Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 9629 Localisation : Isère
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« Nous n’avons rien trouvé, Madame. » Le Sergent Ronchard, la cinquantaine grisonnante, la moustache déployée, masquait mal son anxiété. Son casque tournait dans ses mains, soulignant son air dépité. C’était la troisième femme disparue dans un des hameaux entre Cuvalier et la mine d'or en trois semaines, sans aucun indice. Les battues n’avaient rien donné. Bien entendu, même les soldats ne s’aventuraient pas dans la forêt, et les abords du lac étaient dangereux, la nuit. Avec un été aussi sec, les traces étaient difficiles à identifier et à suivre. Et voilà que toute cette affaire allait lui retomber dessus.
Jana de Cuvalier soupira. Lasse, elle n’avait pas que ça à faire. Responsable officieuse de la ville en complément de son époux malade, incapable de diriger les affaires, elle était devenue au fil des années un élément pivot dans la Baronnie. Même le Baron, Enguerand, trop jeune pour ce rôle, se reposait sur son esprit. A quarante-sept ans, elle passait plus de temps à Horbourg qu’à Cuvalier.
Elle se leva de son siège en marqueterie travaillée, et alla à la fenêtre. Des tableaux et des tapisseries somptueux recouvraient les murs, mais Jana aimait cette pièce, son cabinet, surtout pour la luminosité qu'apportait les grandes baies vitrées donnant sur la cour intérieure de la demeure du Chevalier, et au-delà, sur la place principale de Cuvalier. Il y avait tant d'animation là-bas, cette vue avait toujours eu un aspect hypnotique pour elle. « Il faut résoudre cette affaire » insista-t’elle. « On ne sait même pas si c’est une bête, des ogres ou quelques bandits... » Et donc, l'ampleur du danger. Elle se tourna vers un homme grand, décharné, à la petite barbe taillée. L’homme faisait office de comptable et de connétable pour Cuvalier, surtout en l’absence de Jana. « Aguin, montez une équipe ». L'homme hocha la tête. ...et c'est là que vos personnages interviennent... Bonjour ! Je vous propose cette aventure, prévue pour 4-5 personnages de niveau 2, sur le système de jeu Pathfinder. Cette aventure se déroule dans un univers de mon cru, la Baronnie d’Horbourg, qui a servi de cadre à plusieurs autres scénarios sur ce site. Mais cette aventure se déroulera 25 ans plus tard que les autres. Certains membres anciens du forum et ayant joué des aventures de la précédente campagne se sont déjà positionnés (Baloo, Goku et Keyradin pour ne pas les nommer), mais cette aventure peut parfaitement accueillir des nouveaux et des débutants. N'hésitez pas à postuler ! Pour ce qui est du rythme de jeu, ça va être plutôt cool. Comptez trois posts par semaine environ. Si vous désirez participer à cette aventure, j’attends de vous des Backgrounds s’intégrant dans l’univers de la Baronnie. Votre personnage est né dans cette Baronnie, y a vécu au moins son enfance, connait des gens de la Baronnie, y est connu… Vous trouverez plus d’informations sur la Baronnie d’Horbourg dans les spoilers suivants, mais une fois votre concept établi, je pourrai vous donner quelques informations supplémentaires pour intégrer votre personnage encore plus : Remarques générales
► Afficher spoiler- Cet univers est un univers low level. Ca ne veut pas dire low fantasy (la magie, ça existe, tout le monde sait ça, et les magiciens ne sont pas plus craints que les chèvres crachant le feu ou les trolls à deux têtes), mais bien low level : Une poignée de personnages ont atteint le niveau 10 ou plus. En étant niveau 2, votre personnage est déjà remarquable, 75% de la population n’atteindra jamais ce niveau. Il est l’un des gars qu’on appelle dans le village quand on a besoin de gros bras, il n’est pas loin de faire partie du conseil du village… Dans un hameau, il est l’un des plus hauts niveaux, si ce n’est pas LE plus haut niveau. - Pour info : Je joue le Charisme comme facilitant la vie (ou pas) des personnages quand ils sont en interaction avec des PNJs. Le charisme sert au premier contact. Un paladin qui se pointe sur une place de village, tout le monde l'a remarqué et est prêt à l'aider. Un rôdeur qui fait pareil, personne ne l'a vu. - Bien sûr, votre personnage peut avoir femme/enfants et une liste de contacts longue comme le bras, mais tout cela doit être cohérent avec le BG / le charisme / le métier. Un peu d’histoire…
► Afficher spoiler-200 ans : La Baronnie d’Horbourg, et même le Comté de Panîvre dans son ensemble, a été créée suite à l’expansion du Royaume de Mascar vers l’Est, au-delà du Grand-Duché de Thodert, en franchissant le col de l’Orme. Les terres y étaient inhospitalières, bourrées de monstres dangereux, mais les hommes ont su s’installer en sécurité dans les plaines le long de l’Aurole, le fleuve formant une boucle dans la Baronnie et reliant la grande majorité de ses villages. S’éloigner de ces terres cultivables, c’est se mettre en danger, car de nombreux ogres, trolls, chiens des enfers et autres créatures aberrantes règnent dans les forêts et les collines. -75 ans : Il y a soixante-quinze ans eut lieu dans les collines du Nord une guerre entre gobelins et orcs. Faisant appel à des démons (dont certains rôdent toujours dans les parages), les premiers ont gagné, repoussant quelques familles orcs au cœur des terres humaines. D’abord accueillis froidement, ils ont fini par s’intégrer, surtout dans les hameaux près des villages de Sangris et d’Hagetlande, souvent en proie aux attaques de créatures malfaisantes. Leur valeur au combat a été reconnu. Le mélange des populations a inévitablement généré des sang-mêlés en grand-nombre, dont certains occupent aujourd’hui, quatre à cinq générations plus tard, des fonctions élevées dans ces villages. -26 ans : La guerre entre orcs et gobelins eut un effet sur les relations commerciales de la Baronnie : La route de Passe du Rocher Fantôme, reliant la Baronnie à des citées naines au Nord-Ouest, ainsi qu’à Mascar sans avoir à passer par le Grand-Duché de Thodert, a été coupée. Ce n’est qu’il y a vingt-cinq ans que la route a pu être réouverte, grâce à l’action héroïque d’une poignée d’aventuriers et la libération d’un relais de caravane sur cette route. Grâce à cela, la Baronnie est intégrée dans un vaste réseau commercial, celui des Marchands-Caravaniers de l’Aramante, qui a pris une position de plus en plus importante dans la Baronnie. Cela génère également un revenu conséquent à la Baronnie, les habitants en profitent largement, surtout à Cuvalier, Horbourg, Rivourbe, ainsi que Simore. A noter que depuis peu, quelques familles de hobgobelins se sont installées à deux kilomètres du relais, et viennent commercer régulièrement de façon pacifique. - 25 ans : Ceux qui l’ont vécu s’en rappellent. Il y a vingt-cinq ans, du jour au lendemain, une trentaine de personne ont décidé de quitter époux, femmes et enfants, sans un mot pour eux, ne prenant que le strict minimum, pour se rendre dans un lieu inconnu. Ils provenaient de toute la baronnie, mais se seraient décidés exactement le même jour. Certains d'entre eux étaient connus, occupaient des postes en vue. Deux jours plus tard, leurs enfants ont également disparu. Nul ne les a jamais revu. - 20 ans : Des premiers échanges diplomatiques ont eu lieu entre la Baronnie d’Horbourg et trois cités d’hommes-lézards vivant dans les marais, à l’Est de la Baronnie. Ces hommes-lézards vivent dans des cités en pierre entourant des pyramides à degré. Ils vénèreraient un dragon millénaire caché dans les marais. Ils possèdent dans leurs temples des pierres étranges aux contours indistincts, luisants de leur propre lumière. Pour l’instant, les échanges avec ce peuple sont amicaux mais minimes. - 12 ans : Il y a douze ans, le Grand-Duché voisin, « ennuyé » par le fait que certaines caravanes ne passent plus par Thodert, lança une attaque contre la Baronnie, avec l’aval des autorités religieuses. Ces dernières trouvaient les alliances entre humains et orcs « contre-nature », et la place des femmes dans les hiérarchies trop prononcée. Mais la garnison de Sangris, soutenue par des héros légendaires comme Eléonore de Sangris, Eryn, Ormak Sangfier, ou encore Jean des loups, tint bon, repliée dans la demeure du Chevalier dirigeant le village. Cette demeure, construite à flanc de falaise, est reliée à un important réseau de cavernes pouvant accueillir toute la population. Le siège dura un an et six mois. Le Grand-Duché accepta après tractations de se retirer, et les autorités religieuses décrétèrent finalement que la Baronnie embrassait une variante religieuse existant déjà dans d’autres parties du Royaume de Mascar. Le traité fut scellé par le mariage d’Eléonore de Sangris avec Forblin, le deuxième fils d’un baron du Grand-Duché, paladin de Tyr. Le mariage n’est pas heureux, de façon notoire. Et de là à dire que le Grand-Duché a décidé d’en rester là… Suite à cette « escarmouche », il a été décidé que le chambellan, Ruyl, prendrait le rôle de diplomate et se rendrait à la capitale, Mascar, pour soutenir les intérêts de la Baronnie. Il fut remplacé dans son rôle par Colvic. - 5 ans : Le Baron Foulques d’Horbourg décède. La mort semble suspecte à certains, mais les médecins déclarent une mort naturelle. Il laisse la baronnie à son fils ainé, Enguerand d’Horbourg, qui se révèle moins doué pour ces affaires que son père. Heureusement, il peut compter sur le soutien des chevaliers des villages de la Baronnie, dont la dirigeante officieuse de Cuvalier, Jana, qui, à maitenant presque cinquante ans, a su faire profiter son village et sa population de la manne générée par l’arrivée des Caravanes. - 2 ans : Enguerand d’Horbourg nomme Goldrigue de Couste Chambellan en remplacement de Colvic, tombé en disgrâce. Un peu de géographie…
► Afficher spoilerPar rapport au royaume de Mascar dans lequel elle est intégrée, la Baronnie d’Horbourg se situe au Nord-Est. Cette zone est colonisée par l’homme depuis à peine deux siècles. - 80000 habitants sur un territoire représentant un département français. Donc de grandes zones sans habitants et sans surveillance. - Le climat est tempéré. - Point de vue commercial, la baronnie a une mine d'or d'où elle tire quelques richesses, et qui est à l'origine de la colonisation des lieux. Cependant, le filon devient de moins en moins rentable. Également, la baronnie exporte son bois. - La vie humaine est organisée autour du fleuve Aurole, qui suit les routes commerciales les plus importantes de la Baronnie : Vers l’Ouest et le Grand-Duché de Thodert, et vers le Sud et la Baronnie de Vabre. Le fleuve forme une grande boucle dans la Baronnie, de l’Ouest vers l’Est, puis le Sud et retournant vers l’Ouest. Chaque année, la descente par le fleuve du bois coupé par les bucherons de Sangris est suivie par l’ensemble de la Baronnie comme une fête. - La « capitale », Horbourg, fait 8000 habitants, avec des représentants de toutes les races, et se trouve quasiment au bout de la boucle formée par le fleuve Aurole. - Les villages importants sont, en suivant le fleuve, Sangris à l’Ouest, Cuvalier au centre, Horbourg, Hagetlande à l’Est, Simore, Rivourbe au Sud et Bocsombre au Sud-Ouest, la ville la plus isolée par rapport à Horbourg. Tous ces villages sont dirigés par un Chevalier, sauf Horbourg, pour lequel le Baron nomme un Maire. Les villes les plus concernées par la route commerciale suivie par les Marchands-Caravaniers de l’Aramante sont Cuvalier, Horbourg et Rivourbe, mais également Simore depuis qu’un pont a été construit sur l’Aurole. - L’intérieur de la boucle est majoritairement composé d’une forêt épaisse, où résident nombre de créatures hostiles, quelques druides et une bande de brigands qui attaquent les caravanes aux alentours de Bocsombre. Comme frontières naturelles, vous trouverez des collines et montagnes à l’Ouest et au Nord, et des Marais à l’Est. Au Sud, la limite avec la baronnie de Vabre suit le fleuve Aurole. - Le Baron d'Horbourg fait allégeance au Comte de Panîvre (Panîvre est situé plus au Sud, un peu plus bas que la Baronnie de Vabre), qui lui-même fait allégeance au Roi. Une autre baronnie du Comté de Panîvre est la baronnie d'Avaugour, située encore plus au Sud que Panîvre. - Une communauté elfe vit dans une forêt au Nord-Est d’Horbourg. - Parmi les lieux notables : L’abbaye de Valirée, dans les montagnes au Nord de la forêt des elfes, où des moines et des prêtres s’abîment dans la contemplation des dieux. La spécialité de l’abbaye est la reproduction d’ouvrages. Elle comporte la bibliothèque la plus fournie de la baronnie, et des magiciens ou autres érudits passent à Horbourg pour s’y rendre, en payant des aventuriers pour obtenir une bonne escorte. L’Abbaye existait avant que la Baronnie ne s’implante. - Un couvent est situé sur une île au milieu d’un lac proche de Cuvalier ; Une Oracle aveugle y réside, attirant quelques pèlerins et des personnes voulant des réponses à des questions complexes. Le lac fait huit kilomètres de long sur deux à trois de large, sur sa dimension la plus grande. Sur le lac trônent deux îles. Le couvent est situé sur l’une d’elles, celle située au Sud, alors que l’autre est étrangement couverte de brume en permanence. - La route de la Passe du rocher fantôme : Cette route, réouverte, est gardée du côté de la Baronnie par un relais qui contient une petite garnison de soldats fortement entrainés, ainsi que quelques magiciens. Désormais, le relais est devenu un petit village, avec ses paysans, ses familles… - Des rumeurs circulent sur le passage d’un (ou plusieurs) dragon au-dessus de la mine d'or. Mais cela est à attester, les témoignages n’étant pas souvent fiables. Un peu de société…
► Afficher spoilerLa religion : Point de vue cultes, 3 à 4 prêtres sont présents dans chaque village, et deux bonnes douzaines à Horbourg.
Les dieux les plus priés dans la Baronnie : (dieux de D&D et non de Pathfinder) Azouth : LN magiciens, mages, lanceurs de sorts en général Chauntéa : NB agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été Gond : N forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, menuisiers Shar : NM Caverne, ténèbres, donjons, l'oubli, la nuit, les secrets, Ombre-Terre Sharess : CB hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats Shaundakul : CN Voyage, exploration, portails, caravanes Tyr : LB justice et Uthgar : CN Les barbares, la force physique Les elfes prient leur panthéon spécifique.
Organisation cléricale : Tous les prêtres sont regroupés dans une seule organisation, quels que soient leurs dieux. Un évêque dirige cette organisation. Ce dernier, en général désigné par tractations politiques complexes à la fois au cœur des temples de Mascar comme dans les châteaux des dirigeants, doit s’assurer d’une certaine « équité » dans le traitement des dieux, même s’il prie lui-même une divinité unique. Alors que les limites des baronnies sont changeantes au fil des générations, celles des évêchés sont plus stables. L’évêque d’Horbourg s’occupe des âmes de Sangris, Cuvalier, Horbourg, Simore et Hagetlande, alors qu’un autre a en charge les villages de Bocsombre et de Rivourbe, plus quelques villages de la baronnie de Vabre. Ce deuxième évêque a ses quartiers dans la baronnie de Vabre, dans le village de Soltag.
Les langues :
Les langues parlées dans la Baronnie d’Horbourg, par ordre d’importance (veuillez prendre les orthographes exactes des noms des langues en gras) : - Le Commun : Il s’agit de la langue des humains. C’est la langue la plus parlée dans la baronnie. -L’Elfe : Parlée uniquement dans la communauté elfe, au Nord d’Horbourg, qui compte certainement plus de 1000 individus (nombre exact non connu), on peut éventuellement entendre cette langue aussi à Horbourg quand deux elfes ou demi-elfes s’y rencontrent. - L’Orque : Entre Sangris et Hagetlande, on compte plus de 500 orques. Il s’agit de la communauté minoritaire « officielle » la plus importante de la baronnie (les elfes s’excluent d’eux-mêmes de l'autorité du Baron). Près d’Hagetlande, dans certaines communautés mixtes humains/orques, les humains parlent même mieux l’orque que le commun. - Le Nain : Cette langue s’entend à la mine d’or, mais aussi au cœur de Cuvalier, dans le quartier des orfèvres, et dans quelques échoppes d’Horbourg. Évidemment, les familles naines parlent nain. Mais aussi, par tradition, les transactions de métaux rares, de pierreries et de joailleries se traitent en langue naine. Même quand il s’agit de deux humains qui opèrent une transaction sur l’un de ces produits, le traité est écrit dans cette langue. Ainsi, beaucoup de marchands la connaissent. - Le Halfelin et le Gnome : Quelques familles de ces races parlent encore ces langues à Horbourg ou dans certains villages. Mais peu d’humains. - Le Gobelin et le Géant : Des personnages particulièrement aventuriers et louches connaissent ces langues. Ainsi que quelques forestiers qui l’apprennent pour mieux se défendre contre leur ennemi récurent. Même si ces langues ne sont pas entendues dans un contexte « humain », certains seraient peut-être surpris du nombre de personnes qui comprennent l'une de ces langues... - Le Céleste, l’Infernal et le Draconien : Les ouvrages religieux ou magiques les plus précieux sont écrits dans ces langues. Certains érudits en apprennent une ou plusieurs pour cela. Connaitre l’une de ces langues procure un certain statut, du coup. - Le Sylvestre : Une poignée de druides et d'elfes ont pu approcher d'assez près quelques dryades, qui ont pu leur apprendre le sylvestre. Mais ce langage ne se transmet pas d'humain à humain, ce qui en limite sa diffusion. La partie technique pour la création de votre personnage
► Afficher spoilerLe système de jeu choisi est Pathfinder. J'autorise beaucoup de choses, notamment tout ce qui se trouve sur le site pathfinder.fr (suivez le lien), mais : - Classes : Toutes sont autorisées, sauf le chasseur de vampire, le conjurateur, le métamorphe, le samouraï, le pistolier... et autres classes trop marquées par un concept et/ou un univers qui ne s'intègreraient pas dans cette baronnie. - Races : Toutes les races de base sont autorisées (humain, elfe, etc), plus les races suivantes : Orques et Hobgobelins. Si vous trouvez une référence à une race d'hommes-lézards, ce sera possible également. Vous pouvez proposer d'autres races, mais il faudra un background en béton que je validerai. - Alignement : Libre, mais souvenez-vous que vous êtes du côté des gentils. Vous commencez niveau 2 :- Caractéristiques : 20 points à la calculatrice - Equipement : 1000 PO. - Traits : Deux traits, à choisir dans les traits de base et traits raciaux uniquement. - Contacts : Vous pouvez établir une liste de contacts pour votre personnage (à commencer par sa famille...), mais cela doit rester cohérent avec le Background/profession/charisme. - Des points en compétence Artisanat ou Profession permettent de faciliter les contacts avec les personnes de ces professions. Pour votre background, n'hésitez pas à laisser des zones d'ombre : Je saurai les compléter. Pendant ce scénario, ou un prochain.
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