ÉruditVariante de MagicienPoints de vie DV : 1d6 par niveau de magicien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
MaîtrisesArmures : aucune
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion
ÉquipementVous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) un bâton ou (b) une dague
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
- un grimoire
IncantationVoir le Magicien.
Connaissances occultesVous avez passé votre vie au milieu des manuscrits et autres écrits, et à force de lire vous êtes parvenus à acquérir des connaissances sur de nombreux sujets. Riche de ce savoir acquis, vous pouvez conseiller autrui; libre à eux de faire un usage opportun de ces connaissances que vous leur prodiguez. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé de connaissance occulte (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé de connaissance occulte, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé de connaissance occulte lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé de connaissance occulte à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1). Vous regagnez vos dés de connaissance occulte après avoir terminé un repos long. Votre savoir s’affinant avec l’expérience, votre dé de connaissance occulte change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
ÉruditionAu niveau 2, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez également la maîtrise (ou l’expertise, dans le cas où vous en auriez déjà la maîtrise) de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
Tradition arcaniqueAu niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera votre pratique de la magie à travers une des écoles de la classe de magicien. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2, puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiquesAu niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Source du savoirAu niveau 5, vous regagnez vos connaissances occultes utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Secrets magiquesAu niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y compris de magicien. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du magicien, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de magicien pour vous, et comptent parmi les deux sorts que vous pouvez inscrire gratuitement dans votre grimoire à ce niveau.
Vous inscrivez deux sorts supplémentaires de n'importe quelles classes dans votre grimoire au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
Savoir encyclopédiqueAu niveau 11, vos études vous ont conféré un large éventail de connaissances. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique utilisant l'Intelligence qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter tout jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.
Connaissance supérieureAu niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus de connaissances occultes, vous regagnez une utilisation.