log 1/5 = 1
Vol 1/6 + 4 (-40pc) = 5
Init 6/12

Chance 1
Mag 1/6 + 4 (-40pc) (-1 par perte d'essence)

Essence 5/6

Physiques : 12
Etourdissants : 11

Avantages (total - 35pc) :
Adepte 5 pc
Bon sens 5
Effacé 5
Fond en fidéicommis 10
Dur à cuire 10 (+1 dé pour résister aux dégâts)
Défauts (total +35pc) :

SINner 5
Système sensible 15
Incompétent Escroquerie 5
Amnésique 10

Pouvoirs d'Adepte 4
Réflexes améliorés II (2,5)
Perception astrale (1)
Armure mystique I (0.5)

Compétences actives

Armes tranchantes (spé hache) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Armes automatiques (fusils d'assaut) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Armes de jet (en chandelle) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Combat astral (arme focus) : 4 dé+2(spé) (+5 vol) 16+2 pc
Survie : 1 dé (+5 vol) 4 pc
Esquive IV : 5 dé (+3 réa) 20 pc
Informatique : 1 dé (+1 log) 4 pc
Course : 1 dé (+10 for) 4 pc
Pistage : 1 dé (+3 int) 4 pc
Natation : 1 dé (+10 for) 4 pc

Compétences connaissance (1+3)*3 = 12

Langue maternelle anglais M
Gangs de Seattle 4
Militaire 4
système de sécurité spé magie 4

Équipement

Total : 132790/140000 : 28pc

Hache de combat 600nu
Focus d'arme puissance II (30000nu total 6 pc)
Faux permis IV 400

Veste pare-balle (900 nu) Casque (100 nu)
Isolation calorifique IV (600 nu)

AK97 (6P -1PA Mode : SA/TR/TA munition 38 (chargeur) 500nu
Faux permis IV 400
Lunette, Smartlink interne, compensation antiflash, vision thermographique, amplification visuelle (850 nu)
Kit de survie (100 nu)

Grenade flash-pak *4 (800nu)

Commlink Réponse 2 Signal 4 + Système d'exploration Firewall 2 Système 2, 1600 nu

Sin IV (4000 nu)
Sin I (1000 nu)

Niveau de vie coloc (880 nu) chez Olya, il paye juste les +10% du loyer (colocation).

Bioware :
Renforcement musculaire III (+3 en force) (42000nu)
Tonification musculaire III (+3 en agilité) (48000nu)


Sous-tot : 400/400
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 Sujet du message : Re: [Fiche] Lucas à la Hache
Message Publié : 11 Janvier 2015, 21:30 
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Race : Orc (-20 pc) Vision nocturne
Caractéristiques (total -240pc) :
Con 4/9 + 4 (-40pc) = 8
Agi 1/6 + 4 (-40pc) +3 (bioware) = 8
Rea 1/6 + 2 (-20pc) = 3
For 3/8 + 4 (-40pc) +3 (bioware) = 10
Cha 1/5 + (-0pc) = 1
Int 1/6 + 2 (-20pc) = 3
Log 1/5 = 1
Vol 1/6 + 4 (-40pc) = 5
Init 6/12

Chance 1
Mag 1/6 + 4 (-40pc) (-1 par perte d'essence)

Essence 5/6

Physiques : 12
Etourdissants : 11

Avantages (total - 35pc) :
Adepte 5 pc
Bon sens 5
Effacé 5
Fond en fidéicommis 10
Dur à cuire 10 (+1 dé pour résister aux dégâts)
Défauts (total +35pc) :

SINner 5
Système sensible 15
Incompétent Escroquerie 5
Amnésique 10

Pouvoirs d'Adepte 4
Réflexes améliorés II (2,5)
Perception astrale (1)
Armure mystique I (0.5)

Compétences actives

Armes tranchantes (spé hache) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Armes automatiques (fusils d'assaut) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Armes de jet (en chandelle) : 4 dé+2(spé) (+8 agi) 16+2 pc
Combat astral (arme focus) : 4 dé+2(spé) (+5 vol) 16+2 pc
Survie : 1 dé (+5 vol) 4 pc
Esquive IV : 5 dé (+3 réa) 20 pc
Informatique : 1 dé (+1 log) 4 pc
Course : 1 dé (+10 for) 4 pc
Pistage : 1 dé (+3 int) 4 pc
Natation : 1 dé (+10 for) 4 pc

Compétences connaissance (1+3)*3 = 12

Langue maternelle anglais M
Gangs de Seattle 4
Militaire 4
système de sécurité spé magie 4

Équipement

Total : 132790/140000 : 28pc

Hache de combat 600nu
Focus d'arme puissance II (30000nu total 6 pc)
Faux permis IV 400

Veste pare-balle (900 nu) Casque (100 nu)
Isolation calorifique IV (600 nu)

AK97 (6P -1PA Mode : SA/TR/TA munition 38 (chargeur) 500nu
Faux permis IV 400
Lunette, Smartlink interne, compensation antiflash, vision thermographique, amplification visuelle (850 nu)
Kit de survie (100 nu)

Grenade flash-pak *4 (800nu)

Commlink Réponse 2 Signal 4 + Système d'exploration Firewall 2 Système 2, 1600 nu

Sin IV (4000 nu)
Sin I (1000 nu)

Niveau de vie moyen (fond en fidéicommis).

Bioware :
Renforcement musculaire III (+3 en force) (42000nu)
Tonification musculaire III (+3 en agilité) (48000nu)


Sous-tot : 400/400
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 Sujet du message : Re: [Fiche] Lucas à la Hache
Message Publié : 02 Février 2015, 14:34 
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:applaudit:
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 Sujet du message : Re: [Fiche] Lucas à la Hache
×1 Message Publié : 05 Mars 2015, 15:33 
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Équipement emporté pour la mission :

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Pas de passage à la maison pour changer son équipement
Équipement porté pour se rendre au RV au Penumbra : :riencompris: rien dans le RP
  • Vêtements :
    • Veste pare-balle (isolation calorifique IV)
    • Baskets
    • T-Shirt
    • Pantalon jean ordinaire
    • Sous-vêtements
  • Arme :
    • ??? Hache de combat ???
    • ??? AK97 ???
  • Autres :
    • Commlink (« ??? modèle ??? » avec « ??? Système d'Exploitation ??? », suite « user ordinaire 2 », associé au SIN
    • « ??? Prénom NOM ??? » (faux SIN 4) ; métier annoncé ; permis de port d'arme ; crédit : Souricette lance 3d6 et obtient 7 (4, 1, 2) ¥)
    • Pas de sac ?
    • Autre chose ?
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 Sujet du message : Re: [Fiche] Lucas à la Hache
Message Publié : 17 Novembre 2015, 04:24 
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Adepte physique
Étourdissant : 10/10 ; Physique 10/12

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  • Identification
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    Pseudo : Lucas à la Hache
    Nom : inconnu
    Race : Orc
    Sexe : M
    Taille : m
    Poids : kg
    Age : 21 ans
    Niveau de vie : payé pour Bas, 2 mois
    Description : "Joe n'était pas spécialement connu pour sa patience, et il le savait. Mais pour une fois il allait faire une exception. Non pas que ce coup allait lui rapporter énormément, mais il devait se faire respecter sur son territoire. Même quand le fautif était un gamin incapable. Seulement voilà. Il ne devait pas arriver encore arriver avant un moment et Joe commençait à trouver le temps long. C'est alors qu'il entendit des pas. Un rapide coup d’œil lui permis de comprendre qui était le visiteur. Un Orc, le regard vague, qui avait du se laisser guider par ses pas jusqu'ici. Mal lui en avait pris. Surtout que, vu ses vêtements, ce n'était pas un mendiant. Oh, pas un grand riche non plus, mais de toute façon, ceux là, quand ils sont distraient, leurs gardes du corps ne le sont pas. Il le laissât avancer encore un peu, avant de surgir en criant, aussitôt suivi par ses deux hommes derrière sa nouvelles victimes. Peut-être bien que la journée allait être plus rentable que prévu, finalement.

    Le type s’arrêta net, en le voyant sortir. pas qu'il soit non plus sous son nez, il était quand même à trois mètre de lui, et ses hommes autant derrière. Histoire d'être sur d'avoir le temps de sortir leurs armes. Sans même chercher à ce retourner, le rêveur regarda les toits, cherchant un échappatoire aérien ou divin, visiblement. Sans succès. Il fixa ensuite son regard sur lui. Il sortit alors son couteau, comme ses deux hommes derrière lui. Il avait vu des réactions spectaculaire dans ce genre de cas. Certains avaient fondu en larmes, suppliés, voir s'étaient évanouis, mais la tronche ahurie que tira l'abrutie valait son pesant en or; et Joe ne put s’empêcher de rire. Il essaya bien de faire un rire cruel, mais lui-même dut bien avouer qu'on trouve plus de dent à une poule que de succès à sa tentatives. Rire auquel répondit l'Orc à sa grande surprise. Lui, par contre, faisait très bien le rire méprisant. Pendant que Joe ne savait plus sur quel pieds danser, l'autre dégaina une authentique hache de guerre en enchainant sur une fente avant, faisant voler son couteau. Joe n'avait pas encore repris ses esprits que la hache s'abattait dans un revers implacable et l’assommait.

    Le temps que l'Orc, qu'on appelait généralement Lucas à la hache pour une mystérieuse raison se retourne, le combat avait cessé, faute de combattant. Il repris sa route en s'invectivant mentalement. Les incapables qui l'avaient attaqué n'avait certes représenté pas le moindre danger, mais face à de vrais combattant, il en aurait été autrement. Et impossible de dire qui t'en veux quand tu à un trou dans ta mémoire qui fait la quasi-totalité de ta vie. Armée de pistolets et étant de bon tireur, sa seul option aurait été le passage en force jusqu'à un terrain plus favorable. De vrai professionnel aurait également placés des snipers sur les toits pour l’empêcher de prendre la fuite. Pas très original mais efficace. Il avait commencé par craindre que l'énergumène qui lui faisait face simule pour qu'il se relâche. Il en aurait été encore plus dangereux. Ç’aurait été la preuve qu'il prenait son adversaire au sérieux. L'absence de réaction et de sniper l'avait un peu rassuré. Mais le coup du poignard l'avait tué. Il avait vraiment espéré vaincre un combattant de sa trempe avec un poignard. Car si lui ne se rappelait plus où il avait appris à combattre, son corps se souvenait très bien comment faire. Sa lui avait rapidement sauvé la vie. Un seul détails l'inquiétait. Il n'avait pas encore atteint ces limites et risquerait de ne les reconnaitre que trop tard. Alors que son instinct lui hurlait de tuer son agresseur, pathétique chasseur vite devenu proie, il s'était contenté de l’assommer. Il ne s'en voulait pas de sa prestation au combat, bien qu'à peine passable, mais d'avoir été si peu attentifs. Si il en avait été autrement, le combat aurait put mal tourner. Il avait moins d'un ans, en terme de souvenirs. Un peu jeune pour mourir.

    Joe resta là un moment, sans que ses hommes ne prennent le risque de venir le chercher, sans savoir que si il avait été le guerrier qu'il se vantait d'être, ou même si sa victime avait eu le moindre doute sur le danger qu'il avait représenté, sa tête serait actuellement séparé de ses épaules par le vent frais qui soufflait sur la ville. Un souffle froid comme la mort."
  • Profil de Runner :
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    Archetype: « Combattant (PhysAd) »
    Réputation: « 5 » 0 à la création. +1 par 10 pts de karma gagnés
    Rumeur : « 0 » 0 à la création. +1 par "accident de parcours" doubler le Jonhson, tuer un coéquipier, faire foirer une mission, …)
    Renommée : « 0 » 0 à la création.
    Karma : « 0 » 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures ; - les points dépensés en progression
    Karma total : « 50 » 0 à la création. +50 pour vos missions antérieures à cette aventure
  • Attributs

    • Attributs de base
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      Attribut Valeur Valeur modifiée
      physiques
      CONstitution « 8 »
      AGIlité « 8 »
      REAction « 3 »
      FORce « 10 »
      Mentaux
      CHArisme « 1 »
      INTuition « 3 »
      LOGique « 1 »
      VOLonté « 5 »
      Astral
      CONstitution «  »
      AGIlité «  »
      REAction «  »
      FORce «  »
      Spéciaux
      ChanCe « 1 »
      Chance actuelle «  »
      ESSence « 6 » 2
      MAGie / « 4 »
      Pts de Pouvoirs d'Adepte « 4 »
      RESonance «  »
      Initiatives
      INITiative
      Physique « 6 »
      Matricielle «  »
      Astrale «  »
    • Autres Attributs
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      Élément Valeur Valeur modifiée
      Tests d'Attributs
      Jauger les intentions (INT + CHA) « 4 »
      Mémoire (LOG + VOL) « 6 »
      Sang-froid (VOL + CHA) « 6 »
      Soulever et Transporter (FOR + CON) « 18 »
      Capacités physiques
      Marche « 10 m/t »
      Course « 25 m/t »
      Nage « 5 m/t »
      Saut en hauteur (AGI/3) « 2,666666667 m »
      Saut sans élan (AGI) « 8 m »
      Saut avec élan (AGIx1,5) « 12 m »
      Soulever du sol (FORx15) « 150 kg »
      Soulever niveau tête (FORx5) « 50 kg »
      Porter (FORx10) « 100 kg »
  • Moniteurs de Condition :
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    Dommages étourdissants « 10 »
    Dommages physiques « 12 »

  • Traits
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    Nom du trait Effet Référence (livre / page)
    Avantages
    Adepte physique 5 « "Les personnages qui choisissent Adepte font un usage de la magie radicalement différent de celui des autres personnages éveillés, en canalisant la magie à travers leur corps et leur esprit ; ils ne lancent pas de sorts et n’invoquent pas d’esprits et n’ont pas non plus accès à l’espace astral (voir le pouvoir d’adepte Perception astrale, p. 196). Au lieu de cela, les adeptes développent des pouvoirs qui améliorent leurs capacités physiques et mentales.
    Un personnage doté de ce trait est un adepte et commence avec un attribut Magie de 1 qui peut être augmenté comme n’importe quel autre attribut jusqu’à un Indice de 6 + grade d’initiation (voir Achetez des attributs, p. 82). Un personnage doté de ce trait ne peut pas choisir en plus les traits Magicien, Adepte mystique ou Technomancien.
    Les personnages dotés du trait Adepte reçoivent un nombre de points de pouvoir égal à leur attribut Magie. Ces points de pouvoir sont utilisés pour acheter des pouvoirs spécifiques aux adeptes (voir p. 195). Il est possible d’acheter des points de pouvoir supplémentaires en augmentant l’attribut Magie du personnage par une dépense de Karma.
    Notez que l’attribut Magie ne peut excéder être augmenté au-delà du maximum naturel de 6 sans initiation (voir L’initiation, p. 197).
    Une description complète de l’adepte se trouve à la p. 194 du chapitre Un monde Éveillé ; un archétype d’adepte est par ailleurs présenté p. 98.
    Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas laisser les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui veulent incarner un adepte." »
    SR4-A, 90
    Bon sens 5 « Un personnage avec Bon sens est terre-à-terre, pratique et avisé. Chaque fois qu’un tel personnage est sur le point de faire quelque chose que le meneur de jeu estime stupide ou irrationnel, ce dernier peut agir comme la voix de la raison du personnage et avertir le joueur : « quelque chose te dit que c’est une mauvaise idée… » » GR, 96
    Dur à cuire 10 « Un personnage doté du trait Dur à cuire ignore les dommages plus facilement que les autres personnages. Un tel personnage gagne un modificateur de réserve de dés de +1 en Constitution lors de tests de résistance aux dommages. » SR4-A, 91
    Effacé 5 « "C’est encore mieux que d’être SINless : le personnage disposant de ce trait n’existe pas et n’a jamais existé. Quelqu’un ou quelque chose fait en sorte d’effacer sa moindre trace du système. Il peut s’agir d’un hacker d’élite qui lui doit une faveur ou d’une IA qui est devenue son amie, mais le résultat est le même : sa piste matricielle et les logs de ses passages disparaissent de tous les systèmes, à l’exception des plus sécurisés, peu après l’intrusion du personnage.
    Pour 5 PC, les SIN criminels et les données indésirables disparaissent en une semaine. Pour 10 PC, tout SIN, historique de crédit ou toute information personnelle que le personnage souhaite voir disparaître de la Matrice est éliminé après 24 heures. L’effaceur préservera évidemment toutes les données que souhaite laisser le personnage, et qui sont vitales pour qu’il puisse vivre en société. Remarquez que les données qui disparaissent peuvent se révéler être un problème imprévu si le personnage est arrêté ou condamné à une peine de prison (le système risque d’« oublier » l’existence du personnage).
    " »
    SR4-A, 91
    Fond en fidéicommis 10 « "Un personnage avec cet avantage possède un fond en fidéicommis à vie ou un héritage qui est géré par une tierce personne (un administrateur), mais qui le paye assez pour couvrir un niveau de vie avec, en plus, un petit peu d’argent de poche.
    Pour 10 PC, le revenu du Fond en fidéicommis couvre assez pour assumer, pour toujours, un Niveau de vie Moyen, avec 500 ¥ d’argent de poche mensuel. Pour 20 PC, le revenu permet d’assumer un Niveau de vie Élevé, avec 1 000 ¥ de surplus mensuel. Aucun des Niveaux de vie ne peut être converti en argent ; les factures étant généralement directement payées par l’administrateur.
    Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit être un SINner et avoir un lieu de résidence officiel, enregistré légalement, auquel le Niveau de vie payé par le Fond en fidéicommis s’applique. De plus, si le personnage est arrêté pour avoir violé la loi, l’administrateur pourrait suspendre les paiementsdu Fond en fidéicommis (à la discrétion du meneur de jeu)." »
    GR, 98
    Défauts
    Amnésique 10 « "Un personnage souffrant d’Amnésie a perdu tout ou partie de sa mémoire - cette perte pouvant être la conséquence de dommages neurologiques, de magie, de l’usage de drogues ou d’un lavage de cerveau. La gravité de l’Amnésie du personnage est déterminée par le bonus en PC que le personnage choisit.
    Pour 10 PC, l’amnésique ne peut se rappeler qui il est ou quel est son passé, mais garde l’usage de ses compétences et capacités.
    Pour 25 PC, l’amnésique ne conserve aucun souvenir de son passé, incluant les capacités et les compétences acquises.
    Le meneur de jeu devrait créer lui-même des feuilles de jeu pour ce type de personnages, afin que le joueur ignore tout des capacités, des attributs, et de toute autre caractéristique du personnage jusqu’à ce que ce dernier n’en fasse usage. L’Amnésie peut être incompatible ou inappropriée si combinée avec certains autres traits (tels Fond en fidéicommis), à la discrétion du meneur de jeu." »
    GR, 102
    Incompétent : Escroquerie 5 « "Un Incompétent souffre d’un manque total de connaissance ou d’habileté dans une certaine Compétence active. S’il choisit ce trait, le joueur doit préciser à quelle Compétence active elle va s’appliquer.
    Il n’est pas possible d’appliquer Incompétent à des Compétences de connaissances ou de langues." »
    SR4-A, 94
    SINner 5 « "Le personnage est né avec ou a d’une manière ou d’une autre acquis un matricule dans le Système d’identification par numéro (SIN) légal (voir Vos papiers, s’il vous plaît, p. 266). Cela signifie que la véritable identité du personnage, son histoire personnelle, ses données biométriques, ses historiques de crédit, médicaux, de voyage, etc., sont stockés et accessibles dans de nombreuses bases de données. Cela ne signifie pas que le personnage doit utiliser ce SIN, simplement qu’une trace légale existe (ce qui pourrait un jour lui jouer des tours).
    Pour 5 PC, le personnage a un SIN standard et est un citoyen lambda de la nation ou de la mégacorpo extraterritoriale de son choix. Pour 10 PC, le personnage a un SIN criminel, ce qui signifie qu’il posède également un casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Étant donné que de nombreux organismes de maintien de l’ordre partagent leurs données, cela signifie qu’il est très probable que le personnage soit identifié s’il est impliqué dans un acte criminel." »
    SR4-A, 96
    Système sensible 15 « "Un personnage avec un Système sensible voit le coût en Essence de ses implants de cyberware doubler. Le coût en Essence du bioware n’est pas affecté." » SR4-A, 96
  • Compétences

    • Compétences Actives
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      Catégorie Groupe Compétence Spécialisation Défaut ATT Score Total Score Comp. Score Attrib. Autres modificateurs
      Combat
      Hors Groupe Arme exotique Oui AGI « 7 » 8
      Hors Groupe Arme exotique Oui AGI « 7 » 8
      >>>>> Hors Groupe Armes de jet Grenade Oui AGI « 14 » 4 8
      Hors Groupe Armes de trait Oui AGI « 7 » 8
      Hors Groupe Armes lourdes Oui AGI « 7 » 8
      « Armes à feu » «  »
      >>>>> Armes automatiques Fusil d'assaut Oui AGI « 14 » 4 8
      Fusils Oui AGI « 7 » 8
      Pistolets Oui AGI « 7 » 8
      « Combat rapproché » «  »
      Armes contondantes Oui AGI « 7 » 8
      >>>>> Armes tranchantes Hache Oui AGI « 14 » 4 8
      Combat à mains nues Oui AGI « 7 » 8
      >>>>> Hors Groupe Esquive Oui RÉA « 8 » 5 3
      Magie «  »
      Hors Groupe Analyse astrale Non INT « Non » 3
      Hors Groupe Arcanes Oui LOG « 0 » 1
      >>>>> Hors Groupe Combat astral Arme Focus Non VOL « 11 » 4 5
      Hors Groupe Enchantement Non VOL « Non » 5
      « Conjuration » «  »
      Bannissement Non MAG « Non » 4
      Contrôle d’esprits Non MAG « Non » 4
      Invocation Non MAG « Non » 4
      « Sorcellerie » «  »
      Contresort Non MAG « Non » 4
      Lancement de sorts Non MAG « Non » 4
      Lancement de sorts rituel Non MAG « Non » 4
      Compétences Physiques «  »
      « Athlétisme » «  »
      >>>>> Course Oui FOR « 11 » 1 10
      Escalade Oui FOR « 9 » 10
      Gymnastique Oui AGI « 7 » 8
      >>>>> Natation Oui FOR « 11 » 1 10
      « Furtivité » «  »
      Déguisement Oui INT « 2 » 3
      Escamotage Oui AGI « 7 » 8
      Filature Oui INT « 2 » 3
      Infiltration Oui AGI « 7 » 8
      « Plein Air » «  »
      Navigation Oui INT « 2 » 3
      >>>>> Pistage Oui INT « 4 » 1 3
      Survie Oui VOL « 4 » 5
      Hors Groupe Évasion Non VOL « Non » 5
      Hors Groupe Parachutisme Oui CON « 7 » 8
      Hors Groupe Perception Oui INT « 2 » 3
      Hors Groupe Plongée Oui CON « 7 » 8
      Résonance «  »
      « Technomancie » «  »
      Compilation Non RES « Non » 0
      Décompilation Non RES « Non » 0
      Inscription Non RES « Non » 0
      Social «  »
      « Influence » «  »
      INCOMPÉTENT Escroquerie Oui CHA « 0 » 1
      Étiquette Oui CHA « 0 » 1
      Leadership Oui CHA « 0 » 1
      Négociation Oui CHA « 0 » 1
      Hors Groupe Enseignement Oui CHA « 0 » 1
      Hors Groupe Intimidation Oui CHA « 0 » 1
      Technique « 
      Hors Groupe Armurerie Oui LOG [dit] 0 » 1
      Hors Groupe Art Oui INT « 2 » 3
      Hors Groupe Artisanat Oui INT « 2 » 3
      Hors Groupe Bricolage Oui INT « 2 » 3
      « Biotech » «  »
      Cybertechnologie Non LOG « Non » 1
      Médecine Non LOG « Non » 1
      Premiers soins Oui LOG « 0 » 1
      Hors Groupe Chimie Oui LOG « 0 » 1
      « Électronique » «  »
      Hardware Non LOG « Non » 1
      >>>>> Informatique Oui LOG « 2 » 1 1
      Recherche de données Oui LOG « 0 » 1
      Software Non LOG « Non » 1
      « Élevage » «  »
      Animaux Oui INT « 2 » 3
      Dressage Oui INT « 2 » 3
      Monte Oui RÉA « 2 » 3
      Technologie vétérinaire Non LOG « Non » 1
      Hors Groupe Explosifs Oui LOG « 0 » 1
      Hors Groupe Falsification Oui AGI « 7 » 8
      « Mécanique » «  »
      Mécanique aéro. Non LOG « Non » 1
      Mécanique auto. Non LOG « Non » 1
      Mécanique indus. Non LOG « Non » 1
      Mécanique naut. Non LOG « Non » 1
      « Piratage » «  »
      Cybercombat Oui LOG « 0 » 1
      Guerre électronique Non LOG « Non » 1
      Hacking Oui LOG « 0 » 1
      Hors Groupe Serrurerie Oui AGI « 7 » 8
      « Pilotage » «  »
      Hors Groupe Anthropomorphes Non RÉA « Non » 3
      Hors Groupe Appareils spatiaux Non RÉA « Non » 3
      Hors Groupe Appareils volants Non RÉA « Non » 3
      Hors Groupe Armes de véhicule Oui AGI « 7 » 8
      Hors Groupe Véhicules aquatiques Oui RÉA « 2 » 3
      >>>>> Hors Groupe Véhicule exotique Traineau à Chiens Non RÉA « 6 » 1 3
      Hors Groupe Véhicules terrestre Oui RÉA « 2 » 3
    • Compétences de Connaissances
      ► Afficher spoiler

      Catégorie Groupe de Compétences Compétence Spécialisation Def Attribut Associé Score Total Score Comp. Score Attrib. Autres modificateurs
      Connaissances Académiques
      Non LOG «  » 1
      Non LOG «  » 1
      Non LOG «  » 1
      Non LOG «  » 1
      Connaissances de la Rue
      Gangs de Seattle Non INT « 7 » 4 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Connaissances Professionnelles
      Militaire Non LOG « 5 » 4 1
      Systèmes de Sécurité Magie Non LOG « 5 » 4 1
      Non LOG «  » 1
      Non LOG «  » 1
      Hobbies
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
    • Compétences de Langues
      ► Afficher spoiler

      Catégorie Groupe Compétence Spécialisation Défaut ATT Score Total Score Comp. Score Attrib. Autres modificateurs
      Langues
      « Langue Maternelle » Anglais Seattle Oui INT « 6 » 3 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Jargons
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
      Non INT «  » 3
  • Augmentations
    ► Afficher spoiler

    Type Implant Catégorie Implant Effet Grade Essence
    Implant Cyberware
    «  »
    «  »
    «  »
    «  »
    «  »
    « Total Essence perdue en Cyberware »
    Implant Bioware
    « Somatoware » Renforcement musculaire III +3 en FORCE
    « Somatoware » Tonification musculaire III +3 en AGILITÉ
    «  »
    «  »
    «  »
    « Total Essence perdue en Bioware »
    Implant Nanoware
    «  »
    «  »
    «  »
    «  »
    «  »
    « Total Essence perdue en Nanoware »
    Total Essence perdue
  • Magie

    • Pouvoirs
      ► Afficher spoiler

      Nom Niveau Effet Pts
      Réflexes améliorés II (2,5) 2 « RÉA +2 et INIT +2 » Pts
      Perception astrale (1) «  »
      Armure mystique I (0.5) 1 « Armure (B/I) +1 ; en astral aussi, +1 »
      Pouvoir «  »
      Pouvoir «  »
    • Sorts
      ► Afficher spoiler

      Catégorie Nom P/M Portée Durée Drain Notes
      Catégorie
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Catégorie
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Catégorie
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Catégorie
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
      Nom P/M Portée Durée «  »
    • Esprits
      ► Afficher spoiler

      Nom Puissance Lien Notes
      Pouvoir Puissance « Lien » Notes
      Pouvoir «  »
      Pouvoir «  »
      Pouvoir «  »
      Pouvoir «  »
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