Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 2253
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Cela commence à s'éclaircir côté emploi du temps. J'en profite pour relancer tout le monde et lancer vite-fait un exemple de personnage niveau 1 (joué dans une de mes deux parties-test IRL). Quirinus Les Mondes du Pacte, La Station Absolom Androïde+2 Dex, +2 Int, -2 Cha, Technomancien de niveau 1 Thème : Biotechnicien Humanoïde (Androïde) de taille M, LN Divinité : Éloritu, Weydan, Triune, Oras, Ibra. | Caractéristiques10 pts à répartir, 1 pt = 1 pt FORCE : 13 DEXTÉRITÉ : 14 CONSTITUTION : 12 INTELLIGENCE : 1413 + 1 Biotechnicien SAGESSE : 10 CHARISME : 10 | BBA +0 ; BMO = +1 ; DMDCA-K + 8 = 22
Don : Synergie de Compétences (Discrétion + Culture)Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe. Si c'est déjà le cas la compétence bénéficie d'un bonus de +2.
Capacités Spéciales : ConstruitLes androïdes sont considérés comme ayant à la fois le type humanoïde et créature artificielle quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités. Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue, sauf si cela cible spécifiquement les créatures artificielles. Ils ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelques effets bénéfiques de l’une de ces activités. De plus ils ne souffrent pas des effets environnementaux ou du vide spécial., Vision ExceptionnelleLes androïdes ont une Vision Nocturne et une Vision dans le Noir (18 m). De ce fait, ils voient dans la pénombre comme si c'était en pleine lumière, et ils peuvent voir sans aucune source de lumière jusqu'à 18 m, mais en noir et blanc uniquement., ImpassibleLes androïdes ont des difficultés pour comprendre et traiter les émotions correctement, ils prennent de ce fait une pénalité de -2 sur les tests de Psychologie, de plus le DD de leurs tests en Psychologie augmente de 2., Augmentation innéeLes androïdes ont une unique fente d'amélioration d'armure dans leurs corps. Peu importe si les androïdes portent une armure physique, ils peuvent utiliser cette fente pour installer une mise à niveau d'armure qui pourrait être installée sur une armure légère., Connaissances de thème (biotechnicien)Le DD sur un jet de compétence Sciences de la vie pour identifier les améliorations de la bio-ingénierie, se rappeler de connaissances relatives aux sociétés de biotechnologie réputées et aux chercheurs est réduit de 5. De plus la compétence Médecine devient une compétence de classe, si c'est déjà le cas elle bénéficie d'un bonus de +1. Enfin le personnage bénéficie d'un Bonus de +1 à la Caractéristique Intelligence., Cachette de sortsLe personnage a créé une cachette de sorts qui lui permet de stocker et d'accéder à des sorts. La cachette de sorts peut être un périphérique tel qu'un ordinateur de poche ou un implant technologique, un article tel qu'une bague ou un bâton, ou un symbole tel qu'une marque, un tatouage ou toute autre modification permanente du corps. (Bâton)
Compétences :4 + Bonus d'Intelligence ° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation. Acrobaties* (Dex) +2+2 Dextérité, Athlétisme* (For) +1+1 Force, Culture° (Int) +2+2 Intelligence, Discrétion°* (Dex) +2+2 Dextérité, Escamotage° (Dex) +2+2 Dextérité, Ingénierie° (Int) +61 rang +2 Intelligence +3 Compétence de classe, Médecine° (Int) +61 Rang +2 Intelligence +3 Compétence de classe, Mysticisme° (Sag) +41 rang +0 Sagesse +3 Compétence de classe, Informatique° (Int) +61 rang +2 Intelligence +3 Compétence de classe, Pilotage° (Dex) +2+2 Dextérité, Perception +0+0 Sagesse, Profession° (technicien de labo, Int) +2+2 Intelligence, Sciences Physiques° (Int) +61 rang +2 Intelligence +3 Compétence de classe, Sciences de la vie° (Int) +61 rang +2 Intelligence +3 Compétence de classe, Survie (Sag) +0+0 Sagesse
Langues : commun, vercite, lashunta.
Équipement de combat :1000 Crédits Seconde peau (250 c., BL), Bâton de combat (80 c., B1), Pistolet laser azimuth (350 c., BL), Communicateur individuel (7 c., BL), Trousse d’ingénierie (20 c., BL), Lampe torche (1 c., BL), ordinateur (Niv.1, données sécurisées spécifiques : journal, personnalité artificielle, 56 c., B1), vêtements utilitaires (5 c., BL), kit d’hygiène (3 c., B1), chargeur-batterie (60 c., 20), Médikit (100 c., B1), Sérum de soin Mk1 (50 c., B1, +1d8 pv), 18 crédits.
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Informations défensives PE : 65 Technomancien + 1 Con ; P.V. : 9+ 4 Androïde +5 Technomancien, Points de dégâts non-létaux : 0 CA-E : 13+2 Dextérité +1 Seconde peau (Contact 12, pris au dépourvu 11 ; armure +1, Dex +2) CA-K : 14+2 Dextérité +2 Seconde peau (Contact 12, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2) JdS = Réflexes +2+2 Dextérité / Vigueur +1|+3+1 Constitution +2 contre les maladies, les effets mentaux, les poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue / Volonté +2+0 Sagesse +2 Technomancien _____________________________________________________________________________ Informations offensives Initiative +2 ; P.R. : 1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) Attaque - Corps à corps : Bâton de combat, +1 (1d4, contondant) Attaque - Distance : Pistolet laser azimuth, +2 (1d4, feu, 24 m, critique - brûlure 1d4) | | L'immortalité... l'humanité en rêve depuis des millénaires. Certains ont réussi à l'atteindre... en trouvant le moyen de devenir une divinité, un mort-vivant ou en abreuvant son corps d'énergies inconnues. Mais ils sont très rares. Celui qui se fait désormais appeler Quirinus choisit une autre voie.
Il n'a jamais compris pourquoi la plupart des androïdes se "suicidaient" après un siècle de vie. Peut être est-ce parce qu'ils n'ont jamais connu l'enfance ou les affres de la vieillesse. Peut être est-ce parce que dès le départ ils se savent immortels et ne s'inquiètent jamais du temps qui passe. Ne comprennent-ils donc pas le privilège qui est le leur ?
Il aura fallu à Quirinus des années de recherche en ingénierie, dans les sciences du vivant et de l'occulte pour atteindre ce but. Les dernières que sa carcasse organique pouvait lui donner. Quelle chance d'avoir pu trouver ce corps d'androïde quitté par sa conscience sans avoir eu d'héritier. Quelle surprise de découvrir que cette enveloppe prodigieuse possédait des capacités de technopathie et d'électromagnétisme.
Alors que sa vie de mortel fait de chair et de sang prenait fin au crépuscule de son existence, il put de nouveau renaître et en recommencer une autre, cette fois potentiellement illimitée sous une forme synthétique. Certes, dans le processus de transfert il semble qu'une grande partie de son savoir ait disparu. Mais ses connaissances reviennent petit à petit avec le temps, chose qu'il a désormais en abondance. Reste à savoir ce qu'il va en faire maintenant.
Il a remarqué depuis un moment déjà que les situations extrêmes et les voyages vers des mondes inconnus stimulaient incroyablement sa mémoire, lui permettant de plus vite récupérer chaque fois un peu de ce qu'il a perdu dans cette renaissance. Il songe qu'une vie d'explorateur lui promettrait d'atteindre pleinement son nouvel objectif. Il redeviendrait à terme l'éminence qu'il était... Non... mieux... il pourrait même dépasser ce stade. _______________________________________________________ Sorts Connus
Sorts de Niveau 0 (4 - Illimité) Rayon d'énergie (Energy Ray) : Rayon infligeant 1d3 points de dégâts d’acide, de feu, d'électricité ou de froid Manipulation à distance (Psychokinetic Hand) : Télékinésie limitée (2,5 kg max.) Détection des afflictions (Detect Affliction) : Détecte les poisons, les maladies ou les malédictions chez une créature ou un petit objet. Réparation (Mending) : Restaure 1d4 points à un objet ou une créature artificielle.
Sorts de Niveau 1 (2 - 3/Jours) Feuille morte (Flight I) : Ralentit la chute. Surchauffe (Overheat) : cône de plasma solaire infligeant 2d8 pts de dégâts de feu à toutes les créatures touchées par le cône.
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