Paladin
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Alors quelques informations sur le contexte de la partie (désolé je tape ça sur mon téléphone, la mise en page attendra le retour de rando) : Les Terres d'Osgild :
► Afficher spoilerL'aventure aura pour cadre les Terres d'Osgild, une région plutôt paisible et pacifiée à la suite du traité de Monastir, qui y définit les frontières et les rapports de force depuis plus de trois siècles. Historiquement habitée par les elfes et les nains qui l'appellent tout simplement "le Mitan", la région est étirée entre deux sièges de pouvoir : la Principauté d'Arly et les Marches du Piémont. Le royaume elfique de Hautesylve est un reliquat de l'antique puissance des elfes, mais vit en autarcie depuis plusieurs générations.
La Principauté d'early, à l'ouest, est une succession de vertes campagnes et de forêts giboyeuses entrecoupées de villages et de hameaux agricoles. Le prince Thomar d'Arly exerce son pouvoir depuis sa capitale de Ferrance et est plutôt bien considéré par ses sujets. Les dernières escarmouches entre la Principauté et les Marches datant de plus de trois cent ans, les armées régulières des deux puissances se sont lentement réduites pour ne plus être représentées que par des garnisons centrées sur les principales villes. Bien que quelques récits de voyageurs témoignent du contraire, la Principauté et ses grands axes commerciaux sont relativement épargnés par les hors-la-loi et les monstres. La baronnie de Clairval :
► Afficher spoilerLa baronnie de Clairval marque la frontière Nord de la principauté d’Arly. Elle est entièrement recouverte par le bois de Myrviel et très peu habitée. Le village de Clairval et celui de Vireux sont les seules véritables agglomérations, mais des hameaux de bûcherons et de chasseurs sont disséminés dans toute cette forêt toujours très sauvage malgré sa modeste taille. Des familles d’elfes des bois vivent encore là, à l’écart du tout proche royaume elfique de Hautesylve.
Sur la route de Clairval, le hameau du Vieux Pont et son auberge marquent l'entrée dans la forêt de Myrviel et bordent la rivière Stronze. Dieux et cultes :
► Afficher spoilerSi autrefois la région était plutôt animiste, les Terres d'Osgild se sont officiellement soumises à la nouvelle religion polythéiste qui prédomine principalement chez les humains depuis plusieurs siècles.
Voici la liste des divinités, classées par ordre alphabétique. Vu leur nombre, les temples sont en règle générale voués si pas à toutes, au moins à plusieurs divinités en même temps. En ce qui concerne le clergé, les prêtres - s'ils ont le droit de préférer l'un ou l'autre patron, dont ils seront les serviteurs privilégiés - reconnaissent chaque dieu.
Arcanna, déesse de la Magie blanche Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance Arshran, dieu du Feu et des Forgerons Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Morts-vivants Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail Délia, déesse des Illusions et des Mensonges Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité Forthur, dieu du Courage et des Exploits Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs Linnarré, déesse de la Mer et des Marins Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets Miesserith, déesse de la Magie noire Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà Orbis, dieu du Commerce et des Marchands Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté Solar, dieu de la Lumière et du Savoir Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour Trenner, dieu du Temps et des Ancêtres Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur Vorona, déesse de la Justice et de la Loi Races et Magie :
► Afficher spoiler@Cerwenn : je connais peu les RO et Eberron... Donc vu ce qui suit, je dirais med-fan standard  La magie est présente dans le monde et les créatures magiques et étranges y sont connues. Si les pouvoirs mystiques ne sont pas accessibles à tous, le commun des mortels ont déjà eu à faire à elle. Les prêtres sont souvent considérés comme des notables et les magiciens et ensorceleurs, plus rares, sont à la fois craints et respectés. Bien que la population des villes soit en majeure partie composée d'humains, y croiser des êtres d'autres races est commun. Cela dépend simplement de la taille de la ville. Ainsi il sera plus rare de trouver des elfes (qui préfèrent leurs communautés) ou un nain (idem) dans un village de petite taille mais les grandes villes telles que Ferrance en comptent en nombre. Comme partout malheureusement, certains ont leurs préjugés et d'autres sont carrément racistes et hostiles aux "étrangers". À Clairval en tout cas, ce sont surtout des humains, et en dehors du prêtre du village et de la magicienne qui prête ses services au baron local, la magie n'est pas très présente. Points de règles :
► Afficher spoiler- Niv de départ : 1, progression jusqu'au niveau 5 prévue - Races de base uniquement - Profils de base et Hybrides autorisés - Voies raciales autorisées dès le départ, mais avec progression modifiée (bonus de niveau 1 devient +1 /rang dans la voie et bonus de niveau 2 évolué au niveau 4 supprimé, le coût d'achat des capacité reste standard) - Niveau technologique : Médiéval. Donc pas d'arquebusier mais sa version Arbalétrier (voir le Drs pour ça). Le forgesort est autorisé. - A partir du niveau 3, on utilisera la règle des points de mana pour les lanceurs de sorts - Création des caractéristiques par répartition. C'est ma première partie dans cet univers, vous êtes assez libres pour vos backgrounds d'inventer quelques noms de lieux ou de personnages, je les réutiliserai certainement et vous donnerai mon avis si un point ne me convient pas ! 
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