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Message Publié : 15 Mai 2015, 14:37 
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Souricette a écrit :
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Enfin !,
Après tant d'émotions et de mésaventure dans la neige et la glace
Avec ce vent qui souffle encore et toujours, tantôt mollissant, tantôt durcissant,
et portant avec lui, toujours dans la mauvaise direction, copeaux de glace et flocons givrés ...
Les shadowrunners « parachutés à mille milles de leur Seattle d'origine et de prédilection »
goûtent péniblement quelques instants trop brefs de repos trop relatif :
il faut s'activer pour pêcher le dîner du soir ...
et penser à monter au plus vite le campement ...
Votre instructeur, fidèle à lui-même, désigne les chiens, les traineaux, les sac TP, les sacs A et le sol de la banquise ...

  • Pêcher
    1. Creuser le trou à travers la banquise « Épreuve de Force », 2 succès demandés.
    2. Assembler les harpons : les pointes des sardine dentelées au bout de tiges. Les sardines sont dans le sac « TP », les tiges dans le sac « Pack A »
      « Épreuve d'Agilité », 3 succès demandés.
    3. Pêcher : « Épreuve d'Agilité », 2 succès demandés >> donne 1kg de poisson.
      il faut 65kg en tout ! C'est une épreuve collective ...
      Tous les échecs ne font que retarder, compliquer les manœuvres ...
  • Monter le Camp
    Jeu 3D. il faut m'annoncer les participants pour que je vous fasse des BM personnalisées.
  • Vous pouvez choisir :
    • « Tout le monde fait tout. »
      Mais avec les absents de cette semaine cela risque de grandement nous retarder...
    • « Les présents lancent les dés »
      • les dés de pêche pour les absents
      • s'occupent du campement (il y a des règles dont il faut se souvenir)
      • lancent leurs dés de pêche quand le campement sera ok
      Et ainsi on peut passer à la suite quand le campement est prêt et que le volume de viande de poisson est atteint.
Turquenar a écrit :
Marvin ne se souvenait plus de son enfance, mais il avait l'impression qu'il était déjà monté sur un traîneau.
Il avait prit son temps, 8h00, mais était arrivé sans trop d'encombre sur les lieux du campement.

Maintenant qu'il était là, il ne fallait pas s'endormir, il fallait monter le camp, se nourrir et s'occuper des chiens et tout cela dans le bon sens.

Sans attendre ses compagnons de voyage, Marvin décida de s'attaquer à la nourriture.
Il ne devait pas rester sans rien faire.

Il commença par creuser le trou, mais dès que tout le monde sera présent, il faudra bien se répartir les tâches et voici comment Marvin les imagine.
Lucas et XY montent le camp ensemble pendant que je pêche les poissons avec Ley et Olya.

creuser un trou: Turquenar lance 8d6 et obtient 32 (6, 2, 5, 4, 3, 4, 3, 5)

Marvin arrive sans souci à creuser un premier trou.
Il se met donc à assembler le harpon avec les sardines et les tiges.

assemblage: Turquenar lance 12d6 et obtient 47 (6, 2, 5, 3, 1, 6, 1, 4, 5, 5, 6, 3)

Le harpon est solide.

Marvin fait des gestes relativement précis, malgré les conditions climatiques difficiles.
Il évite tout de même de croiser le regard de l'instructeur qui pourrait le perturber.
En cas de vrais problèmes, l'Inuit interviendrait.

► Afficher spoiler
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 47 (4, 5, 1, 1, 4, 2, 6, 5, 6, 6, 2, 5) 2,0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 50 (5, 6, 6, 2, 4, 1, 4, 6, 6, 3, 4, 3) 1,5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 45 (3, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 45 (5, 4, 2, 2, 6, 5, 4, 2, 4, 2, 5, 4) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 49 (4, 6, 4, 6, 1, 1, 6, 4, 4, 1, 6, 6) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 54 (6, 3, 5, 4, 6, 6, 4, 2, 6, 1, 6, 5) 2.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 38 (6, 1, 6, 2, 1, 2, 4, 3, 2, 3, 2, 6) 1.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 48 (3, 2, 6, 5, 3, 3, 2, 5, 6, 4, 5, 4) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 46 (4, 3, 1, 1, 5, 6, 6, 4, 3, 5, 5, 3) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 39 (6, 2, 1, 2, 3, 1, 2, 5, 5, 4, 5, 3) 2.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 50 (4, 4, 6, 1, 2, 3, 6, 5, 3, 5, 6, 5) 1.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 40 (1, 4, 2, 6, 3, 1, 2, 4, 5, 6, 3, 3) 1.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 36 (4, 6, 1, 1, 4, 2, 2, 2, 3, 5, 4, 2) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 39 (3, 1, 2, 3, 6, 6, 1, 3, 5, 2, 2, 5) refaire le harpon
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 46 (5, 4, 6, 3, 5, 1, 4, 5, 2, 5, 5, 1) 2.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 49 (2, 5, 6, 6, 4, 5, 5, 4, 2, 4, 2, 4) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 46 (2, 4, 5, 4, 6, 5, 4, 1, 1, 4, 5, 5) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 40 (3, 2, 6, 4, 4, 5, 1, 3, 3, 3, 1, 5) 1.0kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 39 (2, 5, 5, 2, 1, 2, 5, 3, 4, 2, 6, 2) 1.5kg
pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 52 (5, 3, 6, 2, 5, 5, 5, 6, 6, 5, 1, 3) 2.5kg

La prêche est surtout aléatoire.
Marvin commence pas trop mal, malgré une fixation de la sardine un peu hasardeuse, mais rien de grave.
Marvin dut réajuster quelque fois la fixation, mais la pêche se déroulait globalement sans encombre jusqu'à ce moment fatidique ou il n'y arrivait plus.
Le doute commença à s'installer. Marvin eut de plus en plus de mal.
Il dut recommencer complètement son harpon et repartit sur une pêche tout à fait correcte.

A lui tout seul, Marvin avait fait une pêche de près de 30kg.
Eselfy a écrit :
Rapidement après avoir reçu les instructions de la part de l'inuit, Ley proposa avec de grand gestes de se répartir en deux groupes : Olya et X.Y. à la mis en place des tentes et des igloos, qui demandaient de la patience mais pas d'aptitudes physiques particulières. Lucas et elle, mieux bâtis, se chargerait de la pêche en priorité ; quand à Marvin, elle l'invita également à se joindre au groupe "pêche", plus pour la forme qu'autre chose vu qu'il semblait spontanément se dirigeait vers cette activité.

Une fois la répartition faite, elle alla s'équiper dans les différents pack avant de s'approcher d'un endroit où la glace était plus fine, afin d'y effectuer un trou suffisamment large pour pêcher.


Elle n'eut pas trop de mal à effectuer cette simple tâche, sa force augmentée et sa colère finissant assez rapidement par avoir raison de l'eau glacée. Elle s'attela ensuite à assembler son harpon, tâchant de maîtriser la nervosité de ses bras.


Elle peina un peu, mais finit par s'en sortir également. Mais maintenant venait le plus compliqué, le plus long, et ce qui mettrait le plus à l'épreuve sa maîtrise d'elle-même : la pêche des nombreux kilos de poissons nécessaire. Par un geste des mains, elle indiqua à Lucas et Marvin qu'il fallait que chacun d'entre eux pêche 22 kilos pour que l'objectif soit atteint (avec un peu de rhab, mais elle n'était pas d'humeur à fignoler). La panthère se mit ensuite en position, et guetta sa prochaine proie.

► Afficher spoiler
Jets de pêche (Agilité x2) :
1er jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 48 (3, 6, 4, 6, 1, 1, 3, 5, 3, 6, 5, 5) soit 2kg de poisson
2ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 46 (6, 6, 5, 2, 4, 2, 5, 4, 2, 3, 6, 1) soit 1,5kg de poisson
3ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 49 (6, 6, 2, 5, 4, 2, 4, 6, 1, 3, 5, 5) soit 2kg de poisson
4ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 37 (1, 4, 5, 4, 3, 2, 5, 2, 2, 1, 5, 3) soit 1kg de poisson
5ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 49 (2, 6, 3, 1, 4, 5, 5, 6, 4, 4, 6, 3) soit 1,5kg de poisson
6ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 38 (5, 1, 5, 1, 5, 1, 3, 4, 4, 5, 1, 3) soit 1,5kg de poisson
7ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 46 (3, 2, 3, 5, 3, 6, 3, 4, 3, 3, 5, 6) soit 1,5kg de poisson
8ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 42 (5, 6, 2, 1, 6, 1, 3, 4, 5, 2, 6, 1) soit 1,5kg de poisson
9ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 46 (5, 4, 2, 5, 5, 2, 6, 5, 3, 2, 6, 1) soit 2kg de poisson
10ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 46 (3, 2, 3, 5, 6, 3, 2, 5, 3, 6, 5, 3) soit 1,5kg de poisson
11ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 41 (1, 5, 4, 2, 3, 4, 1, 6, 4, 4, 5, 2) soit 1kg de poisson
12ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 42 (4, 5, 6, 1, 3, 1, 2, 3, 5, 5, 2, 5) soit 1,5kg de poisson
13ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 37 (2, 1, 3, 4, 2, 1, 5, 6, 3, 3, 2, 5) soit 1kg de poisson
14ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 49 (6, 4, 6, 3, 2, 6, 2, 1, 2, 5, 6, 6) soit 2kg de poisson
15ème jet : Eselfy lance 12d6 et obtient 32 (6, 3, 1, 1, 6, 1, 4, 2, 1, 5, 1, 1) soit 1kg de poisson (total : 22,5kg en 3h45 minutes)

La pêche fut longue, mais très fructueuse. Ley fut d'ailleurs étonnée : elle ne pensait pas qu'il puisse encore exister, en une quelconque partie du monde, une telle réserve d'animaux sauvage aussi gros et gras. Le succès de sa pêche et la quantité de nourriture qu'elle commença à amasser, promesse d'un repas décent, participa à une légère accalmie de son moral houleux.
Kaochi a écrit :
Épuisée, fatiguée, les poumons en feu, Olya essaya tant bien que mal d'aider les autres, mais n'y comprenant rien aux tentes, elle laissa rapidement tomber pour aider à la pêche. Il serait toujours temps d'assembler les tentes en temps voulu ...


Épuisée, elle mit longtemps à frapper pour percer la glace. Il lui fallait rassembler ses forces avant chaque coup, concentrer sa volonté pour ne pas les laisser s'enfuir. Une demi-heure après le début de l'épreuve, elle put s'attaquer au montage des hameçons.

► Afficher spoiler

Après vingt minutes, elle entreprit enfin, finalement, de s'installer pour pêcher. Tranquillement, en ménageant ses forces et ses poumons. Elle serrait les dents, mais ce n'était pas difficile de voir qu'elle n'était pas aussi résistante que les autres.

► Afficher spoiler
Agilitémoins2_pec1: Kaochi lance 3d6 et obtient 16 (5, 5, 6)
Agilitémoins2_pec2: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (3, 6, 1)
Agilitémoins2_pec3: Kaochi lance 3d6 et obtient 14 (5, 6, 3)
Agilitémoins2_pec4: Kaochi lance 3d6 et obtient 9 (6, 2, 1)
Agilitémoins2_pec5: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (1, 3, 4)
Agilitémoins2_pec6: Kaochi lance 3d6 et obtient 11 (4, 3, 4)
Agilitémoins2_pec7: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (6, 1, 3)
Agilitémoins2_pec8: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (1, 4, 3)
Agilitémoins2_pec9: Kaochi lance 3d6 et obtient 12 (5, 2, 5)
Agilitémoins2_pec10: Kaochi lance 3d6 et obtient 12 (5, 1, 6)
Agilitémoins2_pec11: Kaochi lance 3d6 et obtient 14 (6, 4, 4)
Agilitémoins2_pec12: Kaochi lance 3d6 et obtient 13 (4, 5, 4)
Agilitémoins2_pec13: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (3, 5, 2)
Agilitémoins2_pec14: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (6, 2, 2)
Agilitémoins2_pec15: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (2, 3, 3)
3 fois deux réussites, 8 fois une réussite, 4 fois aucune réussite,

Pour elle aussi les poissons s'accumulaient, lentement, un par un, mais quand même un peu. Intérieurement, elle aurait bien fulminé, mais elle n'était pas en état. Serrer les dents et se concentrer sur la tâche de l'instant, c'était tout ce qu'elle pouvait faire. Et c'est ce qu'elle faisait.
Aha, elle avait voulu vivre des sensations fortes en devenant Shadowrunneuse ? La voilà servie, cette prétentieuse. Une fois de plus.

Souricette a écrit :
Résultat de vos pêches
  • « Marvin » 34,5 kg (pas 30) ... en 5h de temps
    ► Afficher spoiler
    PÊCHE MARVIN Nombre de succès Qté pêchée Temps écoulé Pêche annoncée
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 4 5 1 1 4 2 6 5 6 6 2 5
    6
    2 kg 00:15 2
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 5 6 6 2 4 1 4 6 6 3 4 3
    5
    1,5 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 3 3 4 5 5 5 5 5 4 3 2 1
    5
    1,5 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 5 4 2 2 6 5 4 2 4 2 5 4
    4
    1 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 4 6 4 6 1 1 6 4 4 1 6 6
    5
    2,5 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 6 3 5 4 6 6 4 2 6 1 6 5
    7
    1,5 kg 00:15 2
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 6 1 6 2 1 2 4 3 2 3 2 6
    3
    2 kg 00:15 1
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 3 2 6 5 3 3 2 5 6 4 5 4
    5
    1 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 4 3 1 1 5 6 6 4 3 5 5 3
    5
    2 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 6 2 1 2 3 1 2 5 5 4 5 3
    4
    2 kg 00:15 2
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 4 4 6 1 2 3 6 5 3 5 6 5
    6
    1,5 kg 00:15 1
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 1 4 2 6 3 1 2 4 5 6 3 3
    3
    2 kg 00:15 1
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 4 6 1 1 4 2 2 2 3 5 4 2
    2
    2 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 3 1 2 3 6 6 1 3 5 2 2 5
    4
    2 kg 00:15
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 5 4 6 3 5 1 4 5 2 5 5 1
    6
    2 kg 00:15 2
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 2 5 6 6 4 5 5 4 2 4 2 4
    5
    1 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 2 4 5 4 6 5 4 1 1 4 5 5
    5
    2 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 3 2 6 4 4 5 1 3 3 3 1 5
    3
    2 kg 00:15 1
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 2 5 5 2 1 2 5 3 4 2 6 2
    4
    1,5 kg 00:15 1,5
    pêche: Turquenar lance 12d6 et obtient 5 3 6 2 5 5 5 6 6 5 1 3
    8
    1,5 kg 00:15 2,5
    TOTAL « 34,5 kg » 05:00 « 29,5 »

    résultat 34,5 kg (pas 30) ... en5h00 de temps ...
  • « Ley » 29 kg (pas 22,5) ... en 3h45 de temps
    ► Afficher spoiler
    PÊCHE LEY ASHEN PANTHER Nombre de succès Qté pêchée Temps écoulé Pêche annoncée
    1er jet : Eselfy lance 12d6 3 6 4 6 1 1 3 5 3 6 5 5
    6
    2 kg 00:15 2 kg de poisson
    2ème jet : Eselfy lance 12d6 6 6 5 2 4 2 5 4 2 3 6 1
    5
    1,5 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    3ème jet : Eselfy lance 12d6 6 6 2 5 4 2 4 6 1 3 5 5
    6
    1,5 kg 00:15 2 kg de poisson
    4ème jet : Eselfy lance 12d6 1 4 5 4 3 2 5 2 2 1 5 3
    3
    2 kg 00:15 1 kg de poisson
    5ème jet : Eselfy lance 12d6 2 6 3 1 4 5 5 6 4 4 6 3
    5
    1,5 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    6ème jet : Eselfy lance 12d6 5 1 5 1 5 1 3 4 4 5 1 3
    4
    3 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    7ème jet : Eselfy lance 12d6 3 2 3 5 3 6 3 4 3 3 5 6
    4
    1 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    8ème jet : Eselfy lance 12d6 5 6 2 1 6 1 3 4 5 2 6 1
    5
    2,5 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    9ème jet : Eselfy lance 12d6 5 4 2 5 5 2 6 5 3 2 6 1
    6
    1,5 kg 00:15 2 kg de poisson
    10ème jet : Eselfy lance 12d6 3 2 3 5 6 3 2 5 3 6 5 3
    5
    1 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    11ème jet : Eselfy lance 12d6 1 5 4 2 3 4 1 6 4 4 5 2
    3
    2 kg 00:15 1 kg de poisson
    12ème jet : Eselfy lance 12d6 4 5 6 1 3 1 2 3 5 5 2 5
    5
    2 kg 00:15 1,5 kg de poisson
    13ème jet : Eselfy lance 12d6 2 1 3 4 2 1 5 6 3 3 2 5
    3
    2 kg 00:15 1 kg de poisson
    14ème jet : Eselfy lance 12d6 6 4 6 3 2 6 2 1 2 5 6 6
    6
    1,5 kg 00:15 2 kg de poisson
    15ème jet : Eselfy lance 12d6 6 3 1 1 6 1 4 2 1 5 1 1
    3
    4 kg 00:15 1 kg de poisson
    TOTAL 29 kg 03:45 22,5

    résultat 29 kg (pas 22,5) ... en 3h45 de temps ...

Kaochi a écrit :
Épuisée, fatiguée, les poumons en feu, Olya essaya tant bien que mal d'aider les autres, mais n'y comprenant rien aux tentes, elle laissa rapidement tomber pour aider à la pêche. Il serait toujours temps d'assembler les tentes en temps voulu ...


Épuisée, elle mit longtemps à frapper pour percer la glace. Il lui fallait rassembler ses forces avant chaque coup, concentrer sa volonté pour ne pas les laisser s'enfuir. Une demi-heure après le début de l'épreuve, elle put s'attaquer au montage des hameçons.

► Afficher spoiler

Après vingt minutes, elle entreprit enfin, finalement, de s'installer pour pêcher. Tranquillement, en ménageant ses forces et ses poumons. Elle serrait les dents, mais ce n'était pas difficile de voir qu'elle n'était pas aussi résistante que les autres.

► Afficher spoiler
Agilitémoins2_pec1: Kaochi lance 3d6 et obtient 16 (5, 5, 6)
Agilitémoins2_pec2: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (3, 6, 1)
Agilitémoins2_pec3: Kaochi lance 3d6 et obtient 14 (5, 6, 3)
Agilitémoins2_pec4: Kaochi lance 3d6 et obtient 9 (6, 2, 1)
Agilitémoins2_pec5: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (1, 3, 4)
Agilitémoins2_pec6: Kaochi lance 3d6 et obtient 11 (4, 3, 4)
Agilitémoins2_pec7: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (6, 1, 3)
Agilitémoins2_pec8: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (1, 4, 3)
Agilitémoins2_pec9: Kaochi lance 3d6 et obtient 12 (5, 2, 5)
Agilitémoins2_pec10: Kaochi lance 3d6 et obtient 12 (5, 1, 6)
Agilitémoins2_pec11: Kaochi lance 3d6 et obtient 14 (6, 4, 4)
Agilitémoins2_pec12: Kaochi lance 3d6 et obtient 13 (4, 5, 4)
Agilitémoins2_pec13: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (3, 5, 2)
Agilitémoins2_pec14: Kaochi lance 3d6 et obtient 10 (6, 2, 2)
Agilitémoins2_pec15: Kaochi lance 3d6 et obtient 8 (2, 3, 3)
3 fois deux réussites, 8 fois une réussite, 4 fois aucune réussite,

Pour elle aussi les poissons s'accumulaient, lentement, un par un, mais quand même un peu. Intérieurement, elle aurait bien fulminé, mais elle n'était pas en état. Serrer les dents et se concentrer sur la tâche de l'instant, c'était tout ce qu'elle pouvait faire. Et c'est ce qu'elle faisait.
Aha, elle avait voulu vivre des sensations fortes en devenant Shadowrunneuse ? La voilà servie, cette prétentieuse. Une fois de plus.

Oliace a écrit :
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Message Publié : 15 Mai 2015, 14:45 
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Turquenar a écrit :
« Il n'est possible d'attacher les traîneaux que lorsque ceux ci sont vides.
Il faudra donc que l'on se suive de près.

L'inuit va nous aider à bien préparer tout cela.

Je vais passer devant et vous guider, je vous propose d'utiliser à fonds nos comlinks pour pouvoir communiquer et avoir des informations sur nos positions respectives.
Si XY connait également un sort qui pourrait nous guider plus facilement, je suis preneur. »


« (Paroles dans un certain dialecte) »

Marvin se met au travail avec l'instructeur pour préparer le voyage avec ses compagnons.

Un peu avant que tout soit prêt, il travaille sur le meilleur chemin à prendre en évitant au maximum les zones dangereuses (comme l'eau) ou les terrains trop difficiles (comme les pentes escarpées).

Une fois tout cela fait, il valide l'itinéraire avec l'inuit.

navigation: Turquenar lance 6d6 et obtient 24 (3, 3, 6, 6, 5, 1)
Soit 3 réussites.
Turquenar a écrit :
Marvin s'équipa et vérifia que tout le monde était prêt et bien équipé.
Il vérifia également que tous les comlinks soient bien synchronisés entre eux pour être sur de ne perdre personne.

Puis après un dernier au revoir à l'inuit, il s'élança dans la direction.
Marvin en tête du convoi.

conduite de traîneau: Turquenar lance 6d6 et obtient 19 (5, 3, 2, 1, 5, 3) 2 réussites
conduite de traîneau: Turquenar lance 6d6 et obtient 13 (6, 1, 1, 3, 1, 1) 3 réussites après utilisation de l'edge
conduite de traîneau: Turquenar lance 6d6 et obtient 18 (1, 2, 5, 2, 6, 2) 2 réussites

Je ne sais pas combien de jet tu veux.
J'ai prévu 1 par heure.


Edit : J'utilise 1 point d'edge pour relancer le deuxième jet et éviter le glitch

conduite de traîneau: Turquenar lance 5d6 et obtient 16 (6, 3, 2, 1, 4)
conduite de traîneau: Turquenar lance 1d6 et obtient 5 (5)
Souricette a écrit :
Pour la conduite ça va ....
Jet de Navigation pour pas se gourer de route ...
Turquenar a écrit :
Souricette a écrit :
parfait !

1 jet par heure pour les autre pour tenir sur les traineaux..... et je vous raconte la ballade....
Eselfy a écrit :
Laissant Marvin finaliser les détails du voyage avec l'inuit, Ley commença rapidement à s'affairer, ramassant et rangeant les différentes affaires, et rebouclant les packs. Bien que toujours fatiguée, la nourriture ingérée commençait lentement à lui redonner quelques forces - rien de très significatif, mais elle avait appris à donner de l'importance à chaque petit avantage qu'il lui était possible de grappiller en des moments si difficiles. En outre, la perspective d'avoir enfin quelques réponses aux questions qu'elle se posait et un objectif plus clair en arrivant à la base militaire lui donner un but sur lequel concentrer ses dernières forces.

Elle apprécia les derniers gestes de l'inuit et les efforts qu'il faisait pour les aider. Sa capacité à parler l'iglooish n'avait guère progressé, mais elle tenta tout de même de lui faire part de sa reconnaissance avec une poignée de main franche lors des au-revoir.

Puis finalement, elle remonta sur son traineau, après avoir vérifié une dernière fois les sangles et les longes. Allumant son commlink et le réglant pour être un maximum synchronisée avec ses équipiers - tout en espérant qu'il ne fasse pas des siennes, cette fois - elle fit des efforts pour suivre Marvin de son mieux, tout en tentant de perfectionner un peu plus sa maîtrise du traineau. D'ailleurs, dès qu'elle arrivait à trouver un peu de répit dans sa conduite, elle tâchait de percevoir comment ce nouvel arrivant qui s'était si vite habitué à ce nouveau transport faisait pour correctement équilibrer son poids et compenser l'irrégularité du terrain tout en tenant correctement les longes, n'hésitant pas à lui poser quelques questions via le commlink pour s'assurer une meilleure compréhension. Avec un peu de chance, la conversation aiderait également le reste de l'équipe à s'améliorer.

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Conduite + apprentissage 1 : Eselfy lance 6d6 et obtient 20 (5, 1, 4, 1, 5, 4)
Conduite + apprentissage 2 : Eselfy lance 6d6 et obtient 21 (4, 3, 1, 4, 6, 3)
Conduite + apprentissage 3 : Eselfy lance 6d6 et obtient 26 (2, 2, 6, 4, 6, 6)
Jet de perception (tenter de voir ce qui fonctionne chez Marvin) : Eselfy lance 3d6 et obtient 11 (3, 6, 2)
(Et je ne sais pas trop quel jet correspond pour la partie via commlink, c'est peut être à Marvin de faire un jet pour enseigner ? Je sais pas !)
Ley fait de son mieux, avec acharnement. Cela compense en partie sa faiblesse générale due au froid, au vent, à la mauvaise nuit, au manque de sommeil, à la fatigue de la journée et à toutes les contrariété accumulées.
Malheureusement force est de constater que ce « #@!~ de Commlink » refuse visiblement de fonctionner par ce froid, ou alors c'est un problème d'humidité, ou autre chose ...
Turquenar a écrit :
Afin de ne pas bloquer sur des jets dés, je fais ceux pour Lucas et XY.
Je laisse le soin à Kaochi de faire les siens.


Lucas à la conduite d'un traîneau.
Et XY se repose dans celui de Marvin.

conduite de Lucas sans concentration: Turquenar lance 2d6 et obtient 3 (1, 2)
conduite de Lucas sans concentration: Turquenar lance 2d6 et obtient 11 (5, 6)
conduite de Lucas sans concentration: Turquenar lance 2d6 et obtient 11 (5, 6)


1 point d'Edge pour le premier jet

edge: Turquenar lance 2d6 et obtient 8 (5, 3)

Lucas arrive tant bien que mal à diriger son traîneau et arrive à destination.
Souricette a écrit :
Après avoir passé de longues heures à pêcher pour le dîner et monter le camps, les dernières révélations de l'instructeur poussent les runners à décider de partir aussitôt, sans avoir dormi mais après s'être au moins rassasiés.
La pauvre XY, affaiblie par son vol dans l'air gelé, était aux abonnés absents depuis leur arrivée sur la glace. Et il est rapidement décidé qu'elle ferait le trajet allongée sur les colis du traineau dirigé par Marvin, leur nouvel arrivé parachuté de nulle part et dont personne ne connait les antécédents.
Olya, Lucas et Ley prenant chacun un traineau, tout le monde se positionne pour prendre le départ, abandonnant les igloo et blocs de glace du campement et récupérant l'intégralité de leur matériel.

Les chiens ne sont pas ravis de reprendre la route, mais le repos à l'abri et le repas leur ont permis de reprendre des forces et ils sont assez vaillant pour repartir.

Le cap était pourtant clair dans l'esprit de Marvin, placé à la tête de l'expédition en raison de sa nouvellement acquise maîtrise de la conduite de traineau ...
Mais au bout de la première heure de voyage, les difficultés commencent à se faire sentir :
  • aussi détaillée que soit la carte, elle ne mentionne tout de même pas en temps réel le moindre monticule ... ce qui nuit fortement à la conduite hasardeuse des runners sans expérience d'un tel environnement
  • le temps se couvre, la nuit polaire commence à s'obscurcir de lourds nuages menaçants.
  • le vent commence à changer et à siffler au raz du sol, soulevant des copeaux de glace qui viennent (trop) souvent de face droit sur les runners, cisaillant les parties découvertes de leurs visages

Ley s'accroche avec détermination à suivre, juste derrière sur la gauche de Marvin, se tenant à portée de voix s'il lui prenait la mauvaise idée de parler dans de pareilles conditions.
Olya se maintient symétriquement à Ley sur la droite de Marvin, avec de nombreuses difficultés de terrain.
Fermant la marche, Lucas tente de suivre le rythme et surtout de ne pas perdre la maîtrise de son traineau.

Chacun se concentre d'autant plus sur son objectif : « tenir », « arriver à destination » et surtout « survivre à ce début de tempête qui s'annonce » malheureusement le traineau de Marvin verse sur le flanc droit, emmêlant les chiens de Marvin et d'Olya dans un houleux désordre angoissé. Les chiens craignent le temps qui les alarme au creux de leur tripes et il faut des trésors de patience pour parvenir à reprendre la route. Alourdis d'une deuxième carapace de neige par dessus leurs combinaisons de survie polaire les runners ont des allures de bibendums.

Au bout de quatre heures pénibles passées à se précipiter en avant, les runners arrivent enfin en vue d'un monticule de forme géométrique d'où filtre ce qui pourrait ressembler à de la lumière.
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Message Publié : 15 Mai 2015, 14:47 
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Résistance à la fatigue
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SR4A p. 255 a écrit :
MANQUE DE SOMMEIL
Vecteur : voir ci-dessous
Vitesse : 6 heures (voir ci-dessous)
Pénétration : 0
Puissance : 3
Effet : Fatigue / Dommages étourdissants, Inconscience.
Ne pas dormir pendant plus de 24 heures d’affilée a un effet néfaste sur la santé et la cohésion mentale des métahumains.
Certaines augmentations, pouvoirs magiques et drogues peuvent prolonger la période de veille utile, mais personne ne peut se priver indéfiniment de sommeil.
Pour chaque tranche de six heures passée après les 24 premières heures de veille, un personnage doit faire un Test Constitution + Volonté (Puissance) pour rester éveillé.
  • Chaque test supplémentaire augmente la Puissance de 1.
  • Si le personnage réussit le test, il reçoit une case de dommages étourdissants dus à la Fatigue (il ne peut y résister).
  • Si le personnage échoue au test, il perd conscience pendant (6 + Puissance) heures, après quoi tous les dommages de Fatigue sont guéris et la Puissance du Manque de sommeil redescend à 3.
  • Un personnage réveillé avant que ce délai se soit totalement écoulé souffre de Désorientation et continue à faire des tests de manque de sommeil, avec une Puissance qui augmente comme mentionné plus haut.
  • Un personnage équipé d’un implant régulateur de sommeil (p. 348) ou d’un pouvoir d’adepte équivalent peut doubler la période de temps pendant laquelle il opère (48 heures) avant de subir des tests de manque de sommeil.
  • Les drogues stimulantes comme le long cours (p. 258) évitent au personnage d’avoir à faire des tests de manque de sommeil pendant leur durée d’effet, mais la Puissance continue d’augmenter au rythme de +1 toutes les 6 heures.
  • À la discrétion du meneur de jeu, l’incapacité d’un personnage à dormir correctement peut aussi mener à un Manque de sommeil.
Vu les sales nuits que vous avez passées, Marvin dans l'avion et les autres à faire des cauchemars, tout le monde fait un 1er test de manque de sommeil (puissance=3)
Test Constitution + Volonté (3)
  • Si réussi : +1 case de Dommage Étourdissant, imparable.
  • Si échec : perte de conscience pour 9h, il est possible d'essayer de réveiller l'endormi.

Résistance au Froid
► Afficher spoiler
SR4A p138 a écrit :
SURVIE
Un meneur de jeu peut demander des Tests de Survie pour savoir si un personnage est capable d’affronter la vie en plein air :
Un personnage qui passe de longues périodes de temps à l’extérieur risque de souffrir d’épuisement, de déshydratation, de faim, des piqûres d’insectes, des dommages causés par les conditions extérieures, voire pire. Chaque jour qui passe nécessite un Test de Survie avec un seuil égal à la difficulté des conditions (reportez-vous à la Table des Tests de Survie). Si le test échoue, le personnage subit des Dommages étourdissants déterminés par la rigueur des conditions (VD = seuil × 2) :
Le personnage ne peut résister à ces dommages, qui ne peuvent pas disparaître avant que le personnage ait rejoint la civilisation (ou du moins une situation dans laquelle il n’a plus besoin de se servir de ses compétences de survie) et ait pu se reposer pendant 8 heures.
Si le Compteur de Dommages étourdissants du personnage est plein, il s’effondre de fatigue et ne peut plus faire de Tests de Survie. À moins qu’il ne reçoive une aide extérieure, il continue à accumuler les dommages jour après jour, cette fois dans le Compteur de Dommages physiques, jusqu’à ce que mort s’ensuive.
TABLES DE TEST DE SURVIE
SITUATION
MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
S’applique ?
Matériel de camping / de survie disponible
+2
+4
Sans eau ni nourriture
−2
0
Régulateur de température
+1
0
Vêtements ou protections inadaptés
−1 à −4
0
Long voyage ou épuisement
−1 à −4
-1
Terrain toxique
−2 à −4
Conditions météo :
Mauvaises
−1
Terribles
−2
Extrêmes
−4
-4
Personnage blessé
−modificateur de blessures
Olya -2

TERRAIN SEUIL VALEUR DE DOMMAGES
Hospitalier (forêt, plaine, urbain)
1
2
Sauvage (collines, jungle, marais)
2
4
Hostile (désert, hautes montagnes)
3
6
Extrême (Arctique, Antarctique)
4
8



Nom PJ Compétence Survie Modificateurs Lancer …
Lucas à la hache 5 -1 « 5-1 = 4d6 »
Olya 2 -3 « 2-3 = -1d6 » edge obligatoire
Ashen Panther 3 -1 « 3-1 = 2d6 »
X.Y 6 -1 « 6-1 = 5d6 »
Marvin 4 -1 « 4-1 = 3d6 »
Chaque succès obtenu vient retirer 2 cases de dommages étourdissants à la VD de base (8) :
0 succès obtenus = 8 cases de moniteur étourdissant à cocher
...
3 succès obtenus = 2 cases de moniteur étourdissant à cocher
4 succès obtenus = 0 cases de moniteur étourdissant à cocher


BILAN LUNDI SOIR

  • Ley
    ► Afficher spoiler

    • CON 5 ; Moniteur Physique 11 cases
    • VOL 3 ; Moniteur Étourdissant 10 cases

    • Compteur de Fatigue
      Seuil de Fatigue 3
      Résultat du test 4 succès
      Dommages étourdissants : 1

    • Test de Résistance au Froid
      Lancer 2d6
      Résultat du test 3 succès
      Dommages étourdissants 2
    • Bilan de la journée
      Moniteur Physique 11 cases
      cases cochées
      11 cases restantes
      Pénalité 0 d6
    • Bilan de la journée
      Moniteur Étourdissant 10 cases
      6 cases cochées
      4 cases restantes
      Pénalité -2 d6
    • Pénalités totales -2 d6

  • Lucas
    ► Afficher spoiler

    • CON 4 ; Moniteur Physique 10 cases
    • VOL 3 ; Moniteur Étourdissant 10 cases

    • Compteur de Fatigue
      Seuil de Fatigue 3
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants : Inconscience pour 9h

    • Test de Résistance au Froid
      Lancer 4d6
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants 8
    • Bilan de la journée
      Moniteur Physique 10 cases
      cases cochées
      10 cases restantes
      Pénalité 0 d6
    • Bilan de la journée
      Moniteur Étourdissant 10 cases
      8 cases cochées
      2 cases restantes
      Pénalité -2 d6
    • Pénalités totales -2 d6

  • Marvin
    ► Afficher spoiler

    • CON 5 ; Moniteur Physique 11 cases
    • VOL 3 ; Moniteur Étourdissant 10 cases

    • Compteur de Fatigue
      Seuil de Fatigue 3
      Résultat du test 4 succès
      Dommages étourdissants : 1

    • Test de Résistance au Froid
      Lancer 3d6
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants 8
    • Bilan de la journée
      Moniteur Physique 11 cases
      cases cochées
      11 cases restantes
      Pénalité 0 d6
    • Bilan de la journée
      Moniteur Étourdissant 10 cases
      12 cases cochées
      -2 cases restantes
      Pénalité -4 d6
    • Pénalités totales -4 d6

  • Olya
    ► Afficher spoiler

    • CON 5 ; Moniteur Physique 11 cases
    • VOL 3 ; Moniteur Étourdissant 10 cases

    • Compteur de Fatigue
      Seuil de Fatigue 3
      Résultat du test 2 succès
      Dommages étourdissants : Inconscience pour 9h

    • Test de Résistance au Froid
      Lancer -1d6
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants 8
    • Bilan de la journée
      Moniteur Physique 11 cases
      cases cochées
      11 cases restantes
      Pénalité 0 d6
    • Bilan de la journée
      Moniteur Étourdissant 10 cases
      10 cases cochées
      0 cases restantes
      Pénalité -3 d6
    • Pénalités totales -3 d6

  • XY
    ► Afficher spoiler

    • CON 4 ; Moniteur Physique 10 cases
    • VOL 5 ; Moniteur Étourdissant 11 cases

    • Compteur de Fatigue
      Seuil de Fatigue 3
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants : Inconscience pour 9h

    • Test de Résistance au Froid
      Lancer 5d6
      Résultat du test 0 succès
      Dommages étourdissants 8
    • Bilan de la journée
      Moniteur Physique 10 cases
      cases cochées
      10 cases restantes
      Pénalité 0 d6
    • Bilan de la journée
      Moniteur Étourdissant 11 cases
      8 cases cochées
      3 cases restantes
      Pénalité -2 d6
    • Pénalités totales -2 d6
Turquenar a écrit :
Cela ne faisait pas aussi longtemps que ses camarades que Marvin se promenait sur la glace, mais la journée avait été longue et éprouvante.
Il espérait que son système immunitaire ne serait pas trop affecté par ce froid.

résistance à la fatigue: Turquenar lance 9d6 et obtient 36 (6, 6, 4, 2, 2, 5, 6, 4, 1)
Et je possède un régulateur de sommeil

Résistance au froid survie + dur à cuire: Turquenar lance 4d6 et obtient 7 (2, 3, 1, 1)

Edge résistance au froid: Turquenar lance 4d6 et obtient 11 (1, 1, 5, 4)

Marvin résistait très bien à la fatigue, mais le fait qu'il ait du faire attention au groupe pour les emmener à destination, il n'a pas fait attention à sa combinaison.
Il n'avait pas bien ajuster cette dernière et il était frigorifié.

6 cases de dommage stun, mais -1D seulement du fait du compensateur de dommage.

Il était bien content que la porte soit ouverte, mais il espérait intérieurement que les militaires avaient été prévenus de leur arrivé.
Il ne voulait pas négocier ou débattre avec eux.
C'était souvent des gens obtus.
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