Incube/Succube
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Inscription : Août 2014 Message(s) : 1847 Localisation : Sur la Lune
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Nom : Milo Race : humain Classe : magicien (multiclassé prêtre) Voie Parangonique : oracle divin Alignement : bon Age : 21 ans Dieu : Ioun Niveau : 12 Langues : commun, elfique, draconique, universel, originel Compétences : formé en arcanes (+17), en histoire (+17), en intuition (+14),en nature (+14), en exploration (+14) et en religion (+17) Caractéristiques
► Afficher spoilerForce 09 (base 08 - 0pts, +1 au niveau 11 Constitution 14 (base 13 - 3pts, +1 au niveau 11) Dextérité 11 (base 10 - 0 pts, +1 au niveau 11) Intelligence 23 (base 18 - 16pts, +2 humain, +1 aux niveaux 4, 8 et 11) Sagesse 16 (base 13 - 3pts, +1 aux niveaux 4, 8 et 11) Charisme 13 (base 12 - 2pts, +1 au niveau 11) Nombres importants
► Afficher spoilerCA 28 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 2 + agilité sans armure 2 + bâton de défense 1 + bâton défensif 1) Vigueur 25 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur de constitution 2 + altération 3 + défenses améliorées 2 + humain 1 + bâton défensif 1) Réflexes 29 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 3 + défenses améliorées 2 + humain 1 + bâton défensif 1) Volonté 28 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur de sagesse 3 + altération 3 + défenses améliorées 2 + magicien 2 + humain 1 + bâton défensif 1) Points de vie : 68 ; Péril : 34 ; Récupération (valeur) : 17 ; Récupération (nombre) : 08 Attaque de focaliseur : +18 (demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 3 + expertise des bâtons 2 + focaliseur précis 1 Dégâts de focaliseur : +9 (modificateur d'intelligence 6 + altération 3) Initiative : +6 ; Perception passive : 19 ; Intuition passive : 24 Aptitudes de classe
► Afficher spoiler+2 à la volonté Bâton de défense : +1 à la CA quand Milo manie un bâton. Une fois par rencontre, lorsqu'il est touché par une attaque, il peut gagner un bonus à la défense de son choix égal à son modificateur de constitution (+2) en interruption immédiate Orbe d'imposition (talent) : une fois par rencontre, Milo peut utiliser un orbe pour infliger à une créature une pénalité aux jets de sauvegarde égale à son modificateur de sagesse (+3) contre un effet spécifique qu'une sauvegarde annule. Alternativement, il peut choisir de prolonger l'effet d'un de ses pouvoirs qui devrait s'estomper à la fin du tour en cours ; l'effet disparaitra à la fin du tour de jeu suivant. Tours de magie : Milo peut lancer en pouvoir à volonté Son Fantomatique, Lumière, Main du Mage et Prestidigitation Lanceur de rituels : Milo obtient gratuitement le talent Lanceur de Rituels Grimoire : Milo commence sa carrière avec 3 rituels de niveau 1, et apprend automatiquement 2 rituels aux niveaux 5, 11, 15, 21 et 25 d'un niveau inférieur ou égal au sien. A chaque fois que Milo apprend un nouveau sort quotidien ou utilitaire, il en apprend un second, et est libre chaque jour de préparer l'un ou l'autre.
Prescience : Milo et ses alliés dans un rayon de 5 cases ne peuvent pas être surpris. Lorsque Milo tire son initiative, il jette 2d20 et prend le résultat de son choix Action prophétique : lorsque Milo dépense un point d'action, il gagne également une action de mouvement gratuite qu'il pourra utiliser à n'importe lequel de ses tours de jeu pendant la rencontre Talents
► Afficher spoilerHumain : maniement des focaliseurs supérieurs (peut manier un focaliseur supérieur) Niveau 1 : initié de la foi (multiclassé prêtre, formé en religion, peut utiliser un symbole divin, Mot de Guérison une fois par jour) Niveau 2 : linguiste (apprend l'universel, l'originel et le draconique) Niveau 4 : agilité sans armure (+2 à la classe d'armure quand sans armure ou en armure d'étoffe) Niveau 6 : expertise des bâtons (+1/+2/+3 aux jets d'attaque avec un bâton, ne déclenche pas d'attaque d'opportunité sur les pouvoirs à distance) Niveau 8 : défenses améliorées (+1/+2/+3 à la vigueur, aux réflexes et à la volonté) Niveau 10 : verrou psychique (ré-entrainé au niveau 11 ; -2 aux jets d'attaque d'une créature touchée par un pouvoir de Milo ayant le mot-clef psychique) Niveau 11 : sorts renforcés (-2 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par Milo) Niveau 12 : deuxième focaliseur (apprend l'aptitude Orbe d'Imposition) Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerEmbuscade Imaginaire (action simple, distance 10, psychique, illusion) Attaque intelligence contre volonté, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts psychiques, et la cible subit -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo
Rayon de Givre (action simple, distance 10, froid) Attaque intelligence contre vigueur, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts de froid, et la cible est ralentie jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo
Nuage de Dagues (action simple, explosion 1 à 10 cases, force) Attaque intelligence contre réflexes, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts de force Effet : l'explosion crée une zone remplie de dagues d'énergie. Toute créature commençant à l'intérieur de la zone ou y pénétrant subit des dégâts de force égaux au modificateur de sagesse (+3) de Milo. Cette zone disparait à la fin du prochain tour de jeu de Milo, ou jusqu'à ce qu'il la dissipe en action mineure Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerOmbres Accaparantes (action simple, explosion 1 à 10 cases, zone, illusion, psychique) Attaque intelligence contre volonté, 2d8+modificateur d'intelligence dégâts psychiques, et les cibles sont ralenties jusqu'à la fin du prochain tour de Milo. Effet : crée une zone d'ombres ; toute créature y entrant subit le modificateur d'intelligence de Milo en dégâts psychiques, et est ralentie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant
Couleurs dansantes (action simple, décharge 5, radiant) Attaque intelligence contre volonté, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts radiants, et la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Milo.
Rayons glaciaux (action simple, distance 10, froid) Vise 1 ou 2 créatures, attaque intelligence contre vigueur, 1d10+modificateur d'intelligence dégâts de froid, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Milo.
Augure funeste (action simple, distance 5, oracle divin) Milo ou un allié touchant la cible peut choisir de transformer l'attaque en coup critique. Cet effet dure jusqu'à ce qu'il soit activé, ou jusqu'à la fin du prochain tour de Milo. Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerSommeil (action simple, explosion 2 à 20 cases, sommeil) Attaque intelligence contre volonté, les créatures touchées sont ralenties (sauvegarde annule), et, à leur premier jet de sauvegarde raté, deviennent inconscientes (sauvegarde annule). Les créatures ratées sont ralenties (sauvegarde annule), mais ne souffrent pas de l'effet secondaire.
Poussière scintillante (action simple, explosion 1 à 20 cases, radiant) Attaque intelligence contre réflexes, 1d10+ modificateur d'intelligence dégâts radiants, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo. Effet : les cibles ne peuvent plus bénéficier d'un camouflage, de l'invisibilité, et ne peuvent plus utiliser la compétence discrétion (sauvegarde annule).
Visage mortel (action simple, explosion 1 à 10 cases, peur, illusion) Attaque intelligence contre volonté, la cible est immobilisée (sauvegarde annule) ; si elle rate un jet de sauvegarde, elle est à la place sans défenses (sauvegarde annule). Lorsqu'elle aura réussi son jet de sauvegarde, elle sera ralentie (sauvegarde annule). Une cible ratée subit les mêmes effets, hormis l'aggravation d'état sur un jet de sauvegarde raté. Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerBouclier (rencontre, interruption immédiate, personnel) Se déclenche quand Milo est touché par une attaque de corps à corps, il gagne un bonus de +4 à la classe d'armure et aux réflexes jusqu'au début de son tour de jeu suivant
Fuite du Mage (rencontre, interruption immédiate, personnel, téléportation) Se déclenche quand Milo est touché par une attaque de corps à corps, il se téléporte de 5 cases dans une case n'étant pas adjacente à une créature hostile
Mur Illusoire (rencontre, action simple, mur 8 à 20 cases, illusion) Crée l'illusion d'un mur allant jusqu'à 4 mètres de haut. Il bloque la ligne de vue des ennemis, mais pas des alliés. Un ennemi adjacent au mur pendant son tour de jeu subit une attaque Intelligence contre volonté. Si l'attaque touche, il ne peut pas traverser le mur. Sur un échec, le mur cesse d'agir de quelque façon pour cette créature. Le mur disparait à la fin du prochain tour de jeu de Milo. Maintien mineur : le mur dure un tour de plus
Bons Présages (quotidien, action simple, distance 10, oracle divin) Affecte Milo et chaque allié à portée. Jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, les cibles gagnent un bonus de +5 à tous leurs jets de d20. En revanche, elles ne peuvent pas réussir de coup critique pendant que ce sort fait effet. Pouvoirs de réserve
► Afficher spoilerQuotidien 1 : Nuage Givré Utilitaire 2 : Feuille Morte Quotidien 5 : Poigne Glaciale de Bigby Utilitaire 6 : Dissipation de la Magie Quotidien 9 : Mur de Feu Utilitaire 10 : Vision Lucide Rituels
► Afficher spoiler1 : Compréhension des Langues 1 : Réparation 1 : Bouche Magique 4 : Enchantement d'Objet Magique 5 : Cercle Magique 6 : Montures Fantômes 7 : Lumière Noire Histoire
► Afficher spoilerMilo est un orphelin abandonné sur le seuil d'un temple dédié à Ioun, déesse du savoir et de la connaissance. Élevé au milieu des moines érudits du monastère, qui se chargèrent de son éducation, le jeune homme s'est épanoui, épuisant les ressources de leur bibliothèque en l'espace de quelques années. Mais, aussi agréable qu'ait été cette époque, Milo ne se sentit guère la vocation de clerc (même si il fut initié aux premiers mystères du culte), et, à l'âge de seize ans, les moines du temple lui trouvèrent un nouveau tuteur, un magicien revêche du nom de Carston, qui l'emmena avec lui faire son apprentissage de l'art des arcanes. Ces années furent loin d'être une sinécure : Carston était un maître distant, sévère et exigeant, ne tolérant rien de moins que la perfection. Mais il fallut admettre à l'adolescent que ses méthodes produisaient leurs fruits : il acquit en l'espace d'une poignée d'années une maîtrise solide des arts de l'illusion, une certaine affinité avec la glace et les bases de l'enchantement, de la conjuration et de la divination. Les autres écoles, en revanche, lui demeurent peu familières (Carston réservait une haine particulièrement tenace envers la discipline de l'évocation, n'y voyant là qu'une "application brutale et primitive d'un art nécessitant maîtrise et délicatesse"). Son apprentissage fut interrompu de façon inattendue lorsque les visions arrivèrent. Milo vit en rêve le retour des dragons, quelques mois avant que l'évènement ne se produise. Y voyant un signe, Milo demanda à prendre congé de son maître, qui, à sa grande stupéfaction, accepta, pour se lancer sur les routes à la recherche des dragons. Ses années au temple de Ioun lui avaient laissé un goût de la connaissance assez fort pour que le retour d'une civilisation disparue suscite en lui une insatiable curiosité. Au cours de ses pérégrinations, il eut parfois maille à partir avec des militants voyant le retour de la race draconique d'un mauvais œil ; cette attitude est absolument incompréhensible pour Milo, qui ne voit dans l'évènement qu'une potentielle source de connaissance infinie. Description générale
► Afficher spoilerMilo est un jeune homme frêle, aux cheveux longs bruns pâles n'en faisant généralement qu'à leur tête. D'une taille moyenne (1,70m) et d'une carrure peu athlétique, son apparence générale le rend inoffensif au premier coup d’œil, impression généralement confirmée lorsqu'il ouvre la bouche ; peu à l'aise en société, il termine rarement une phrase sans trébucher sur ses mots, et a un don certain pour se ridiculiser tout seul. En voyage il est généralement vêtu d'une tunique de marche d'un brun pâle, et a pour seule arme visible un bâton de bois dans lequel plusieurs runes à vocation défensives ont été gravées. Un orbe d'un blanc transparent et son livre de sorts sont suspendus à sa ceinture. Équipement
► Afficher spoilerBâton précis Défensif +3 (objet niveau 12) : Milo gagne +1 à la vigueur, aux réflexes et à la volonté. Si il possède l'aptitude Bâton de Défense, il gagne également +1 à la CA. Précis : +1 aux jets d'attaque de focaliseur avec ce bâton. Orbe de Destin Inconstant +1 (840 or) : pouvoir quotidien, action mineure ; une créature dans un rayon de 10 cases subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde, et Milo ou un allié gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde (sauvegarde annule) Robe Parcheminée +2 (objet niveau 9) : contient un nombre de charges égal à son bonus d'altération (+2). Ces charges peuvent être dépensées en action libre, en une ou plusieurs fois, pour augmenter le résultat d'un jet d'attaque avec un pouvoir arcanique, y compris après avoir jeté le dé. Les charges de l'armure se rechargent avec un repos prolongé. Cape magique +3 (objet niveau 11) Couronne Phrénique (échelon héroïque, 2 600 or) : les effets infligés par une attaque visant la volonté et qu'une sauvegarde annule se sauvegardent avec une pénalité de -1
Talisman Draconique (objet de quête) : relique aux pouvoirs mystérieux...
Ingrédients de rituel : 1 000 Or : 360
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