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Message Publié : 25 Juillet 2018, 03:04 
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Hybernia, monde de cendres et de fantaisie

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Avant l’Âge des premiers contes, il y avait la glace. Omniprésente, elle recouvrait tout le nord du continent unique, la Thalassa. Les humanoïdes [et diverses autres créatures monstrueuses ou mythiques] vivaient plus au sud, à lisière de la calotte glaciaire et dans les plaines herbeuses et les forêts immenses qui s’y trouvaient. Il s’agissait alors de peuplades sauvages, vivant essentiellement de la chasse et de la cueillette, mais manipulant pour certaines quelques formes de magie primitive. Une civilisation plus avancée avait peut-être existé dans les temps de jadis mais, quelle qu’elle fut, ses vestiges matériels avaient dû être balayés par l’avancée des glaces.

On raconte que l’Aube des temps, l’aube de la raison, subvint lorsque les glaces fondirent et que les peuplades humanoïdes, en quête de terres nouvelles et de nouveaux gibiers, remontèrent vers le nord. Cet âge, commencé voilà 18,000 ans, fut nommé l’Âge des premiers contes, puisque leur migration vers le nord entraîna le développement de nouvelles techniques, dont l’écriture qui permit de coucher par écrits les récits les plus anciens qui nous soient parvenus. Le développement de l’élevage, puis de l’agriculture, mena à la création des premiers villages, et par effet de rebond aux premières civilisations. La magie, primitive, se développa, ainsi que ses diverses applications. Les religions et les arts apparurent, de même que la philosophie, la science et la technologie. Or, alors que la population de ces civilisations augmentaient sous le coup de l’agriculture et de l’élevage, les terres fertiles libres se firent de plus en plus rares; en réponse à cette rareté, les humanoïdes inventèrent la guerre, et se la firent entre eux.

Les millénaires s’écoulèrent. Des civilisations apparurent, connurent leur âge d’or, s’écroulèrent sur le coup de menaces extérieures ou intérieures (et parfois des deux), pour ensuite renaître sous une autre forme quelques éons plus tard. Une ère de chaos parfois surnommé l’Âge des Royaumes combattants (ou des « Mille Royaumes »).

Toutefois, il est dit que parmi toutes ces civilisations, une choisit de faire profil bas, se préparant dans l’ombre, préservant ses forces et développant son savoir; cette civilisation allait être surnommée « les Anciens » ou « les Précurseurs », parce que des peuples de cette époque c’est celui qui laissa le plus son empreinte, allant parfois même jusqu’à effacer celle des autres. Alors que les autres peuples se faisaient la guerre, celui-là attendait son heure. Et lorsque celle-ci vint, il frappa vite et fort : les légendes racontent que la Thalassa tout entière fut conquise en à peine 320 ans. Certains peuples furent presque anéantis car jugés trop dangereux, alors que d’autres, plus dociles ou plus utiles, furent simplement vassalisés, domestiqués ou réduits en esclavage. Enfin, certains furent oubliés, tant leur présence, discrète, n’affectait en rien les nouveaux maîtres d’Hybernia. Leur domination dès lors incontestée fut le point de départ de l’Âge des Anciens. Désireux de mieux contrôler le continent, ils établirent leur capitale au centre des terres.

Deux mille ans s’écoulèrent.

La civilisation des Anciens semblait connaître un âge d’or sans fin. Maîtres du monde connu, les Anciens étaient devenus des experts en magie et en technologie, alors que les peuples soumis avaient régressé à divers stades, réduits à l’état de bêtes sauvages, de chasseurs-cueilleurs, de barbares ou, au mieux, de paysans ou de pêcheurs. Or donc, l’impensable se produisit : pour une raison qui demeure encore inconnue (cause géologique soudaine, explosion due à une technologie ou une magie quelconque, punition divine, tir d’une arme surpuissante [venue d’ailleurs?]), la Thalassa s’ouvrit en deux, sous le coup d’un effondrement brutal du sol et de l’immersion des terres par la mer; cet événement serait désormais surnommé « la  » (oui, totale imagination du MJ). La capitale de leurs anciens maître désormais oblitérée, les peuplades se révoltèrent, tuant les derniers survivants parmi les Anciens qui étaient restés ailleurs sur les terres (des légendes devaient néanmoins parler d’un groupe d’Anciens qui aurait survécu en se cachant… mais la fiabilités des légendes dans une ère de chaos…), avant de se retourner les unes contre les autres. Cet âge sombre devait perdurer le temps que les cendres de la Scission retombent, et que les peuples, s’habituant à leur nouvelle constitution de peuple libre, ne redéveloppent chacun de leurs côté les germes de la civilisation.

* * * * *


Aujourd’hui, un peu plus de 2400 ans après la Scission, des peuples jadis éculés, certains revenant de loin, ont développé une culture et un raffinement digne de la fin de l’âge des Royaumes Combattants (cf. la Renaissance IRL + une dose de magie et un soupçon d’alchimie, de magico-technologie voire de steampunk peu développé), alors que d’autres, pour des raisons qui leurs sont propres, préférèrent garder un mode de vie moins faste, plus discret, ou plus proche de la nature. Le souvenir des Anciens, à l’exception de certaines ruines éteintes suite à la Scission, s’est depuis longtemps effacé des mémoires. Le temps est au renouveau. Une ère d’espoirs et de découvertes, où les francs-parlers côtoient les complots politiques, où les peuples reculés sortent de leur exil, où la circum-navigation est envisagée (le monde est-il plat ou rond?).

Or, depuis peu, alors que le mystère tournant autour de la Scission n’a jamais été résolu, certaines de ses ruines se réveillent, sortent de leur hibernation...

Ces peuples, ces civilisations que vous contrôlerez seront-elles capables de faire face, en plus des relations inter-peuples, aux événements qui vont chambouler cette ère que les historiens osent appeler « la Renaissance »?


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Aspect Gameplay :

Bonjour à vous tous,

Certains s'en doutent peut-être, avec mon topic Recréer la Partie 100... sans la Partie 100 (création) : je souhaite créer une partie axée "peuples / RP" en me servant des leçons de la Partie 100 (il s'agira également d'une de mes premières parties en tant que MJ).

Toutefois, ne prenez pas peur : il ne s'agira pas d'une énième résurrection de la Partie 100.
Oubliez ses règles archi-complexes, son fonctionnement au tour-par-tour, ses indicateurs, ses arbres de technologies / sciences / magies à n'en plus finir, etc.; il n'y aura pas de ça ici.

Il s'agira d'une partie axée RP [peuples / habitants importants de peuples], se déroulant sur une échelle de temps relativement courte (±5 ans, peut-être moins, peut-être plus). L'univers de la partie sera une création commune, basée sur le récit présenté ci-haut et les actions de nos peuples et de nos habitants importants (et d’une petite dose d’aléatoire). Pas de règle archi-complexe : ici, le RP prime, ça et la "règle du hasard" (présentée ci-bas).


Carte utilisée :
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Fonctionnement de la partie :
-- Chaque joueur créera un topic pour décrire son peuple et les membres importants (utilisés de manière RP) de son peuple (ex : [Fiche] Aëlsiens);
-- Par la suite, les joueurs seront libres de faire interagir leurs peuples / habitants importants de peuples dans des topics dédiés (ex : [RP] Aëlsiens, [RP] Mithridates et Urgoths);
-- Des événement RP aléatoires "de partie" auront lieu (voir Règle du hasard), événements auxquels il faudra réagir;

Règle du hasard :
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La « Règle du hasard » est une des rares règles de la partie (avec celle du maintien d'un RP cohérent et du GBSMSCM (Gros Bon-Sens Même Si C'est Magique)). Il s'agit d'une règle qui sert à ajouter un brin d’aléatoire dans les relations entre peuples (habitants importants de peuples) et dans les peuples. Elle consiste au lancé d'un dé virtuel avec une liste d'événements ou de réactions prédéterminés à l'avance.

Ex : Un capitaine marchand du Peuple A (commerçants) rencontre un chasseur tribal du Peuple B (barbares nomades, membres de la tribu… du Poulet, disons...). Le Peuple A et le Peuple B ne connaissent pas la langue de l’autre et c’est la première fois qu’ils se croisent. Le capitaine essaye de parler au chasseur, avec des paroles, des sons, des gestes. Qu’est-ce que le chasseur en comprend?
1 – Rien du tout (« Euh… c’est quoi cette danse bizarre? »).
2 – Le capitaine veut manger (« Ha… il veut une brochette de poulet ».).
3 – Le capitaine veut nous embrocher (« Bouga! Bouga! On le tuera en premier. »).
4 – Le capitaine veut faire du troc (« Ma lance et mon poulet contre une boisson bizarre qui enivre? »).
[lancer d’un d4]
[regarde le résultat et agit en conséquences]


En bref, vous voyez le principe. Certains choix peuvent être humoristiques, d’autres plus sérieux mais essayez de rester relativement cohérents d’un point de vue RP. Vous pouvez mettre le nombre de choix que vous voulez, mais faites en sorte d’être assez équitables et justes dans la répartition des conséquences (en cas de combat avec un autre peuple, évitez de mettre 9 choix qui vous favorisent et 1 seul choix qui vous défavorise).

Note 1 : Un topic spécial sera créé pour les jets de dé (vous mettrez le lien du post du jet de dé dans votre post RP). Afin d’éviter tout changement de ces choix (par exemple si le jet tombe sur un résultat qui vous déplait), il sera interdit d’éditer un post où un tel jet se trouve. Toutefois, si ce jet ne concerne que votre peuple ou si vous parvenez à vous accorder avec l’autre joueur concerné, vous êtes libres de ne pas tenir compte du jet.

Note 2 : Vous n'êtes pas obligés de vous en servir pour la moindre de vos décisions ou de vos interactions RP. Toutefois, il est vrai qu'un brin d'aléatoire peut ajouter du piment... ;)

Note 3 : Il se produira des événements aléatoires de partie (en ce sens qu’ils affecteront beaucoup de joueurs, voire tous les joueurs) au cours de la partie, auquel cas le MJ (moi, en l’occurrence) demandera des choix aux joueurs concernés (sauf en certains cas); le tirage au sort concernera donc ces choix, et les peuples concernés auront à réagir à ceux-ci.

Nombre de joueurs recherché :
-- 5 joueurs serait un minimum, afin que des relations inter-peuples riches et variées puissent se développer. Aucun maximum. Rien n'empêche des joueurs intéressés de rejoindre plus tard la partie, ni de s'absenter pendant une période donnée (IRL, etc.) sachant que les RP qu'ils auront entrepris avec d'autres joueurs seront mis sur pause pendant ce temps.



Comment postuler :
-- Postez ici un concept de peuple (concept, race(s), religion, culture, etc. (pas besoin d’un roman pour l’instant, mais un paragraphe de 12 lignes minimum est demandé afin de se faire une petite idée de votre peuple)), avec sa localisation souhaitée sur la carte (tracée via… Paint, à tout hasard).

Du reste, imaginez votre peuple sous ses divers angles :
– Concept (laissez place à votre imagination, mais, comme dit plus haut, évitez de dépasser « la Renaissance IRL + une dose de magie et un soupçon d’alchimie, de magico-technologie voire de steampunk peu développé »);
– Race(s) (elfes, centaures, vampires dominant un troupeau d’humain, etc.; vous n’êtes pas limités aux humanoïdes (vous pouvez même créer des races, suffit que vous les décriviez bien) mais faites en sorte que ce soit « relativement fonctionnel » comme peuple (pas de dragons adeptes de la machine à écrire, svp));
– Organisation (sédentaire, nomade, etc.);
– Système politique (monarchie, despotisme, système parlementaire, etc.);
– Religion;
– Niveau technologique / magique / magico-technologique;
– Culture et arts;
– Armée;
– Commerce;
– Etc.

Rien ne vous empêche de discuter entre joueurs afin de déterminer vos relations inter-peuples (quelles relations avez-vous (guerre ouverte, commerce, même religion, etc.), qu’est-ce que vos peuples pensent des autres, etc.). Notez qu’au début de la partie, les peuples peuvent en connaître certains et ne pas en connaître d’autres (à la discrétion des joueurs; il sera possible de les découvrir plus tard, à force de RP); un peuple axé commerce / exploration aura bien évidemment tendance à connaître des peuples plus éloignés de chez lui que des peuples plus discrets / renfermés / sauvages.

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Sur ce... à vos civilisations.
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Message Publié : 25 Juillet 2018, 03:19 
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Je viens poster une proposition de peuple (un premier jet, pour vous donner une idée); il s'agit du peuple que je pense jouer.

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Nom du peuple : Aëlsiens (également surnommés « Vagabonds » ou « Gitans des airs » par les autres peuples). Ils ont une réputation de commerçants sournois et rusés, de pillards, d’artistes itinérants, de fabricants de navires volants et de structures aériennes, de voleurs et de pirate des airs (diverses activités effectuées par divers clans).

Race : Aëlsienne. Certains parleront de demi-elfes (oreilles légèrement pointues, apparence à mi-chemin entre un humain et un elfe) mais leurs origines réelles se sont perdues suite au cataclysme ayant vu la disparition des Anciens.

Capitale : Aëlsia (chantier aérien principal, siège du Siedh)
Cités importantes : Baëlsia (chantier aérien, forteresse, lieu de refuge)
Autres emplacements : Enclaves commerciales / aéroportuaires chez les autres peuples, quelques pics rocheux ou îles autrement inaccessibles que par la voie des airs colonisés par certains clans.

Organisation sociale : Système de clans familiaux dirigés par un chef de clan. Deux fois par an, les chefs de clan se rencontrent à Aëlsia pour le Siedh (le grand conseil), présidé par le Besiedh (l’arbitre : un chef de clan élu par une majorité de chefs de clans).

Particularité technologie / magico-technologique : Navires volants

Magie : De type bardique et tout ce qui se rapproche de la navigation / vent / vol; assez faible et/ou peu présente, par contre.

Phrase fétiche : « Que les Vents soient avec toi. »

Histoire (résumé) : On raconte que les premiers Aëlsiens formaient un peuple de pêcheurs sur la côte orientale lors de l’Âge des Anciens (leurs origines d’avant semblent s’être perdues, mais il y a tout lieu de croire qu’il s’agissait d’un peuple de navigateurs et d’explorateurs doté d’une solide marine de guerre avant la montée des Anciens). Lors du cataclysme ayant entraîné la disparition de leurs anciens maîtres, des bateaux de pêche aëlsiens partis au large furent pris dans le flux d’eau se déversant dans la fosse béante ayant résulté de la scission du continent d’Aldenard. Ces pêcheurs devaient finalement arriver sur une île située en bordure du centre de la crevasse (note : cette île allait devenir Aëlsia). Les pêcheurs, en revenant vers leurs terres, virent des villages côtiers en flamme et divers signes de combats, traces du chaos résultant de la disparition des Anciens; en conséquence de cela, les pêcheurs invitèrent les autres Aëlsiens à les rejoindre sur l’île qu’ils avaient trouvé, une île qui semblait être un bon refuge. Toutefois, les réfugiés aëlsiens ne tardèrent pas à se rendre compte que les ressources de l’île ne subvenaient que difficilement à leurs besoins : ils colonisèrent donc le îles environnantes et pillèrent les terres continentales. Plus tard, ils découvrirent des poches d’un gaz très léger dans le soubassement rocheux d’Aëlsia, et ils furent suffisamment intelligents pour s’en servir pour réaliser des navires volants. — Premier jet d’histoire. —

Emplacements souhaités (je me retirerai de certaines zones si nécessaire, les Aëlsiens s'implantant surtout dans des lieux peu accessibles) :
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Message Publié : 25 Juillet 2018, 23:59 
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J'aimerais beaucoup y participer !!

Mais IRL prenante et beaucoup de parties...

Pourrais-je tenter ma chance d'intégrer l'univers vers l'automne ?
(J'ai déjà une race toute faite "jouable et fonctionnelle" que j'ai imaginé pour le concours qui a été voté mais qui n'a jamais eut lieu Rien de macabre comme ma race de l'ancienne partie 100 et je n'embêterais pas pour les règles ce coup-ci ^^")
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Message Publié : 26 Juillet 2018, 02:30 
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Cerwenn a écrit :
Rien n'empêche des joueurs intéressés de rejoindre plus tard la partie
Du coup... je retiens ton nom pour la partie?
Rien n'empêche que tu viennes cet automne : la carte est vaste. ;)

Je dois avouer que c'est l'été (période plutôt tranquille dans les parties et les MMORPG) donc je m'y attendait un peu. Toutefois, je serais curieux de connaître le concept que tu aurais en tête.
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Message Publié : 27 Juillet 2018, 23:32 
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http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?f=23&t=4882&p=266414#p266414
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Message Publié : 28 Juillet 2018, 00:22 
Hors-ligne Paladin
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Cerwenn a écrit :
Toutefois, je serais curieux de connaître le concept que tu aurais en tête.

j'ai aussi en tête une race de gentil insectoïde et une d'amphibiens joueurs.

J'ai en réalité pensé à ceux que j'appelle les "pépères de terre" depuis longtemps, j'ai voulu faire des dessins de type naturaliste pour le concours voté "création d'une race".

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voici donc les Traat (inspiration entre un gorille et un serpent)

J'ai pas trouvé le reste des dessins appliqués, juste un croquis assez vieux.
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Physique
Ils mesurent deux mètres cinquante à trois mètres. Ce sont de vrais colosses, à la force impressionnante.
La plus grande particularité est leur mâchoire. Elle est doté de quatre articulations, il pourraient avaler un cylindre faisant jusqu'à un mètre cinquante de diamètre.
Ils sont omnivores et ont la capacités de digérer presque tout.
Tout le corps d'un Traat est fait pour ingérer un grand volume de nourriture. Sa gorge comporte de nombreux bourrelets qui peuvent s'étirer. Sa cage thoracique est aussi conçu en fonction. Le sternum n'est pas fait de vertèbre fusionnées mais assemblées en encoche pouvant s'entre-ouvrir, de plus les articulations chondro-sternales s'étirent également. Ces deux points permettent une dilatation et le passage du "bol alimentaire".
Ce même bol alimentaire une fois passé dans l'estomac et dans le colon retourne à nouveau dans l'estomac et jusqu'à cinq fois.

La bouche d'un Traat constitue son seul orifice. Une fois avoir ruminé, il recrache ses excréments.
La procréation est également très particulière. Les mâles et femelles ne présentent aucun dimorphisme sexuel, mais il existe aussi un troisième sexe, un "neutre".
Les individus du genre neutres sont bien plus imposants. Ils reçoivent les gamètes mâles et femelles par contact buccale. Elles sont stockées dans des spermathèques et ovothèques. Lorsque les poches contiennent des gamètes d'individus différents, celle-ci se détruisent mutuellement faisant ainsi une sélection naturelle. Ils peuvent à volonté effectuer une fécondation dans une poche utérine. La gestation dure deux ans et ils mettent bas à environs quatre petits.

Ceux du genre neutre assurent l'éducation.

Capital Gal Ahen

Organisation socialeIls n'ont pas vraiment d'organisation. La "Mahana Forko", est le chaman qui dirigerait les Traats. Elle sert d'arbitre, de guide moral et spirituel. Avant de mourir il lui revient de choisir qui assurera la succession.

En réalité les traats aiment la liberté et n'aiment pas les hiérarchies trop strictes. Ils se regroupent en clans et villages dont chacun détermine sa propre organisation. La "Mahan forko" n'intervient uniquement si un conflit perdurent et perturbe la tranquillité du village.
Depuis la diaspora, ils se regroupent en famille (souvent un individu du genre neutre, un ou plusieurs du genre féminin ou masculin et des enfants). Ils se soumettent volontier aux règles locales si celle-ci ne sont pas trop contraignantes.
Globalement les traats sont assez répendus et appréciés pour la "simplicité de caractère" dont ils font preuvent et de la capacité physique colossale dont ils disposent. Beaucoup servent de main d'oeuvre dans les champs ou dans la construction ou partout où le travail physique difficile est nécessaire.
Il n'est non plus pas rare de les voir en mercenaires, ou bien tenir des petits commerces (généralement ils font de la revente, ou vendent des petites productions artisanales traats.)
D'autres encore continuent de parcourir le monde, n'ayant pas oublié les paroles prononcées jadis à la recherche d'une guérison.

Gal Ahen est l'endroit regroupant le plus de traats, au cœur des marais. C'est probablement ici que la présence des traats est la plus ancienne et c'est aussi là où vie la Mahana Forko.

Culture Les traats sont lents et massifs, mais leur langage et leur musique est en totale opposition. D'une voix puissante, grave et douce, ils prononcent des phrases d'une beauté exceptionnelle. Les chants sont inspirant, en diphonique ou classique aucun être intelligent peut oublier le chant d'un traat.
Peu d'instruments sont connus. Quelques instruments à vent nécessitant un souffle digne d'un ouragan et le Tou Niono. C'est un complexe d'immenses troncs creux entre lesquels le joueur danse et le frappe de ses mains.

Ils n'ont pas de système d'écriture propre, mais ils utilisent le système d'écriture des xxxxx

La religion est assez vague, mais ils vénère la nature via une approche animiste. Ils ont de nombreuses fêtes rythmées par le cycle des saisons.

Ils sont assez violent entre eux, à Gal Ahen les enfants sont soumis à des jeux très dangereux, beaucoup de pertes sont déplorées mais pour les traats la mort n'est pas vraiment une fin.

Ils pratiquent le cannibalisme en guise de rite funéraire. Les traats se regroupent quand ils sentent que la mort est proche. Un traat à la garantie de vivre à travers celui ou celle qui l'ingère et donc ne jamais voir son âme s'éteindre.

Technologie Peu évoluée. Ils ont un niveau de vie simple. Sans l'apport des autres civilisations, ils seraient encore à l'âge de bronze.

Magie Druidique

Phrase fétiche « J'peux le manger, ça ? »

Impacts culturels plusieurs mots Traats sont repris dans le milieu ouvrier
« Mbalohé » désigne un travail de maître, un chef d'oeuvre
« Mbalii » désigne un travail inachevé ou mal exécuté.


« "Manger comme un traat/un repas de traat". » est une expression exprimant un repas de mauvaise qualité.
« "Une bave de traat" » est une image désignant de la boue ou une substance trouble et écoeurante. Cela peut aussi désigner une peinture ou fresque mal faite.

Histoire Une race ancienne et vivant en autarcie. Isolés dans les marais, les traats ne voulaient pas se mêler au reste du monde. Les choses ont cependant changés lors de la "malédiction lente". Une sorte de maladie est apparue, des filaments se mettent parfois à apparaître et des champignons à pousser sur leur peau. Ils sont plus lents et oisifs. Si un traat en est atteint et reste plusieurs heures en contact avec la terre ou du bois, les filaments s'y attachent et le traat prend littéralement racine. Les filaments s'arrachent, mais le traat n'apprécie pas vraiment.
La malédiction apparait sans signe avant coureur et touche n'importe qui. Les pratiques funéraires sont respectées et ne cause aucun soucis.
La Mahana Forko à déclarée qu'un remède existe et qu'ils doivent tenter de parcourir le monde pour le trouver. Sans savoir où et sous quelle forme.

La diaspora commença ainsi, et les traats s'ouvrirent aux autres peuples, s'y mêlant même assez bien.

Edité : 11 Août 2018, 23:34 par Bahamut (3×)
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Message Publié : 28 Juillet 2018, 01:47 
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@Bahamut : Tu sais quoi? La description de tes Traats me donne envie de changer complètement de concept (aux ordures les demi-elfes; va pour un truc plus original et d'origine personnelle). :D
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Message Publié : 29 Juillet 2018, 23:37 
Hors-ligne Paladin
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Je crois que je vais me lancer sur une espèce humanoïde nocturne en partie humaine (châssis de base), en partie chauve-souris (ouïe sur-développée, utilisation d'ultrasons (possible écholocation ?) et du son de manière défensive (aposématisme; on se rappellera du cri des banshees)), et en partie papillon de nuit ("plumes olfactives" sur le dos?, utilisation des phéromones?, sensibilité à la lumière?); vivant dans un environnement dangereux (ils partageraient leur coin de forêt dense avec des araignées géantes, en outre), la sélection naturelle aurait favorisé les individus dotés de bons moyens de détection des prédateurs et des proies. Essentiellement des insectivores et des frugivores, bien que se nourrissant occasionnellement de champignons, de nectar et de résine végétale (par contre, la viande rouge...).

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Il s'agirait [les Nyctales] normalement d'un peuple doté d'une technologie assez peu développée (Antiquité grecque ou mycénienne ?) mais possédant un bon potentiel magique et d'assez solides connaissances du monde vivant.


@ Bahamut : Avec ton accord, je pense en faire des "amis" [relativement récents] des Traats. Ton avis?


Je continue de développer mon peuple en attendant de voir de nouvelles candidatures. :-)


ÉDIT : @ Tous ceux qui ont peur de s'inscrire à la partie parce qu'ils croient que créer un peuple est un travail imposant :
C'est en partie vrai; je ne vais pas vous mentir sur ce sujet. Race, économie, culture, etc. À mesure qu'on travaille sur un peuple, on se rend compte qu'on peut le complexifier et le développer presque à l'infini. Si il y a un conseil que je pourrais vous donner, ce serait le suivant : développer tout d'abord un concept vague (une idée, une banque d'images intéressantes, quelques lignes), puis de le complexifier au fur et à mesure.
Pour ma part (sachez-le), je ne compte pas pousser les joueurs dans la création : ils construiront leur peuple à leur rythme et à leur manière, chaque détail ajoutant des éléments pouvant être utilisés dans des textes; ils commenceront à faire du RP lorsqu'ils estimeront avoir un peuple viable, et ils réaliseront ce RP au rythme qui leur convient. Donc, pas de presse, pas d'urgence, et le niveau de complexité du peuple dépendra du joueur concerné (certains écriront des romans, alors que d'autres se contenteront de quelques paragraphes).
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Message Publié : 30 Juillet 2018, 08:08 
Hors-ligne Paladin
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@Cerwenn, moi ça me va de toute façon J'imaginais les gars assez pacifiques. Ils s'entendent bien avec tout le monde s'ils ont assez à manger.
je ne sais pas si j'aurais le temps, SI c'est le cas je vais aussi proposer des insectoïdes que j'aime beaucoup. (Et que je trouve un peu original... enfin disons que pour des insectoïdes ça varie un peu...)
Les reste viens tout seul si on nest On part dun
@Les autres, heu... vous n'êtes même pas obligé de créer une race.
Puis l'impulsion n'est pas compliquée ( Tiens ça serait fun un mec avec XXXX !, Mais pourquoi est-ce que la race XXXX des jdrs est toujours représenter comme ça, faire quelque chose à contre-pied pourrais être super !, ou encore Le perso XXXX de manga/film/jeu est trop stylé ! Ça serait sympa de pouvoir faire quelque chose en jdr avec !)

Ensuite le reste va un peu tout seul si on n'a pas de structure en tête. on cale une politique interne (ils font un royaume ? Totalitaire ? Une république ? Une bande de joyeux lurons anarchiques ?) Et externe (agressifs ? Pacifiques ? Indifférents ? Marchands?)
Et c'est largement suffisant pour le moment !
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Message Publié : 30 Juillet 2018, 18:34 
Hors-ligne Paladin
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Voici des idées :
-- Des elfes qui utilisent l'écholocation (Ils ont bien des grandes oreilles? Qu'ils s'en servent.).
-- Un peuple d'humains se faisant attaquer par des géants (Shingeki no kyojin; Attaque des titans).
-- Les Chains du manga Pandora Hearts.
-- Les Diclonius du manga Elfenlied.
-- Les créatures féériques du manga Mahou Tsukaï no Yome (ha, et n'oublions pas le personnage d'Elias, qui mérite une race à lui seul).
-- Les esprits du film d'animation Hotarubi no mori e (Into the Forest of Fireflies' Light).
-- Un peuple d'humains maniant une magie du cristal (voir l'anime Guilty Crown).
-- N'importe laquelle des races d'humanoïdes du jeu Final Fantasy 14 (Ixalis, Gobelins, etc.).
Et il ne s'agit que des premiers exemples qui me soient venus.
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 00:25 
Hors-ligne Uruk
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J'ai une question de compréhension, autant la poser, il y a pas de question bête il parait !

Aujourd’hui, un peu plus de 2400 ans après la Scission, des peuples jadis éculés, certains revenant de loin, ont développé une culture et un raffinement digne de la fin de l’âge des Royaumes Combattants (cf. la Renaissance IRL + une dose de magie et un soupçon d’alchimie, de magico-technologie voire de steampunk peu développé), alors que d’autres, pour des raisons qui leurs sont propres, préférèrent garder un mode de vie moins faste, plus discret, ou plus proche de la nature. Le souvenir des Anciens, à l’exception de certaines ruines éteintes suite à la Scission, s’est depuis longtemps effacé des mémoires. Le temps est au renouveau. Une ère d’espoirs et de découvertes, où les francs-parlers côtoient les complots politiques, où les peuples reculés sortent de leur exil, où la circum-navigation est envisagée (le monde est-il plat ou rond?).

Or, depuis peu, alors que le mystère tournant autour de la Scission n’a jamais été résolu, certaines de ses ruines se réveillent, sortent de leur hibernation...


Je ne comprend pas le sens donné au mot Ruine. Parle tu de batiment d'un ancien temps ? De civilisations qui ont persistés on ne sait comment (et qu'on conceptualise pour faire notre peuple ?) D'autres choses ?

Sinon, j'ai une idée qui germe. Et j'aime comment mon cerveau se tord pour enchainer les idées :)
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 01:20 
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A la lecture, j'aurais dit « des ruines de bâtiments de l'ancien temps qui garderaient les stigmates (fresques ou autre) de ce que les anciens étaient, faisaient, représentaient ... »
Mais je laisse à Cerwenn le fin mot de la réponse à ta question.
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 05:56 
Hors-ligne Paladin
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Par "ruines" j'entends : tout artefact (ou groupe d'artefacts) ayant une dimension d'au moins... disons... 3-4 mètres. Il peux s'agir de bâtiments isolés, de petits groupes de bâtiments (centre de recherche, temples, etc.), d'obélisques, de machines (robots?), d'épaves, de lignes de transport d'énergie, etc.

Des ruines peuvent exister de l'Âge des premiers contes et de l'Âge des Royaumes combattants. Toutefois, elles seront moins nombreuses que celles de l'Âge des Anciens, archaïques en comparaison aux ruines de ceux-ci (Renaissance-Époque pré-industrielle) et forcément plus endommagées (érodées au fil du temps, endommagées suite à diverses guerres contre les Anciens ou autres, etc.). J'hésite à permettre des ruines plus avancées pour des peuples "non-Anciens", mais si vous me pondez une idée cohérente selon laquelle votre peuple aurait été un des plus farouches résistant aux Anciens lors de leur conquête du continent (qui a pris ±300 ans) et qu'ils ont pris une sacrée claque en contrepartie... va pour des ruines typiques de la période industrielle (même si vos peuples actuels, ayant régressés jusqu'à la barbarie lors de l'Âge des Anciens, ne dépasseront pas vraiment la Renaissance).

Concernant les ruines des Anciens... Imaginez la civilisation actuelle mais dans 1600 ans (la Renaissance étant il y a 400 ans, donc 2000-400). Difficile, n'est-ce pas? Pour la difficulté de compréhension de leur technologie, imaginez un Romain de l'époque de Constantin et présentez-lui un Alienware (un portable) avec le jeu Nier Automata en japonais; comme Arthur C. Clarke l'a écrit : "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie.". Les Anciens ont donc eu une technologie très avancée au temps de leur apogée; à cet effet, je laisse votre imagination s'exprimer assez librement, à ce détail près : leur capitale (m'enfin, l'endroit où se trouvait leurs cités) qui se trouvait au centre du continent a été visiblement oblitérée lors de la Scission; pas de grosses cités, mais quelques complexes industriels / militaires / etc. peuvent être autorisés.
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 10:57 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Essonne (91)
Merci ! Du coup qu'entends tu par "éteintes" et "se réveillent" ? :perplexe:
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 13:30 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Oct 2013
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De manière apparente, le commutateur "off" a été placé sur "on". Ou encore, leurs réserves d'énergie se sont soudainement remplies. Ou encore, elles ne devaient redémarrer automatiquement qu'en certaines circonstances.

Après, pour quelle raison? On verra. ;)
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Message Publié : 31 Juillet 2018, 14:06 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Mai 2018
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ok, kapish !!! Merci :) je réflechis à mon peuple et je vois si une fois écrit il tient la route à mes yeux !
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Message Publié : 01 Août 2018, 00:39 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Mai 2018
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Localisation : Essonne (91)
Voila mon premier jet de concept pour mon peuple :

Image

Nom du peuple : Tabbris. Peuple très refermé sur lui même, c'est d'ailleurs ce qui l'a quelque peu épargné des Anciens. Très porté sur la religion (une religion qui leur est propre) les Tabbris sont tous portés sur l'art de la guerre, non pour l'attaque, mais pour la défense, et uniquement sur celle-ci, comme le veut leur concordat sacré, le Tartys. Les seuls contacts ayant eut lieu avec ce peuple ont été fait en mer.

Race : D'apparence humanoïde, leur particularité tient au fait qu'ils ont la capacité de déployer/camoufler une paire d'ailes à loisirs. Deux couleurs d'ailes existent chez les Tabbris, le noir et le blanc. Certains Tabbris ont la faculté d'entendre un appel d'un des leurs. Cet appel est effectué par un bruissement d'ailes qu'eux seuls peuvent réaliser et qui est souvent signe d'un danger immédiat, ou d'un appel au secours. Leurs ailes leur offres une protection naturelle lorsqu'il se protège avec celles-ci et leur plumes aurait des vertus de guérisons.

Organisation : Le peuple Tabbris est organisé en caste. Le Tartys et l'interprétation faite de celui-ci organise les Tabbris de façon incontestable dès leur naissance : à la naissance, le Tabbris nouvellement né et placé dans la caste directement inférieur. L'accession à une caste supérieur se faisant au mérite. Le mélange entre les castes est très cadré et il est interdit d'adresser la parole à un Tabbris d'une autre caste sans de solides raisons.

Cités : Il n'existe que deux cités Tabbris dans Hybernia. Les deux cités (Chasan et Madan) sont fortement semblables et basées sur le même modèle : cité-états, aux remparts réputés infranchissables, dirigées par un trium virat représentant les trois piliers de la culture Tabbris : la religion, la défense, et la politique.

Religion : Bien qu'il n'y ait qu'un seul représentant de la religion dans le trium virat, la religion est au coeur de la vie quotidienne des Tabbris. Ils vivent grâce à leur Dieu, par leur Dieu, et pour leur Dieu. Depuis la Scission, il n'y a plus de signe venant de lui. Mais la foi du chaque habitant reste inébranlable, y compris dans les pires moments des ces dernières décennies : en effet, en plus de l'absence de signe du Dieu, leur longévité s'est conséquemment réduite et leur pouvoirs fortement amenuisé : ils entendent les appels au secours de moins loin, leur armure d'ailes est moins résistante, et leurs plumes ne guérissent plus les Tabbris systématiquement.

Arts, Commerce, Culture : Les Tabbris fonctionnent en quasi totale autonomie avec leurs deux cités. Le seul moment de l'année où ils s'ouvrent aux autres peuples est la période des fêtes de la cosmogonie, où, au travers différentes manifestations festives, les échanges culturels, commerciaux et artistiques permettent à chacun des Tabbris de se remémorer leurs origines.

Technologie / Magie : Un assez faible niveau technologique demeure chez les Tabbris : chacun est équipé d'une épée courte. Des engins de défense sont au sommet des hauts remparts des cités, ainsi que dissiminé sur les plus hautes batisses (il s'agit de balistes dans la quasi totalité). Concernant la magie, elle est encore plus rare et très peu présente. La caste des mages, bien que possédant une puissante autonomie (elle est sous la houlette de la religion), n'est toutefois que peu présente dans le quotidien des Tabbris. La mgie est dangereuse et les Tabbris doué de magie sont rarissime.
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Message Publié : 01 Août 2018, 00:56 
Hors-ligne Paladin
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J'adore. :top:
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Message Publié : 01 Août 2018, 23:17 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Mai 2018
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Localisation : Essonne (91)
Cool ! pas évident de résumé ce que j'avais en tête !
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Message Publié : 07 Août 2018, 00:53 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Bonjour à tous,

Je risque d'être absent (ou très peu présent) de la mi-août à la mi-octobre. La cause : pour le boulot, je viens de découvrir qu'on va m'envoyer dans le nord (pas avec les Inuits mais pas loin), pour une séance de travail intensive; autant dire que je serai peu présent sur le forum (je posterai si je peux). :boulot: De fait, ne sachant pas si je pourrai me connecter à fréquence régulière (ou même hebdomadaire), j'aurai besoin d'un co-MJ pour m'épauler pour le début de la partie (soit cela, soit la mise sur pause du recrutement jusqu'à la mi-octobre).

Concrètement, en quoi correspondrait le rôle de co-MJ?
1) Répondre aux questions des intéressés concernant le fonctionnement de la partie (qui est... assez simple, à dire vrai :perplexe: );
2) Proposer des idées pour les peuples de ceux qui seraient intéressés à rejoindre la partie mais qui manquent d'inspiration;
3) S'assurer de contacter Souricette ou Keyradin pour l'inscription des intéressés à la partie;
Du reste, rien n'empêche le co-MJ d'avoir son propre peuple et de le développer.

Comment je vois l'avancée de la partie :
À ce jour, quelques personnes m'ont dit qu'ils seraient intéressés à rejoindre la partie mais qu'ils seraient davantage disponibles en automne qu'en été (c'est les vacances, donc normal...). De fait, sachant que la partie "création" des peuples prendra quand même du temps (durée variable selon les joueurs), je ne m'attends pas vraiment à du RP de peuple ou inter-peuple avant la fin octobre / début novembre, tout du moins si la partie devait commencer demain; je rédigerai quand même à l'avance un petit contexte pour ceux qui veulent commencer à RP avant mon retour.
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