Nécromancien
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Inscription : Nov 2013 Message(s) : 1055
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Camarades rôlistes adeptes de la 4e édition de D&D, bonjour ! Après quelques mois d'inactivité, je reviens sur le forum la tête pleine de nouvelles idées, tant scénaristiques que rôlistiques. Je lance donc le recrutement de joueurs pour une campagne de D&D4 Essentials façon règles maisons... Qui ?- Nombre : 4 joueurs me suffisent. Je peux en accepter 5, mais pas plus.
- Connaissance des règles : je préfère des habitués, car j'ai peu de temps pour expliquer à de nouveaux joueurs comment se dépatouiller avec la 4e édition. Mais je ne suis pas totalement fermé à des débutants motivés et agréables à lire... suffit de me convaincre !
- Rythme de la partie : je ne suis pas un accro du forum, et ai pas mal de contraintes IRL. En conséquence, mon rythme varie du post quotidien à un post tous les deux (voire trois en cas de nuit blanche) jours. Je n'en attends pas plus, mais il est difficile d'avancer à un rythme plus lent (hors vacances et autres...)
- Stye d'écriture : chacun son style. Je n'attends pas des pavés de texte fleuris, des descriptions à rallonge, une prose incroyable. Je n'ai pas non plus le style parfait. Chacun écrit pour se faire plaisir, à sa manière, mais aussi pour le plaisir de la lecture des autres. Les navigateurs Internet disposent d'un correcteur orthographique, et vous disposez de temps pour relire vos messages (un post par deux jours, c'est un jour de relecture potentiel) : aussi serai-je exigent sur l'orthographe et la syntaxe. De manière générale, je favorise la narration au passé simple (+/- imparfait) et la troisième personne.
Quoi ?- Une campagne : quelque chose de plutôt construit et certainement long, donc.
- En 4e édition de D&D, version Essentials.
- Dans un univers de low-fantasy : la magie est mythique, rare, exceptionnelle. Mais les destinées incroyables de vos aventuriers vous mèneront hors de l'ordinaire...
- En Epic 9 : la progression des aventuriers se fait sur 9 niveaux, divisés en 3 tiers de 3 niveaux. Initialement guerriers surdoués, ils deviendront des êtres de légende à la fin de leur périple.
- Donc avec des règles maisons : cf. le pdf lié sur les règles de D&D4.5LFE9, ou le sujet idoine dans la section D&D4 du forum.
Dans quel univers ?Bon, oubliez l'insecte tout à gauche... Ne regardez que le paysage... Le mythe de Tathamet a écrit : Le désert de Tathamet est une contrée hostile. Sèche et balayée par des vents violents, son étendue de poussière et de rocs semble être une ode à la lutte de la vie organique sur le minéral. Mais il n'en a pas toujours été ainsi. Il était un âge où les hommes se terraient dans une jungle épaisse et sauvage. Un temps où ils vivaient dans la peur moite et sombre des créatures qui arpentaient le monde. Où vivre n'existait pas, où chaque instant était dédié à la survie. Où des créatures de légende arpentaient les cieux et foulaient la terre, semant la mort dans les troupeaux effrayés qui leur servaient de proie. Et nous étions ces proies. Nous, les hommes d'antan. C'était l'Âge des Dragons, l'Âge Noir. Un jour, une femme s'éleva contre ce monde dans lequel nous étions insignifiants et fiables. Elle maîtrisait la magie qui dicte les choses, et éleva sa voix et son esprit contre le monde. Pour assurer notre survie, elle dompta la terre et fusionna avec l'essence même de notre sol. Elle se nommait Tathamet. Sa volonté fit périr les dragons et flétrir la jungle sombre qui était notre tombeau. Elle savait que nous étions les proies, mais qu'en nous dormait un potentiel d'adaptation infini. Elle créa le désert pour que nous puissions vivre là où nos prédateurs ne le pouvaient. Je sais ce que tu penses, mon enfant. Que le désert de Tathamet est un cadeau empoisonné. Une contrée âpre et sèche où nous mourons lentement. Mais tu as tort. Nos ancêtres ont dompté les Montagnes Apophyses, bâti Atlas. Le tombeau de Tathamet a fait fleurir les Vergers de la Haute Atlas et subvient à nos besoins. Nous avons appris à travailler l'Ospierre, cette roche qui tapisse le monde. Nos alchimistes, aidés des Troglodytes, extraient l'Ichor des puits pour en trouver mille usages. Nous avons repoussé les Cannibales dans les plaines les plus arides. Tu es né dans l'Âge Blanc, mon enfant. Tu es né dans le désert de Tathamet, loin de ces légendes meurtrières. Savoure cette chance. Repères historiques :
► Afficher spoilerNul ne saurait dire précisément quand se déroula le mythe de Tathamet et la fin de l'Âge Noir. Les sources écrites à ce sujet étant relativement parcellaires, les tentatives de datation ne peuvent qu'estimer l’événement à environ 400-500 ans. La création du désert divisa les peuples de la région en trois factions. La première, citadine, bâtit la cité blanche, Atlas, dans la chaîne des Montagnes Apophyses au-dessus du tombeau supposé de Tathamet. La seconde choisit la voie du nomadisme et de la chasse, libérée des prédateurs monstrueux de l'Âge Noir. La troisième s'enfonça dans l'Outreterre, ce réseau de tunnels courant sous le désert.
Les Atéliens bénéficièrent de deux atouts majeurs dans leur tentative de fonder une communauté pérenne : les Vergers et les murailles de leur ville. Les premiers sont décrits comme un don de Tathamet, protégés par les murs de la Haute Atlas et interdits au commun des citadins. La culture de leurs denrées, exceptionnelles dans ce monde désertique, revient aux Superviseurs qui assurent la pitance de la population urbaine. La Haute et la Basse Atlas sont ainsi un joyau niché dans un écrin d'Ospierre, taillé en formidables murailles protégeant la cité. Les nomades, quant à eux, firent face à la pauvreté du désert et à l'âpre route de la survie. Chasseurs, ils ne purent trouver de quoi sustenter les différentes tribus qui composaient leur peuple, et trouvèrent rapidement leur salut dans le cannibalisme. Les guerres intestines et les conflits tribaux destinés à assurer la survie du plus fort firent de ces arpenteurs des sables une caste guerrière et sans pitié. Génération après génération, le nombre de tribus diminua pour assurer la procréation des plus méritants, qui réduisirent au rôle de bétail les perdants de ce sanglant conflit. Les Troglodytes découvrirent pour leur part l'Ichor, ce fluide sombre et acide coulant au cœur des cavernes. Délaissant la pauvreté du désert, ils usèrent de procédés alchimiques pour extraire de l'Ichor mille merveilles : engrais, explosifs, pharmacopées... La population souterraine assura ainsi sa survie grâce aux ressources de l'Outreterre.
Deux conflits majeurs marquèrent les derniers siècles et affirmèrent la suprématie des Atéliens : la Guerre de Sang et l'Annexion. Le premier, le plus ancien, eut lieu il y a environ 200 ans. Des hordes de Cannibales, affamés et envieux des richesses d'Atlas, prirent d'assaut les Montagnes Apophyses et les murailles de la cité blanche. Dix années de guerre ne leur permirent pas de franchir les défenses d'Ospierre de la ville - et résolurent partiellement le problème de surpopulation des nomades. Délaissant finalement la ville, les Cannibales survivants repartirent dans le désert en pillards déchus, ne représentant plus une menace que pour les convois s'éloignant trop des routes principales. L'Annexion est un événement beaucoup plus récent, vieux de 79 ans, et court car long d'une année - mais non moins sanglant. Conscient des ressources incroyables des Troglodytes et du potentiel de l'Ichor, le Conseil d’Atlas décida d'envahir l'Outreterre. Les principaux Puits, entrées des grottes troglodytes, étaient peu défendues par un peuple vivant coupé de la surface et ignorant des ambitions de la cité blanche. La Garde d'Atlas, malgré quelques pertes, n'eut aucun mal à triompher de cette guerre éclair. Les dirigeants vaincus furent exécutés. Les alchimistes les plus méritants durent choisir entre la mort ou une vie au service d'Atlas. Les villes souterraines furent réorganisés en complexes d'exploitation de l'Ichor, désarmés et surveillés par la Garde. Repères géographiques :
► Afficher spoilerLa chaîne des Montagnes Apophyses, longe ligne de crêtes et de vaux d'Ospierre, divise la région en la parcourant d'Est en Ouest. Atlas est bâtie dans le val le plus bas de la chaîne, défilé éponyme permettant le passage le plus aisé entre les Terres du Nord et les Terres du Sud. Outre ce relief, le désert de Tathamet porte bien son nom : c'est une étendue morne et plate de sable, vaguement relevée de quelques dunes et autres concrétions rocheuses. Les Puits, majeurs ou anecdotiques, sont autant de portes d'entrées vers le grand labyrinthe de l'Outreterre et ses sources d'Ichor. Le Puits des Etoiles est la plus grande voie d'accès à l'Outreterre, situé dans les Terres du Sud et distant d'une journée de varan d'Atlas. Il abrite Solno Treba, la plus grande cité Troglodyte - et complexe majeur d'exploitation de l'Ichor. A l'Est de la cité blanche, au cœur des Apophyses, se trouve la Mine de Meino, principal site d'extraction de l'Ospierre. Les autres mines et puits sont reliés à Atlas par des "routes", qui ne sont en fait qu'un vaste réseau de caravansérails et de fortins destinés à assurer la sécurité des voyageurs. Principales classes sociales et ressources :
► Afficher spoilerAtlas est dirigée par le Conseil, réunissant les éminences des principales castes. Les Superviseurs habitent la Haute Atlas et cultivent les Vergers. Coupés de la Basse Atlas et du reste de la ville, ils assurent la survie de la ville en fournissant légumes et fruits à la population. Ils tiennent également le rôle d'érudits et ont la charge de la Bibliothèque, compilant des rouleaux d'état civil, de connaissances botaniques et alchimiques, de traités historiques... Enfin, ils assurent la législation et la juridiction de la cité blanche. La Garde d'Atlas, initialement dédiée à la protection de la cité, a petit à petit changé de rôle. L'Annexion demandant une présence militaire permanente dans les complexes Troglodytes, le corps militaire est progressivement devenu gestionnaire des ressources d'Atlas. La Milice, corps armé en charge du maintien de l'ordre et de la loi des Superviseurs dans les rues d'Atlas, fournit ainsi en forçats les mines d'Ospierre. Cette double exploitation des richesses du désert et de l'Outreterre confère à la Garde un statut privilégié. Plusieurs Guildes d'artisans siègent également au Conseil d'Atlas : tailleurs d'Ospierre, souffleurs de verre, tanneurs en sont les principales. Les éleveurs de varans, ces reptiles de selle ou de bât dédiés au voyage et à la traction des caravanes, jouent également un rôle important dans la dynamique expansionniste de la ville. De nombreux bourgeois cherchent en effet à investir dans l'exploration du désert, à la découverte de nouveaux Puits et de nouvelles routes, voire de gisements de minerais. Des compagnies de mercenaires indépendants offrent leur service pour défendre ces expéditions audacieuses. Le Conseil est donc constitué du Grand Superviseur, du Commandant de la Garde, des trois Maîtres de Guilde sus-nommés, et du Maître de la Guilde des éleveurs. Tous votent à voix égale pour administrer la ville et en gérer les richesses.
L'essentiel de l'artisanat de la région tourne ainsi autour de l'Ospierre et de l'Ichor. La première est une roche calcaire poreuse, dont l'architecture lamellaire rappelle celle des ossements, et fonde la chaîne des Apophyses. Facile à extraire et à tailler, légère et solide quoique cassante à l'usure, elle entre en jeu dans de nombreux domaines : urbanisme (les murailles et les demeures d'Atlas en sont faits), armement de tout types, ustensiles du quotidien... L'Ospierre est la seule ressource en abondance du désert, et la plus employée. L'Ichor est une ressource plus complexe : liquide épais, noir et toxique à l'état pur, il peut être transformé en mille et uns composés. Engrais pour les cultures souterraines et les Vergers, éclairage urbain, explosifs dédiés aux mines, enduit isolant... Les Alchimistes d'état, Troglodytes asservis par la Garde en échange d'une vie de richesses, trouvent toujours plus d'usage à ce composé unique. Enfin, il existe quelques gisements de métaux dans le désert. Fer, or, argent, cuivre... Rares et de qualité supérieure à l'Ospierre une fois travaillés, ces minerais sont l'apanage des hauts fonctionnaires et des bourgeois les plus riches. Une lame d'acier trempé fait figure d'exception au milieu des khopeshs d'Ospierre... Religion et croyances :
► Afficher spoilerLes habitants du désert de Tathamet ne sont pas théistes : le mythe leur a appris la force de l'autodétermination. Si la créatrice du désert fait certes office de patronne d'Atlas - d'autant plus grâce aux Vergers qui surplombent son tombeau - elle en est plus une figure mythique qu'une divinité. Il n'y a pas de culte dans le désert de Tathamet, et aucun dieu pour guider ses peuples : seulement les hommes et une nature hostile. Faune et flore :
► Afficher spoilerLa flore du désert est pauvre. Plantes grasses, buissons d'amarante et de ronces... Le désert est le domaine du minéral et non du végétal. Quelques oasis abritent parfois un écrin de verdure inattendu. Enfin, les cimes les plus hautes des Apophyses, au climat plus tempéré, abritent une végétation certes plus arborée, mais toujours aussi pauvre. La faune du désert est variée, partagée entre des mammifères nocturnes comme le chat des sables, ou des sangs-froids diurnes dont le plus emblématique est le varan, reptile apprivoisé d'environ trois mètres de long pour un et demi au garrot. La chasse n'est néanmoins pas une activité lucrative face à des animaux habitués à l'art du camouflage, et à la chair souvent pauvre dans ces conditions arides.
L'Outreterre abrite pour sa part plusieurs types de champignons, servant pour certains de nourriture. Plusieurs espèces cavernicoles en peuplent les profondeurs, dont beaucoup sont aveugles. On murmure enfin que les fleuves d'Ichor abritent des créatures massives qui évoluent en profondeur, prêtes à avaler les imprudents qui s'approcheraient trop près des eaux sombres... Principales menaces :
► Afficher spoilerL'hégémonie relative d'Atlas sur le désert assure une politique expansionniste, favorisant l'investissement dans l'exploration des étendues arides à la recherche de nouvelles ressources. Les risques - outre ceux liés aux éléments - ne sont néanmoins pas nuls. De nombreuses tribus de Cannibales évoluent encore en marge des routes, prêtes à capturer les imprudents pour un sort pire que la mort. On murmure même à voix basse que certaines d'entre elles s'unissent en prévision d'une deuxième Guerre de Sang... et que les murailles d'Ospierre et la Garde ne sont plus le rempart inébranlable qu'elles étaient. L'Annexion reste de plus un événement assez récent. D'une civilisation recluse et pacifique, les Troglodytes sont devenu un peuple opprimé et abusé dans leurs propres villes. La colère des jeunes générations gronde, et les escarmouches - voire les attentats meurtriers - contre les gardes en faction sont de plus en plus fréquentes. Quels aventuriers ?- Niveau : 1. Commençons par le commencement.
- Race : humain. C'est de la low fantasy...
- Classe : sont autorisées les classes martiales Essentials, avec quelques ajustements. Le tableau de progression des règles maisons de D&D4.5LFE9 montre les principales différences et nouveautés avec les règles de référence. Le Maître de guerre est disponible en pièce jointe, ou dans la section D&D4 du forum. En cas de question, je suis disponible !
- Protecteur : Guerrier (chevalier)
- Cogneur : Guerrier (exécuteur), Eclaireur, Roublard
- Meneur : Maître de guerre
- Contrôleur : Chasseur
- Sont donc à choisir : la classe, les caractéristiques, un style de combat, un talent, quatre formations de compétence, l'équipement !
- Il serait bon d'avoir au moins un protecteur et un meneur pour obtenir un groupe équilibré...
Je remercie les valeureux(ses) qui ont tout lu jusqu'ici (même en diagonale sans les détails). Si certain(e)(e)s d'entre vous sont intéressés pour jouer cette aventure, je vous laisse me transmettre le background d'un personnage. En cas de question sur l'univers, je suis à votre disponibilité. Je n'ai pas de contraintes pour le background, mais peux vous poser quelques questions supplémentaires ou vous demander d'en étoffer certains aspects. Et ce texte me servira de référence pour l'orthographe et la syntaxe... Je vous remercie pour votre attention et espère avoir attisé l'intérêt de quelques-un(e)s d'entre vous ! Rôlistiquement, Kokoshi
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