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 Sujet du message : Fiches des parangons
Message Publié : 06 Février 2014, 20:50 
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Bon, rien d'autre à dire, faudra envoyer vos fiches ici.
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 07 Février 2014, 00:20 
Hors-ligne Administrateur
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Message(s) : 20402
Identité : Lo'Gash
Race : Drakéide
Classe : Maître de guerre
Alignement : sans alignement
Dieu : Kord
Niveau : 12
Langues : commun, draconique
Argent :


Caractéristiques et compétences :
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Force : 21 (+5/+11) [Bonus :16+2+1+1+1]
Athlétisme(F) : 16
Constitution : 14 (+2/+8)[Bonus :13+1]
Endurance : 9
Dextérité : 14 (+2/+8) [Bonus :13+1]
Acrobatie : 6
Discrétion : 6
Larcin : 6
Intelligence : 11 (+0/+6) [Bonus :10+1]
Arcanes : 6
Histoire(F) : 13
Religion : 6
Sagesse : 9 (-1/+5) [Bonus :8+1]
Intuition : 5
Perception : 5
Nature : 5
Exploration : 5
Soins : 5
Charisme : 21 (+5/+11) [Bonus :16+2+1+1+1]
Bluff : 11
Connaissance de la rue : 11
Intimidation (F): 18
Diplomatie (F): 16

Demi-niveau : 6

Défenses
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Défense : Base + 1/2 lvl + caractéristique + classe + Race + Objet magique
CA : 10+6+9+3+2 = 30
Vigueur : 10+6+5+1+0+2 = 24
Réflexes : 10+6+2+0+2+2 = 22
Volonté : 10+6+5+1+0+2 = 24

Armes épée longue +3: : + 19 vs Défense 1d8 +3 Si critique : +3d6
Initiative : 8

Armure et autres objets magiques :
-objet niveau 12: Armure d'écailles guivrées naine +3(PHB page 236)
Bonus d'altération rajouté à l'endurance
Pouvoir quotidien(action libre): regagnez autant de PV que si vous aviez dépensé une récupération.

-objet niveau 11: Arme magique +3(PHB page 231)

-objet niveau 10: Casque de héros(PHB page 251)
Dans un rayon de 10 cases, les alliés ont +2 au jds contre les effets de peur
Pouvoir quotidien(action libre, à utiliser quand un de vos pouvoirs permet à un de vos alliés d'obtenir une attaque de base.): il peut à la place effectuer une action simple et bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de dégâts effectués durant cette action.

-Amulette de résolution +2(niveau 8)(CdA page 141)
+2 resistance vig/ref/vol
Pouvoir quoti(interruption immédiate): Utilisez ce pouvoir lorsque vous êtes hébété ou étourdi. Vous pouvez faire un jds. En cas d'échec, le pouvoir n'est pas dépensé et ne compte pas dans votre limite de pouvoir quotidien d'objet.

-Bouclier lourd +2 CA

PV : 91
Valeur de récupération : + 24
Nombre de récupérations : 10

Capacités raciales :
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Fureur drakéide : +1 aux jets d'attaque lorsque le personnage est en péril
Héritage draconique : Votre valeur de récupération est égal au quart de vos PV maximum + votre mod constit
Souffle de dragon : vous obtenez le pouvoir de rencontre souffle de dragon

Background et thème:
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Background:
occupation militaire: +2 en athlétisme.

Thème: Dune Trader
Niveau 1: Vous obtenez le pouvoir de rencontre formation rapide.

Aptitudes de classe :
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Battlefront leader: vous pouvez utiliser les boucliers lourd et gagnez le pouvoir battlefront shift
Présence intrépide: Lorsqu'un allié qui vous voit dépense un PA pour entreprendre une action supplémentaire, il peut tirer parti de votre présence. Si l'attaque touche, il peut porter une attaque de base en action libre ou entreprendre une action de mouvement après son attaque. Si l'attaque échoue, l'allié donne un AdC à tous les ennemis jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
Parole inspiratrice: vous obtenez le pouvoir paroles inspiratrices

Voie Parangonique
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Seigneur des batailles de Kord:

Niveau 11:
Action puissante: Lorsque vous dépensez un PA, un allié qui vous voit ou vous entend bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

Inspiration tempétueuse: Lorsque vous utilisez "paroles inspiratrices", vous pouvez conférer à votre allié un bonus de +2 au jet d'attaque et un bonus aux jets de dégâts égal à votre modificateur de charisme persistant jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la première attaque de la cible échoue, elle donne un AdC à ses adversaires jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
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Diriger l'assaut
Action simple
Distance: 5
Cible: un allié
Effet: L'allié peut porter une attaque de base sur l'ennemi de votre choix que vous voyez dans un rayon de 10 cases autour de vous

Opportunisme de la vipère
Action simple
Mêlée: arme
Cible: une créature
Attaque: Force vs CA
Toucher: 1[A]+mod force
Effet: si la cible se décale avant le début de votre prochain tour, elle subit une AO de la part de l'allié de votre choix.

Pouvoirs de rencontre
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Formation rapide(thème)
Action simple
Mêlée ou distance
Cible: une créature
Attaque: Force vs CA
Toucher: 2[A]+mod force et soit vous vous décalez de 4 cases, soit chaque allié dans un rayon de 5 cases peut se décaler de deux cases en action libre

J'aurais ma vengeance!
Réaction immédiate
Déclencheur: un ennemi vous touche
Effet: vous faites une attaque de base sur la cible et un allié dans un rayon de 5 cases peut se déplacer jusqu'à sa vitesse de mouvement et porter une attaque de base sur l'ennemi déclencheur en action libre.

Aucune tactique n'est gachée
Réaction immédiate
Déclencheur: Un allié manque toutes ses cibles avec un pouvoir de rencontre ou quotidien
Mêlée
Cible: une créature ciblée par l'attaque alliée
Attaque: Force vs CA
Toucher: 2[A]+mod force et le pouvoir n'est pas consommé

Exposition provoquée
Action simple
Mêlée
Cible: une créature
Attaque: Force vs CA
Toucher: 2[A]+mod force et la cible doit faire une attaque de base contre vous en action libre. Si l'attaque rate, un de vos alliés peut porter une attaque de base contre la cible en action libre.
Présence intrépide: vous rajoutez votre mod charisme à votre CA contre l'attaque de base de votre ennemi et votre allié bénéficie d'un bonus au dégâts égal à votre mod charisme pour son attaque de base

Tempête de triomphe(Parangonique)
Action simple
Mêlée
Cible: une créature
Attaque: Force vs CA
Toucher: 1[A]+mod for+mod cha dégâts. Si l'attaque fait tomber la cible à 0 PV, un allié dans un rayon de 5 cases peut porter une attaque de base en réaction immédiate, en rajoutant votre mod charisme à ses dégâts. Si l'attaque de l'allié réduit la cible à 0PV, un autre allié dans un rayon de 5 cases autour de vous bénéficie du même effet. Répétez jusqu'à ce qu'une attaque ne réduise pas un adversaire à 0PV ou que vous tombiez à court d'ennemi

Souffle de dragon(racial)
Action mineure
Décharge 3
Cible: Chaque créature dans la zone
Attaque: Force+4 vs reflexe
Toucher: 2D6+mod con dégâts de feu

Paroles inspiratrices(classe)
Action mineure
Explosion de proximité 10
Cible: vous ou un allié pris dans l'explosion
Effet: la cible peut dépenser une récupération et gagner 3D6 PV supplémentaires.
Spécial: deux utilisations par rencontre mais une seule par round.

Battlefront shift(classe)
Pas d'action
Explosion de proximité 3
Cible: moi ou un allié dans la zone
Déclencheur: jet d'initiative
Effet: La cible peut se décaler de la moitié de sa VD

Pouvoir quotidien
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Un mouton à l'abattoir
Action simple
Mêlée 5
Cible: une créature
Attaque: Force vs Volonté
Toucher: vous tirez la cible de 5 cases et jusqu'à 3 de vos alliés dans un rayon de 5 cases autour de vous qui peuvent voir la cible peuvent charger la cible en action libre.

Soutenir les blessés
Action simple
Mêlée
Cible: une créature
Attaque: force vs CA
Toucher: 3[A]+mod for
Effet: Tout allié dans un rayon de 10 cases peut dépenser une récupération et gagner des PV supplémentaires égaux à votre mod charisme.

Charge du dragon de fer
Action simple
Mêlée
Cible: une créature
Attaque: Force vs CA
Spécial: vous devez utiliser ce pouvoir dans le cadre d'une charge
Toucher: 3[A]+mod force dégâts
Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, l'allié que vous choisissez parmi ceux qui sont situés dans un rayon de 5 cases autour de vous quand vous effectuez une charge peut, au prix d'une réaction immédiate, charger la même cible que vous.

Pouvoir utilitaire
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Manoeuvre du chevalier
Action de mouvement-rencontre
Distance 10
Cible: un allié
Effet: la cible peut effectuer une action de mouvement en action libre.

Colmater la plaie
Réaction immédiate-rencontre
Mêlée
Déclencheur: vous ou un allié subit des dégâts
Effet: la cible peut dépenser une récupération et récupérer un nombre de PV supp égaux à votre mod charisme

Planification instantanée
Action mineure-quotidien
Explosion de proximité 5
Cible: vous et chaque allié dans la zone
Effet: jusqu'à la fin de votre prochain tour, chaque cible reçoit soit un bonus aux jets d'attaques égal à votre mod charisme, soit un bonus à la vitesse égal à votre mod charisme, soit un bonus aux défenses égal à votre mod intelligence.

Inspiration testé dans le sang
Action mineure-quotidien
Cible: personnel
Effet: dépensez une utilisation de paroles inspiratrices et récupérez l'usage d'un de vos pouvoirs de rencontres déjà dépensés pendant cette rencontre.


Talents
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Lvl 1- Marque de guérison(dracogramme):
Lorsque vous utilisez un pouvoir de guérison ou soignez un allié pour qu'il puisse utiliser son second souffle, il peut également faire un jet de sauvegarde. Vous pouvez également maîtriser et exécuter les rituels de restauration ainsi que le rituel de rémission comme si vous disposiez du talent "lanceur de rituel".

Lvl 2 - Expertise des lames lourdes:
Vous obtenez un bonus de talent de +1/+2/+3 aux jets d'attaques que vous effectuez avec une lame lourde. De plus, lorsque vous maniez une lame lourde, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux défenses face aux AO

Lvl 4 - Maître de guerre blindé:
Vous obtenez le port des armures d'écailles et obtenez une récupération de plus.

Lvl 6 - Robustesse:
Vous obtenez 5 PV par échelon de jeu(actuel: 10)

Lvl 8 - Souffle inspirant:
Quand vous touchez un ennemi avec votre souffle de dragon, vos alliés bénéficie d'un bonus de +5 aux dégâts face à cette ennemi jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Lvl 10 - Parole inspiratrice supérieure:
Rajoutez votre mod charisme aux PV rendus par paroles inspiratrices.

Lvl 11 - Battlefront shift amélioré:
Vous pouvez sélectionner une cible de plus avec votre battlefront shift.

Lvl 12 - Fight on:
Vous obtenez une utilisation supplémentaire de paroles inspiratrices pour chaque rencontre


BG

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Lo'gash est né il y a de cela des années au sein d'un clan de mercenaires, errant à travers les dunes d'Athas d'une mère qui mourut en couche, épuisée après une longue fuite. Élevé avec les autres enfants de la tribu, la question de ses origines le taraudait, comme la marque qui lui couvrait une partie du dos et une fois suffisamment âgé, il fit ses adieux à son clan adoptif et partit sur les routes en quête de réponse. Son charisme naturel lui évita bien des ennuis mais sa force lui servit bien souvent également, dispersant pillards et bêtes sauvages sur sa route jusqu'à la région de Tyr. Il rejoignit les forces de la cité état d'Urik tout en menant ses recherches, grimpant rapidement les échelons et dirigea rapidement sa propre unité, dédiée à la protection des caravanes. Un jour, lors d'une tractation commerciale, l'un des chefs de caravane arborait une marque semblable à la sienne et Lo voulut l'interroger mais se heurta à sa garde. Si près du but, il n'hésita pas longtemps avant de disperser les gardes et obtenir sa réponse, la marque indiquant l'appartenance aux maisons nobles d'un autre monde, Eberron. Désormais, il avait un autre but, rejoindre cet autre monde pour trouver la réponse à une autre question: que fuyait sa mère? Il parcourut de nouveau les routes, à la recherche d'un moyen de rejoindre cette autre contrée, vendant ses services au plus offrant pour subvenir à ses recherches...

Edité : 15 Février 2014, 23:10 par Keyradin (13×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 07 Février 2014, 16:38 
Hors-ligne Orque
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Nudrah

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Race : Déva
Classe : Magelame (c'est tellement plus classe que mage d'arme)
Alignement : Neutre (enfin plutôt chaotique bon)
Dieu : secret
Niveau : 11
Langues : Commun, Elfique, Originel
Argent : 111 Po
Caractéristiques et compétences

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Force : 14 [Bonus : 13 + 1]
Athlétisme : +7
Constitution : 16 [Bonus : 14 +1 +1]
Endurance : +8
Dextérité : 12 [Bonus : 11 + 1]
Acrobatie : +6
Discrétion : +6
Larcin : +6
Intelligence : 20 [Bonus : 15 + 1 + 1 + 1 + 2]
Arcanes+5 : +15
Histoire+7 : +17
Religion+2 : +12
Sagesse : 14 [Bonus : 11 + 1 + 2]
Intuition : +7
Perception+2 : +9 (familier)
Nature : +7
Exploration : +7
Soins : +7
Charisme : 16 [Bonus : 14 + 1 +1]
Bluff : +8
Connaissance de la rue+2 : +10 (agent des arcanes)
Intimidation+5 : +13
Diplomatie+5 : +13
Demi-niveau : +5
Défense

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    Défense : Base + 1/2 lvl + caractéristique + classe + Race + Objet magique
  • CA : 10+5+0+0+0+9 = 24
  • Vigueur : 10+5+3+0+0+0 = 18
  • Réflexes : 10+5+5+0+0+0 = 20
  • Volonté : 10+5+3+2+0+0 = 20
Écran de mage d'arme actif : +2 CA et +1 à toute les autres défenses
+2 à toute les défenses contre les attaque d'opportunité (Familier)
Au combat

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    Armes :
  • Perfide : 1d20 + 3 (magique) +2 (maniement) + 5 (1/2lvl) + 5 (mod Int) = 1d20 + 15 vs CA 2d4 + 8 Si critique : 16
  • Dague : 1d20 + 12 vs CA 1d4 + 5 si critique : 9
Initiative : 1d20 + 1 + 5 (1/2 lvl)

    Armure et autres objets magiques :
  • Armure éladrine de maille +3 (+9 CA) (ajoute une case à tout mes pouvoir de téléportation, aucun malus d'armure)
  • Jambière de mobilité (+1 en VD si j'ai une armure lourde)
  • Perfide : Coutille d'étreinte +3 (peut étreindre avec le bonus de l'arme, peut attaquer une cible étreinte avec cette arme)
    (Pouvoir de rencontre : lorsque je touche, tire la cible jusqu'à un espace inoccupé adjacent, la cible est étreinte jusqu'à évasion)
PV : 91
Valeur de récupération : 22
Nombre de récupérations : 11
Capacités

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    Aptitudes de race:
  • : Majesté astrale (+1 à toute les défenses contre les créature en péril)
  • : Origine immortelle
  • : Résistance nécrotique 5 +1/2lvl = 10
  • : Résistance radiante 5 +1/2lvl = 10
    Aptitude de classe :
  • : écran de mage d'arme (+1 à la CA, +3 si j'ai une main libre
  • : égide de prédation
  • : porte lame (lame liée : Perfide) (invoque l'arme si elle est à dix cases de moi en action simple ou répare l'arme en une heure)
Pouvoirs

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    Pouvoirs à volonté
  • Égide prédatrice
    Action mineure proximité explosion 2
    Cible : une créature
    Effet : la cible est marquée. Si elle réussit, à 10 case ou moins de moi, une attaque qui ne me compte pas pour cible, je la téléporte ensuite la cible dans une case adjacente et elle confère un avantage de combat
  • Frappe trompeuse
    Action simple corps à corps arme
    Cible : une créature
    Attaque : 1d20+15 contre CA
    Réussite : 2d4 + 8 dégât et je me décale d'une case avant de faire glisse la cible d'une case.
    Effet : avant ou après l'attaque, je peux me décaler d'une case.
  • Leurre de foudre
    Action simple distance 3
    Cible : une créature
    Attaque : 1d20+13 contre vigueur
    Réussite : 1d6 + 5 dégât et je tire la cible vers le plus proche espace inoccupé adjacent.
Pouvoirs de rencontre
  • Marque du faucon
    Action simple distance 5
    Je dois lancer mon arme
    Cible : une créature
    Attaque : 1d20+15 contre Réflexe
    Réussite : 2d4 + 8 dégât de force et la cible est marquée de mon égide prédatrice sans annuler la précédente marque
    Effet : Mon arme revient dans ma main
  • Aspersion corrosive
    Action simple décharge 3
    Cible : chaque créature dans la décharge
    Attaque : 1d20+13 contre CA
    Réussite : 2d4 + 8 dégât d'acide
  • Frappe régénérante
    Action simple corps à corps arme
    Cible : une créature
    Attaque : 1d20+15 contre CA
    Réussite : 4d4 + 8 dégât et je peux dépenser une récupération (avec un bonus de 3pv).
  • Collet d'inimitié
    Action simple corps à corps arme
    Cible : deux créatures
    Attaque : 1d20+15 contre CA
    Réussite : 4d4 + 8 dégât et est marquée de mon égide prédatrice sans annuler la précédente marque.

Pouvoir quotidien
  • Retour de givre
    Interruption immédiate corps à corps arme
    Cible : une créature me touche
    Attaque : 1d20+15 contre réflexe
    Réussite : 6d4 + 8 dégât dégâts de froid
    Échec : demi dégât
  • Lien dimensionnel
    Action simple corps à corps arme
    Cible : une créature
    Attaque : 1d20+15 contre CA
    Réussite : 4d4 + 8 dégât
    Échec : demi dégât
    Effet : jusqu'à la fin de la rencontre je peux me téléporter de 10 cases pour être adjacent à la cible.
  • Expulsion énergétique
    Action simple décharge 3
    Cible : chaque créature dans la décharge
    Attaque : 1d20+13 contre CA
    Réussite : 2d8 + 8 dégât de force et je pousse la cible de deux cases, elle se retrouve à terre
    Échec : demi dégât


Pouvoir utilitaire
  • Mémoire d'un millier de vies : Rajoute 1D6 à un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence ou de caractéristique.
  • Mur de bouclier
    action mineure quotidien
    +2 CA et réflexe pour moi
  • Mur de bouclier
    action mouvement rencontre
    Je me téléporte de 5 cases. Si je suis adjacent à un adversaire +2 au prochain jet d'attaque
  • Comme la plume
    action libre rencontre
    déclencheur : je tombe ou me retrouve à terre
    effet : aucun dégât de chute et je ne suis pas à terre
Talents

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  • Lvl 1 : Puissance radiante (-2 a l'attaque +2 dégâts radiants)
  • Lvl 2 : port d'armure : maille
  • Lvl 4 : Familier arcanique (faucon)
  • Lvl 6 : Escrimeur avisé (utilise intel plutôt que force dans les attaques de base)
  • Lvl 8 : Protection immortelle (mon écran ne s'arrête pas lorsque je suis inconscient)
  • Lvl 10 : Combat monté
  • Lvl 11 : Écran de mage d'arme supérieur (voir défense)
    aptitude parangonique
  • Transport lié (quand j'utilise un point d'action je peux téléporter une créature adjacente ou une créature marqué par mon égide de 5 cases)
  • Fureur lié (quand une créature utilise touche avec une attaque qui ne me conte pas pour cible elle subit 2d8+5 dégâts d'électricité en réaction immédiate)

Edité : 13 Février 2014, 16:24 par Météaur (3×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 11 Février 2014, 01:59 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Rennes
La Simbarche

« Les enseignements de la Simbule m'ont permis de transformer le feu de mon corps en pur vifargent. »
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Profil
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  • Race : génasie
    • Taille : 1,85 m
    • Poids : 78 kg
    • Âge : 26 ans
    • Vitesse : 6
    • Vision : normale
    • Origine élémentaire : je suis considérée comme une créature élémentaire.
    • Âme de feu : +1 racial en Réflexes, résistance 10 aux dégâts de feu.
    • Retour de flammes : pouvoir de rencontre racial.
  • Alignement : Bon (neutre bon)
  • Dieu : Corellon, Oghma, Séluné
  • Langues : Commun, originel

Aptitudes
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  • Thème : watershaper
    • Aptitudes de base : trait aquatique, pouvoir de rencontre buffeting wave.
    • Aptitudes de niveau 5 : +2 (pouvoir) Intuition et Soins. Quand je prends mon second souffle, un allié à 5 cases gagne mod. Int (6) PV temporaires.
    • Aptitudes de niveau 10 : avec buffeting wave, la décharge devient du terrain difficile pour mes ennemis jusqu'à la fin de mon prochain tour.

  • Classe : magicienne
    • Grimoire : 128 pages, 7 rituels offerts, double sorts quotidiens et utilitaires.
    • Magie rituelle : talent lanceur de rituels offert.
    • Maîtrise de focaliseur arcanique : bâton de défense, +1 CA.
    • Tours de magie : Lumière (mineure), manipulation à distance (mineure), prestidigitation (simple) et son imaginaire (simple) en pouvoirs à volonté.

  • Voie parangonique : Simbarche d'Aglarond
    • Guérison arcanique : lorsque je dépense un PA pour effectuer une action supplémentaire, je peux aussi dépenser une récupération.
    • Vitalité ensorcelée : je bénéficie de deux récupérations supplémentaires.

Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler
  • Force 20 (+5/+10) [Carac 15+2+1+1+1]
    • Athlétisme +10

  • Constitution 11 (+0/+5) [Carac 10+1]
    • Endurance (+2) +7

  • Dextérité 13 (+1/+6) [Carac 12+1]
    • Acrobatie +6
    • Discrétion +6
    • Larcin +6

  • Intelligence 22 (+6/+11) [Carac 17+2+1+1+1]
    • Arcanes (F) +16
    • Histoire +11
    • Religion (F) +16

  • Sagesse 9 (-1/+4) [Carac 8+1]
    • Exploration +4
    • Intuition (F, +2) +11
    • Nature (F, +2) +11
    • Perception +4
    • Soins (+2) +6

  • Charisme 14 (+2/+7) [Carac 13+1]
    • Bluff +7
    • Connaissance de la rue +7
    • Diplomatie +7
    • Intimidation +7

Santé et défenses
► Afficher spoiler
  • PV : 63
    • Récup'/jour : 8
    • Valeur de récup' : 15

  • CA : 25
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) +6 (Int) +1 (classe) +0 (race) +1 (objet) +2 (alté)
  • Vig : 23
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) +5 (For) +0 (classe) +0 (race) +1 (objet) +2 (alté)
  • Ref : 25
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) +6 (Int) +0 (classe) +1 (race) +1 (objet) +2 (alté)
  • Vol : 22
    • Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) +2 (Cha) +2 (classe) +0 (race) +1 (objet) +2 (alté)

Talents
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  • 1. Incantation à deux focaliseurs : je rajoute l'altération de mon second focaliseur en bonus d'objet aux dégâts de mes sorts
  • 2. Focaliseur supérieur : bâton précis
  • 4. Infusion de puissance élémentaire : lorsque j'utilise un pouvoir de magicien infligeant des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de tonnerre, j'ajoute mon mod. For aux jets de dégâts
  • 6. Magie destructrice : lorsque je touche au moins deux créatures avec un sort arcanique, mes jets de dégâts augmentent de +2/+3/+4 dégâts
  • 8. Staff expertise : bonus de talent de +1/+2/+3 pour toucher avec un bâton. Je ne provoque pas d'AO en lançant un sort à distance ou de zone avec. Mes attaques d'armes de corps à corps avec augmentent leur porté de 1
  • 10. Magie de guerre : mes sorts arcaniques subissent -5 pour toucher mes alliés et leur infligent ½ dégâts
  • 11. Sorts renforcés : les créatures tentant de se sauvegarder contre mes sorts de magicien subissent un malus de -2 à ces JdS

Rituels
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  • 1. Conversion de la Simbule : transformer des pouvoirs quotidiens inutilisés en récupérations (GdJ RO)
  • 1. Signature arcanique : laisser sa marque quelque part, visible uniquement via Arcanes (GdJ RO)
  • 4. Lumière noire : éclairer à 6 cases sans être vu (GdJ RO)
  • 5. Cercle magique : empêcher certaines créatures de passer (MdJ 1)
  • 6. Coffre secret de Leomund : convoquer son coffre personnel à volonté (MdJ 1)
  • 6. Communication à distance : bavarder avec un ami lointain (MdJ 1)
  • 10. Consultation de sages : apprendre de mystérieux mystères (MdJ 1)

Équipement
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  • Équipement fonctionnel :
    • Coffre (200 po)
    • Équipement de base de l'aventurier (15 po)
    • Tente (30 po)
    • 10 potions de guérison (500 po)
    • 50 po
    • 2000 po de composantes

  • Objets magiques :
    • Bâton défensif +3 (niv 12, offert) ; critique +3d8 ; bonus d'objet de +1 à toutes les défenses
    • Orbe magique +3 (niv 11, offert) ; critique +3d6
    • Armure de sang tissé +2 (niv 10, offert) ; quand je suis en péril, j'ai +2 à la CA et aux JdS
    • Amulette de protection magique +2 (niv 6, 1800 po)
    • Dracolithe de Syberis du mage (niv 3, 680 po) ; sur le bâton, +1 dégâts à mes attaques de focaliseur

Pouvoirs à volonté
► Afficher spoiler
Éruption de flammes (magicien 1)
Action simple, zone explosion 2 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Réf
Réussite : 1d6 +mod. Int dégâts de feu

Projectile magique (magicien 1)
Action simple, distance 20
Une créature, Int vs Réf
Réussite : 2d4 +mod. Int dégâts de force
Spécial : attaque de base à distance

Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoiler
Retour de flammes (génasi de feu)
Réaction immédiate, corps à corps 1
Un ennemi me touche au moyen d'une attaque de corps à corps
L'ennemi en question, For +4 vs Réf
2d6 +mod. For dégâts de feu

Buffeting wave (watershaper)
Action simple, proximité décharge 3
Chaque créature dans la décharge, Int +4 vs Vig
Réussite : 2d6 +mod. Int et la cible tombe à terre

Terrain gelé (magicien 1)
Action simple, zone explosion 1 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Réf
Réussite : 1d6 +mod. Int dégâts de froid et la cible est à terre
Effet : la zone devient un terrain difficile jusqu'à la fin de mon prochain tour. Fin en action mineure

Dédale de miroirs (magicien 3, illusion)
Action simple, zone explosion 1 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Vol
Réussite : jusqu'à la fin de mon prochain tour, chaque cible est immobilisée et subit un malus aux jets d'attaque égal à mon mod. Int

Courroux de l'hivers (magicien 7)
Action simple, zone explosion 2 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Vig
Réussite : 2d8 +mod. Int dégâts de froid
Effet : la zone devient un périmètre de blizzard jusqu'à la fin de mon prochain tour. Il est légèrement voilé et toute créature y débutant son tour subit mon mod. Int dégâts de froid. Fin en action mineure

Feu d'argent (Simbarche d'Aglarond 11)
Action simple, distance 20
Une créature, Int+8 vs Réf
Réussite : 1d6 +mod. Int dégâts et jusqu'à la fin de la rencontre, toutes mes attaques qui touchent la cible lui infligent 1/2 niveau dégâts supplémentaires.

Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoiler
Flèche d'acide (magicien 1)
Action simple, distance 20
Une créature, Int vs Réf
Réussite : 2d8 +mod. Int dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule)
Échec : demi-dégâts et 2 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule)
Effet : attaque secondaire en explosion 1 centrée sur la cible principale, toutes les créatures exceptée la cible principale
Int vs Réf, 1d8 +mod. Int dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule)

Sommeil (magicien 1, charme)
Action simple, explosion 2 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Vol
Réussite : la cible est ralentie (sauvegarde annule). Premier JdS raté : la cible est inconsciente (sauvegarde annule)
Échec : la cible est ralentie (sauvegarde annule)

Boule de feu (magicien 5)
Action simple, zone explosion 3 à 20 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Réf
Réussite : 4d6 +mod. Int dégâts de feu
Échec : demi-dégâts

Poudre scintillante (magicien 5)
Action simple, zone explosion 1 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Réf
Réussite : 1d10 +mod. Int dégâts radiants et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de mon prochain tour
Effet : la cible ne peut pas bénéficier de camouflage ni d'invisibilité et ne peut pas se cacher (sauvegarde annule tout)

Mur de feu (magicien 9)
Action simple, zone mure 8 à 10 cases
Effet : mur de feu (max 4 cases de haut) jusqu'à la fin de mon prochain tour. Toute créature qui débute son tour dans une case adjacente subit 1d6 +mod. Int dégâts de feu. Quand une créature se déplace ou débute son tour dans une des cases du mur elle subit 3d6 +mod. Int dégâts de feu. Entrer dans une case du mur coûte 3 cases de déplacement supplémentaires. Le mur bloque la ligne de mire
Maintien (mineure) le mur persiste
Visage de la mort (magicien 9, illusion&terreur)
Action simple, zone 1 à 10 cases
Chaque créature dans l'explosion, Int vs Vol
Réussite : la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Premier jet de sauvegarde raté : la cible est sans défense (sauvegarde annule). Effet secondaire : la cible est ralentie (sauvegarde annule)
Échec : la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Effet secondaire : la cible est ralentie (sauvegarde annule)

Pouvoirs utilitaires
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Bouclier (rencontre magicien 2)
Interruption immédiate, personnel
Je suis touché par une attaque
Effet : je bénéficie d'un bonus de pouvoir de +4 à la CA et en Réflexes jusqu'à la fin de mon prochain tour
Terrain fantasmatique (quotidien magicien 2)
Action simple, zone explosion 3 à 10 cases
Effet : l'explosion crée un périmètre d'obstacles illusoires pour les ennemis. Le terrain difficile coûte 2 cases supplémentaires et les pièges ont +mod. Int pour toucher. Jusqu'à la fin de la rencontre


Dissipation de la magie (rencontre magicien 6)
Action simple, distance 10
Une invocation ou un périmètre, Int vs Vol du créateur
Réussite : l'invocation ou le périmètre est détruit et tous ses effets en cours prennent immédiatement fin

Fuite de magicien (rencontre magicien 6)
Interruption immédiate, personnelle
Un ennemi réussit une attaque de corps à corps contre moi
Effet : je me téléporte de 5 cases dans une cases qui n'est adjacente à aucun ennemi

Mur imaginaire (rencontre magicien 10)
Action simple, zone mur 8 à 20 cases
Effet : je crée une illusion de mur (max 4 cases de haut) qui bloque les lignes de mire de mes ennemis.
Chaque fois qu'un ennemi rentre dans une case adjacente, je peux faire une attaque de Int vs Vol
Réussite : l'ennemi ne peut pas traverser le mur ce tour-ci
Échec : l'ennemi n'est plus gêné par le mur

Résistance de masse (quotidien magicien 10)
Action mineure, proximité explosion 10
Moi et chaque allié dans l'explosion
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, chaque cible bénéficie d'une résistance égale à 1/2 niv +mod. Int à un élément précis

Historique
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  • Née en Akanûl : je bénéficie d'une résistance 2/3/5 au feu, au froid et au tonnerre. Si je possède déjà de telles résistances, je les augmente d'autant.

À venir

Edité : 18 Mai 2014, 12:29 par ChillingFree (11×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 20 Février 2014, 19:49 
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Raghirez
Image
Raghirez, vengeur des runes, Tisonnier de Vengeance
Identité
Race : Féral Long-crocs
  • Taille : 1.78m
  • Poids : 87.1 kg
  • Âge : 38 ans
  • Vitesse : 6
  • Vision : nocturne
  • Sauvagerie des longs-croc: Pouvoir racial du féral
Alignement : Bon
Langues : Commun, Draconique
Description
    Le féral avait les traits du loup. La peau halée faisait ressortir le jaune ambré des yeux du féral. De larges rouflaquettes couvraient les joues d'un poil dru et sombre. Une longue chevelure d'ébène bondissait librement sur les solides épaules du féral. Le poitrail amplement découvert montraient un pilosité abondante où se perdait le pendentif d'une rune forgé d'un métal poli et serti d'un grenat.

    Le cou musculeux portait aussi une lourde chaîne en métal terminée par deux lames crochues. Le combattant ne portait aucune armure. Seul un tabard de tissu fin décolleté lui couvrait le torse et le haut des jambes, elles-mêmes habillées d'un pantalon de cuir souple qui s'arrêtait juste sous les genoux. Les mollets velus étaient enlacés par des sangles de cuir noir qui retenaient une plaquette de cuir recouvrant le dessus du pieds griffus. À la ceinture en maille d'argent était accrochée une hachette cérémonielle ornementée de petites runes.

Curriculum vitae
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Niveau : 12
Classe : Vengeur des runes (hybride Vengeur | Prêtre des runes)
  • Port des armures : étoffe.
  • Maniement des armes : arme simple, armes militaires de corps à corps.
  • Serment d’inimité: Aptitude offensive du vengeur.
  • Censure d’unité : Bonus de +1/+2/+3 sur les dégâts contre mon ennemi jurée pour chaque allié qui lui est adjacent.
  • Rune de réparation : Aptitude de rencontre de guérison.
  • Tradition runique : Lame sereine.
    • Maniement de toutes les lames lourdes militaires
    • Remplace la DEX ou l’INT par la SAG pour déterminer la CA.
    • Gagne SAG+0/5/10 PVT lorsque que je suis frappé par un ennemi, une fois par round.
Voie parangonique : Tisonnier de vengeance - Hammer of Vengeance
  • Action vengeresse : Lors d’un point d’action pour effectuer une action, les ennemis à moins de 5 cases subissent 1 (CON) PV dégâts radiants quand ils infligent des dégâts à mes alliées. L’effet persiste pour un long tour.
  • Vengeance sanglante : Chaque fois que j’entre dans un nouvel état runique, je peux choisir celui de la vengeance. Quand un allié touche un ennemi qui m’est adjacent pendant que je suis dans l’état runique de vengeance, je peux porter une attaque de base de corps à corps à cet ennemi au prix d’une réaction immédiate. Incidemment, cet état unique prend fin.
Background: Maître manquant - Missing Master
  • Ajout des compétences Intuition et Perception à la liste.
  • Bonus de +1 aux compétences Intuition et Perception.
Thème: Ferrugineux- Ironwrought
  • D’origine élémentaire.
  • Gain du langage Originel.
  • Bonus de pouvoir de +1 sur Athlétisme et Endurance. Après un second souffle, ce bonus devient +4 pour un long tour.
  • Pouvoir d’attaque de rencontre Frappe inévitable.
  • Lorsque je suis en péril, j’ai une résistance 2/4/6 à tous les dégâts.
  • Lorsque j’utilise Frappe inévitable, j’obtiens un bonus de +1 sur mes attaques d’arme au corps à corps pour un long tour.

Caractéristiques
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Force 20 (+5) [Carac 15+2+1+1+1]
  • Athlétisme +14 (+2 Féral Long-crocs +1 Ferrugineux)

Constitution 13 (+1) [Carac 12+1]
  • Endurance +10 (+2 Féral Long-crocs +1 Ferrugineux)

Dextérité 14 (+2) [Carac 13+1]
  • Acrobatie +8
  • Discrétion +8
  • Larcin +8

Intelligence 9 (-1) [Carac 8+1]
  • Arcanes +5
  • Histoire +5
  • Religion +7 (+2 Talent)

Sagesse 22 (+6) [Carac 17+2+1+1+1]
  • Exploration +12
  • Intuition (F) +19 (+1 Background +1 Talent)
  • Nature +12
  • Perception (F) +19 (+1 Background +1 Talent)
  • Soins (F) +18 ( +1 Talent)

Charisme 11 (+0) [Carac 10+1]
  • Bluff +6
  • Connaissance de la rue +6
  • Diplomatie +6
  • Intimidation +6

Points de vie et défenses
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PV : 81
  • Récupération/jour : 8
  • Valeur de récupération : 20 PV

CA : 27 +1 après un décalage
  • Détails : 10 (base) +6 (1/2 niv) +6 (SAG) +2 (Agilité sans armure) +3 (Altération)
Ref : 23 +1 après un décalage
  • Détails : 10 (base) +6 (1/2 niv) +2 (DEX) +1 (Classe) +2 (talent) +2 (Altération)
Vig : 26
  • Détails : 10 (base) +6 (1/2 niv) +5 (FOR) +1 (Classe) +2 (talent) +2 (Altération)
Vol : 27
  • Détails : 10 (base) +6 (1/2 niv) +6 (SAG) +2 (talent) +2 (Altération) +1 (Armure de maître)

Talents
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  • 1...Don hybride - Hybrid Talent : Censure du vengeur.
  • 2...Agilité sans armure -Unarmored Agility : Bonus de talent de +2 sur la CA en ne portant qu’une armure d’étoffe ou aucune armure.
  • 4...Expertise des fléaux- Flail Expertise : Bonus de +1/+2/+3 sur les jets d’attaques avec les fléaux. Si un pouvoir permet de glisser une cible, la glissade peut être remplacée par une projection au sol.
  • 6...Pouvoir de compétence- Power of Skill : Bonus de talent de +1 sur les compétences entrainées. Le pouvoir d’attaque Coup dominateur peut être utilisé comme attaque de base.
  • 8...Formation à la chaine cloutée- Spiked Chain Training : Formé au maniement de la chaine cloutée qui se bonifie comme arme double (2d4/2d4), de type lame légère et secondaire.
  • 10...Défenses améliorées - Improved Defenses : Bonus de +1/+2/+3 pour toutes les défenses sauf la CA.
  • 11...Serment douloureux - Painful Oath : La première fois que je touche mon ennemi juré lors d’un tour, j’inflige 6 PV (SAG) de dégâts radiants et nécrotiques.
  • 12...Fervent assaut - Godsworn Assault : Religion +2. Sur un coup critique, un allié visible bénéficie d'un bonus de +1 sur son jet d'attaque pour un long tour.

Équipement
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Objets magiques
  • Chaine clouté ébréchée - Jagged Weapon +3 (niv 12 - AV2 :: offert)
    • Altération +3 sur jets d'attaque et de dégâts
    • Critique : -/10/20 dégâts continus
    • Propriété : cette arme réussit un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel.
  • Armure d’étoffe gith magique - Magic Armor (Githweave) +3 (niv 11 - PHB2 :: offert)
    • Altération +3 à la CA.
    • Bonus d’armure de +1 à la volonté.
  • Talisman de santé torrentielle - Periapt of Cascading Health +2 (niv 10 - DM369 :: offert)
    • Altération +2 en réflexes, vigueur et volonté
    • Pouvoir (rencontre) : Action mineure. Je mets fin à une condition qu’une sauvegarde peut arrêter.
  • Bottes du maître bretteur- Boots of the Fencing Master (niv 7 - AV1:: 2600po)
    • Propriété : Après mettre décalé, j’obtiens un bonus d’item de +1 sur la CA et les réflexes pour un long tour.
    • Pouvoir (rencontre) :Action mineure. Je me décale de 2 cases.
  • Gantelets sanguinaires- Gauntlets of Blood (niv 4 - PHB1:: 840)
    • Propriété : Bonus de +2 aux jets de dégâts contre les ennemis en péril.
  • Hachette de furie sanglante - Blood Fury Weapon +1 (niv 3 - AV2 :: 680po)
    • Altération +1 sur jets d'attaque et de dégâts
    • Critique : +1d6 dégâts, +1d12 lorsqu’en péril
    • Pouvoir (rencontre) :Action mineure. Je suis considéré en péril pour un long tour.
  • Bracelets de frappe puissante - Bracers of Mighty Striking (niv 2 - PHB1:: 520)
    • Propriété : Bonus d’item de +2 aux jets de dégâts sur les attaques de base au corps à corps.

Objets non magiques
  • Equipement de base de l'aventurier : bâtons éclairants (2), corde en chanvre (15m), outre, paillasse, rations de survie (10j), sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce
  • Dagues x2
  • Torche éternel
  • 293 po

Pouvoirs
► Afficher spoiler
Coup dominateur - Overwhelming Strike
Attaque à volonté de vengeur 1 - Arme. Divine.
Action simple - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Attaque : SAGESSE vs CA
Réussite : 1[A] + modif. de SAG de dégâts. Je me décale de 1 case et je glisse la cible dans la case laissée vacante.
Parole d’échange - Word of Exchange
Attaque à volonté de runiste 1 - Arme. Divine. Runique.
Action simple - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Attaque : FORCE vs CA
Réussite : 1[A] + modif. de FOR de dégâts.
    Rune de destruction : avant la fin de mon tour, la prochaine attaque d’un allié contre la cible lui inflige 6 (SAG) dégâts supplémentaires et l’allié gagne 6 PVT.
    Rune de protection : la cible subit un malus de -2 à toutes les défenses pour un long tour et le prochain allié à toucher la cible d’ici là bénéficie d’un bonus de pouvoir de +6 (SAG) à la CA pour un long tour.
Progession furieuse - Fury’s Advance
Attaque de rencontre de vengeur 3 - Arme. Divine.
Action mineure - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Attaque : SAGESSE vs CA
Réussite : 1[A]. La cible est poussée de 1 case, et elle subit -3 PV pour chaque allié qui lui est adjacent après la poussée. Je me décale ensuite de 1 case dans une case adjacente à la cible.
Rune du tonnerre divin - Divine Rune of Thunder
Attaque rencontre du prêtre des runes 1 - Arme. Divine. Runique. Tonnerre.
Action simple - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Attaque : FORCE vs CA
Réussite : 1[A] + modif. de FOR de dégâts de tonnerre.
    Rune de destruction : ajouter 6 (SAG) dégâts. La cible confère l’avantage du combat pour un long tour.
    Rune de protection : je pousse la cible de 6 (SAG) cases et elle est hébétée pour un long tour.
Frappe inévitable - Inevitable Strike
Attaque du ferrugineux - Arme. Élémentaire.
Aucune action - Personnelle
Déclencheur :
je fais un jet d’attaque au corps à corps
Effet : je fais le jet d’attaque deux fois. Si les deux attaques touchent, la cible subit 1/2/3d8 dégâts supplémentaires.
Mot de désorientation - Word of Befuddlement
Attaque de rencontre de prêtre des runes 7 - Arme. Divine. Runique.
Action simple - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Première attaque : FORCE vs VOLONTÉ
Réussite : 2[A] + modif. de FOR de dégâts.
    Rune de destruction : pour un long tour, quand un allié touche la cible un première fois, elle effectue librement une attaque de base au corps à corps contre un ennemi au choix.
    Rune de protection : pour un long tour, la cible subit un malus de -5 aux jets d’attaque contre les alliés qui ne lui sont pas adjacents.
Sauvagerie des Long-crocs - Longtooth Shifting
Pouvoir racial du Féral.
Action mineure - Personnelle
Condition :
Je suis en péril.
Effet : jusqu’à la fin de la rencontre, je bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. En outre, quand je suis en péril, je bénéficie d’une régénération 2/4/6.
Instrument de vengeance - Avenging Hammer
Attaque de rencontre de tissonier de vengeance 11 - Arme. Divine. Runique. Téléportation
Action simple - Arme corps à corps
Cible :
Une créature
Attaque : FORCE vs CA
Réussite : 2[A] + modif. de FOR de dégâts. Si la cible inflige des dégâts à un allié avant la fin de mon tour, je récupère l’usage de ce pouvoir si ce n’est déjà fait.
    Rune de destruction : si la cible attaque un allié en péril avant la fin de mon tour, je peux tenter une attaque de base de corps à corps en réaction immédiate.
    Rune de protection : si la cible attaque un allié en péril avant la fin de mon tour, je peux la téléporter dans une case qui m’est adjacente en réaction immédiate.
Serment d’inimité - Oath of Enmity
Aptitude de rencontre du vengeur - Divine.
Action mineure - Explosion 10 de proximité
Cible :
un ennemi visible dans l’explosion.
Effet : lors d’une attaque de corps à corps contre la cible, et qu’elle est le seul ennemi qui m’est adjacent, j’effectue 2 jets d’attaque et j’utilise un résultat au choix.
Cet effet dure jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 PV, auquel cas, je retrouve l’usage du pouvoir.
Rune de réparation - Rune of Mending
Aptitude de rencontre du vengeur - Divine. Guérison. Runique.
Action mineure - Explosion 5/10/15 de proximité
Cible :
moi ou un ennemi dans l’explosion.
Effet : la cible peut dépenser une récupération + 2d6.
    Rune de destruction : moi et chaque allié dans l’explosion bénéficions d’un bonus de pouvoir de +2/+4/+6 aux jets de dégâts pour un long tour.
    Rune de protection : moi et chaque allié dans l’explosion bénéficions d’un bonus de +1 à toutes les défenses pour un long tour.
Lumière de la civilisation - Light of Civilization
Utilitaire de vengeur 6 - Divine. Radiant.
Action libre - Explosion 5 de proximité
Prérequis
: Fervent assaut.
Déclencheur : je touche mon ennemi juré avec une attaque de corps à corps.
Cible : un allié dans l’explosion.
Effet : la cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 sur son prochain jet d'attaque contre mon ennemi juré avant la fin de mon prochain tour. Si cette attaque touche, elle inflige 5 dégâts radiants supplémentaires.
Rune de l’ultime effort - Rune of the Final Effort
Utilitaire du prêtre des runes 2 - Divine.
Action mineure - Corps à corps 1
Cible :
un allié en péril.
Effet :Pour un long tour, la cible bénéficie d’un bonus de pouvoir de +5 à toutes les défenses.
Suivre le pas - Leading Step
Utilitaire de vengeur 10 - Divine. Téléportation.
Réaction immédiate - Corps à corps 1
Déclencheur :
Je subis les dégâts d’un ennemi adjacent.
Cible : L’ennemi déclencheur.
Effet : je me téléporte de 5 cases et la cible est ensuite téléportée dans une case qui m’est adjacente.
Bouclier de vengeance - Shield of Vengeance
Utilitaire du tisonnier de vengeance 12 - Divine.
Réaction immédiate - Explosion 5 de proximité
Déclencheur
: un ennemi attaque mon allié
Cible : L'allié attaqué dans l'explosion.
Effet : la cible obtient l'avantage du combat et un bonus de +5 sur les dégâts infligé à l'ennemi déclencheur pour un long tour.
Lien de prévision - Bond of Foresight
Attaque de vengeur 5 - Arme. Divine.
Action simple - Arme Corps à corps
Condition :
Je dois manier une lame légère.
Cible : Une créature.
Attaque : SAGESSE vs CA
Réussite : 2[A] + modif. de SAG.
Échec : demi-dégâts.
Effet : lorsque la cible me touche, me rate ou se décale, elle provoque une attaque d’opportunité de ma part (sauvegarde)
Rune de furie infinie - Rune of Boundless Fury
Attaque quotidienne de prêtre des runes 9 - Arme. Divine.
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
Une créature.
Attaque : FORCE vs CA
Réussite : 2[A] + modif. de FOR de dégâts.
Échec : demi-dégâts.
Effet : pour un long tour, chaque fois qu’un allié débute son tour de jeu en étant adjacent à la cible, il peut lui porter librement une attaque de base de corps à corps.
Rune des flammes éternelles - Rune of Endless Fire
Attaque quotidienne de prêtre des runes 1 - Arme. Divine. Feu. Radiant.
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
Une créature.
Attaque : FORCE vs CA
Réussite : 2[A] + modif. de FOR de dégâts de feu et radiants, et la cible est aveuglée pour un long tour.
Échec : demi-dégâts.
Effet : jusqu’à la fin de la rencontre, je bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Mes attaques infligent des dégâts de feu et radiants au lieu du type habituel. Le nombre de PV et de PVT conférés par mes pouvoirs augmente de 4.

Attaques
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Bonus sur jet d’attaque de base vs ennemi juré
  • +6 Demi-niveau
  • +6 Modificateur de SAG
  • +3 Maniement de la chaine cloutée
  • +2 Expertise des fléaux
  • +3 Altération magique
  • +20 Total (2 jets)

Dégâts
  • +6 Modificateur de SAG
  • +2 Bracelets de frappe puissante
  • +6 Serment de souffrance
  • +3 Altération magique
  • 2d4+17
  • Critique sur 19-20 (19% de probabilité vs l’ennemi juré): 25+10 continus


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Edité : 28 Septembre 2014, 04:54 par Puncho (5×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 22 Février 2014, 18:32 
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Message(s) : 7774
Aernes
Race : Dragon d’acier jeune
Role : Contrôleur
Alignement : ?
Dieu : Akatosh
Niveau : 11 - Solo
Langues : Commun, Draconique, ?
Argent : ?
VD : 8, vol 10 (stationnaire), vol partiel 12
Taille : G

Caractéristiques et compétences :
Force : 20 (+5/+10)
Constitution : 17 (+3/+8)
Dextérité : 16 (+3/+8)
Intelligence : 13 (+1/+6)
Sagesse : 16 (+3/+8)
Charisme : 23 (+6/+11)
Formé en Perception, Bluff, Diplomatie, Intuition

Défense :
CA : 27
Vigueur : 26
Réflexes : 24
Volonté : 25

Armes : Morsure : Allonge 2 +16 vs CA 2d8+4 degats, plus 1d8 degats de force et la cible est glissé de 1 case
Griffes : +16 vs CA, 2d6+4 dégâts
Initiative : +8

PV : 565
Péril : 282
Résistances : Force 15
+5 aux JDS
Capacités raciales : Vision dans le noir, 2 PA


Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
Double attaque
Le dragon effectue deux attaques de griffes

Coup d'aile éparpillant
Réaction immédiate
Déclencheur : un ennemi se déplace dans une case adjacente au dragon
Vise l'ennemi en question
+15 vs vigueur
1d8+4 degats et la cible se retrouve à terre.
Effet : Le dragon se décale de 1 case et vole de 3 cases

Suggestion du dragon
Mineure*1 fois/round
+13 vs volonté
Le dragon fait glisser la cible de 1 case, et celle-ci confère un AdC jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
Effet : Le dragon se décale de 1 case

Change-forme
Mineure
Le dragon peut prendre la forme d'un humanoide unique


Pouvoirs de rencontre
Souffle
Recharge 5/6
Décharge 5
+15 vs vigueur
2d10+4 degats de force, et la cible est hébétée.
Echec : 1/2 degats

Souffle du péril
Lorsque le dragon est en péril pour la première fois
Le souffle est rechargé, et le dragon l’utilise aussitôt

Présence terrifiante
Explosion de proximité 5
Vise les ennemis
+11 vs volonté
La cible est étourdie jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du dragon
Effet secondaire : La cible subit -2 aux jets d'attaque (JDS)


Image
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Clagarun
Race : Dragon de mercure jeune
Role : Chasseur
Alignement : ?
Dieu : Akatosh
Niveau : 11 - Solo
Langues : Commun, draconique ,?
Argent : ?
VD : 6, vol 6 (stationnaire) vol partiel 10

Caractéristiques et compétences :
Force : 18 (+4/+9)
Constitution : 17 (+3/+8)
Dextérité : 23 (+6/+11)
Intelligence : 13 (+1/+6)
Sagesse : 11 (+0/+5)
Charisme : 20 (+5/+10)
Formé en Perception, Acrobaties, Bluff, discrétion

Défense :
CA : 25
Vigueur : 26
Réflexes : 27
Volonté : 23

Armes : Morsure : Allonge 2, +16 vs CA 1d10+6
Griffes : Allonge 2, 1d8+6
Initiative : +15

PV : 565
Péril : 282
Résistances : 15 au poison
+5 aux JDS
Capacités raciales : vision dans le noir, 2 PA
Avantage de combat : Le dragon inflige 1d6 degats supplémentaire aux ennemis contre lesquelles il bénéficie d'un AdC


Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
Fureur draconique
Le dragon effectue deux attaques de griffes et une attaque de morsure

Coup de dents rapide
Interruption immédiate
Déclencheur : Un ennemi se déplace dans une case adjacente au dragon
Le dragon effectue une attaque de morsure contre elle
En cas de reussite, la cible confère un AdC au dragon (JDS)



Pouvoirs de rencontre
Souffle
Recharge 5/6
Décharge 5
+14 vs vigueur
1d12+9 degats, et la cible subit 5 degats de poison continus et considère que le dragon est invisible (JDS les deux)
Echec : 1/2 degats

Souffle du péril
Libre, lorsque le dragon est en péril pour la première fois
Le dragon recharge son souffle et s’en sert aussitôt

Présence terrifiante
Explosion 5
Vise les ennemis
+14 vs volonté
La cible est étourdie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du dragon
Effet secondaire : La cible subit -2 aux jets d'attaques (JDS)

Forme du vif argent
Action de mouvement
Le dragon prend la forme d’une vague de mercure et se déplace de 4 cases
Il reste sous cette forme jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Il ne peut ni voler, ni attaquer, mais gagne une escalade 6, ignore le terrain difficile et ne provoque pas d’AO
Il peut se faufiler par des ouvertures de taille TP
Le dragon peut reprendre sa vraie forme en action libre à son tour de jeu
Quand il recouvre sa vraie forme, toute créature dans un rayon de 2 cases lui confèrent un AdC jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Maintien (mineure) : L’effet persiste


Image

-------------------------------------------------------------

Fargnill
Race : Dragon rouge
Role : Soldat
Alignement : ???
Dieu : Akatosh
Niveau : 11 - Solo
Langues : Commun, draconique, ???
Argent : ???
VD : 6, vol 8 (stationnaire) vol partiel 12

Caractéristiques et compétences :
Force : 22 (+6/+11)
Constitution : 19 (+4/+9)
Dextérité : 18 (+4/+9)
Intelligence : 12 (+1/+6)
Sagesse : 18 (+4/+9)
Charisme : 12 (+1/+6)
Formé en Bluff, intimidation, intuition, perception

Défense :
CA : 29
Vigueur : 26
Réflexes : 25
Volonté : 23

Armes : Morsure : +18 vs CA 2d6+6 plus 2d6 degats de feu
Griffes : +18 vs CA 2d6+6 degats
Initiative : +11

PV : 575
Péril : 285 (Voir souffle du péril)
Résistances : Résistance feu 15, Bonus de +5 aux JDS
Capacités raciales : Vision dans le noir


Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
Double attaque
Le dragon effectue deux attaques de griffes

Coup de queue
Réaction immédiate
Quand un ennemi se déplace pour prendre le dragon en tenaille
+16 vs réflexes
1d10+6, et la cible est poussée de 1 case



Pouvoirs de rencontre
Souffle
Recharge 5/6
Décharge 5
+16 vs réflexes
1d12+4 degats de feu
Echec : 1/2 degats

Souffle du péril
Réaction immédiate
Le souffle est rechargé et le dragon s’en sert aussitot

Présence terrifiante
Explosion 5
Vise les ennemis
+12 vs volonté
La cible est étourdie (JDS)
Effet secondaire : La cible subit -2 aux jets d'attaques (JDS)


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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 22 Avril 2014, 20:40 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 7774
Nemroth
Race : Humain
Classe : Draconomancien metallique
Voie parangonique : Maître de la voie d’argent
Alignement : Bon
Dieu : ?
Niveau : 11
Langues : Commun, draconique
Argent :
VD : 6
Taille : 1,90 m Poids : entre 50 et 100 kg Main directrice : ?
XP :

Caractéristiques et compétences :
Force : 21 (+5/+10) [Bonus : 16+2+1+1+1]
Athlétisme +7: +17
Constitution : 16 (+3/+8)[Bonus : 14+1+1]
Endurance +7: +15
Dextérité : 14 (+2/+7) [Bonus : 13+1]
Acrobatie : +7
Discrétion : +7
Larcin : +7
Intelligence : 11 (+0/+5) [Bonus : 10+1]
Arcanes : +5
Histoire : +5
Religion : +5
Sagesse : 12 (+1/+6) [Bonus : 11+1]
Intuition +5: +11
Perception +5: +11
Nature : +6
Exploration : +6
Soins +5: +11
Charisme : 14 (+2/+7) [Bonus : 12+1+1]
Bluff : +7
Connaissance de la rue : +7
Intimidation : +7
Diplomatie : +7
Demi-niveau : 5

Défense : Base + 1/2 lvl + caractéristique + classe + Race + Objet magique
CA : 10+6+9+3+2 = 30
Vigueur : 10+6+5+3+2 = 26
Réflexes : 10+6+2+3+2 = 23
Volonté : 10+6+2+3+2 = 23

Armes : Poing (écaille de froid suprême +3): +19 vs CA 1d10+15 Si critique : 3d8 dégâts de froid.
Pouvoir a volonté : Poings infligent dégâts de froid ou normaux
Initiative : +8

Armure et autres objets magiques : Armure d'écailles guivrées argentées +3
Pouvoir (Rencontre) : Déclencheur : un allié est attaqué. Effet : Vous vous téléportez à côté de cet allié.
Collier d’argent +3 Effet passif : +2 en athlétisme et endurance

PV : 98
Péril : 50
Résistances : 15 au froid
Valeur de récupération : +28
Nombre de récupérations : 9
Capacités raciales : «Souffle du dragon»

Aptitudes de classe :
Combattant libre : +2 à la CA lorsque Nemroth n’a rien dans les mains
Poings du dragon : 1d8 dégâts, maniement 3.
Spécial dragon d’argent : inflige des dégâts de froid
Spécial talent : Inflige en fait 1d10 dégâts
Constitution gigantesque : +constitution aux récupérations
Regard du dragon : Vous ciblez un ennemi dans votre ligne de mire en action libre
Contre cette cible, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires une fois/round




Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
Volée de poings
Une, deux ou trois créatures.
Allonge arme (1)
Force vs CA
1A+force degats, et les cibles sont poussées de 1 case

Envoi de stalagtites
Distance 20
Une créature
Force vs CA
1d10+force dégâts de froid

Griffes du dragon
Une créature
Force vs CA
1A + force degats, et la cible est mise au sol


Pouvoirs de rencontre
Souffle d’argent
Décharge 5
Force +4 vs réflexes
2d12+3+force+altération
Ignore les résistances et immunités au froid.

Charge gelée
Condition : Vous devez charger pour effectuer cette attaque
Force vs CA
2A+1d8 dégâts de froid

Coup vigoureux
Force vs CA
2A+force+constitution degats

Colère du dragon
Avant l’attaque, vous pouvez vous décalez de votre modificateur de charisme cases
Force vs CA
2A+force dégâts, et la cible est poussée de 1 case et à terre

Frappe argenté
Force vs CA
3A+force dégâts, et la cible est ralentie et subit -2 à la CA


Pouvoir quotidien
Pouvoir d’arme
Explosion 1 à 10 cases
Force pure +4 +altération vs vigueur
2d10+force+altération dégâts de froid, et les cibles sont ralenties

Envoi d’épées de glace
Distance 10
Cibles : 1, 2 ou 3 créatures
Force vs CA
4d8+force dégâts de glace, et les cibles subissent 5 dégâts continus (JDS)
Echec : 1/2 dégâts

Froid intense
Décharge 5
Toutes les créatures dans la décharge
Force pure + altération vs reflexes
3d10 dégâts de froid
Echec : 1/2 dégâts
Effet : La décharge devient une aire glaciale. Quiconque entre dans cette aire ou commence son tour de jeu dans cette aire subit 10 dégats de froid

Poing de justice argentée
CaC
Une créature
Force vs CA
2A+force dégâts. La cible est poussée de 1 case, à terre, et chaque allié a un avantage de combat contre elle (JDS)
Echec : 1/2 dégâts, poussée de 1 case et à terre

Dracomorphose
Effet : Vous vous transformez en dragon d’argent


Pouvoir utilitaire

Méditation
Action mineure*rencontre*personnelle
Les défenses augmentent de 2 jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant

Lien spirituel d’argent
Quotidien*personnelle*persistant
Tant que ce pouvoir persiste, vos attaques infligent +2 dégâts



Talents
Lvl 0 : Robustesse : +5 pv/échelon
Lvl 1 : Expert du poing draconique
Lvl 2 : Résistance supérieure : +5 à la résistance.
Lvl 4 : Sang d'argent : +3 aux dégâts de froid
Lvl 6 : Expertise des poings : +2 à l'attaque avec les poings
Lvl 8 : Arme de prédilection : +2 aux dégâts avec les poings
Lvl 10 : Âme du dragon (froid): Ignore la résistance au froid des ennemis. Si il est immunisé, la résistance est en fait égal à son niveau
Lvl 11 : Souffle gelé : Chaque ennemi touché par le souffle de froid est ralenti jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant
Lvl 12 : Défenses améliorés : +2 à toutes les défenses
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 02 Juin 2014, 20:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 18 Juin 2014, 20:35 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
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Identité : Zhan Zao
Race : Tieffelin
Classe : Mage d'armes (égide défensive)
Alignement : sans alignement
Dieu :
Niveau : 12
Langues : commun, draconique
Argent : 2985 po


Caractéristiques et compétences :
► Afficher spoiler
Force : 14 (+2) [Bonus :13+1]
Athlétisme : +8
Constitution : 19 (+4)[Bonus :16+1+1+1]
Endurance (F) : +15
Dextérité : 12 (+1) [Bonus :11+1]
Acrobatie : +7
Discrétion : +9 (bonus racial)
Larcin : +7
Intelligence : 21 (+5) [Bonus :16+2 (racial)+1+1+1]
Arcanes (F) : +16
Histoire(F) : +16
Religion : +11
Sagesse : 12 (+1) [Bonus :11+1]
Intuition (F) : +12
Perception : +7
Nature : +7
Exploration : +7
Soins : +7
Charisme : 12 (+1) [Bonus : 9+2 (racial)+1]
Bluff : +9 (bonus racial)
Connaissance de la rue : +7
Intimidation : +7
Diplomatie : +7

Demi-niveau : 6

Défenses et équipement
► Afficher spoiler
Défense : Base + 1/2 lvl + caractéristique + classe + race + objet magique
CA : 10+6+2+5+3+3/1 (écran du mage) = 29 (27 si les deux mains sont occupées)
Vigueur : 10+6+4+0+0+2 (amulette)+2 (talent) = 24
Réflexes : 10+6+5+0+0+2 (amulette) +2 (talent) = 25
Volonté : 10+6+2+0+2 (talent)+1 (bandeau)+2 (amulette) = 24
Résistances: 11 au feu / 10 psychique (armure)


Armes: épée longue +2: : + 18 vs défense 1d8 +7 Si critique : +1d6 dégâts de feu (pouvoirs de feu ou de terreur, activation des dégâts de feu de l'épée: +19 / +8)
Focaliseur: son épée longue: +15 vs défense dégâts +7 Si critique: +1d6 dégâts de feu (pouvoirs de feu ou de terreur, activation des dégâts de feu de l'épée: +16 / + 8)
Initiative : 7


Armure et autres objets magiques :
-objet niveau 12: Armure de cuir de résistance +3(Comptoir de l'aventure page 47)
Confère une résistance 10 à un type de dégâts: psychiques.

-objet niveau 11: Bandeau d'assaut mental (Comptoir de l'aventure page 148)
Bonus de +1 en Volonté.
Pouvoir quotidien: action mineure. Jusqu'à la fin de la rencontre, bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts avec des pouvoirs liés à la Sagesse, à l'Intelligence ou au Charisme.

-objet niveau 10: épée longue de feu + 2(Manuel du Joueur page 229)
Inflige des dégâts de feu à volonté (action libre). Revient à des dégâts normaux à volonté (action libre).
Pouvoir quotidien: action libre. Lorsqu'une attaque touche avec cette arme, infliger 1d6 dégâts de feu supplémentaires, et la cible subit 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).

- Amulette de fermeté +2 (niveau 7)(Comptoir de l'aventure page 141)
+2 VIG/REF/VOL
Pouvoir quotidien: aucune action. Lorsque je rate un jet de sauvegarde, je peux le refaire, en gardant le nouveau résultat même s'il est pire que le premier.

- 2 dagues magiques +1

Equipement fonctionnel:
- équipement de base (15 po)
- corde en soie (10 po)
- vêtements de qualité (30 po)
- 2 fioles de contrepoison (140 po)

PV : 110 (péril 55)
Valeur de récupération : + 27
Nombre de récupérations : 12

Capacités raciales :
► Afficher spoiler
Appel du sang : +1 contre les adversaires en péril
Résistance au feu: 5 + 1/2 niveau
Courroux infernal: pouvoir de rencontre racial.

Background et thème:
► Afficher spoiler

Aptitudes de classe :
► Afficher spoiler
- Lien de l’épée : après avoir passé 1h de méditation avec une lame lourde ou légère de mon choix, je forme un lien spécial avec l’arme. Possibilité d’appeler l’arme à ma main jusqu’à 10 cases de distance (action simple). Possibilité de forger un lien avec une lame différente en utilisant le même processus de méditation (l’ancien lien se dissipe alors). Possibilité de recréer l’arme liée si elle est cassée ou endommagée, à partir d’un fragment (le processus détruit les autres fragments).

- Ecran du mage d’armes : tant que je suis conscient et que j’ai une lame à la main, l’autre main étant libre, +3 à la CA (+1 si je n’ai pas l’autre main libre). Disparition de l’écran si je tombe inconscient ; il peut être restauré en prenant un repos court ou un repos long.

- Pouvoir égide de protection : arcanique, à volonté.


Voie Parangonique
► Afficher spoiler
Maître des glyphes

Niveau 11:
Glyphe d'énergie: quand je dépense un point d'action pour effectuer une action supplémentaire, un allié dans un rayon de 5 cases peut effectuer un jet de sauvegarde contre chaque effet qui l'affecte et qu'une sauvegarde annule.

Glyphe de renfort: tous les alliés adjacents bénéficient d'un bonus de pouvoir de +2 à toutes leurs défenses.

Pouvoirs
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoiler
Booming Blade (Lame retentissante)
Arcanes, Tonnerre, Arme
Action simple – corps à corps, arme
Cible : une créature
INT vs CA
Touché : 1[A] + INT. Si la cible est adjacente à moi au début de son tour de jeu et s’éloigne, elle prend 1d6 + CON dégâts de tonnerre.

Swordburst (Explosion de l'épée)
Arcanes, force, focaliseur
Action simple – explosion 1
Cible : chaque ennemi dans l'explosion
INT vs REF
Touché : 1d6 + INT dégâts.

Egide défensive (aptitude de classe)
Arcanique.
Action mineure, explosion 2.
Cible : une créature dans l’explosion.
Effet : je marque la cible. La cible reste marquée jusqu’à ce que j’utilise ce pouvoir contre une autre cible. Si je marque d’autres cibles en utilisant d’autres pouvoirs, la cible est toujours marquée. Une créature ne peut être soumise qu’à une seule marque à la fois : une nouvelle marque remplace une précédente.
Si la cible effectue une attaque dont je ne suis pas la cible, elle subit un malus de -2. Si l’attaque touche quand même et que la cible marquée est à 10 cases de moi, réduction des dégâts infligés en interruption immédiate pour une créature de mon choix (10 + CON + 5 (talent) = 19).

Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoiler
Flame Cyclone (Cyclone de flammes)
Arcanes, feu, focaliseur
Action simple – décharge de proximité 3
Cible : chaque ennemi dans la décharge
Touché : 1d8 + INT dégâts + FOR dégâts de feu

Vortex dimensionnel
Arcanes, focaliseur, téléportation
Interruption immédiate – Distance 10
Déclencheur : un ennemi touche un allié avec une attaque de corps à corps
Cible : l’ennemi déclencheur
INT vs VOL
Touché : cible téléportée de 5 cases. La cible effectue ensuite son attaque de corps à corps contre une créature de mon choix. Si aucune créature n’est à portée de la cible, l’attaque est dépensée.
Egide défensive : la cible est marquée par mon pouvoir d’égide défensive, et son attaque de corps à corps inflige des dégâts supplémentaires égaux à mon mod. CON.

Représailles étourdissantes
Arcanes, focaliseur, force
Réaction immédiate – distance 5
Déclencheur : un ennemi à 5 cases ou moins touche ou rate un allié
Cible : l’ennemi déclencheur
INT vs VOL
Touché : 1d8 + INT dégâts de force, cible hébétée jusqu’à la fin de mon tour de jeu suivant.
Egide défensive : malus de -2 aux jets d’attaque de la cible jusqu’à la fin de mon tour de jeu suivant.

Glyphe de l'égide (Parangonique)
Arcanes, arme
Action simple – corps à corps, arme
Cible : une créature
INT vs CA
Touché : 3 [A] + INT dégâts
La cible est marquée par mon égide défensive jusqu’à la fin de mon tour de jeu suivant. Cette marque ne met pas fin à la marque d’une autre cible déjà affectée par mon pouvoir d’édige défensive.

Courroux infernal (racial)
Rencontre, feu - action libre - explosion de proximité 10
Déclencheur: un ennemi à 10 cases ou moins me touche
Cible: l'ennemi déclencheur
Effet: la cible prend 1d6 + INT ou CHA dégâts de feu.
Niveau 11: 2d6 + INT ou CHA
Niveau 21: 3d6 + INT ou CHA.
--> actuellement: 2d6 + INT soit 2d6 + 5.

Pouvoir quotidien
► Afficher spoiler
Danse de l'épée
Arcanique, charme, focaliseur, psychique
Action simple – proximité explosion 2
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
INT vs VOL
Touché : 1d8 + INT dégâts psychiques, la cible ne peut pas effectuer d’attaque d’opportunité ni se décaler (sauvegarde annule).
Echec : demi-dégâts, la cible ne peut pas effectuer d’attaque d’opportunité ni se décaler jusqu’à la fin de mon tour de jeu suivant.

Blessure purificatrice
Arcanique, feu, arme
Action simple – corps à corps, arme
Cible : une créature
INT vs CA
Touché : 2[A] + INT, et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Quand la cible subit les dégâts de feu continus, chaque ennemi adjacent à la cible subit 5 dégâts de feu.
Echec : demi-dégâts.

Lame éclair
Arcanique, arme, électricité
Action simple – Distance 5
Condition : je dois lancer mon arme sur la cible
Cible : une créature
INT vs VIG
Touché : 2[A] + INT dégâts d’électricité, et la cible est ralentie (sauvegarde annule). La cible est marquée par mon pouvoir d’égide du mage d’armes. Cette marque ne met pas fin à la marque d’une autre cible déjà affectée par mon pouvoir d’égide du mage d’armes.
Echec : demi-dégâts, et la cible est ralentie jusqu’à la fin de mon tour de jeu suivant.
Effet : mon arme revient dans ma main.

Pouvoir utilitaire
► Afficher spoiler
Bouclier absorbant
Rencontre, arcanique
Interruption immédiate – proximité explosion 10
Déclencheur : une attaque me touche ou touche un allié à 10 cases ou moins
Cible : la créature touchée par l’attaque ayant déclenché le pouvoir
Effet : réduction des dégâts subis par l’attaque ayant déclenché le pouvoir de 5 + CON = 9 dégâts.
Egide défensive : la prochaine attaque réussie que j’effectue avant la fin de mon tour de jeu suivant inflige des dégâts supplémentaires égaux à ma CON = 4 dégâts supplémentaires.

Armathor's step (Pas d'Armathor)
Rencontre – arcanique, téléportation
Action de mouvement – personnel
Effet : je me téléporte de 5 cases. Si je finis ce mouvement adjacent à un ennemi, je gagne un bonus de pouvoir de +2 au prochain jet d'attaque contre cet ennemi durant ce tour.

Dimensional Dodge (Esquive dimensionnelle)
Quotidien – arcanique, téléportation
Interruption immédiate – personnel
Déclencheur : un ennemi à 20 cases de moi me touche avec une attaque à distance
Effet : je me téléporte dans une case adjacente à l’ennemi déclencheur.

Glyphe de sécurité (parangonique)
Rencontre – arcanique, téléportation
Interruption immédiate – proximité, explosion 5
Déclencheur : une attaque touche un allié dans un rayon de 5 cases de moi
Cible : l’allié qui a été touché
Effet : je téléporte l’allié dans une case dans un rayon de 5 cases de moi. La cible bénéficie d’un bonus de +4 à toutes ses défenses contre l’attaque déclencheuse.


Talents
► Afficher spoiler
Lvl 1- Intelligent Blademaster (Maître de la lame intelligent): utiliser son intelligence à la place de sa force pour les attaques de base au corps à corps.

Lvl 2 - Sang de feu infernal: +1 à l'attaque et aux dégâts avec les pouvoirs de feu ou de terreur.

Lvl 4 - Versatile expertise (expertise versatile): +2 à l’attaque avec une lame lourde ou un focaliseur (lame lourde du mage d'armes).

Lvl 6 - Robustesse: + 5 PV par échelon de jeu (actuel: 10).

Lvl 8 - Magie courroucée: utiliser « courroux infernal » contre une cible ratée avec un pouvoir d’attaque en action libre.

Lvl 10 - Improved Defenses (Défenses améliorées) : + 2 en réflexes, vigueur et volonté (+1 échelon héroïque, +3 échelon épique).

Lvl 11 - Double Aegis (double égide) : marquer deux cibles au lieu d'une avec l'égide d'assaut ou l'égide de protection.

Lvl 12 - Egide du bouclier supérieur : lorsque j'utilise l'égide défensive pour réduire les dégâts de l'attaque d'un ennemi, ils sont réduits de 5 points supplémentaires.

BG

► Afficher spoiler
Issu d’un milieu commerçant aisé urbain, plus précisément de la grande cité du Shinkoku, Zao est cadet de famille nombreuse. Sa famille est spécialisée dans le commerce d’estampes et d’objets d’art, dans lequel elle a gagné une certaine renommée. Son frère aîné a été désigné comme héritier du fonds de commerce et de la fortune familiale, et ses trois sœurs ont été avantageusement mariées à des notables de la ville. Pour sa part, il a été destiné assez jeune à faire carrière comme officier de la garde, ce qui lui a valu une formation poussée dans les arts martiaux, et en particulier ceux du sabre. A 16 ans, on l’a ainsi enrôlé dans la garde, où il a effectué 3 ans de service.
Cependant, à grandir au milieu d’objets d’art, il a développé une certaine sensibilité artistique. Couplée à un esprit plus vif que la moyenne, celle-ci l’entraînait vers la bibliothèque de la ville bien plus souvent que ses parents l’auraient souhaité pour lui. Ils ignoraient cependant qu’il y retrouvait souvent un ami de la famille, un calligraphe du nom de Wong, un éladrin âgé même pour quelqu’un de sa race. Il vivait dans la ville depuis très longtemps, et certaines rumeurs faisaient de lui un héros de Féérie retiré dans le plan matériel pour y passer une retraite paisible. Wong niait toute réalité à cette rumeur ; cependant, elle avait un fond de vérité, car il était un maître mage d’armes, et il profitait de l’intérêt et de la rapidité à comprendre de Zao pour lui enseigner ce qu’il savait parallèlement à l’entraînement militaire classique du jeune tieffelin. Ce dernier a ainsi appris à lier l’art de l’escrime à la pratique des arcanes, et est devenu un habile calligraphe, dans la mesure où son maître lui a enseigné comment utiliser cet art pour mieux affûter sa concentration.

A 19 ans, le vieux Wong a fait savoir à Zao qu’il le considérait comme formé ; le jeune homme a alors décidé d’abandonner sa vie tranquille pour partir à l’aventure, au grand dam de sa famille. Il a officié comme mercenaire accompagnateur de convois et comme garde du corps, atteignant une certaine renommée dans cette dernière spécialisation. Il a cependant l’habitude d’étancher sa soif de connaissances en écumant les bibliothèques du monde connu, sollicitant auprès des bibliothécaires la possibilité de consulter de rares manuscrits anciens relatifs aux arts de l’épée et des arcanes. C’est ainsi que peu de temps auparavant, il a découvert un précieux grimoire décrivant une antique technique martiale du sabre consistant à lier l’art de la calligraphie et les talents du mage d’armes pour rendre ces derniers plus protecteurs. Il l’a étudié assidument, jusqu’à être capable d’appliquer parfaitement ces enseignements.

Spécial
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Edité : 12 Octobre 2014, 21:31 par Listelle (2×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des parangons
Message Publié : 04 Août 2014, 11:47 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Nom : Milo
Race : humain
Classe : magicien (multiclassé prêtre)
Voie Parangonique : oracle divin
Alignement : bon
Age : 21 ans
Dieu : Ioun
Niveau : 12
Langues : commun, elfique, draconique, universel, originel
Compétences : formé en arcanes (+17), en histoire (+17), en intuition (+14),en nature (+14), en exploration (+14) et en religion (+17)

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force 09 (base 08 - 0pts, +1 au niveau 11
Constitution 14 (base 13 - 3pts, +1 au niveau 11)
Dextérité 11 (base 10 - 0 pts, +1 au niveau 11)
Intelligence 23 (base 18 - 16pts, +2 humain, +1 aux niveaux 4, 8 et 11)
Sagesse 16 (base 13 - 3pts, +1 aux niveaux 4, 8 et 11)
Charisme 13 (base 12 - 2pts, +1 au niveau 11)

Nombres importants
► Afficher spoiler
CA 28 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 2 + agilité sans armure 2 + bâton de défense 1 + bâton défensif 1)
Vigueur 25 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur de constitution 2 + altération 3 + défenses améliorées 2 + humain 1 + bâton défensif 1)
Réflexes 29 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 3 + défenses améliorées 2 + humain 1 + bâton défensif 1)
Volonté 28 (base 10 + demi niveau 6 + modificateur de sagesse 3 + altération 3 + défenses améliorées 2 + magicien 2 + humain 1 + bâton défensif 1)
Points de vie : 68 ; Péril : 34 ; Récupération (valeur) : 17 ; Récupération (nombre) : 08
Attaque de focaliseur : +18 (demi niveau 6 + modificateur d'intelligence 6 + altération 3 + expertise des bâtons 2 + focaliseur précis 1
Dégâts de focaliseur : +9 (modificateur d'intelligence 6 + altération 3)
Initiative : +6 ; Perception passive : 19 ; Intuition passive : 24

Aptitudes de classe
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+2 à la volonté
Bâton de défense : +1 à la CA quand Milo manie un bâton. Une fois par rencontre, lorsqu'il est touché par une attaque, il peut gagner un bonus à la défense de son choix égal à son modificateur de constitution (+2) en interruption immédiate
Orbe d'imposition (talent) : une fois par rencontre, Milo peut utiliser un orbe pour infliger à une créature une pénalité aux jets de sauvegarde égale à son modificateur de sagesse (+3) contre un effet spécifique qu'une sauvegarde annule. Alternativement, il peut choisir de prolonger l'effet d'un de ses pouvoirs qui devrait s'estomper à la fin du tour en cours ; l'effet disparaitra à la fin du tour de jeu suivant.
Tours de magie : Milo peut lancer en pouvoir à volonté Son Fantomatique, Lumière, Main du Mage et Prestidigitation
Lanceur de rituels : Milo obtient gratuitement le talent Lanceur de Rituels
Grimoire : Milo commence sa carrière avec 3 rituels de niveau 1, et apprend automatiquement 2 rituels aux niveaux 5, 11, 15, 21 et 25 d'un niveau inférieur ou égal au sien. A chaque fois que Milo apprend un nouveau sort quotidien ou utilitaire, il en apprend un second, et est libre chaque jour de préparer l'un ou l'autre.

Prescience : Milo et ses alliés dans un rayon de 5 cases ne peuvent pas être surpris. Lorsque Milo tire son initiative, il jette 2d20 et prend le résultat de son choix
Action prophétique : lorsque Milo dépense un point d'action, il gagne également une action de mouvement gratuite qu'il pourra utiliser à n'importe lequel de ses tours de jeu pendant la rencontre

Talents
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Humain : maniement des focaliseurs supérieurs (peut manier un focaliseur supérieur)
Niveau 1 : initié de la foi (multiclassé prêtre, formé en religion, peut utiliser un symbole divin, Mot de Guérison une fois par jour)
Niveau 2 : linguiste (apprend l'universel, l'originel et le draconique)
Niveau 4 : agilité sans armure (+2 à la classe d'armure quand sans armure ou en armure d'étoffe)
Niveau 6 : expertise des bâtons (+1/+2/+3 aux jets d'attaque avec un bâton, ne déclenche pas d'attaque d'opportunité sur les pouvoirs à distance)
Niveau 8 : défenses améliorées (+1/+2/+3 à la vigueur, aux réflexes et à la volonté)
Niveau 10 : verrou psychique (ré-entrainé au niveau 11 ; -2 aux jets d'attaque d'une créature touchée par un pouvoir de Milo ayant le mot-clef psychique)
Niveau 11 : sorts renforcés (-2 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par Milo)
Niveau 12 : deuxième focaliseur (apprend l'aptitude Orbe d'Imposition)

Pouvoirs à volonté
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Embuscade Imaginaire (action simple, distance 10, psychique, illusion)
Attaque intelligence contre volonté, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts psychiques, et la cible subit -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo

Rayon de Givre (action simple, distance 10, froid)
Attaque intelligence contre vigueur, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts de froid, et la cible est ralentie jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo

Nuage de Dagues (action simple, explosion 1 à 10 cases, force)
Attaque intelligence contre réflexes, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts de force
Effet : l'explosion crée une zone remplie de dagues d'énergie. Toute créature commençant à l'intérieur de la zone ou y pénétrant subit des dégâts de force égaux au modificateur de sagesse (+3) de Milo. Cette zone disparait à la fin du prochain tour de jeu de Milo, ou jusqu'à ce qu'il la dissipe en action mineure

Pouvoirs de rencontre
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Ombres Accaparantes (action simple, explosion 1 à 10 cases, zone, illusion, psychique)
Attaque intelligence contre volonté, 2d8+modificateur d'intelligence dégâts psychiques, et les cibles sont ralenties jusqu'à la fin du prochain tour de Milo.
Effet : crée une zone d'ombres ; toute créature y entrant subit le modificateur d'intelligence de Milo en dégâts psychiques, et est ralentie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant


Couleurs dansantes (action simple, décharge 5, radiant)
Attaque intelligence contre volonté, 1d6+modificateur d'intelligence dégâts radiants, et la cible est hébétée jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Milo.

Rayons glaciaux (action simple, distance 10, froid)
Vise 1 ou 2 créatures, attaque intelligence contre vigueur, 1d10+modificateur d'intelligence dégâts de froid, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Milo.

Augure funeste (action simple, distance 5, oracle divin)
Milo ou un allié touchant la cible peut choisir de transformer l'attaque en coup critique. Cet effet dure jusqu'à ce qu'il soit activé, ou jusqu'à la fin du prochain tour de Milo.


Pouvoirs quotidiens
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Sommeil (action simple, explosion 2 à 20 cases, sommeil)
Attaque intelligence contre volonté, les créatures touchées sont ralenties (sauvegarde annule), et, à leur premier jet de sauvegarde raté, deviennent inconscientes (sauvegarde annule). Les créatures ratées sont ralenties (sauvegarde annule), mais ne souffrent pas de l'effet secondaire.

Poussière scintillante (action simple, explosion 1 à 20 cases, radiant)
Attaque intelligence contre réflexes, 1d10+ modificateur d'intelligence dégâts radiants, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de Milo.
Effet : les cibles ne peuvent plus bénéficier d'un camouflage, de l'invisibilité, et ne peuvent plus utiliser la compétence discrétion (sauvegarde annule).


Visage mortel (action simple, explosion 1 à 10 cases, peur, illusion)
Attaque intelligence contre volonté, la cible est immobilisée (sauvegarde annule) ; si elle rate un jet de sauvegarde, elle est à la place sans défenses (sauvegarde annule). Lorsqu'elle aura réussi son jet de sauvegarde, elle sera ralentie (sauvegarde annule). Une cible ratée subit les mêmes effets, hormis l'aggravation d'état sur un jet de sauvegarde raté.

Pouvoirs utilitaires
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Bouclier (rencontre, interruption immédiate, personnel)
Se déclenche quand Milo est touché par une attaque de corps à corps, il gagne un bonus de +4 à la classe d'armure et aux réflexes jusqu'au début de son tour de jeu suivant

Fuite du Mage (rencontre, interruption immédiate, personnel, téléportation)
Se déclenche quand Milo est touché par une attaque de corps à corps, il se téléporte de 5 cases dans une case n'étant pas adjacente à une créature hostile

Mur Illusoire (rencontre, action simple, mur 8 à 20 cases, illusion)
Crée l'illusion d'un mur allant jusqu'à 4 mètres de haut. Il bloque la ligne de vue des ennemis, mais pas des alliés. Un ennemi adjacent au mur pendant son tour de jeu subit une attaque Intelligence contre volonté. Si l'attaque touche, il ne peut pas traverser le mur. Sur un échec, le mur cesse d'agir de quelque façon pour cette créature. Le mur disparait à la fin du prochain tour de jeu de Milo.
Maintien mineur : le mur dure un tour de plus


Bons Présages (quotidien, action simple, distance 10, oracle divin)
Affecte Milo et chaque allié à portée. Jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, les cibles gagnent un bonus de +5 à tous leurs jets de d20. En revanche, elles ne peuvent pas réussir de coup critique pendant que ce sort fait effet.

Pouvoirs de réserve
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Quotidien 1 : Nuage Givré
Utilitaire 2 : Feuille Morte
Quotidien 5 : Poigne Glaciale de Bigby
Utilitaire 6 : Dissipation de la Magie
Quotidien 9 : Mur de Feu
Utilitaire 10 : Vision Lucide

Rituels
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1 : Compréhension des Langues
1 : Réparation
1 : Bouche Magique
4 : Enchantement d'Objet Magique
5 : Cercle Magique
6 : Montures Fantômes
7 : Lumière Noire

Histoire
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Milo est un orphelin abandonné sur le seuil d'un temple dédié à Ioun, déesse du savoir et de la connaissance. Élevé au milieu des moines érudits du monastère, qui se chargèrent de son éducation, le jeune homme s'est épanoui, épuisant les ressources de leur bibliothèque en l'espace de quelques années. Mais, aussi agréable qu'ait été cette époque, Milo ne se sentit guère la vocation de clerc (même si il fut initié aux premiers mystères du culte), et, à l'âge de seize ans, les moines du temple lui trouvèrent un nouveau tuteur, un magicien revêche du nom de Carston, qui l'emmena avec lui faire son apprentissage de l'art des arcanes. Ces années furent loin d'être une sinécure : Carston était un maître distant, sévère et exigeant, ne tolérant rien de moins que la perfection. Mais il fallut admettre à l'adolescent que ses méthodes produisaient leurs fruits : il acquit en l'espace d'une poignée d'années une maîtrise solide des arts de l'illusion, une certaine affinité avec la glace et les bases de l'enchantement, de la conjuration et de la divination. Les autres écoles, en revanche, lui demeurent peu familières (Carston réservait une haine particulièrement tenace envers la discipline de l'évocation, n'y voyant là qu'une "application brutale et primitive d'un art nécessitant maîtrise et délicatesse").
Son apprentissage fut interrompu de façon inattendue lorsque les visions arrivèrent. Milo vit en rêve le retour des dragons, quelques mois avant que l'évènement ne se produise. Y voyant un signe, Milo demanda à prendre congé de son maître, qui, à sa grande stupéfaction, accepta, pour se lancer sur les routes à la recherche des dragons. Ses années au temple de Ioun lui avaient laissé un goût de la connaissance assez fort pour que le retour d'une civilisation disparue suscite en lui une insatiable curiosité. Au cours de ses pérégrinations, il eut parfois maille à partir avec des militants voyant le retour de la race draconique d'un mauvais œil ; cette attitude est absolument incompréhensible pour Milo, qui ne voit dans l'évènement qu'une potentielle source de connaissance infinie.

Description générale
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Milo est un jeune homme frêle, aux cheveux longs bruns pâles n'en faisant généralement qu'à leur tête. D'une taille moyenne (1,70m) et d'une carrure peu athlétique, son apparence générale le rend inoffensif au premier coup d’œil, impression généralement confirmée lorsqu'il ouvre la bouche ; peu à l'aise en société, il termine rarement une phrase sans trébucher sur ses mots, et a un don certain pour se ridiculiser tout seul. En voyage il est généralement vêtu d'une tunique de marche d'un brun pâle, et a pour seule arme visible un bâton de bois dans lequel plusieurs runes à vocation défensives ont été gravées. Un orbe d'un blanc transparent et son livre de sorts sont suspendus à sa ceinture.

Équipement
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Bâton précis Défensif +3 (objet niveau 12) : Milo gagne +1 à la vigueur, aux réflexes et à la volonté. Si il possède l'aptitude Bâton de Défense, il gagne également +1 à la CA. Précis : +1 aux jets d'attaque de focaliseur avec ce bâton.
Orbe de Destin Inconstant +1 (840 or) : pouvoir quotidien, action mineure ; une créature dans un rayon de 10 cases subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde, et Milo ou un allié gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde (sauvegarde annule)
Robe Parcheminée +2 (objet niveau 9) : contient un nombre de charges égal à son bonus d'altération (+2). Ces charges peuvent être dépensées en action libre, en une ou plusieurs fois, pour augmenter le résultat d'un jet d'attaque avec un pouvoir arcanique, y compris après avoir jeté le dé. Les charges de l'armure se rechargent avec un repos prolongé.
Cape magique +3 (objet niveau 11)
Couronne Phrénique (échelon héroïque, 2 600 or) : les effets infligés par une attaque visant la volonté et qu'une sauvegarde annule se sauvegardent avec une pénalité de -1

Talisman Draconique (objet de quête) : relique aux pouvoirs mystérieux...

Ingrédients de rituel : 1 000
Or : 360
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