Paladin
|
|
Inscription : Oct 2013 Message(s) : 2654 Localisation : Ste-Foy, Québec
|
Hybernia, monde de cendres et de fantaisieAvant l’Âge des premiers contes, il y avait la glace. Omniprésente, elle recouvrait tout le nord du continent unique, la Thalassa. Les humanoïdes [et diverses autres créatures monstrueuses ou mythiques] vivaient plus au sud, à lisière de la calotte glaciaire et dans les plaines herbeuses et les forêts immenses qui s’y trouvaient. Il s’agissait alors de peuplades sauvages, vivant essentiellement de la chasse et de la cueillette, mais manipulant pour certaines quelques formes de magie primitive. Une civilisation plus avancée avait peut-être existé dans les temps de jadis mais, quelle qu’elle fut, ses vestiges matériels avaient dû être balayés par l’avancée des glaces.
On raconte que l’Aube des temps, l’aube de la raison, subvint lorsque les glaces fondirent et que les peuplades humanoïdes, en quête de terres nouvelles et de nouveaux gibiers, remontèrent vers le nord. Cet âge, commencé voilà 18,000 ans, fut nommé l’Âge des premiers contes, puisque leur migration vers le nord entraîna le développement de nouvelles techniques, dont l’écriture qui permit de coucher par écrits les récits les plus anciens qui nous soient parvenus. Le développement de l’élevage, puis de l’agriculture, mena à la création des premiers villages, et par effet de rebond aux premières civilisations. La magie, primitive, se développa, ainsi que ses diverses applications. Les religions et les arts apparurent, de même que la philosophie, la science et la technologie. Or, alors que la population de ces civilisations augmentaient sous le coup de l’agriculture et de l’élevage, les terres fertiles libres se firent de plus en plus rares; en réponse à cette rareté, les humanoïdes inventèrent la guerre, et se la firent entre eux.
Les millénaires s’écoulèrent. Des civilisations apparurent, connurent leur âge d’or, s’écroulèrent sur le coup de menaces extérieures ou intérieures (et parfois des deux), pour ensuite renaître sous une autre forme quelques éons plus tard. Une ère de chaos parfois surnommé l’Âge des Royaumes combattants (ou des « Mille Royaumes »).
Toutefois, il est dit que parmi toutes ces civilisations, une choisit de faire profil bas, se préparant dans l’ombre, préservant ses forces et développant son savoir; cette civilisation allait être surnommée « les Anciens » ou « les Précurseurs », parce que des peuples de cette époque c’est celui qui laissa le plus son empreinte, allant parfois même jusqu’à effacer celle des autres. Alors que les autres peuples se faisaient la guerre, celui-là attendait son heure. Et lorsque celle-ci vint, il frappa vite et fort : les légendes racontent que la Thalassa tout entière fut conquise en à peine 320 ans. Certains peuples furent presque anéantis car jugés trop dangereux, alors que d’autres, plus dociles ou plus utiles, furent simplement vassalisés, domestiqués ou réduits en esclavage. Enfin, certains furent oubliés, tant leur présence, discrète, n’affectait en rien les nouveaux maîtres d’Hybernia. Leur domination dès lors incontestée fut le point de départ de l’Âge des Anciens. Désireux de mieux contrôler le continent, ils établirent leur capitale au centre des terres.
Deux mille ans s’écoulèrent.
La civilisation des Anciens semblait connaître un âge d’or sans fin. Maîtres du monde connu, les Anciens étaient devenus des experts en magie et en technologie, alors que les peuples soumis avaient régressé à divers stades, réduits à l’état de bêtes sauvages, de chasseurs-cueilleurs, de barbares ou, au mieux, de paysans ou de pêcheurs. Or donc, l’impensable se produisit : pour une raison qui demeure encore inconnue (cause géologique soudaine, explosion due à une technologie ou une magie quelconque, punition divine, tir d’une arme surpuissante [venue d’ailleurs?]), la Thalassa s’ouvrit en deux, sous le coup d’un effondrement brutal du sol et de l’immersion des terres par la mer; cet événement serait désormais surnommé « la » (oui, totale imagination du MJ). La capitale de leurs anciens maître désormais oblitérée, les peuplades se révoltèrent, tuant les derniers survivants parmi les Anciens qui étaient restés ailleurs sur les terres (des légendes devaient néanmoins parler d’un groupe d’Anciens qui aurait survécu en se cachant… mais la fiabilités des légendes dans une ère de chaos…), avant de se retourner les unes contre les autres. Cet âge sombre devait perdurer le temps que les cendres de la Scission retombent, et que les peuples, s’habituant à leur nouvelle constitution de peuple libre, ne redéveloppent chacun de leurs côté les germes de la civilisation.
* * * * *
Aujourd’hui, un peu plus de 2400 ans après la Scission, des peuples jadis éculés, certains revenant de loin, ont développé une culture et un raffinement digne de la fin de l’âge des Royaumes Combattants (cf. la Renaissance IRL + une dose de magie et un soupçon d’alchimie, de magico-technologie voire de steampunk peu développé), alors que d’autres, pour des raisons qui leurs sont propres, préférèrent garder un mode de vie moins faste, plus discret, ou plus proche de la nature. Le souvenir des Anciens, à l’exception de certaines ruines éteintes suite à la Scission, s’est depuis longtemps effacé des mémoires. Le temps est au renouveau. Une ère d’espoirs et de découvertes, où les francs-parlers côtoient les complots politiques, où les peuples reculés sortent de leur exil, où la circum-navigation est envisagée (le monde est-il plat ou rond?).
Or, depuis peu, alors que le mystère tournant autour de la Scission n’a jamais été résolu, certaines de ses ruines se réveillent, sortent de leur hibernation...
Ces peuples, ces civilisations que vous contrôlerez seront-elles capables de faire face, en plus des relations inter-peuples, aux événements qui vont chambouler cette ère que les historiens osent appeler « la Renaissance »?---------------------------------------------------------------------- Aspect Gameplay :Bonjour à vous tous, Certains s'en doutent peut-être, avec mon topic Recréer la Partie 100... sans la Partie 100 (création) : je souhaite créer une partie axée "peuples / RP" en me servant des leçons de la Partie 100 (il s'agira également d'une de mes premières parties en tant que MJ). Toutefois, ne prenez pas peur : il ne s'agira pas d'une énième résurrection de la Partie 100. Oubliez ses règles archi-complexes, son fonctionnement au tour-par-tour, ses indicateurs, ses arbres de technologies / sciences / magies à n'en plus finir, etc.; il n'y aura pas de ça ici.Il s'agira d'une partie axée RP [peuples / habitants importants de peuples], se déroulant sur une échelle de temps relativement courte (±5 ans, peut-être moins, peut-être plus). L'univers de la partie sera une création commune, basée sur le récit présenté ci-haut et les actions de nos peuples et de nos habitants importants (et d’une petite dose d’aléatoire). Pas de règle archi-complexe : ici, le RP prime, ça et la "règle du hasard" (présentée ci-bas). Carte utilisée :Fonctionnement de la partie :-- Chaque joueur créera un topic pour décrire son peuple et les membres importants (utilisés de manière RP) de son peuple (ex : [Fiche] Aëlsiens); -- Par la suite, les joueurs seront libres de faire interagir leurs peuples / habitants importants de peuples dans des topics dédiés (ex : [RP] Aëlsiens, [RP] Mithridates et Urgoths); -- Des événement RP aléatoires "de partie" auront lieu (voir Règle du hasard), événements auxquels il faudra réagir; Règle du hasard :
► Afficher spoilerLa « Règle du hasard » est une des rares règles de la partie (avec celle du maintien d'un RP cohérent et du GBSMSCM (Gros Bon-Sens Même Si C'est Magique)). Il s'agit d'une règle qui sert à ajouter un brin d’aléatoire dans les relations entre peuples (habitants importants de peuples) et dans les peuples. Elle consiste au lancé d'un dé virtuel avec une liste d'événements ou de réactions prédéterminés à l'avance. Ex : Un capitaine marchand du Peuple A (commerçants) rencontre un chasseur tribal du Peuple B (barbares nomades, membres de la tribu… du Poulet, disons...). Le Peuple A et le Peuple B ne connaissent pas la langue de l’autre et c’est la première fois qu’ils se croisent. Le capitaine essaye de parler au chasseur, avec des paroles, des sons, des gestes. Qu’est-ce que le chasseur en comprend? 1 – Rien du tout (« Euh… c’est quoi cette danse bizarre? »). 2 – Le capitaine veut manger (« Ha… il veut une brochette de poulet ».). 3 – Le capitaine veut nous embrocher (« Bouga! Bouga! On le tuera en premier. »). 4 – Le capitaine veut faire du troc (« Ma lance et mon poulet contre une boisson bizarre qui enivre? »). [lancer d’un d4] [regarde le résultat et agit en conséquences]En bref, vous voyez le principe. Certains choix peuvent être humoristiques, d’autres plus sérieux mais essayez de rester relativement cohérents d’un point de vue RP. Vous pouvez mettre le nombre de choix que vous voulez, mais faites en sorte d’être assez équitables et justes dans la répartition des conséquences (en cas de combat avec un autre peuple, évitez de mettre 9 choix qui vous favorisent et 1 seul choix qui vous défavorise). Note 1 : Un topic spécial sera créé pour les jets de dé (vous mettrez le lien du post du jet de dé dans votre post RP). Afin d’éviter tout changement de ces choix (par exemple si le jet tombe sur un résultat qui vous déplait), il sera interdit d’éditer un post où un tel jet se trouve. Toutefois, si ce jet ne concerne que votre peuple ou si vous parvenez à vous accorder avec l’autre joueur concerné, vous êtes libres de ne pas tenir compte du jet.Note 2 : Vous n'êtes pas obligés de vous en servir pour la moindre de vos décisions ou de vos interactions RP. Toutefois, il est vrai qu'un brin d'aléatoire peut ajouter du piment... Note 3 : Il se produira des événements aléatoires de partie (en ce sens qu’ils affecteront beaucoup de joueurs, voire tous les joueurs) au cours de la partie, auquel cas le MJ (moi, en l’occurrence) demandera des choix aux joueurs concernés (sauf en certains cas); le tirage au sort concernera donc ces choix, et les peuples concernés auront à réagir à ceux-ci. Nombre de joueurs recherché :-- 5 joueurs serait un minimum, afin que des relations inter-peuples riches et variées puissent se développer. Aucun maximum. Rien n'empêche des joueurs intéressés de rejoindre plus tard la partie, ni de s'absenter pendant une période donnée (IRL, etc.) sachant que les RP qu'ils auront entrepris avec d'autres joueurs seront mis sur pause pendant ce temps. Comment postuler :-- Postez ici un concept de peuple (concept, race(s), religion, culture, etc. (pas besoin d’un roman pour l’instant, mais un paragraphe de 12 lignes minimum est demandé afin de se faire une petite idée de votre peuple)), avec sa localisation souhaitée sur la carte (tracée via… Paint, à tout hasard). Du reste, imaginez votre peuple sous ses divers angles : – Concept (laissez place à votre imagination, mais, comme dit plus haut, évitez de dépasser « la Renaissance IRL + une dose de magie et un soupçon d’alchimie, de magico-technologie voire de steampunk peu développé »); – Race(s) (elfes, centaures, vampires dominant un troupeau d’humain, etc.; vous n’êtes pas limités aux humanoïdes (vous pouvez même créer des races, suffit que vous les décriviez bien) mais faites en sorte que ce soit « relativement fonctionnel » comme peuple (pas de dragons adeptes de la machine à écrire, svp)); – Organisation (sédentaire, nomade, etc.); – Système politique (monarchie, despotisme, système parlementaire, etc.); – Religion; – Niveau technologique / magique / magico-technologique; – Culture et arts; – Armée; – Commerce; – Etc. Rien ne vous empêche de discuter entre joueurs afin de déterminer vos relations inter-peuples (quelles relations avez-vous (guerre ouverte, commerce, même religion, etc.), qu’est-ce que vos peuples pensent des autres, etc.). Notez qu’au début de la partie, les peuples peuvent en connaître certains et ne pas en connaître d’autres (à la discrétion des joueurs; il sera possible de les découvrir plus tard, à force de RP); un peuple axé commerce / exploration aura bien évidemment tendance à connaître des peuples plus éloignés de chez lui que des peuples plus discrets / renfermés / sauvages. Sur ce... à vos civilisations.
|
|