Kaochi a écrit :
Et du coup le plan de Laadna est très bien. Même si une Vision Lucide ou la mort pourrait nous apporter une réponse, tant que ce n'est pas moi qui constate la vérité, je ne vois pas pourquoi je les croirais.

Y'en a qui ont bâti des campagnes sur cette idée.
Je vais partir sur un clerc itinérant d'Oghma, qui s'est associé au personnage de Koachi à la fois parce que les deux forment une bonne équipe pour explorer des ruines et parce que l'autre l'intrigue et que son questionnement sur sa nature est devenu contagieux. Même sans la manier, il portera une épée longue et d'autres symboles d'Oghma, et pas mal de bordel dans le style
scout toujours prêt.
Des objets intelligents et/ou maudits iraient bien avec ce personnage je trouve, vu sa curiosité maladive. Pas forcément des trucs nocifs ou dangereux, mais dont je ne peux pas me débarrasser (et qui poursuivent leurs propres buts dans le cas des objets intelligents - avec une nécessaire compatibilité tout de même) ; ou bien des truc pas forcément utiles d'un point de vue métajeu mais qui ajoutent une touche et peuvent rendre quelques services sur lesquels tu gardes la maitrise. Voila quelques idées :
- Une pièce de monnaie qui parle seulement quand elle est posée côté face (enfin non, mais sinon on entend juste une voix étouffée), incollable sur le commerce et le travail des métaux précieux, avec un caractère désagréable et condescendant. Elle déteste être enfermée dans une bourse parce que ça pue le cuir et le métal, on est serré et il fait noir. Dans une poche ça va, sauf si y'a des miettes de pain parce que ça gratte. Et si son porteur l'abandonne ou l'utilise pour acheter quelque chose, elle se téléporte de nouveau dans sa poche (et comme c'est une pièce honnête, elle échange sa place avec le contenu de la bourse de son propriétaire au passage).
- Un mug qui se remplit de vin à volonté, qui va sortir des grands crus à des connaisseurs et de la vinasse dégueulasse qui file la chiasse à des soulards, et qui adore refaire le monde toute la soirée sans aucune pitié pour le sommeil ou les facultés de concentration d'autrui. C'est un puits de science sur les vieilles légendes mais il faut avoir la patience, le temps et l'endurance de l'écouter (parce que si on ne boit pas régulièrement il va soupçonner qu'on s'en fout de ce qu'il raconte ou pire, qu'on n'aime pas ce qu'il sert). Il aussi va piquer une crise s'il est abandonné, en pleurant tellement qu'il va noyer son entourage dans le mauvais vin (ce qui lui permettra de flotter jusqu'à son ancien propriétaire et lui demander d'une voix tragique pourquoi il l'a abandonné, c'est parce que tu préfères la bière c'est ça ??).
- Un bracelet incrusté dans la chair, qui offre une protection physique contre de l'énergie vitale et qui dégage une aura de Mal.
J'hésite à prendre un familier supérieur diablotin à terme aussi. Si tout ça t'inspire tu me dis.
Pour les caractéristiques, on fait comment ? Et on a quels objets/budget en début d'aventure ?
Est-ce que tu connais et veux utiliser une règle maison que j'ai vu en pathfinder et qui donne aux personnages des points de compétence supplémentaires à utiliser pour des compétences pas très utiles d'un point de vue métajeu, mais qui permettent de les personnaliser :
https://www.d20pfsrd.com/skills/background-skills/ (performance, profession, artisanat, connaissances types noblesse et histoire...) ?
J'aimerais ton avis sur cette liste de matériel qui n'est pas dans les livres que tu cites mais que je trouve chouette et cohérent avec le concept :
-
darkstalker (je peux me cacher des pouvoirs tels que vision aveugle et perception des vibrations)
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mindsight (je peux repérer les êtres conscients dans la portée de mon champ télépathique - que j'aurai avec un niveau dans la classe de maitre de l'esprit, codex profane)
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magie de la toile d'ombre (durant nos explorations, j'ai pu être mis en contact avec la toile d'ombre, +1 au dd des sorts d'enchantement et illusion et -1 au nls des évocations/transmutations)
-
trivial knowledge (2 jets de dés pour les tests de connaissance, je garde le meilleur)
- le défaut
combat anxiety (mon personnage n'aime
vraiment pas les combats)
- le défaut
hunted (une organisation qui cherchait la même chose que mon personnage, et qui s'est faite doubler ou feinter ; 400 ans après c'est juste devenu une légende, mais quand on va le voir revenir avec l'objet en question ça va faire bouger les choses)
- les
skill tricks- le
tome of worldly memory (un livre épais et poussiéreux qui donne +5 à un jet de connaissance 3/jour)
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anklet of transolcation (téléportation 2 cases 2/jour)
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vestment of many styles (pour avoir toujours la classe sans trimballer une garde-robe)
-
arcane thieves' tools (des outils de voleur magiques, sacrifie un emplacement de sorts pour un bonus au test de sabotage)
- différents chronocharms :
fateweaver,
laughing rogue,
horizon walker (des babioles qui permettent un nouveau jet spécifique 1/jour, et un qui permet un déplacement instantané 1/jour)
Voila, si ça t'embete de lire tout ça tu peux me dire zut aussi. ^^