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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:03 
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XY ayant assuré ses arrières pour partir dans l'astral
Lucas lui fait signe qu'elle sera tout aussi bien dans la tente que vautrée dans la neige.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:20 
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Shortless a écrit :
X.Y vit que Yuri avait décidé de couvrir son corps lorsqu'elle "s'absenterait" pour vérifier que le plan astral soit vierge de toute menace. Visiblement, Lucas avait compris où se situait l'une des menaces, l'un des groupe de loups. Elle espérait sincèrement qu'il s'en sortirait tout seul. De son côté, elle va essayer de partir vers les réserves de nourriture, sujet très sensible, surtout après la première attaque qu'ils avaient subi.

Pour indiquer ce point aux runners et militaires autour d'elle, elle assura sa position, à genoux et stable dans la neige. Elle pointa son doigt sur le schéma qu'elle avait fait un peu plus tôt, précisément sur la réserve de nourriture.

Puis, prenant une inspiration au travers de sa cagoule, pas trop importante pour ne pas se geler les poumons, elle abandonna son corps matériel. Une fois partie, elle irait sans tarder jusqu'à l'enclos dans lequel était stocké la nourriture afin de voir les assaillants qui se trouvaient par là-bas.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:27 
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Joie et Bonheur ... Dans l'astral, le froid ne se sent presque pas ...

Le trajet est quasiment instantané, et XY sait où aller : L'enclos avec les réserves de nourriture.
Les 2 Loups Éveillés sont beaucoup plus loin. Ils surveillent les environs, camouflés dans la neige et dans un replis du terrain, il y a 2 autres loups avec eux, mais ceux-là ne sont pas éveillés.

Tant qu'ils restent embusqués ainsi, il n'y a aucune chance pour que les autres les trouvent.
La bonne nouvelle c'est que les loups sont embusqués à l'extérieur de l'enclos.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:31 
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XY appréciait la sollicitude de Lucas pour sa sécurité, seulement elle devait rester dans la neige selon elle.

En effet, même si elle serait toute seule sur ce plan de l'équipe de militaires/ runners, il fallait que les autres sachent qu'elle était sa destination afin de coordonner correctement les défenses du campement. Et comme elle ne pouvait pas ouvrir le bec pour le leur dire sans perdre définitivement la capacité à respirer, elle ne voyait que ce moyen.

C'était pour cela qu'elle avait pointé son doigt sur le schéma qu'elle avait dessiné au sol sur le point intitulé "Bouffe". Pour leur dire où elle "allait".

Une fois qu'elle eut repéré les loups, X.Y prit le temps nécessaire pour repérer le plus exactement leurs positions, calculer où ils se situaient par rapport à l'enclos. L'objectif était de pouvoir retransmettre les informations à ses camarades.

► Afficher spoiler
Est ce qu'il y a un moyen de définir la puissance de ces créatures et donc leur niveau de menace. L'idée est de pouvoir évaluer si X.Y peut se débarrasser des deux loups éveillés rapidement. Et avant de demander, X.Y n'a aucune compétences en animalerie...
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:33 
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La puissance magique et autres détails s'obtiennent en pratiquant une Analyse Astrale
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×1 Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:40 
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Arrh..., j'avais pas encore lu ce passage, c'est chose faite!

Analyse astrale des Loups evéillés près de la nourriture du campement: Shortless lance 6d6 et obtient 21 (1, 5, 6, 3, 1, 5)

Super jet de dés, cool! Je devrai en savoir pas mal, surtout ce qui m'intéresse en fait^^

X.Y profita d'un instant pour analyser la puissance astrale des deux loups éveillés. Elle put recueillir suffisamment d'informations pour définir si les créatures étaient plus forte qu'elle ou pas.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 09:57 
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Message secret pour shortless.
  • Analyse Astrale, 3 succès
    Nombre de succèsÉlément identifié Réponse concernant les 2 loups éveillés
    0 Aucune.
    1
    L’état de santé général du sujet (en bonne santé, blessé, malade, etc.).En pleine forme !
    L’état (ou impression) émotionnel général du sujet (heureux, triste, en colère).A l'affut, en chasse.
    Le statut d’Éveillé ou d’ordinaire du sujet.2 loups éveillés observés
    2
    La présence et l’emplacement d’implants de cyberware.aucun
    La nature d’un sujet magique (élémentaire de feu, sort de Manipulation, focus de pouvoir, etc.)Créatures naturelles, duales
    Si vous avez déjà vu l’aura du sujet auparavant, vous pouvez la reconnaître, quel que soit le déguisement ou les altérations physiques du sujet.pour plus tard
    3
    La présence et l’emplacement d’implants alphaware.aucun
    Si l’Essence et la Magie du sujet sont supérieures, inférieures ou égales aux vôtres.ÉGALES : 6 et 6
    Si la Puissance du sujet est supérieure, inférieure ou égale à votre Magie.concerne les esprits, pas les créatures
    Un diagnostic général de toute maladie (naturelle ou provoquée par une toxine) dont le sujet souffre.Aucune
    Toute signature astrale présente sur le sujet.Aucune : ces loups sont des créatures réelles et indépendantes
  • Positionnement
    ► Afficher spoiler
    Pièce jointe :
    Enclos bouffe.png


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Message Publié : 20 Novembre 2015, 10:22 
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Message secret pour shortless.
Action Lancer ...
Invoquer un esprit : 9d6
Invoquer un esprit du Feu : 11d6
Appeler l'Esprit du Feu Puissance 5, lié (reste 4 services) en réserve : action automatique instantanée : un simple claquement de doigts.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 12:24 
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Rappel Services d'Esprits : SR4-A, page 188
  • Services d’esprit invoqué
    • Accomplissement d’une tâche physique
    • Combat
    • Service à distance
    • Utilisation continue d’un pouvoir
  • Services d’esprit contrôlé
    • Aide à l’étude
    • Assistance sorcière
    • Lien à un sort
    • Maintien de sort
    • N’importe quel service d’esprit invoqué
    • Prêt de service
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 12:34 
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Mais c'est fantastique si je peux sortir un esprit comme ça! Même s'il est peut être un peu juste, je tente le coup!

Egalement, j'ai mis "service" au singulier ci-dessous. S'il faut en utiliser plusieurs pour faire ce que je demande, pas de soucis!

X.Y grimaça; ces créatures étaient magiquement puissantes, individuellement un peu trop pour elle toute seule d'ailleurs. Il lui fallait donc une stratégie efficace. L'idée qui germa en elle fut d'appeler son esprit, Hellraiser. Face à des loups des glaces, un esprit de cette nature pourrait être un allié de poids; pas forcément pour les combattre mais au moins pour jouer sur la peur animale que pouvaient ressentir ces créatures sauvages.

Son idée était de faire produire un effet particulièrement impressionnant et agressif à Hellraiser, dans le domaine astral en priorité. En jouant sur l'effet de surprise, en plus d'utiliser un élément enflammé, dans le domaine astral de surcroit serait peut être suffisant pour effrayer les loups éveillés qui prendront leurs pattes à leur cou avec un peu de chance.

Elle fit donc apparaître Hellraiser, l'esprit à l'odeur de bois carbonisé fumant, des grandes flammes venaient lécher les contours de la silhouette humanoïde qui flottait dans l'espace astral.

« Merci de répondre à mon appel. Tu vois les bêtes là-bas? Il y en a d'autres dans les environs. J'aurais besoin de toi pour leur donner la peur de leur vie dans un premier temps. Et si nous échouons, il nous faudra surement combattre. Nous commencerions par ce premier groupe puis les autres.

Es-tu prêt à me rendre ce service?
 »


X.Y attendit de voir la réaction de l'esprit et se tint prête à agir dans son sillage.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 13:06 
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Message secret pour Shortless.CONJURATION
La Conjuration est l’art d’appeler, de congédier et de contrôler des formes astrales indépendantes appelées des esprits. La Conjuration peut contraindre un esprit à venir au magicien et à lui rendre des services et lui octroyer des faveurs (Invocation), forcer un esprit déjà invoqué à une servitude prolongée (Contrôle d’esprits) ou bien congédier ou détruire un esprit (Bannissement).
LES ESPRITS
Les esprits sont des créatures natives du plan astral et des métaplans. Ils existent principalement en tant que formes purement astrales. Bien que de telles entités puissent parfois se matérialiser et devenir tangible dans le monde physique, elles n’aiment pas le faire et leur véritable foyer reste les domaines astraux. Les esprits ont une existence profondément liée à l’espace astral, au-delà de l’entendement métahumain, et les théories sont nombreuses sur les raisons pour lesquelles ils peuvent être liés à des magiciens métahumains.
SIX TYPES
Nous vous présentons ici six types d’esprits, parmi les plus courants. Bien qu’ils ne représentent pas la totalité des esprits existant dans le Sixième monde, ils sont les plus courants. Voici les esprits invoqués par les suivants des traditions hermétiques et chamaniques : air, bêtes, eau, feu, homme et terre.
Les magiciens hermétiques invoquent les éléments de base du monde : Air, Eau, Feu et Terre, ainsi que les esprits de l’Homme. Les chamans invoquent ce qu’ils voient comme les esprits de la nature : Air, Bêtes, Eau, Homme et Terre. Un esprit chamanique des nuages et des tempêtes a les mêmes caractéristiques en termes de jeu qu’un élémentaire d’air invoqué par un mage. Ce sont des esprits différents aux yeux des magiciens qui les ont invoqués, mais leurs pouvoirs et capacités restent les mêmes. Les attributs et les pouvoirs des esprits sont détaillés en p. 302.
FORMES DES ESPRITS
La forme naturelle d’un esprit est sa forme astrale. La plupart des esprits ont le pouvoir de Matérialisation (p. 296), ce qui leur permet de créer une forme physique. Passer d’une forme à une autre est une Action complexe pour l’esprit.
Sous forme astrale, un esprit existe entièrement dans l’espace astral.
Tous les attributs astraux de l’esprit sont égaux à sa Puissance. De tels esprits suivent toutes les règles normales des formes astrales (voir Les auras et les formes astrales, p. 191). Tant qu’ils sont sous forme astrale, les esprits ne peuvent rendre que des services qui n’affectent que le plan astral ou qui affectent directement leur invocateur via le lien magique qui les unit. Les esprits astraux peuvent également se manifester de la même manière que des magiciens en projection (voir p. 192) et nombre d’entre eux se manifestent sous cette forme plutôt que de se matérialiser quand ils ont besoin d’interagir avec une personne physique.
Les esprits utilisent le pouvoir de Matérialisation pour prendre une forme physique lorsqu’ils doivent utiliser un pouvoir sur une cible qui n’est pas présente dans l’espace astral. Les esprits physiques ont des attributs physiques déterminés par leurs descriptions individuelles (voir Créatures, p. 292, pour plus d’informations). Les esprits sous forme physique sont en fait de nature duale, interagissant avec les plans physiques et astraux simultanément. Les esprits n’aiment pas prendre une forme physique, car cela les rend vulnérables aux attaques physiques.
Sous forme astrale, les esprits ont 3 Passes d’Initiative. Matérialisés, ils n’en ont que 2.
En règle générale, les formes spirituelles sont de taille métahumaine ou plus petites, ont une apparence éthérée ou semblent venir d’un autre monde (impossible de les confondre avec de véritables personnes). Les formes physiques matérialisées ne sont pas sujettes à la gravité, bien que la majeure partie des esprits (à l’exception des esprits de l’air) reste au sol ou proche de lui (parfois en restant en suspension ou en flottant).
COMBAT AVEC LES ESPRITS
Le combat avec les esprits suit les règles normales du combat, physique (p. 144) ou astral (p. 193). Les esprits astraux utilisent leur Puissance pour les combats sur le plan astral ; les esprits physiques utilisent leurs attributs physiques. Il est très difficile pour des personnages non magiques d’attaquer et d’atteindre un esprit physique. Seuls ceux qui sont vraiment courageux, inspirés ou fous ont suffisamment de force de caractère pour être capables par leurs attaques d’affecter un esprit. Les esprits physiques ont le pouvoir d’Immunité aux armes normales (voir p. 296), leur procurant une Armure égale à deux fois leur Puissance contre toutes les attaques. Les esprits particulièrement puissants sont ainsi virtuellement immunisés à la plupart des attaques physiques. Un esprit sous forme physique peut utiliser ses pouvoirs contre toutes les cibles qui se trouvent dans son champ de vision.
Si toutes les cases du compteur du Moniteur de condition d’un esprit sont remplies, cet esprit est dissipé et renvoyé dans son métaplan d’origine. Tous les services encore dus par l’esprit sont perdus.
LIEN ESPRIT / INVOCATEUR
Un lien télépathique existe entre un esprit et son invocateur, à tout moment. Cela permet à l’esprit de communiquer avec son invocateur depuis l’espace astral sans se révéler. Ce lien permet également la communication à distance, bien qu’elle ne s’étende pas aux métaplans. De cette manière, un invocateur saura si un esprit qu’il a invoqué a été dissipé, tout comme il sentira la perte du lien mental.
SERVICES RENDUS PAR LES ESPRITS
La manière dont un esprit aide un magicien est mesurée en terme de services. Un service est une tâche unique et continue que l’invocateur exige d’un esprit ou dont il lui fait la requête (selon sa tradition) ; le nombre de services obtenus dépend du nombre de succès que le magicien obtient à son Test d’Invocation. Un esprit accomplira les services qu’il doit jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil. À ce moment, quel que soient les services encore dus ou ce qu’il était en train de faire, l’esprit partira pour retourner chez lui dans les profondeurs de l’espace astral.
L’utilisation continuelle d’un pouvoir ne compte que pour un service.
Un esprit peut utiliser ses pouvoirs sur une cible individuelle ou un groupe, selon le pouvoir. Si les paramètres d’un service sont modifiés, par exemple si on demandait à l’esprit d’augmenter le nombre de cibles de son pouvoir de Dissimulation, un autre service est utilisé. L’emploi de pouvoirs ou de capacités de combat par un esprit pour le compte de son invocateur ne compte que comme un service, quel que soit le nombre d’ennemis impliqués.
Les esprits sous forme physique peuvent également accomplir n’importe quelle tâche physique en tant que service, en accord avec leur forme, bien sûr. Un élémentaire de feu peut cramer une porte, par exemple, de même qu’un esprit des montagnes peut déplacer une lourde charge et que n’importe quel esprit peut utiliser ses pouvoirs contre un ennemi de l’invocateur. Par contre, demander à un esprit des rivières de déclencher un feu peut être dangereux pour la santé du magicien.
  • La portée d’un esprit : les esprits doivent rester dans un rayon de (Magie de l’invocateur × 100) mètres de distance (s’ils se retrouvent hors de ce rayon, ils y retourneront aussi vite que possible). Envoyer un esprit au-delà compte comme un service à distance.
  • Les services à distance : il est également possible de demander à des esprits d’effectuer des services à distance, permettant à l’esprit de quitter la proximité immédiate de l’invocateur. Les services à distance annulent tout autre service que l’esprit pouvait devoir. Le magicien envoie l’esprit et lui demande d’accomplir une tâche précise (ou un ensemble de tâches, si plus d’un service est dû), que l’esprit va s’obstiner à accomplir, jusqu’à ce qu’il ait terminé la (les) tâche(s) demandée(s), qu’il soit détruit, ou que son temps de service prenne fin (au coucher ou lever du soleil). Un esprit peut accomplir un service à distance sous forme astrale ou physique et peut passer de l’une à l’autre selon ce qui est nécessaire. Une fois qu’un esprit a fini le service à distance, il est techniquement libéré (sauf s’il est lié). Les esprits réalisant un service à distance continuent de compter dans la limite du nombre d’esprits invoqués sauf si leur service à distance est terminé.
SERVICES RENDUS PAR LES ESPRITS CONTRÔLÉS
Le Contrôle d’esprits est la méthode contraignant un esprit à une servitude sur le long terme (voir p. 188). Un esprit contrôlé ne disparaît pas au lever ni au coucher du soleil, ses services demeurent jusqu’à ce qu’ils aient été utilisés, quel que soit le temps que cela prend. Un esprit contrôlé peut accomplir tous les types de services listés dans Les services des esprits, ci-contre. De plus, les services d’un esprit contrôlé peuvent être transférés à un autre personnage et les esprits contrôlés peuvent assister le magicien dans des tâches magiques.
  • Les services à distance : un esprit contrôlé accomplissant un service à distance agit de la même manière qu’un esprit invoqué. Il poursuivra sa tâche jusqu’à ce que le service soit accompli. Le contrat d’un esprit contrôlé n’expire pas au lever ni au coucher du soleil, cependant, donc l’esprit peut agir pendant un temps considérable. Un esprit contrôlé qui doit toujours des services se mettra en attente lorsqu’il aura fini sa tâche à distance, sauf s’il reçoit des instructions explicites différentes.
  • Les prêts de services : en ordonnant à un esprit contrôlé d’obéir à un autre personnage, magique ou ordinaire, un magicien peut en effet accorder un ou plusieurs des services de l’esprit à un autre personnage. Naturellement, un ordinaire ne peut pas utiliser un esprit pour apprendre, lancer ou maintenir des sorts. Tout autre service peut être demandé à l’esprit « emprunté ». Même si l’esprit est prêté de cette manière, il est lié au magicien invocateur, pas au personnage qui bénéficie de ses faveurs (et l’invocateur peut reprendre les services accordés sans contrepartie s’il le désire). Comme le personnage bénéficiaire des services ne peut pas appeler l’esprit contrôlé, celui-ci doit rester aux alentours pour recevoir ses ordres (ce qui signifie en général qu’il suivra le personnage depuis le plan astral jusqu’à ce qu’on ait besoin de lui).
  • Les services magiques : les services magiques qu’un esprit contrôlé peut rendre sont Assistance sorcière, Aide à l’étude, Maintien de sort et Lien à un sort. Un esprit devant assister le magicien en magie doit correspondre à la catégorie de magie, en respectant la classification en vigueur au sein de la tradition du magicien. C’est-à-dire qu’un mage hermétique peut utiliser l’Assistance sorcière d’un élémentaire de feu pour les sorts de combat du magicien, tandis qu’un chaman peut appeler un esprit du ciel pour maintenir un sort d’illusion comme Invisibilité. Un esprit contrôlé peut rendre n’importe lequel de ces services magiques à son invocateur tout en restant sous sa forme astrale.
    Lorsqu’un esprit accomplit un service d’Assistance sorcière, il ajoute sa Puissance à la réserve de dés de l’invocateur pour tout test de Lancement de sorts, Lancement de sorts rituel ou Contresort, quel que soit le temps nécessaire au test. Dans le cas du Lancement de sorts et du Lancement de sorts rituel, le sort lancé doit être d’un type approprié à l’esprit et à la tradition du magicien. Avec Contresort, c’est le sort contré qui doit être d’un type approprié.
    Les esprits peuvent fournir des dés supplémentaires pour aider un magicien à apprendre de nouveaux sorts grâce à l’Aide à l’étude, ce qui coûte un service. L’esprit ajoute sa Puissance en dés au Test étendu d’apprentissage (voir Apprendre des sorts, p. 182). Un esprit ne peut aider que pour un sort de la catégorie appropriée (telle que décrit dans la tradition du magicien). Un personnage ne peut utiliser qu’un seul esprit pour apprendre un sort donné.
  • Maintient de sort : Un magicien peut demander à un esprit un Maintien de sort pour un sort de la catégorie appropriée. Pendant que l’esprit maintient le sort, le magicien ne subit aucun modificateur de maintien pour ce sort. Un service est dépensé pour chaque période égale à la Puissance de l’esprit en Tours de combat pendant laquelle il maintient le sort. Un esprit de Puissance 3 qui doit deux services, par exemple, ne peut maintenir un sort que pendant 6 Tours de combat. Le magicien peut reprendre le maintien du sort lorsque l’esprit finit son service (ou à n’importe quel moment) et faire en sorte que le sort ne s’arrête pas. Si un esprit est dissipé ou banni pendant qu’il maintient un sort, le sort s’arrête.
  • Lien à un sort : Dans une idée similaire à celle du Maintien de Sort, le magicien peut engager un esprit contrôlé pour le Lier à un Sort, afin qu’il maintienne un sort pour une période de temps étendue. Ce procédé, ceci dit, entame irrévocablement la Puissance de l’esprit. Un esprit peut maintenir un sort pendant un nombre de jours égal à sa Puissance. Chaque jour, ou fraction de jour, réduit la Puissance de l’esprit de 1. Lorsque sa Puissance atteint 0, il disparaît, complètement consumé, ce qui explique pourquoi les esprits n’aiment pas ce service et se montreront plus réticents envers des magiciens qui abusent des esprits de cette manière. Le magicien peut libérer l’esprit avant qu’il ne soit à court de Puissance afin d’arrêter le sort avant terme, mais l’esprit est tout de même libéré de son lien. Le Lien à un sort épuise tous les services restants d’un esprit contrôlé.
JOUER LES ESPRITS ET LES SERVICES
Il est conseillé aux meneurs de jeu et joueurs de traiter les esprits comme des PNJ, plutôt que comme de simples outils sans personnalité propre. La relation exacte entre un esprit et le magicien dépendra beaucoup de la tradition du personnage. Les mages hermétiques voient généralement leurs élémentaires comme des serviteurs à qui ils commandent et donnent des ordres, tandis que les chamans traitent en général les esprits comme leurs égaux – si ce n’est comme des dieux ou des anciens vénérés – et implorent donc leur assistance ou passent des accords en échange de leur aide (renvoyer la pareille avec des tâches comme un nettoyage écologique, s’occuper d’un jardin, d’animaux, une dévotion, etc.). La personnalité d’un esprit doit être appropriée à la tradition de l’invocateur et peut varier d’une bête semi-intelligente à une créature d’apparence inhumaine, jusqu’à une personnalité très humaine (peut-être inspirée de quelqu’un que l’invocateur connaît ou bien un reflet de l’invocateur lui-même).
INVOCATION
Un magicien ne peut invoquer que les esprits compatibles avec sa tradition (voir Les traditions, p. 180). Invoquer un esprit nécessite une Action complexe et un seul esprit peut être invoqué à la fois. Le magicien décide à quel point l’esprit invoqué sera puissant, en choisissant sa Puissance. Il effectue ensuite un Test opposé, en utilisant Invocation + Magie contre la Puissance de l’esprit. Les modificateurs d’esprit mentor et les focus d’invocation peuvent ajouter des dés supplémentaires.
Chaque succès excédentaire au Test d’Invocation représente un service que l’esprit accepte d’accomplir pour le magicien. Si le magicien n’obtient aucun succès, aucun esprit n’apparaît. Qu’un esprit vienne ou non, le magicien doit résister au Drain.
La Puissance de l’esprit invoqué est limitée par l’attribut Magie. Si le magicien veut invoquer un esprit d’une Puissance supérieure à sa Magie, toutefois, suivez les mêmes règles que celles du surlancement de sort (p. 182), et appliquez un Drain physique. Aucun magicien ne peut invoquer un esprit dont la Puissance est supérieure à deux fois son attribut Magie.
Les esprits invoqués apparaissent dans l’espace astral et se manifestent sous la forme d’êtres visibles dans le monde physique ou d’une image fantomatique. L’esprit peut rester dans les alentours dans l’espace astral, attendant ses ordres, ou le magicien peut lui ordonner de retourner d’où il vient et le rappeler ultérieurement, tant qu’il est rappelé avant que ses services n’expirent. Appeler un esprit mis en « attente » ne prend qu’une Action simple.
Un magicien ne peut avoir qu’un seul esprit invoqué à la fois et pas plus d’esprits contrôlés que son attribut Charisme. Les esprits en service à distance et ceux en attente doivent être inclus dans ce calcul.
Complications : comme pour le lancement de sorts, les meneurs de jeu sont encouragés à être inventifs lorsqu’un magicien obtient une complication sur un Test d’Invocation. Peut-être que l’esprit invoqué est acariâtre, qu’il cherche constamment les failles dans le raisonnement du magicien ou bien qu’il est stupide et qu’il les suit un peu trop à la lettre. Peut-être aussi qu’il manque un de ses pouvoirs à l’esprit, qu’il a un défaut ou que quelque chose de totalement inattendu vient le remplacer. Sur un échec critique, le meneur de jeu peut infliger un Drain accru (disons un +2 à la VD) et/ou même décider que le magicien est temporairement incapable d’invoquer des esprits, au moins jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil.
Si l’esprit fait face à une complication, il doit peut-être un service supplémentaire, peut s’avérer plus facile à contrôler ou être affublé d’un quelconque Défaut.
DRAIN D’INVOCATION
La Valeur de Drain de l’Invocation est égale au double des succès (pas les succès excédentaires) générés par l’esprit lors du Test opposé d’Invocation (avec une VD de 2 au minimum). Ce Drain s’applique que le magicien ait ou non obtenu le moindre succès au Test d’Invocation, c’est-à-dire qu’un esprit soit apparu ou non. Le Drain d’Invocation a normalement la forme de Dommages étourdissants. Si la Puissance de l’esprit est supérieure à la Magie de l’invocateur, cependant, le Drain devient physique.
Chaque succès sur le test de résistance au Drain (utilisant la Volonté + l’attribut approprié à la tradition) réduit la Valeur de Drain d’un point. Le magicien encaisse tout le Drain restant. Si le Drain tue ou rend inconscient le magicien, l’esprit s’en retourne d’où il vient.
Mika conjure un esprit de l’air. Sa Magie est de 5, elle opte donc pour un esprit de Puissance 5. Elle lance son Invocation 4 + Magie 5 et obtient 3 succès. L’esprit de l’air lance sa Puissance de 5 et n’obtient que 2 succès. Mika a obtenu 1 succès excédentaire, l’esprit lui doit donc un service. Mika doit maintenant résister à un Drain d’une VD de 4 (les 2 succès de l’esprit × 2).
BANNISSEMENT
Le bannissement est le procédé consistant à rompre la connexion entre esprit et invocateur. D’une certaine manière, c’est le contraire d’une invocation / d’un contrôle d’esprit. Le bannissement prend une Action complexe et se gère par un Test opposé. Le bannisseur lance Bannissement + Magie. L’esprit ciblé lance sa Puissance s’il n’est pas contrôlé et Puissance + Magie de l’invocateur s’il est contrôlé. Le magicien qui bannit peut utiliser un focus de bannissement (voir p. 199) pour augmenter sa réserve de dés.
Chaque succès excédentaire obtenu par le magicien réduit le nombre de services (y compris celui dans lequel l’esprit est éventuellement engagé) dus par l’esprit de 1. Si cela réduit les services de l’esprit à 0, l’esprit cherchera à partir lors de sa prochaine action. Le magicien bannisseur (ou tout autre magicien en ligne de vue, en fait) peut effectuer un Test d’Invocation contre l’esprit avant qu’il ne parte, pour l’obliger à se mettre à son service. Un esprit banni puis invoqué à nouveau peut également être contrôlé ultérieurement.
Le bannissement cause un Drain égal à deux fois les succès (pas les succès excédentaires) obtenues par l’esprit au Test Opposé (pour une VD minimum de 2). Si l’esprit est banni puis invoqué, le nouvel invocateur doit également résister au Drain.

CONTRÔLE D’ESPRITS
Contrôle d’esprits est utilisée pour contraindre un esprit à une période de servitude plus longue que celle pour laquelle le magicien a déjà invoqué l’esprit. Le Contrôle d’esprits nécessite un rituel d’un nombre d’heures égal à la Puissance de l’esprit. Les ingrédients du rituel, disponibles auprès d’un marchand de talismans, coûtent 500 ¥ fois la Puissance de l’esprit. Aucune loge magique n’est nécessaire pour le rituel, mais on en utilise souvent une par habitude.
À la fin du rituel, le magicien effectue un Test opposé confrontant Contrôle d’esprits + Magie contre la Puissance de l’esprit × 2. Le magicien peut bénéficier de dés supplémentaires grâce à un focus d’esprit ou un esprit mentor, s’il en a un. Le magicien a besoin d’un succès excédentaire pour contrôler l’esprit. Les éventuels succès excédentaires suivantes s’ajoutent au nombre de services que l’esprit doit.
Les services d’un esprit contrôlé n’expirent pas tant que le magicien est vivant et il attendra indéfiniment pour accomplir ces services. Un esprit contrôlé est relié à la Magie du magicien et a un impact sur la capacité de celui-ci à utiliser ses autres aptitudes magiques (voir Esprits contrôlés, p. 187). Un esprit contrôlé peut accomplir plus de types de services que les esprits invoqués (voir Services rendus par les esprits contrôlés, p. 187).
Après le Test opposé du contrôle, le magicien doit résister au Drain. La Valeur de Drain est égale à deux fois les succès (pas les succès excédentaires) obtenus par l’esprit au Test opposé (pour une VD minimum de 2). L’esprit devient incontrôlé (voir Les esprits incontrôlés, à gauche) si le magicien est rendu inconscient par les dommages du Drain. Si la Puissance de l’esprit est supérieure à la Magie du magicien, le Drain inflige des Dommages physiques au lieu d’étourdissants. Un magicien peut avoir un nombre d’esprits contrôlés égal à son Charisme. Toute tentative pour contrôler un esprit au-delà de ce maximum échoue automatiquement.
Complications : les complications sur les Tests de Contrôle d’esprits doivent se gérer comme ceux des Tests d’Invocation, peut-être avec des conséquences légèrement plus fortes. Par exemple, une complication peut signifier que le magicien est contrôlé mystiquement et doit accomplir un service pour l’esprit (et certains esprits sont durs en affaires, croyez-nous). Sur un échec critique, l’esprit devient incontrôlé et il se peut même qu’il attaque le magicien.
DEUXIÈME CONTRÔLE
Un magicien qui a un esprit contrôlé peut répéter le rituel de contrôle d’esprit afin d’obtenir de l’esprit davantage de services. Le test nécessite un autre rituel prenant un nombre d’heures égal à la Puissance actuelle de l’esprit et qui requiert les mêmes ingrédients qu’auparavant (500 ¥ par point de Puissance de l’esprit). À la fin du rituel, le magicien effectue un autre Test opposé, comme s’il liait un nouvel esprit. Contrairement au Contrôle d’esprits, chaque succès excédentaire s’ajoute au nombre de services dus (le premier succès excédentaire n’est pas requise pour former le lien initial puisque l’esprit est déjà contrôlé). Le test de résistance au Drain est le même que pour le lien standard, sauf que l’esprit ne devient pas incontrôlé si le magicien tombe inconscient ou meurt des suites du Drain.
LES ESPRITS VEILLEURS
Un veilleur est un type simple d’esprit serviteur. Certains experts considèrent que les veilleurs sont une expression tangible de la propre conscience du magicien, modelés à partir du tissu de l’espace astral, tandis que d’autres les considèrent comme les mange-merde du monde des esprits. Les veilleurs existent uniquement dans l’espace astral. Ils ne peuvent jamais quitter l’espace astral, ni pour se matérialiser dans le monde physique ni pour accéder à un métaplan. Ils peuvent toutefois se manifester dans le monde physique (voir Se manifester, p. 193). La Puissance des esprits veilleur est toujours de 1. Les indices d’attribut d’un veilleur sont égaux à sa Puissance (mais les veilleurs n’ont pas de Chance).
Les veilleurs sont obstinés et malins pour ce qui est d’accomplir les tâches qu’on leur assigne, mais tout le reste semble passer au-dessus de leur petite tête astrale. Leur intelligence peut se comparer à celle d’un chien loyal et bien dressé. Ils ont tendance à prendre leurs ordres au pied de la lettre (ne dites jamais à un veilleur de fouiller un bâtiment dans ses moindres recoins…). Les veilleurs parviennent rarement à surmonter des difficultés inattendues. Par exemple, si un veilleur envoyé quelque part voit son chemin bloqué par une barrière astrale, il y a de grandes chances pour qu’il reste là jusqu’à ce qu’il ait fait son temps et se dissipe. Les attributs et pouvoirs des veilleurs sont détaillés p. 303.
INVOQUER DES VEILLEURS
N’importe quel magicien ayant la compétence Invocation peut invoquer des veilleurs ; le rituel d’invocation ne nécessite aucun équipement particulier et peut être accompli n’importe quand. Pour invoquer un veilleur, le magicien effectue un Test de réussite d’Invocation + Magie. Chaque succès donne au veilleur une heure de vie. L’invocateur doit ensuite résister à un Drain égal au nombre d’heures ; le Drain d’invocation des veilleurs est toujours de type Étourdissant. L’invocateur peut aussi choisir de limiter la durée de vie du veilleur pour diminuer le Drain. À la fin de sa durée de vie, le veilleur se disperse dans les énergies sans forme de l’espace astral.
Un personnage peut maintenir simultanément un nombre de veilleurs égal à son Charisme. Les veilleurs ne comptent pas dans le nombre d’esprits (liés ou non) qu’un magicien peut avoir à sa disposition à la fois. Les personnages peuvent disperser des veilleurs qu’ils ont conjurés à volonté, même avant que leur temps ne soit écoulé, que l’esprit soit présent ou non.
Les veilleurs peuvent être bannis, chaque succès excédentaire obtenu au Test de Bannissement diminuant leur durée de vie d’une heure. On peut également les engager en combat astral. Ils ne peuvent pas infliger de Dommages physiques et ne peuvent donc pas affecter de formes astrales affectées uniquement par des Dommages physiques, comme les barrières et les focus.
Les veilleurs entretiennent le même lien mental avec leur invocateur que les esprits normaux (voir p. 188).
LES TÂCHES DES VEILLEURS
Les veilleurs obéissent aux ordres de leur invocateur au mieux de leurs capacités (limitées) et pendant le peu de temps qu’ils durent. Les veilleurs n’ont pas besoin de rester à proximité de l’invocateur, mais ils peuvent se perdre en mission s’ils doivent s’éloigner. Les veilleurs sont couramment utilisés pour les missions suivantes :
  • Pistage : les veilleurs excellent au pistage astral, grâce en partie à leur unique pouvoir, Recherche (voir p. 297).
  • Alarme astrale : il est possible de demander à des veilleurs de surveiller ou de patrouiller une zone de l’espace astral et d’alerter une personne spécifiée s’ils repèrent un intrus.
  • Chien d’attaque : bien que très inefficaces en combat astral, les veilleurs peuvent être utilisés pour harceler ou distraire des adversaires.
  • Messager : un veilleur peut être envoyé vers une personne ou à un endroit précis connus de l’invocateur pour se manifester et délivrer un message oral. Il peut également présenter des images simples, d’une complexité au mieux équivalente à des photographies en deux dimensions que lui a montrées son invocateur. Si nécessaire, l’esprit prendra la réponse et la ramènera à son maître.
  • Irritant : on peut ordonner à un veilleur de trouver une personne, de la suivre et de lui répéter à voix haute un slogan agressif ou une insulte voire de se disputer avec elle. Pour ce boulot, le veilleur se manifeste visiblement et de façon audible sur le plan physique. De même, le veilleur peut se rendre à un endroit précis, y traîner et s’en plaindre sur le thème qu’on lui a assigné : « Hé, là-dedans ! Bienvenue au Hannibal’s Grill. À ce que j’ai entendu dire, les ratburgers sont vraiment succulents aujourd’hui. Salut, bienvenue au Hannibal’s Grill. Votre abonnement à DocWagon est à jour ? » Et ainsi de suite.
  • Espion : les veilleurs peuvent avoir pour ordre de suivre, voire d’espionner quelqu’un sur le plan astral ou dans le monde physique, puis retourner faire leur rapport à leur invocateur. Si la cible traverse une barrière astrale mana ou bien se projette dans un métaplan, le veilleur perdra sa trace.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 13:18 
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« Faire peur ?
Tu as des préférences pour le faire ? »


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Comptera comme un seul service pour tous les loups tant que le combat n'est pas engagé.
Mais attention de rester à moins de 500m de l'esprit sinon cela deviendra un « service à distance ».
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 14:06 
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« Pour l'instant, juste un truc visuel, impressionnant et soudain. Pas besoin de les endommager. Un grand brasier juste sous leur nez par exemple.  »
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 14:11 
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Message secret pour Shortless.« C'est comme si c'était fait ! »

L'esprit, restant dans l'astral, se précipite donc en hurlant et crachouillant des flamèches en direction des Loups.
Les 2 loups éveillés, affolés, courent rejoindre leurs comparses les plus proches en hurlant ...

La réaction ne se fait pas attendre, à eux quatre les loups éveillés commencent à hurler ensemble et à se coordonner pour lancer un assaut contre l'Esprit.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 15:17 
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Message secret pour Souricette.J'ai vu que tu avais mis en message caché, du coup je fais pareil, mais s'il le faut je l'enlèverais.

Et tant que j'y suis, je l'imaginais bien comme ça l'esprit (accessoirement c'est ma photo d'avatar sur d'autres forums) Image


X.Y avala sa salive astrale en regrettant immédiatement le choix qu'elle venait de faire. Elle aurait du se rappeler ce vieux dicton de son barbare lorsqu'elle jouait à Donjons et Dragons : "Dans le doute, frappe encore!".

Résultat, à vouloir leur sauver la peau, elle allait se retrouver à devoir toutes les combattre en même temps. Elle s'adressa mentalement à Hellraiser:

« Bon, on va pas être contrariants: on va pas la jouer soft puisqu'ils veulent la jouer hard. Faisons les rôtir!!!

On se concentre sur le même, celui-là!
 »


Et elle lui indiqua celui le plus éloigné de l'enclos où était stocké la nourriture et se prépara elle aussi à attaquer, en coordination avec l'esprit mentor.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 15:51 
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Repositionne toi + l'Esprit sur la map de la situation astrale
Camping gelé (version astrale)
Les autres ont leur initiatives remises à 0 puisqu'ils n'interagissent pas.
Tu y verras aussi les éveillés du groupe
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 16:01 
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Je trouve qu'on est pas mal là où l'on est l'esprit et moi.
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 17:44 
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Message secret pour Shortless.
Loup 2 16 Hurle
Loup 1 13 Hurle
Loup 9 12 Hurle et se déplace
Loup 10 12 Hurle et se déplace
Esprit du Feu 11 Doit jouer
Loup 4 11
R-X.Y (Projection Astrale) 11
Loup 8 10
Loup 11 10
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Message Publié : 20 Novembre 2015, 17:58 
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Je te laisse jouer ton esprit ;)
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×1 Message Publié : 20 Novembre 2015, 19:11 
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Hellraiser, suivant les instructions d'X.Y déplaça rapidement son corps astral en direction du loup éveillé le plus au sud de leur position. Puis, depuis son essence astrale, une gerbe de flammes fut projetée sur celle du loup.

► Afficher spoiler
Déplacement en DJ 65 et attaque donc

Combat Astral (5) + Volonté (5)

Shortless lance 10d6 et obtient 30 (6, 3, 6, 1, 3, 1, 2, 2, 3, 3)

Pour éventuellement 3 dégâts de base (Puissance/2)
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