Maître du jeu
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Parole d'Osiris |
Inscription : Oct 2013 Message(s) : 9629 Localisation : Isère
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---------------------------------------------------------------------------- Information généraleNom du personnage : Samiyah Nom du joueur : Viadoq Race du personnage : Humaine Vassyalite Alignement :Message secret pour Keyradin. Religion : Osiris Niveau total : 8 Grandeur : 1m70 Poids : 55kg Yeux : Noirs Cheveux : Noirs Taille : M Vitesse : 6m (armure lourde) ---------------------------------------------------------------------------- Information sur la classe
► Afficher spoilerClasse et niveau :
Niveau 1 : Parangon Humain (arcanes exhumées) Niveau 2 : Prêtre Variante spontanée (arcanes exhumées) Niveau 3 : Prêtre Variante spontanée (arcanes exhumées) Niveau 4 : Prêtre Variante spontanée (arcanes exhumées) Niveau 5 : Parangon Humain (arcanes exhumées) Niveau 6 : Parangon Humain (arcanes exhumées) Niveau 7 : Prestige Sentinel (voir plus bas) Niveau 8 : Prestige Sentinel (voir plus bas) ---------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 12 (+1) : 12 base - 1 âge + 1 niveau Dextérité : 10 (+0) : 11 base -1 âge Constitution : 14 (+2) : 14 base - 1 âge + 1 niveau Intelligence : 12 (+1) : 9 base + 1 âge + 2 race Sagesse : 18 (+4) : 15 base + 1 âge + 2 classe - 2 race + 2 objets Charisme : 20 (+5) : 15 base + 1 âge + 2 race + 2 objets
Charge maximale : 000 lbs. Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale) Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5) ---------------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vitalité : 73Bonus d'attaque de base (BAB) : +6 Initiative : +4 = 0 Dex + 4 don Corps à corps de base : (Cedeku) T+12/+7 = 6 BAB + 4 Sag + 1 race + 1 magie. D1d6+2+1d6(électricité). 19-20x2, tranchant. À distance de base : (Arc long) +7/+2 = 6/1 BAB + 0 Dex + 1 maître. D1d8. Classe d'armure : 23 = 10 base + 9 armure + 3 bouclier + 0 Dex + 1 anneau CA au toucher : 11 = 10 base + 0 Dex +1 anneau CA pris au dépourvu : 23 = 10 base + 9 armure + 3 bouclier + 1 anneau Réductions de dégâts: 4 Bonus conditionnels :- Law Devotion : T+3 ou CA+3
- Divine Might : D+5
- -5 aux attaques de contact faites par les créatures incorporelles.
- Châtiment du Mal (1/j) : T+5, D+2.
---------------------------------------------------------------------------- Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +16 = 7 base + 2 Con + 5 Grâce Divine + 1 om + 1 don Réflexes : +10 = 2 base + 0 Dex + 1 race + 5 Grâce Divine + 1 om + 1 don Volonté : +18 = 7 base + 4 Sag + 5 Grâce Divine + 1 om + 1 don Bonus conditionnels et pénalités:- +1 aux JdS Contre les sorts et effets imitant les sorts (compté dans les bonus ci-dessus)
- Resist Fiendish Lure: +2 aux jets de svg contre les enchantements lancés par des extérieurs mauvais
---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes raciales
► Afficher spoilerVassyalite Urbaine: - +2 int/+2 Cha/-2 Sag
- 1 don bonus
- 4 pts de compétences au niveau 1 et 1 pt par niveau après
- Manie le cedeku et la lance de cavalerie Vassyalite comme des armes de guerre
- +1 aux jds réflexe et +1 aux jets d'attaque avec des armes légères
- Peut obtenir un cheval de guerre ou un cheval pour le quart du prix au niveau 1
- +2 diplomatie, psychologie, bluff et renseignement
- +4 connaissance architecture et ingénierie
---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes de classe
► Afficher spoilerParangon Humain (arcanes exhumées) - Apprentissage adaptatif : Diplomatie
- Don supplémentaire
- Augmentation de caractéristique : Sagesse +2
- Sorts : +2 niveaux effectifs dans la classe de Prêtre.
Prêtre, variante spontanée (arcanes exhumées) - Domaine de la Flore: Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel. 7/j. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
- Domaine de la Terre: Le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel. 7/j.
- Renvoi de Morts-vivants : 10/j = 3 (classe) + 5 (charisme) + 2 (om).
- Sorts (lancement spontané)
Prestige Sentinel (voir en bas) - Détection du Mal
- Châtiment du mal 1/j
- Renvoi des Extérieurs mauvais: Le prêtre peut renvoyer ou détruire les extérieurs mauvais comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. 7/j.
- Sorts : +1 NLS à tous les niveaux impairs.
- Divine Grace
- Resist Fiendish Lure: +2 aux jets de svg contre les enchantements lancés par des extérieurs mauvais
- Compagnon Céleste : Bastemeng (voir plus bas).
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues
► Afficher spoilerNombre de points de compétences : (4+1+1)x4+(2+1+1)x3+(4+1+1+1)x2+(2+1+1+1)x2= 60pts. (Intelligence à 12 pris en compte à partir du niveau 5).[x] identifie une compétence de classe pour toutes les classes (max 11pts=11rgs); [p] identifie une compétence de classe pour Prêtre (max 4pts=4rgs, 10pts = 7rgs); [s] identifie une compétence de classe pour Sentinelle (max 1pt=1rg, 11pts=6rgs); [h] identifie une compétence de classe pour Paragon Humain (max 6pts=6rgs, 10pts=8rgs); [q]identifie une compétence de classe pour Prêtre et Sentinelle (max 5pts=5rgs, 11pts=8rgs); [y] identifie une compétence de classe pour Sentinelle et Parangon Humain (max 7pts=7rgs, 11pts=9rgs). ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée [ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [p] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [q] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [h] Bluff : +10 = 1 rangs + 5 Cha + 2 race + 2 don [q] Concentration : +7 = 5 rangs + 2 Con [p] Connaissance: Mystères ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int [h] Connaissance: Exploration ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int [h] Connaissance: Ingénierie ^ : +7 = 1 rangs + 2 Int + 4 race [ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int [p] Connaissance Histoire ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int [h] Connaissance Folklore ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int [p] Connaissance Nature ^ : +4 = 1 rangs + 1 Int + 2 Survie [q] Connaissance Plans ^ : +3 = 2 rangs + 1 Int [q] Connaissance Religion ^ : +6 = 5 rangs + 1 Int [ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre [h] Décryptage ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int [ ] Déguisement : +7 = 0 rangs + 5 Cha + 2 don [ ] Déplacement silencieux : +00 = 0 rangs + 0 Dex [ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [y] Détection : +11 = 7 rangs + 4 Sag [x] Diplomatie : +20 = 9 rangs + 5 Cha + 2 race + 2 don + 2 psycho [ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Équilibre : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [h] Fouille : +5 = 4 rangs + 1 Int [h] Intimidation : +7 = 0 rangs + 5 Cha + 2 don [ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre [ ] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [y] Perception auditive : +11 = 7 rangs + 4 Sag [p] Premiers secours : +6 = 0 rangs + 4 Sag + 2 trousse [q] Profession: Agriculteur ^ : +7 = 1 rangs + 4 Sag + 2 outils [y] Psychologie : +12 = 5 rangs + 3 Sag + 2 race + 2 don [ ] Renseignements: : +9 = 0 rangs + 5 Cha + 2 race + 2 don [ ] Représentation: : +7 = 0 rangs + 5 Cha + 2 don [ ] Saut : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [y] Survie : +11 = 7 rangs + 4 Sag [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre Langues : ---------------------------------------------------------------------------- Dons par niveau:
► Afficher spoilerDons de progression :- Vassyalite: Nymph's Kiss
- Niveau 1: Science de l'initiative
- Niveau 3: Law Devotion
- Niveau 6: Intuitive attack
Dons de classe:- Parangon 2 (Niveau global 5): Divine Might
---------------------------------------------------------------------------- Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Harnois +1. 2650PO. Least Crystal of adaptation (MIC p24, 500PO, endure element), Restfull Crystal (MIC p26, 500PO, possibilité de dormir en armure). Ceinture :Corps :Torse : Veste de Protection +1. 1000PO. Yeux :Pieds :Mains :Tête : Cerceau de Sagesse +2 : 4000PO Bandeau :Cou : Reliquary holy symbol (MIC p120, 1000PO) : +2RMV/j. Anneau #1 : Anneau +1. 2000PO. Anneau #2 :Bouclier : Ecu +1. 1170PO. Lesser Crystal of Screening (MIC p 25, 1000PO, -5 aux attaques incorporelles). Épaules : Cape de charisme +2. 4000PO. Poignets :Arme : Cedeku +1. 2308PO. Lesser Crystal of energy assault, Electricity (MIC p64) (3000PO). (Cette arme traditionnelle vashyalite se présente sous la forme d'une dague recourbée, qui permet d'effectuer des croc-en-jambe. Elle compte de plus comme une arme à une main pour la question du désarmement. Arme légère/ 1d6/ 19-20 X2/ 1.5kg/ tranchant). Arme : Arc long. 75PO. 2 carquois de 20 flèches. 2PO. Autre équipement :Field Provision Box (MIC, p160). 2000PO. 1/j, produit de la nourriture pour 15 personnes ou 5 chevaux. Âne. 8PO. Coffre. 2PO Habits de cour. 30PO. Vêtements de chaleur. 20PO. Tenue du désert x2. 12PO. Autres vêtements et nécessaire de maquillage. 20PO. Sac à dos. 2PO. Couverture d'hiver. 5PA. Tente 4 personnes. 20PO. Pot en fer. 5PA. Cruche en terre cuite. 2PA. 2 flasques. 4PC. Symbôle sacré en bronze. 10PO. Trousse de premier secours. 50PO. Matériel d'Agriculteur de qualité supérieure. 50PO. Trousse de maintenance de l'armure. 1PO. Sacoche à composante. 5PO. Matériel d'écriture divers (fusain, parchemins...). 10PO. Aiguille à coudre. 5PA. Torche éternelle. 110PO. Autre Cedeku. 8PO. Dague. 2PO. 1kg de blé, 500g d'orge, 500g de seigle. Sur Bastcheth :Armure de Cuir cloutée +1 : 1200PO. Veste de Protection +1 : 1000PO. Argent : ---------------------------------------------------------------------------- Magie
► Afficher spoilerNiveau de lanceur de sorts : 6. DD des sorts : 14+niveau de sort.
Grimoire
Niveau 0 : Lumière, Réparation, Soins superficiels, Détection de la magie, Création d'eau, Purification de nourriture et d'eau, Détection du poison Niveau 1 : Pierre Magique, Enchevêtrement, Protection Contre le Mal, Vigueur mineure, Bénédiction, Rayon d'espoir Niveau 2 : Ramollissement de la terre et de la pierre, Peau d'écorce, Arme spirituelle, Restauration partielle Niveau 3 : Façonnage de la pierre, Croissance Végétale, Tempête sacrée. ---------------------------------------------------------------------------- Background
► Afficher spoilerDans sa jeunesse, elle reçoit une éducation éclectique et religieuse dans laquelle elle s’implique fortement, obtenant le regard bienveillant d’Osiris, au grand dam de nombreux prêtres hauts placés. Il leur apparaît subitement opportun qu’une fille du dieu de la fertilité soit mariée, et si possible très loin. Par ces intrigues, elle se retrouve dans le désert au coeur d'une oasis, liée au fils d’un chef local. Là, sociable, érudite et ayant des pouvoirs provenant d’Osiris (un dieu Bon), elle se fait vite accepter. Surtout qu’elle prend part aux tâches ménagères, contrairement à d’autres greluches issues des villes qui ne le font pas. Ses talents magiques permettent d'améliorer les récoltes, et de remodeler les pierres des maisons qui en ont besoin. Son époux n’est ni le meilleur ni le pire des hommes, et elle lui donne trois enfants. L’ainée a maintenant 19 ans, le deuxième en a 17 et le troisième 14. Un ultime raid de monstres sur l’oasis, qui la laissa presque morte, convainc son époux de donner à Samiyah un entrainement militaire. Lors de la fuite vers le portail, Samiyah participe à l’organisation du départ et du trajet. Mais rien ne se passe comme prévu. Le groupe se trouve disloqué à cause de la pression de tous ces peuples qui franchissent le portail. Elle a pu traverser, mais sans savoir qui de son peuple l'a fait également. Elle commencera par rechercher les survivants de sa tribu. Surtout son époux et ses enfants (il se peut que ses enfants soient avec elle dès le départ, toutefois). Puis éventuellement ses parents de la ville. Malheureusement, son époux est porté disparu, ainsi que les membres de la tribu qu'il accompagnait. ---------------------------------------------------------------------------- Prestige Sentinelle
► Afficher spoilerSur la base du Prestige Paladin, à part ce qui suit : Pré-requis :Alignment: Neutral good Skills: Knowledge (religion) 2 ranks , Knowledge (Planes) 2 ranks, Survival 4 ranks. Feats: One exalted feat (any) Compétences de classe: Artisanat, Concentration, Conn. religion, Conn. plans, Détection, Perception auditive, Profession, Psychologie, Survie. Capacité de classe:- Imposition des mains devient resist fiendish lure: +2 aux jets de svg contre les enchantements lancés par des extérieurs mauvais
- Santé divine devient celestial fortitude: +2 aux jds vigueurs contre les sorts mauvais ou en provenance d'extérieur mauvais. De plus, si un jds réussi ne faisait subir que 50% des dégâts, la sentinelle n'en subirait aucun en cas de jds réussi
- Renvoi des mort-vivant devient renvoi des extérieurs.
- Monture devient celestial minion: tu as un familier céleste de taille M ou P qui fonctionne comme la monture mais qui ne reste qu'une heure par niveau de sentinelle(au lieu de 2). Il bénéficie du même tableau.
- Guérison des maladies devient dispel evil: tu peux dispel une fois par semaine gratuitement quelque chose de mauvais(sort, pouvoir magique, etc etc)
---------------------------------------------------------------------------- Bastcheth
► Afficher spoilerCréature Magique de taille M (Panthère avec la template Céleste) Dés de vie : 5d8+10 (43 PV)Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 24 (+5 Dex, +5 naturelle, +4 armure), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d6+4) et 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+2)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d3+2), Châtiment du Mal Particularités : odorat, vision nocturne, Vision dans le noir (18m), RD 5/magie + RD1/, Résistance à la Magie 10, Résistance à l'acide 5, Résistance au froid 5, Résistance à l'électricité 5 Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +10, Vol +9Caractéristiques : For 17, Dex 20, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 6Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +6, Discrétion +10*, Équilibre +13, Escalade +11, Perception auditive +6, Saut +11 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Alignement : Neutre Bon. Ce félin mesure près de 1,20 mètre de long pour un poids de 60 kilos. Il chasse généralement de nuit. CombatLes armes de la créature céleste sont considérées comme arme magique pour ce qui est de la réduction des dégâts. Bond (Ext). Si le léopard charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léopard doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +6 corps à corps, 1d3+1 points de dégâts chacune. Châtiment du Mal (Sur.). Une fois par jour, face à un adversaire mauvais, la créature céleste peut ajouter son nombre de dés de vie aux dégâts d'une attaque unique. Compétences. Le léopard bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Du reste, il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux jets de Discrétion passe à +8. Pouvoirs de Celestial Minion (équivalent à ceux d'une monture de Paladin de 5ième niveau) : Esquive surnaturelle (Ext). Si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts. Lien télépathique (Sur). Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles. En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier. Transfert d’effet magique. Si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique). Transfert de jet de sauvegarde. Le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don). Objets magiquesArmure de cuir cloutée +1. 1200PO. Veste de protection +1. +1 à tous les JdS, inclus dans le profil ci-dessus. 1000PO.
Edité : 10 Septembre 2015, 21:24 par Viadoq (35×)
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